Salut Gamekyo !
Aujourd'hui, vous vous en doutez, on va parler nostalgie. En effet, après avoir laissé ma sauvegarde en plan pendant près de 17 ans (!!!), j'ai enfin fini ce petit bijou de la PS1. Le temps de retrouver mes marques (et surtout, de lire une soluce pour essayer de me retrouver dans la timeline du jeu...) pour constater que j'en étais un peu après le début du CD2, il m'aura fallu 40h de plus au 50h déjà notées au compteur quand j'ai repris ma sauvegarde pour finir le jeu, les trois donjons optionnels compris.
Bon, je ne vais pas vous faire l'affront de vous expliquer que le jeu était bien, je pense que tout le monde ici est au courant, et à peu près n'importe quel test trouvé sur le net ira dans ce sens.
(Allez hop, coup de nostalgie, bim !!!
http://www.youtube.com/watch?v=rMz-beUghuU)
Non, je vais plutôt parler de ces petits détails qui m'ont frappés durant cette replongée 17 ans après dans un jeu qui m'avait émerveillé à l'époque, en me faisant dire que finalement, on était beaucoup plus indulgents sur certaines choses. (Et je vais spoiler, mais pas beaucoup, donc vous ne devriez pas craindre grand chose même si vous n'avez pas fait le jeu)

Alors oui, il y avait toutes ces choses qui faisaient le charme du jeu, et qui ont été un vrai plaisir à retrouver : les dialogues enjoués, les mimiques super-expressives des personnages, tous très attachants, les scénettes où les persos discutent entre eux autour du repas, les musiques sublimes, le système de combat bien sûr et notamment la possibilité d'augmenter les niveaux des armes et magies jusqu'au niveau 99 (bon, en fait j'ai à peine atteint le niveau 50 XD il y a bien une magie de Feena qui se débloque au niveau 99 pour les magies d'eau et de vent, mais je n'ai pas été assez patient pour farmer jusque là...), la vastitude relative des environnements et donjons. Et surtout, cette ambiance d'aventure qui vous transporte et marque toute la première partie du jeu, mais qui passe malheureusement au second plan dans la deuxième, puisque le ton devient plus sérieux pour finir par sauver le monde (classique).
J'ai d'ailleurs eu le sentiment que cette deuxième partie a été un peu expédiée niveau scénario (comme souvent pour les fins de jeu), je me serais attendu à plus de révélations, notamment sur Alent et la civilisation Angelou. Mais il se passe pas mal de trucs épiques quand même, qui m'auront bien plus fait rêver que ce qui est proposé dans beaucoup de RPG récents. Il y a deux-trois grosses facilités scénaristiques aussi...
(
Spoiler :
Sue, que fais-tu là ?! T'étais pas censée être rentrée à la maison ? Tout ça parce qu'il fallait faire revenir tous les personnages qu'à rencontré Justin, pour qu'il puisse avancer grâce à "la force de l'amitié"...
)
Pourtant dans l'ensemble, il y a pas mal de défauts qui n'auraient sans doute pas été pardonnés si le jeu était sorti de nos jours (sous la forme d'un remake basique, par exemple). En tout cas, quand je lis certaines critiques sur ce site, je pense que certains auraient mal digérés un jeu avec ces aspects problématiques.
En vrac :
- les combats passablement longs et fréquents (et c'est encore pire quand on veut prendre le temps de grinder les armes et magies), même si on peut voir les ennemis sur la carte et essayer de les éviter.
- Les boss posés en plein donjon qui vous attendent sagement... ça fait bizarre (d'autant qu'il n'y a ni cinématique, ni dialogue avant de les affronter).
- pas de carte en donjon, juste des "points de vue" qui lorsqu'on se pose dessus permettent d'avoir une vue en hauteur des environs (même pas du donjon entier !), seule la boussole indique la direction de l'endroit à atteindre, sans pour autant que le bon chemin pour y aller soit dans cette direction. Les donjons ne sont pourtant pas très grands, mais entre le fait de se perdre et les combats nombreux, on peut vite y passer des heures.
- Ce qui me fait dire qu'une partie de la durée du vie du jeu est très artificielle, car aux donjons s'ajoutent quelques passages scénaristiques parfaitement inutiles dans l'avancée de l'histoire. Ça arrive peu souvent cela dit, au regard de tout ce que l'histoire nous propose et nous fait découvrir.
- le système relou de gestion des objets (et passer par un menu chaque fois qu'on en ramasse un pour savoir à quel perso le donner...)
- les musiques, sublimes dans l'OST, sont réduites à de simples boucles dans le jeu, ne rendant pas honneur aux morceaux. La plupart des donjons n'ont qu'une simple musique d'ambiance, voire pas de musique du tout...
- Certains personnages vite expédiés (Milda, Guido...), d'autant qu'ils ne restent pas dans l'équipe très longtemps. De même, les scénettes où les persos discutent autour de la table se font assez rare dans la seconde moitié de jeu, alors que c'était justement le meilleur moyen de les développer.
- Le scénario très cliché gnan-gnan (mais je les aime bien les clichés gnan-gnan, moi

). J'ai aussi été un chouilla déçu du traitement de Feena, qui est passé "d'aventurière badass" en début de jeu à "frêle jeune fille aux pouvoirs mystiques dépendante du héros" sur la fin.
- D'une manière générale, le déroulement du jeu est assez redondant, en alternant simplement entre villes pour faire avancer l'histoire et papoter, et donjons remplis de monstres, qui constituent la majeure partie du temps de jeu du joueur. Très peu de mini-jeux, aucune quête annexe, hormis les trois donjons optionnels bien durs (mais pas insurmontables, ils peuvent d'ailleurs se faire dès que vous tombez dessus, sans attendre la fin du jeu). Pas grand chose pour donner de la variété au jeu en somme.
- Graphiquement, le jeu a pris un coup de vieux, mais là j'apprend rien à personne.
- Et bien entendu, il y n'a aucun new game +, donc zéro replay value.
- Concernant la traduction française (donc ce n'est pas vraiment inhérent au jeu) : Les dialogues sont vivants et c'est cool, mais on sent aussi certaines facilités d'écriture probablement dues à la limitation des textes pour les traducteurs. Du coup, certains dialogues ou certaines façon de parler en deviennent bizarres... Sans compter les traductions trop littérales d'onomatopées et de ponctuations, conduisant à des phrases sans aucun sens. Mais le plus fort restera le passage en cours de jeu des doublages anglais (durant les dialogues avec texte) aux doublages français (durant les cinématiques sans texte), parfois même durant la même cinématique... Ah, et ils s'embêtent même plus à la fin, les voix françaises sont doublées par dessus les voix anglaises, donc on entend les deux à la fois ^^ Personne n'oserait faire ça de nos jours XD

Un a un, ces "défauts" ne rendent pas un jeu mauvais, mais pris ensemble, ils créent un déroulement de jeu un peu lourd qui ne sera pas apprécié de tous. En fait, je suis sûr que je pourrais les appliquer individuellement à d'autres j-rpg récents, ces jeux se seraient fait sacquer par la presse et bouder par les joueurs, pour ces raisons-là. Dis autrement, si un jeu était sorti de nos jours sous un autre nom, avec cette même construction et ces mêmes défauts, il aurait été au mieux qualifié de "bon petit jeu sympa sans plus". Pourtant Grandia a marqué les joueurs à son époque, et on en parle encore comme un des meilleurs RPG qui soit.
