Voici des Informations concernant le jeu Rise of The Tomb Raider :
Le jeu utilisera l’Outil Tressfx pour un rendu général plus réaliste. De plus, l’Outil Async Compute permettra d’obtenir un Eclairage beaucoup plus dynamique. Celui-ci aura pour résultat un travail sur les Ombres beaucoup plus poussé, permettant un résultat proche de la réalité. Enfin, le jeu utilisera l’Outil SDSM, déjà utilisé par exemple dans le jeu The Order 1886, mais en plus poussé afin d’obtenir un meilleur résultat sur les ombres en général. Tout ceci permettra à la Version Xbox One d’être impressionnant visuellement.
Le jeu sortira le 13 novembre sur Xbox One et Xbox 360, puis en 2016 sur PC et Ps4…
Source :
http://gamingbolt.com/rise-of-the-tomb-raider-using-async-for-awesome-volumetric-lighting-on-xbox-one

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posted the 08/17/2015 at 06:26 PM by
link49
Une grande et belle aventure à vivre, riche en tombeau et en exploration bordel avec halo 5 je vais me régaler.
Car se sont bien les 2 seuls point qui m'intéressent dans le jeu .
Eidos utilise une technique maison de SSAO renommé BTAO (et elle améliore entre autre les performances)
L'Async Computing c'est une méthode d'optimisation.
shindo
En effet, il ne s'agit pas d'une meilleure utilisation que The Order.
Tomb raider c est le jeu solo qui viendra couper tes heures de jeu d halo le temps d une petite semaine et en prendre plein les yeux,ca sera une mi temps de plaisir.
C est des jeux d une semaine comme uncharted par contre,pour ca je me demande s il vaille le coup de les acheter neuf a 60 boule.
En tous cas ils font du bon job. Ils ont encore une jolie marge sur les consoles, leur moteur peut encore grandement s'améliorer.
Je ne suis pas certain qu'ils en soient au PBR à l'heure actuelle (grosse update du moteur à venir ?), mais ils se démerdent bien, y a franchement des tech très intéressantes.
J'en ai pas vu assez pour te dire, même si je ne dirais pas qu'il est dans le haut du panier, par contre ce dont je suis sûr c'est que le jeu fait de très belles choses.
kayama
Ouaip'. Comme souvent dans le milieu, c'est ça qu'est bon, l'échange des connaissances, des tech, etc.
Une chose que j'apprécie c'est les efforts sur les animations faciales, également. Z'ont dû faire de la performance capture, j'imagine.
Ils en font peut-être un peu mais je suis pas sûr que leur moteur soit adapté pour ça. C'est d'ailleurs ce qui lui donne encore ce petit côté cross-gen comme TW3, entre autres même à côté ils ont des techs très avancés pour la lumière et autres.
La version définitive du premier c'était du deffered ou forward+ ? Je sais plus.
Si du deffered rendering (classique ou tiled defferd) comme SF (ce qui est possible vu qu'ils le prennent pour référence), ils sont surement limités pour la représentation des matériaux (leur diversité surtout) de toute façon.
Vraiment curieux de voir leur doc pour voir comment ils utilisent l'async computing notamment, pour faire quoi exactement (à part la voxelisation qui est peut-être basé sur des textures 3D, ce qui serait très intéressant) et surtout voir les gains de perfs par rapport à une approche classique.
Voir aussi la réparation globale entre CPU/GPU. Cela nous dira s'ils sont vraiment sur une approche vraiment orientée consoles ou pas, si le jeu a vraiment été pensé comme une exclusivité One sachant qu'il sortira sur PC plus tard...(pour la PS4 ce serait beaucoup moins problématique vu que c'est la même archi en plus rapide).
Ouh là, la liste est très longue. J'ai franchement pas le courage de tout citer.
Pour les plus récentes (7ème et 8ème génération) : WiiU, PS4, Vita, 3DS, Wii, Xbox360, PS3, DS, PSP.
J'ai compris que le deferred ne pose pas de problème pour le PBR. Je ne me suis jamais plongé suffisamment dans le sujet mais à priori le PBS n'est pas handicapé par le rendu différé.
Le réel souci c'est la transparence (d'où le fait que certains dev' se dirigent sur du forward pour les objets transparents, pour simuler le verre, etc.).
ryohazuki
Ca viendra, ne t'en fait pas. Mais même certains jeux qui ne sont pas complètement dans la tech new gen arrivent à faire de très belles choses.
Je trouve déjà ce TR très bien fichu.
Yep pour le MSAA ça clairement.
Pour les matériaux il faudra que je me renseigne, parce que certains studios sont sur du deferred mais balancent des tonnes de matériaux de tous types sans problèmes. J'ai pas trop suivi les avancées côté deferred depuis un bon moment et un type avait dit qu'il n'y avait