Alors pourquoi ? Étions-nous plus indulgents face à ce genre de défauts avant, ou est-ce que cela nous gênait moins car nous n'avions pas encore un véritable esprit critique ? Sommes nous devenus trop critiques envers les jeux aujourd'hui ? Ou encore est-ce que, comme le diront ironiquement certains, "ce n'était pas mieux avant" ?
Pour ma part, contrairement à ce qu'on pourrait penser après m'avoir vu détailler tous ces défauts, j'ai vraiment pris mon pied dans cette deuxième moitié de jeu et retrouvé toutes les sensations que j'aimais dans les jeux d'avant. Et si j'ai pris plaisir à suivre les aventures de Justin et ses amis, c'est principalement grâce à l'ambiance qui se dégage du titre et au caractère bien trempé des personnages. C'est aussi grâce à la variété des environnements et situations, qui donnent tout leur sens à l'esprit de grande Aventure (avec un grand A, donc) que veut faire partager le titre. Dans le fond, le gameplay, la maniabilité, la cohérence du scénario et globalement la plupart des défauts évoqués ont été assez secondaires.
Malheureusement pour moi, cette façon de raconter des histoires a changé, à la fois parce que les goûts ont évolués vers d'autres choses et que les moyens techniques, s'ils permettent de montrer des choses bien plus belles et avec plus d'impact, font aussi qu'on ne peut plus proposer autant de choses à voir avec un rythme soutenu sans perdre 10 ans à développer un jeu.

Alors face au "c'était pas mieux avant", je dirais simplement que ce n'était ni mieux ni moins bien (ça tiens surtout du ressenti de chacun), mais différent. Il n'y avait pas les mêmes objectifs lors de la création d'un jeu, et pas les mêmes contraintes. Pas les mêmes moyens. L'ambiance de créativité de l'époque n'était pas la même non plus. L'histoire d'un gamin qui rêve d'être aventurier et parcourt le monde, c'était intéressant à raconter à l'époque, ce n'est peut-être plus le cas aujourd'hui (moi je trouve ça triste, j'ai l'impression qu'on a perdu notre âme d'enfant, sacrifiée sur l'autel du "toujours plus sombre, toujours plus mature").
Je regretterai toujours que les créatifs japonais se soient lancés dans la vague du "moé", où le design et le caractère d'un personnage, généralement basé sur des stéréotypes, passent au premier plan pour créer de l'attachement de la part du joueur/spectateur, souvent au détriment du fond.
Mais dans l'absolu, il n'est pas étonnant que l'on ne revoie plus de jeux de la même trempe que Grandia de nos jours.
N'empêche, je me dis que nous gagnerions peut-être a prendre un peu plus de recul sur nos jeux (récents comme anciens) et les jugements que nous portons sur eux, pour mieux les apprécier
Et vous, quels sont vos souvenirs sur le jeu ? Que pensez-vous du jeu maintenant ?
Merci d'avoir lu jusqu'au bout !
P.S : Je cherche encore a quel endroit du jeu on entend cette musique XD :
http://www.youtube.com/watch?v=A21n0UAy478
Il me semble pourtant avoir parcouru toutes les zones du jeu, mais je n'ai pas le souvenir de l'avoir entendu. Si vous avez une idée...
Le seul truc qui m'avait rebuté (à part les portes du temps xD ) c'est que le leveling devenait très hard vers la fin; quasi-impossible de dépasser le lvl 50. Juste une horreur pour moi aime beaucoup monter mes persos au maximum.
neoaxle Tu oublies le Xtreme et Parallel Trippers
Quand au leveling max, je suis comme toi j'aime bien monter mes persos à fond, mais ce n'était pas une attitude commune à l'époque, donc rien ne permettait de faciliter la tâche... Pour Grandia 1, j'ai lu le post d'un mec sur gamefaqs qui a voulu tout monter au max (niveau des persos à 99 + niveau d'armes et magies de chaque perso à 99), ça lui a pris apparemment 80 heures de pur farm XD A la fin il pouvait déboîter le boss final avec le petit doigt...
kraken Il me semble que les Lunar ne sont jamais sortis en France ? En tout cas c'est une série qui m'a toujours intéressée, d'autant plus parce que la team qui a fait Grandia est derrière. Je m'y mettrais forcément un jour ou l'autre ^^ (Pour l'instant je n'ai touché qu'à l'épisode DS, qui est visiblement le moins bon de tous...)
Par contre, les quêtes pour voir les persos à poil, non merci je peux m'en passer XD Je trouve ça dommage dans les japs de toujours objectifier les personnages féminins de cette façon...
C'était encore l'époque bénie sans doublage pour chaque ligne de dialogue, sans internet pour te dire ce qui est cringe ou non, et l'aventure avant tout. Comparez avec les Xeno machin et tout le bazar d'aujourd'hui, le fossé est béant.
Par contre, les quêtes pour voir les persos à poil, non merci je peux m'en passer XD Je trouve ça dommage dans les japs de toujours objectifier les personnages féminins de cette façon...
Pas à poil, mais c'est des illust de collection (même les scène au bain, il y a de la brume) plus des carte collector.
Et c'est un aspect très logique quand on sait que le chara designer et directeur de l'animation de Lunar vient de la Gainax(et est nottament chara designer de la seconde série d'"OAV gunbuster), la Gainax qui avait codevelloppé Alisia Dragoon avec Game arts juste avant Lunar.
Gamearts et la Gainax sont avec Treasure et Red compagny à l'origine de l'image très Otaku du megaCD et de la Saturn (on a que la version PSX de Grandia mais au japon, c'est la version saturn qui a marqué et fait le plus de vente, et Lunar y a eu un episode exclu)
D'ailleurs, Lunar est vraiment écrit comme un anime avec d'ailleurs pas mal d'humour potache, de tropes et d'humour un poil graveleux typique des anime.
Je pense que tu vois encore une des raison qui fait que je vois dans les Shining recent l'heritier de ces jeux (surtout que contrairement à d'autres série, les Shining, les Sakura wars et les Lunar ne vont pas très loin, on aura la possibilité de voir les perso en maillot de bain où avec une serviette enroulé autour du corps, mais ça ira pas plus loin)
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Alors déjà, ce sont des persos de jeu, pas de vraie personnes, après la plupart des manga et anime font pire y compris des titre très grand public genre Bleach ou Fairy tails) après les 2 persos qui ont une scene de bain sont Mia et Jessica qui ont 16 ans(Luna qui en a 15 n'en a pas), c'est plus que la majorité des persos d'anime.
C'est juste pour le plaisir des yeux, pas pour se branler. c'est d'ailleurs soft, le plus sexy qu'on ait c'est ça
http://shrines.rpgclassics.com/psx/lsssc/items/bromides/mia4.jpg
Quel est l'interessait de faire un perso (feminin ou masculin) agréable à l'oeil si c'est pour pas profiter du fait qu'il est sexy(des series comme persona et suikoden aussi ont des scene de bain)
Un peu de fanservice ne fait pas de mal tant que le jeu n'en abuse pas.
Juste pour rappel Evangelion ou Nadia ont autant voir plus de Fanservice alors que les persos ont 13 ans.
Seul l'épisode Saturn va un peu plus loin ( avec 2 scene tendancieuse pour des heroines qui ont 13 et 14 ans et avec un perso qui reve de la fille qu'il aime à poil et l'heroine qui doit se faire dessiner des peinture rituelles sur tout le corps pour progresser)
l'argument otaku!!!
Je ne trouve pas qu'on ait aujourd'hui dans une phase où on recherche que des intrigues "plus sombre et mature" et que le J RPG (jeu d'aventure en général?...) ne cherche qu'à faire ça. La preuve avec Xenoblade 2 qui peut évoquer Grandia pour son héros de gamin naïf avide d'aventure (sauf que Rex est vraiment un héros raté, là où Justin ça passe ironiquement), mais il faut aussi savoir vivre avec son temps et d'arrêter de demander une soupe similaire à ce qu'on avait dans les années 90.
Sinon Grandia est une excellente expérience, malgré quelques failles comme tu le rappelles dans ton billet.
Bien sûr, je me doute qu'on est loin des délires façon Senran Kagura ou des jeux clairement érotiques/pornographiques. Ce côté sexy n'est dans l'absolu pas grave en soi, ce qui m'embête c'est qu'il est systématique (c'était déjà fréquent d'avoir des petites références à droite à gauche à l'époque, et aujourd'hui c'est dans quasi tous les jeux, difficile de trouver un rpg japonais qui ne contient pas une scène de bain ou équivalent) et unilatéral (ce sont toujours les femmes qui se font mater, peloter, etc.). Bref, ça témoigne d'une vision de la sexualité très fripon-cochon qu'on les japonais (et on peut dire, un peu sexiste), et ça ne va pas en s'améliorant quand on voit les productions récentes.
Ça plus le fait, je l'admet, que je n'ai jamais personnellement aimé cette façon de voir "l'amour".
Après dans pas mal de gros RPG, c'était un aspect assez discret, voire carrément absent : les FF et SaGa, Breath of Fire, les Seiken (à part un livre coquin caché dans chacun des deux jeux SNES, il n'y avait rien d'érotique à part certaines héroïnes sexy, genre Angela), Wild Arms (en tout cas le premier) et du coup Grandia, etc. Limite Tales of Phantasia était le plus fripon de tous, puisqu'il y avait clairement une scène de bain dans le jeu (concept qui deviendra récurrent dans la série).
Pour Lunar effectivement je ne peux pas dire, n'ayant jamais touché à la série, idem pour Shining (à part Shining Soul 2, bon...). Quand à Sakura Wars, il y avait déjà un côté harem assumé par la série donc pas étonnant d'y voir un côté fripon, même si dans le genre c'est probablement le moins pire. Dans tous les cas, c'est quelque chose qui était moins visible avant, en tout cas pour les jeux "tous publics".
Mais avec le temps, les dévs japs se sont beaucoup lâché sur le sujet, et pas mal de jeux et séries pourtant légères là-dessus ont pris un virage en assumant clairement le penchant érotique. Je pense à Shining, où dans l'un des épisodes (Hearts je crois ?), il fallait créer des liens avec les héroïnes pour pouvoir leur "tirer" une arme directement de la poitrine, le tout bien sûr avec des effets/voix érotiques assez évocateurs.
C'est en ça que je trouve que c'est différent des jeux d'avant, il n'y avait pas d'érotisme aussi présent dans les jeux, hors ceux qui se revendiquaient clairement l'être bien sûr. Plus pas mal d'aspects de gameplay : les derniers RPGs otaku récents sont quand même plutôt portés sur les combats actions (alors que c'était prédominance tour-par-tour sur les vieux jeux), on retrouve des systèmes de crafts, des systèmes de quêtes fedex façon MMO, etc. Je ne pense pas que Shining Resonance y fasse exception. C'était des choses qui ne se faisaient pas avant (c'est pas un reproche, c'était juste pas l'époque), et pour moi ça joue clairement sur l'ambiance et le ressenti sur le jeu.
D'où le fait que je trouve ces jeux récents assez éloignés des jeux d'avant (ce qui est normal, quelque part, sinon ça veut dire qu'il n'y aurait eu aucune évolution depuis XD). Et je ne cache que je ne me retrouve pas dans cette évolution. Pour moi, ce n'était pas la seule possible.
Mais en dehors de ça oui, on est toujours plus ou moins sur le même processus créatif, ce sont les milieux otaku qui ont donné naissance à la majorité des jeux japs d'avant (et en particulier les RPGs), et ces mêmes milieux otaku continuent de faire des jeux maintenant (ce milieu s'étant un peu transformé avec le temps aussi). Mais ils le font principalement pour un public otaku et non pour un public plus large (et l'occident, ils s'en foutent un peu ^^), contrairement aux grosses boîtes genre Capcom, Konami et compagnie.
rike Probablement la même "maladie" que moi, celle du je-me-lasse après-40h-sur-le-même-jeu
Dans tous les cas, je ne peux que te conseiller de faire la série dans son intégralité (au moins les 3 jeux principaux), ça reste une chouette expérience ^^
weldar Difficile à dire, je pense que le côté naïf de Justin passait bien dans la première moitié de jeu, surtout parce qu'on était poussé par le côté aventure, donc tout était une découverte pour lui, et donc pour le joueur. Dans la seconde, ça devient tout de suite plus cliché, où il ne cesse de foncer tête baissée en disant "on va trouver une solution" qu'il n'a pas, et bien sûr le fameux pouvoir de l'amour et de l'amitié. Après moi je m'en fiche, ce sont des clichés que j'aime bien car ils sont positifs et engageants, je préfère bien plus ce type de héros au grand cœur que ceux plus récents qui sont complètement désabusés, ont dirait qu'ils ont vu toute l'horreur et l'hypocrisie de la vie alors qu'ils n'ont que 15 ans. Mais voilà, je sais que ce côté naïf casse le pieds à certains. :/
Bon j'avoue que pour le côté sombre et mature, je parlais plus du JV en général, occident compris, et des goûts des joueurs occidentaux. Les jeux japs, et en particulier les RPG, sont généralement plus colorés (le côté anime), même si on perd quand même souvent l'insouciance de jeux comme Grandia. Le problème, c'est qu'on part sur l'autre penchant, et la plupart des jeux japs maintenant sont très orientés vers l'érotisme. Il suffit de voir Xenoblade 2 et ses personnages féminins tous sexualisés alors que le jeu est censé être tout public, pour s'en convaincre.
wilhelm Je suis bien d'accord avec toi, c'est juste que comme dit plus haut, le côté léger et naïf des héros peut suffire pour certains à donner un côté gnan-gnan au jeu ^^' Moi perso c'est un aspect dans les jeux qui ne m'a jamais dérangé, bien au contraire, et certainement pas dans Grandia. Je pense aussi que c'était mieux fichu dans Grandia que dans d'autres jeux (par ex Tales of Symphonia, que j'ai pour le coup trouvé très niais...)
Et bien d'accord avec toi, les jeux (et les gens) se prenaient moins la tête avant.
amario De quoi parles-tu ?
et unilatéral (ce sont toujours les femmes qui se font mater, peloter, etc.).
C'est principalement unilateral car le public visé est masculin (d'ailleurs il existe le même genre de titre chez les femme mais ils sont moins répandu, je pense aux série Angelique et Haruka naru toki no nakade qui ont été des bon petit succès otaku au japon dans la seconde moitié 90 ou Hakouoki plus recement).
Reste que les bonnes séries savent justement detourner un peu ces cliché, les utiliser pour de l'humour ou s'en foutre
Par exemple, Lunar a aussi une scène de bain pour un des perso masculin.
Et toute les remarque un peu fripponne/cochonne mene à une remarque assez rude du personnage feminins qui n'apprecie pas cela (d'ailleurs, paradoxalement, les serie de qualité qui ont se genre d'humour/contenu offre toujours un lot de personnage feminins vraiment de qualité)
Sakura wars de son côté contrebalance son aspect harem par un heros qui est vraiment droit dans ses bottes avec un jeu qui dans ses choix ne pardonne pas de se laisser aller à la perversion, un heros qui d'ailleurs est souvent le souffre douleur/larbin des perso feminins
les derniers RPGs otaku récents sont quand même plutôt portés sur les combats actions (alors que c'était prédominance tour-par-tour sur les vieux jeux)
mouais bof, si shining resonance est un action RPG, les 2 dernier sur PSP était des tactical RPG, celui d'avant un clone des Atelier(donjon RPG tour par tour) et celui d'avant encore un tactical (et il y a eu 2 tacticalrpg utilisant le moteur des shining force sur telephone portable). le staff l'a déclaré en 2005, il a choisi de faire des action rpg sur console de salon car le tactical ne se vend que sur portable (c'est pourquoi Fire emblem n'est plus sur console de salon d'ailleurs).
Atelier aussi c'est du tour par tour.
même des série de RPG bien plus otaku comme Neptunia, Utawarerumono ou Queen gate c'est du tour par tour et du tactical (le tactical et le milieu erotique sont très lié, en dehors de Fire emblem, Super Robot wars et Disgaea, toute les grande série du genre sont lié au genre)
on retrouve des systèmes de crafts, des systèmes de quêtes fedex façon MMO, etc. Je ne pense pas que Shining Resonance y fasse exception. C'était des choses qui ne se faisaient pas avant (c'est pas un reproche, c'était juste pas l'époque)
Tu sais, du craft et des quête Fedex, c'était le coeur de la série Atelier qui est né en 1997, c'était aussi le coeur de Doki Doki poyatchio aussi sorti en 1997(qui est le premier jeu du créateur de Shining hearts qui est la suite spirituelle du titre)
d'ailleurs, le craft a été inité par le premier star ocean sorti en 1996.
Si c'est davantage repandu maintenant c'est que ça fait du contenu facile a faible coup et que ça rallonge la durée de vie du jeu
Je pense à Shining, où dans l'un des épisodes (Hearts je crois ?), il fallait créer des liens avec les héroïnes pour pouvoir leur "tirer" une arme directement de la poitrine, le tout bien sûr avec des effets/voix érotiques assez évocateurs.
Shining Wind, mais attention, ce n'est pas ce que tu croit, déjà c'est uniquement dans la version anime que c'est mis en scène ainsi(dans le jeu c'est comme ça https://youtu.be/lAw0_Atz3m8?t=30m28s)
Après le heros peut tirer des armes du corps de tout les perso (feminins et masculin et il y a davantage de persos masculins dans le jeu et dans l'anime, le mec aussi ont leur voix erotique) mais en plus la version anime fait du subtext Yaoi à l'excès alors que le fanservice feminin est quasi absent(c'est le studio Deen qui a fait l'anime et il est specialisé dans le shonen ai)
On a tendance à l'ignorer, mais Tony Taka a été choisi pour le chara design c'est pas juste pour ses persos feminins et sa carrière dans le milieu erotique mais car aussi car ses perso masculins sont vraiment populaire auprès du public feminin(Shining Wind et Heart ont pas mal marché auprès du public feminin),
Et comme les jeux sont pas très connus, on a tendance aussi a oublier que Shining Wind et Tears avec ces liens ont des fin avec des persos masculins (bon on est pas en couple avec eux, mais ont peut choisir de devenir le meilleur ami d'un perso masculin plutôt que de tomber amoureux d'une nana)
Mais avec le temps, les dévs japs se sont beaucoup lâché sur le sujet, et pas mal de jeux et séries pourtant légères là-dessus ont pris un virage en assumant clairement le penchant érotique.
Pour mettre pas mal interessé aux jeux jap des années 90, a leur staff et leur succès, je ne pense pas que ça ait tant changé que ça c'est juste que
1.la majorité des RPG dans les années 90 ne nous arrivait pas, donc on connait beaucoup moins les série un peu frippone
2.Les jeux étaient limités par les console avant l'arrivé du CD (et Nintendo était anti jeu frippon), mais déjà la PC engine a son lot de série assumant clairement un côté frippon(les Dragon knight, Basted dans une moindre mesure les Valis) et quand le megaCD est arrivé, certain devellopppeur ont eu envie de faire pareil(Lunar est né sur MegaCD) et la Saturn a vraiment été un nid pour les jeux du genre.
3.Quand on sait qui est derrière certaines série(et qu'on voit le chara design de certains persos, il est clair que le staff savait ce qu'ils faisait.
comme je l'ai dit, Lunar c'était du staff de la Gainax pour l'aspect graphique, Shining force 2 pareil, membre de la Gainax au design, Shining force CD, game gear et Wisdom, c'était un maitre du hentai à tentacule(au passage ce chara designer est mort le 14 juillet dernier, alors qu'il publiait enfin son premier manga non hentai, RIP, c'était mon chara desgner favori de la licence), la version manga officiel de Shining force avait été fait par un auteur de manga SM ulta populaire(et a son lot de nibard, tentative de viol et shota).Langrisser c'était Satoshi Urashibara, le roi du téton au design
3.L'erotisme et la culture otaku nippone de la fin des année 80/90 avait bien plus la classe que celle de maintenant.
Faut se rendre compte qu'au début 90, les titre les plus otaku qui dechainait les passion c'était Lodoss, Nadia, Ranma et Sailormoon.
En tout ca franchement ce qu'on trouve dans les Shining, les Persona ou la série Atelier n'est clairement pas different de ce qui sortait sur PC engine ou Saturn. Ces 3 série sont vraiment dans l'esprit des JRPG jap de l'epoque Saturn.
Après oui, si on va vers les jeux de compile heart ou Idea factory, on franchi un cran
Mais en dehors de ça oui, on est toujours plus ou moins sur le même processus créatif, ce sont les milieux otaku qui ont donné naissance à la majorité des jeux japs d'avant (et en particulier les RPGs), et ces mêmes milieux otaku continuent de faire des jeux maintenant (ce milieu s'étant un peu transformé avec le temps aussi). Mais ils le font principalement pour un public otaku et non pour un public plus large (et l'occident, ils s'en foutent un peu ^^), contrairement aux grosses boîtes genre Capcom, Konami et compagnie.
voilà, on est d'accord là, (nottament sur le fait que le milieu s"est pas mal transformé) après déjà à l'époque ils s'en foutait de l'occident, vu qu'ils sortaient pas leur titre chez nous
Mais si vous croyez qu'on va se contenter d'adieu larmoyant au début du jeu en laissant la pauvre mère à ses fourneaux, horriblement esseulée et inquiète pour son rejeton, c'est bien mal connaître Game Arts qui a à cœur de surprendre le joueur ! En effet, Lilly, gérante d'un restaurant n'est pas du genre à faire un tendre bisou sur la joue de son gamin en lui disant de faire attention à lui et de ne pas parler aux étrangers sur la route. Non, elle, elle est plutôt du genre à vous coller un coup de rouleau à pâtisserie dans les gencives pour se faire entendre. Ancienne pirate de son état, Lilly a du caractère à revendre. Et c'est précisément là que Grandia brille, il dépeint une galerie de personnages truculents.
Le jeune scénariste Takahiro Hasebe en est à son coup d'essai dans le jeu vidéo, et il ne s'est pas attardé sur une trame trop complexe où une foultitude de questionnement philosophique vienne alourdir le propos. En revanche, il s'est amusé à créer beaucoup de liens entre les personnages afin de leur donner des échanges et des dialogues pétillants, aux mordants indubitables. Les dialogues font véhiculer beaucoup d'émotion et des petites scènes du quotidien animées par des personnages parfois à l'opposé l'un de l'autre font l'équilibre avec une histoire d'ordinaire grandiloquente et aux proportions homériques. À ce titre, on gagne quelques une des cutscene parmi les plus drôles, ou au contraire parmi les plus émouvantes du J-RPG. Comment ne pas se souvenir, par exemple, de Justin, étouffé par la culpabilité et incapable d'assumer ses choix, se faufilant hors du cocon familial pour partir à l'aventure sans rien dire à sa mère. Le jeune garçon préférant fuir la réalité, quitte à faire du mal à ceux qu'il aime plutôt que de devoir affronter en face l'autorité de sa mère probablement un brin trop protectrice.
La façon qu'a Grandia de présenter son scénario résulte d'une réflexion d'un des deux fondateurs du studio, Takeshi Miyaji qui raconte : ''Quand nous avons choisis de réaliser un jeu de rôle, la première pensée que nous avons eue, c'est que dans la plupart des jeux du genre, le personnage n'est rien d'autre qu'un curseur pour le joueur (ND Anakaris : aujourd'hui, c'est probablement moins vrai, mais il faut garder en tête qu'à la genèse du développement, en 1992-93, rares encore étaient les personnages de RPG à avoir une personnalité distincte, un nom, une histoire...). Le curseur peut pleurer et rire, mais il ne reste qu'un curseur. On s'est alors dit que nous allions faire un RPG qui ''vit'', avec des personnages plus théâtraux et dramatiques.''
L'accent est mis sur l'empathie, il faut déclencher le sentiment d'attachement envers le héros et ses principaux compagnons. Miser sur une riche compagnie de personnage loufoque multiplie les chances de créer des interactions qui donne de l'énergie et du rythme au récit. C'est infiniment plus drôle et intéressant d'être le spectateur d'une relation mère-fils comme celle de Justin et Lilly plutôt que des échanges plats et sobres comme si le jeune homme s'adressait à une princesse indolente.
Dans l'optique de donner de la vie au monde qui entoure Justin, le processus créatif ne laissa rien au hasard. Signe que Game Arts avait réellement à cœur de produire un jeu et une histoire de qualité, Miyaji explique : ''Dans la recherche d'une époque qui serait appropriée à un monde dynamique et vivant, nous avons eu l'idée d'un âge portant sur l'exploration (ND Anakaris : cela fait sens, les voyages vous font rencontrer des gens, l'exploration est synonyme d'aventure et de découverte). Les grands voyages maritimes et aériens du début du siècle nous ont inspirés. La révolution industrielle était une période de bouleversement, d'évolution, de changement, tout le contraire de l'immobilisme et de l'ennuie dont nous ne voulions pas pour Grandia. Même s'il y a des histoires tristes et de douloureux passages dans Grandia, nous voulions que les joueurs gardent en tête ce coin de ciel bleu qui représentent la paix et la joie.''.
Toujours partant du souhait de mettre les personnages sous les feux de la rampe pour valoriser leurs relations et les rendre attachants, le soft se sépare plus ou moins distinctement en deux parties. La première, que certains joueurs ont peut-être considéré comme la plus ennuyeuse et difficile à lancer se focalise sur la rencontre des personnages. Les villes et villages du monde s'offrent à nous au fur et à mesure qu'ont lieux notre pérégrination et les saynètes de feu de camp et de diner auprès de ses compagnons. Le volubile Miyaji commente : ''Dans les jeux de rôle, les nouveaux membres intègrent votre groupe au fil de l'aventure. Avant qu'ils se joignent à vous, il y a généralement différents évènements dramatiques. Mais dès qu'ils entrent dans votre escouade, ils s'apparentent à de nouveaux pions sur l'échiquier. Vous ne pouvez même pas parler avec eux. On a pensé que ce serait intéressant d'offrir au joueur la possibilité de connaître chacun des compagnons de route et de créer des interactions entre eux. Et la meilleure occasion pour le faire n'est autre qu'un bon repas ! Voilà pourquoi nous avons conçu les scènes de feu de camp.'' Une notion dans le développement du scénario et des personnages qui rend le tout indubitablement plus vivant et que même les plus grands (Final Fantasy, Tales of …) reprendront à leur compte."
Oui, je sais bien que la cible est majoritairement masculine, c'est un peu ce qui pose problème d'ailleurs. Et effectivement ça évolue, la marché féminin s'est largement agrandi depuis, avec des oeuvres tournées spécifiquement pour ce public. Mais bon, c'est surtout la vision de la sexualité que je critique, et malheureusement les filles japonaises ne font pas franchement mieux XD
Et ça n'excuse pas non plus le fait qu'on en trouve dans quasi-toutes les oeuvres issues du milieu otaku...
A la rigueur, je veux bien dire comme toi que l'érotisme était plus classe dans les années 90 voire avant, mais je sais qu'il y avait déjà des trucs très limite à l'époque (déjà tout ce qui est viol et compagnie, qui sont devenus des aspects ultra-communs de l'érotisme là-bas). On dira toujours que c'est culturel dans le milieu, mais pour moi ça ne devrait pas empêcher une remise en question.
Je te rejoins tout à fait sur le fait que l'érotisme japonais se voyait moins en occident à l'époque parce que c'était des jeux qui ne sortaient pas du Japon ou alors sur des supports peu populaires en Occident (Saturn, PC-Engine...), jusqu'à l'arrivée de la Playstation. A cela s'ajoutent les limitations techniques de l'époque, et bien sûr la censure.
Mais au final, c'est surtout les oeuvres "grand public" qui sont arrivées en Occident, et l'Europe n'aura même connu son vrai boom du RPG qu'avec l'arrivée de FF7 sur PS... (je suis même étonné de voir qu'il y a plus de RPGs sortis sur Megadrive et Saturn en France que sur SNES, alors qu'en proportion cette dernière compte beaucoup plus de RPGs XD Juste jamais sortis du japon/des US...)
Bref, tout ça influe sur notre vision des œuvres japonaises, je ne le nie pas. Mais dans l'absolu, l'érotisme s'est tout de même bien plus affirmé et démocratisé avec les productions otaku de ces dernières années.
Enfin, quand je vois les productions avant, que ce soit Grandia, Wild Arms, Breath of Fire ou même les Shining, Landstalker etc. même si je les connais très peu, où on est sur des univers plutôt bon enfant, et qu'on les compare aux RPG de maintenant, donc comme tu le cites, les productions compile hearts, les autres productions gust ou nippon ichi, et aussi les Neptunia (Pour le coup tu m'étonnes, il me semblait que c'était du a-rpg à la Tales of. Peut-être pas tous les jeux cela dit), ce sont des productions qui assument plus volontiers leur côté érotique, quand elles ne le revendiquent pas carrément. Et à côté, la plupart des séries que j'ai cité en premier lieu ont disparues, sans vraiment leur trouver de remplaçantes dans le même esprit. (Il n'y a guère que Tales of qui continue, dans le genre "rpg de niche" je parle bien sûr, donc hors FF et DQ)
Même pour des jeux comme les atelier, je trouve qu'on a franchi un cran dans le délire pervers depuis les atelier PS3. (y'a rien d'ouvertement ecchi dans les jeux, je parle plus sur le design des personnages et la façon de les mettre en avant)
Et je trouve que Shining Resonance et ses prédécesseurs penchent aussi de ce côté-là, avec le côté fétichiste et certains sous-entendus un peu ecchi. Bien plus en tout cas que ne le montraient les premiers Shining. Même si ça ne va peut-être pas aussi loin que chez Compile Hearts et les autres.
Et je parle de l'érotisme depuis le début, mais le changement dans les jeux typés otaku concernent en fait l'ambiance générale des jeux, que ce soit le design, le style de narration, les stéréotypes de personnages, et éventuellement le gameplay et systèmes de jeu.
Maintenant, pour peut-être en finir là-dessus, je veux bien te croire si tu trouves que Shining Resonance est l'héritier des Shining des 90 et autres jeux du genre. Le fait qu'il y ait des références et des similitudes dans le gameplay et la construction du jeu, au final ce ne serait pas étonnant. Même pas seulement parce que c'est en partie le même staff qui bosse dessus (ça pourrait être d'autres gars s'inspirant du travail des anciens, comme c'est le cas sur Octopath ou Bravely chez Square).
Mais pour ma part, j'aurais toujours autant de mal à le rattacher aux jeux de cette époque, pour les raisons que j'ai cité jusqu'à maintenant : mise en avant du côté ecchi, différences dans le style de narration et des personnages pour coller à certains stéréotypes, harmonisation des mécaniques de jeu (par ex l'aspect relations entre les persos/drague s'est développé dans pas mal de jeux aussi).
Et au final, on a plus affaire à un jeu qui va parler à un public presque exclusivement otaku, qu'à un jeu comme Grandia qui peut parler à tout le monde, mais si on veut creuser un peu en regardant le staff derrière le jeu, on y verra des références otaku.
Ca vaut aussi pour les mangas et animés, mais je voulais surtout parler des RPG là ^^
anakaris Wah l'autré hé, il vient prêcher pour sa paroisse
J'ai du mal à voir de quel débat tu parles par contre XD Ce que je dis dans l'article sur la façon dont nous percevons les jeux ? Le débat dans les commentaires sur le scénario gnan-gnan ? Probablement pas celui sur l'érotisme
Pour parler de ton extrait et de tout le passage sur comment les dévs ont voulu mettre en avant les relations entre les personnages et les rendre attachants, je suis amplement d'accord avec toi, et je suis encore étonné aujourd'hui de voir à quel point ils ont bien réussi leur coup. Parce que c'est bien beau de dire "on veut mettre en avant les relations entre les personnages", il faut savoir le faire aussi. Et maintenant que c'est quasiment devenue une norme dans les jeux japs, on voit bien que ce n'est pas réussi tout le temps (quand tu te dis que Lost Sphear, sorti l'année dernière, se fait mettre une belle claque sur ce sujet par un jeu sorti 20 ans avant...).
En revanche, pour les FF, je dirais qu'ils étaient même encore en avance par rapport à des jeux comme Grandia, puisqu'ils arrivaient à tisser des liens intéressants et des personnalités fortes, malgré les limitations techniques (je parle en tout cas à partir de FF4, et le meilleur dans le genre à l'époque était sûrement FF6), contrairement aux DQ ou effectivement les relations entre les persos étaient assez faiblardes.
Maintenant, je ne pense pas que le manque de mise en avant des relations entre les personnages et leurs caractères soit un défaut tout le temps, dans certains cas ça peut même laisser vagabonder l'imagination du joueur et le laisser s'approprier les personnages et leur histoire. Comme d'habitude, ça dépend de l'objectif du jeu (ce que les créateurs ont voulu raconter quoi), et de comment s'est fait.
Et justement, il y a aussi la façon de raconter les choses, et l'histoire que l'on veut montrer, etc.
Les créateurs japonais sont devenus très forts maintenant pour mettre en avant les relations des personnages et montrer les émotions, mais sur des histoires et des types de personnages qui ne parleront qu'à un public restreint (ça rejoint en partie ce que j'essaie de dire à notre ami plus haut, ou le petit encart sur le moé dans mon article) et ne fera pas toujours dans la finesse, en usant et ré-usant des mêmes clichés.
C'est triste à dire, mais c'est là où l'on en vient à se demander si les créateurs japonais sont encore capables de proposer une histoire universelle et touchante comme celle de Grandia :/
Ce que produit Gust et Nippon ichi, pas vraiment, ça revendique d'être Otaku et mignon/moe, mais pas vraiment erotique, au pire chez nippon ichi, t'auras quelques dialogues salé (mais ça comme je l'ai dit, Lunar est très loin d'être en reste)
Sinon, on a tendance a parler de jeux otaku avec les Shining, les compile Hearts et les Atelier, mais on a tendance a oublier que depuis la sortie du 3 qui a relancé la licence, la série de RPG qui plait le plus aux otaku et de très loin, c'est Persona
Maintenant, pour peut-être en finir là-dessus, je veux bien te croire si tu trouves que Shining Resonance est l'héritier des Shining des 90 et autres jeux du genre.
Pas des Shining, d'ailleurs je reproche à cet episode en particulier d'avoir perdu l'identité de la licence (là où les précedents de Tony Taka avait réussi à la garder avec une mythologie et des races similaire qu'on ne retrouve que dans les Shining et des clins d'oeils regulier aux anciens episodes), mais plus de ce que j'appelerais le JRPG otaku de la seconde moitié 90(Sakura wars, Lunar, Skies of Arcadia,Grandia, Atelier, Growlansser).
D'ailleurs une des raison du départ de l'équipe d'origine de la licence vient de difference de vision de la licence entre Sega et Camelot.
Camelot souhait faire murir la licence et viser davantage le public occidental, sauf que Sega n'y croyais pas car à l'époque, ben la Saturn en occident ça n'était pas ça et le public Saturn au japon, ben c'était Sakura wars et Grandia qu'ils kiffaient(d'ailleurs Shining Force 3 qui a perdu l'ambiance légère des episodes megadrive a bidé au japon)
faut dire que le devellopement des Shining chez Sega c'est l'histoire d'un éditeur et d'un develloppeur qui n'ont pas la même vision.
La licence avait été créé alors que camelot faisait partie de Sega donc Sega avait prit des decision qui ne plaisaient pas trop à Camelot, déjà Sega avait donné un budget limite à Camelot qui avait été obligé de codevellopper les premier jeux avec Climax qui par l'occasion avaient insufflé leur patte dans la licence et avait failli l'utiliser sans camelot(Landstalker a été develloppé comme un spin off des Shining à la base et sous le nom de Max enternment, Climax a fait un clone de Shining force avec Feda).
Puis Sega a carrement demandé à Camelot plusieurs episodes des Shining(gamegear/CD et Shining force 2) alors que Climax était déjà occupé sur Landstalker.
Le tout sans beaucoup augmenter le salaire du staff
Sega qui a alors proposé les chara designer des 2 et gamegear justement pour vendre aux otaku.
Suite à ça Le staff de Camelot a quitté Sega pour être indépendant esperant ainsi être mieux considéré.
Le problème c'est que si ils ont eu les conditions des éditeurs tiers de Sega (liberté totale de faire les jeu qui leur plaisaient), ils en ont eu aussi les contrainte (pas de rallonge de budget, pas d'aide interne si le staff galère et pas de promo pour les episode 2 et 3 si le premier Shining force 3 se plantait)
Shining Force 3 s'est planté, Camelot a accusé Sega de pas les soutenir et d'avoir saboté le promo(nottament en ne sortant pas les ep 2 et 3 en occident et en sortant la dreamcast), Sega leur a dit "on vous avait prévenu que ça marcherait pas et vous avez eu le droit de faire le jeu que vous vouliez en 3 episode avec une ambiance non vendeuse"
Resultat, Camelot a dit byebye a Sega, Sega a considéré pendant 5 ans que Shining c'était plus vendeur et quand la licence est revenu c'était sous une autre forme et supervisé par les anciens de Climax et quand les anciens de Climax ont voulu se retirer pour un nouveau chara designer, Sega a refait comme pour Shining force 2 et CD, ils ont decidé de se diriger vers la frange otaku pour l'habillage alors que niveau gameplay, la licence est un peu le terrain d'experimentation d'équipe retro associé historiquement à Sega qui font ce qu'elle veulent.
C'est juste la vie !
kraken Bah Gust et Nippon Ichi sont peut-être moins pire dans leurs sorties de jeux que Compile Hearts, mais ils ont eu leur lot de jeux tendancieux ^^' NIS a bien sorti la série Criminal Girls et quelques autres jeux dans le genre que j'ai plus en tête. Pour le reste, ils n'ont pas de problèmes à multiplier les personnages féminins très sexualisés dans la plupart de leurs jeux comme Disgaea, qui doivent contenir leur lot de dialogues salés comme tu dis.
Quand à Gust c'est plutôt des jeux comme Ciel no Surge ou Nights of Azure, ou même Ar Tonelico qui comportait pas mal de références ecchi...
Bref, ça va généralement plus loin que le mignon/moe
Oui, Persona est très apprécié des otak' en tous genres, mais justement je trouve la série déjà un peu plus universelle dans ce qu'elle dégage ^^ Tout comme les Tales of ou même les FF rassemblent aussi beaucoup d'otaku (ou Monster Hunter, on peut aller loin comme ça).
Mais jusqu'ici, je désignais surtout les jeux fait pour satisfaire un public particulier d'otakus, généralement des hommes ados ou adultes, attachés à certains stéréotypes et modes de narration/style de personnages, et visiblement fan de culottes et de grosses poitrines ^^ Un genre de jeu qui, s'il existait déjà dans les 90 voire avant, a pris je trouve une place beaucoup plus importante ces dernières années au regard de la production globale de jeux japonais.
Bon par contre j'ai du mal à te suivre concernant le reste, si Shining Resonance s'éloigne de l'ambiance des premiers Shining comme tu le dis (et je te rejoins là-dessus du coup), j'ai encore plus mal à voir ce qui le rapproche de jeux comme Grandia (dans sa construction, je ne parle pas du staff derrière, j'ai bien compris qu'à l'époque les milieux de dév de jeux et celui des otakus étaient très mélangés, et c'est toujours le cas maintenant).
Bien sûr les premiers Shining étaient aussi différents des autres jeux comme Lunar ou Grandia dans leurs mécaniques et autres (encore heureux
Mais bon c'est certainement une question de sensibilité, et si toi tu y trouves des points communs et un esprit similaire, c'est que ça doit bien être possible.
Sinon je vois que t'en connais un rayon sur les studios à l'époque, pour le coup je ne savais pas tout ça, en tout cas pour Camelot. Les dissensions entre un studio/créateur et son éditeur, c'était monnaie courante à l'époque et même encore aujourd'hui, par exemple une bonne partie de la Wolf Team s'est barrée après Tales of Phantasia pour fonder Tri-Ace -une de mes boîtes préférées alors-, d'autres ont eu moins de succès comme le créateur de Fire Emblem parti après le 5 et qui a essayé de faire son propre truc mais n'aura finalement pas sorti beaucoup de jeux (trop calqué sur le FE apparemment), bref des exemples y'en a un paquet.
Cela dit je comprends pas du coup l'optique de Camelot, ils se barrent de chez Sega pour atterrir chez Nintendo ? XD surtout qu'au final ils se retrouvent à bosser principalement sur les jeux Mario Sports (mario tennis en tête), la créativité otaku en a pris un coup ^^' leur seul moment de liberté aura été la série Golden Sun, qui partage pour le coup énormément de similitudes avec les anciens jeux du studio et notamment les Shining (je ne connaissais que Golden Sun à l'époque, mais plus je vois des images et vidéo des anciens Shining, et plus je suis étonné de retrouver le même style de boîtes de dialogues, les mêmes petits dessins et onomatopées pour les émotions des persos, bruitages similaires aussi... XD)
Enfin j'imagine que depuis le temps, tous les anciens du studios sont partis ailleurs et que Camelot à l'heure actuelle est principalement constitué de nouvelles têtes...
En tout cas c'est très intéressant !
J'imagine du coup que tu vis ou à vécu au Japon, pour avoir réussi à te renseigner autant sur ces sujets ?
Dans l'écriture de ses personnage, dans cet esprit leger de l'histoire. Depuis Shining Wind, tout les Shining étaient écrit davantage comme des Grandia et des Lunar que des Shining, les Shining époque Camelot ne brillaient pas par l'écriture de leurs persos qui pour la plupart n'avait que quelques ligne de dialogue (on peut même dire qu'avant le les episodes Saturn et son tournant mature, la série ne brillait pas par son écriture, c'était niveau gameplay et graphisme que la série brillait).
Et si je dit comme les Grandia et Lunar(mais aussi Growlansser) et pas trop comme le jeux de maintenant, c'est qu'il n'y a pas cette volonté de faire des persos et intrigue complexe des grosses séries(volonté qu'affiche aussi Tales of qui s'éloigne clairement de ses origines), ni l'abus de echii et de mauvais gouts des titre mineur actuels.
Au niveau de l'ambiance celle des vieux Shining a quitté la licence depuis 2005 (c'était le lore et les reference à l'histoire quii restait, hors ce lore a disparu dans Shining resonance)
Mais jusqu'ici, je désignais surtout les jeux fait pour satisfaire un public particulier d'otakus, généralement des hommes ados ou adultes, attachés à certains stéréotypes et modes de narration/style de personnages, et visiblement fan de culottes et de grosses poitrines ^^ Un genre de jeu qui, s'il existait déjà dans les 90 voire avant, a pris je trouve une place beaucoup plus importante ces dernières années au regard de la production globale de jeux japonais.
Pour ça, j'ai des doutes que la série Shining puisse les satisfaire hors prioduit derivé vendu à côté des jeux (ça a été confirmé que ce qui fait vivre la licence c'est les figurine des persos feminins, les jeux pas vraiment), la licence Shining est trop soft niveau echii et sous entendu et ne va pas assez loin sur ce point(l'illustration la plus echii dans un jeu de la licence c'est ça et c'est dans le final du spin off jeu de combat https://i.ytimg.com/vi/aSIgY3aBKG4/maxresdefault.jpg et c'est le seul perso que l'on voit denudé dans un jeu)
Sinon pour Camelot, les différents créatif n'étaient qu'une raison et pas la principale, la principale c'était des raisons financières et de soutien.
Sega bossait avec Camelot(et tout ses éditeurs tiers que ce soit à l'époque ou maintenant) comme Microsoft l'a fait avec Rare, Bungie, Platinium ou Remedy.
Il leur a offert la liberté de faire ce qu'ils voulaient mais refusant de s'impliquer dans le develloppement des jeux(même si les équipes galeraient) et en refusant aussi toute rallonge budgetaire ou même des délais.
Bref Camelot bossait comme des indé, mais des indé ayant un budget de pro et des délais.
Le problème n°1 c'est que vu que Sega n'arretait pas de demander des titre, Camelot voulait être davantage payé, Si Shining devenait une licence c'était logique pour eux que Sega les payent plus, chose que Sega n'a jamais fait(déjà car Sega perdait de l'argents sur les jeux, ils develloppait un max juste car les consoles Sega étaient boudé des éditeurs et que sans jeux, nintendo les aurait bouffé mais aussi car Sega a toujours refusé de faire des différences dans ses équipes).
Le problème n°2 c'est que Camelot en a tellement chié sur la Saturn et que Sega a toujours refusé de les aider(et que pire même Sega a mis à mort la Saturn entre le scenario 2 et le 3) qu'ils se sont clairement senti meprisé par Sega.
Et là, le choix de Nintendo était logique, Nintendo c'est tout le contraire de Sega ou Microsoft dans la gestion de ses équipes. Ils payent très bien, supervisent tout les projets et envoient du renfort quand le staff galère.
Mais en contrepartie, si Nintendo a decidé que l'équipe devait bosser sur une licence bien definie, ben ils n'ont pas le choix, les projets persos se font limite sur le temps libre (ou plus exactement quand Nintendo leur lache un peu la grappe quand il licence marche moins.
Camelot a sacrifié sa liberté pour le confort et l'argent.
Et oui Golden sun a été leur moment de liberté, une époque où Nintendo croyait en la licence en plus et donc les laissaient faire. Golden Sun c'est du pur Shining retro (enfin c'est à mis chemin entre le 2 et le 3, le 1 et in the Darkness tiennent plus de Landstalker, Feda ou Alundra qui sont fait par les anciens de Climax, l'autre boite qui bossaient sur les premiers Shining).
Sinon, non, camelot a encore les même personne à sa tête(sauf un des chara design qui est mort ce mois ci).
En 2014, le créateur du studio avait déclaré qu' moins d'une énorme demande des fans, il ne se sentait plus developper un Golden Sun car un RPG demande trop d'investissment mais en même temps il a declaré en 2017 dans une réunion avec les président de treasure et Compile que si Sega était d'accord il aimerait refaire un Shining force pour terminer l'intrigue laissé en plan à la fin du 3.
Mais en même temps, ils ont aussi declaré être satisfait de comment ils bossent chez Nintendo lors de la sorti du dernier Mario Sport.
J'ai l'impression que le staff de la boite s'est enfermé dans une routine et est devenu paresseux, ils aimeraient refaire ce qu'ils ont fait avant mais n'ont pas envie de quitter cette sécurité.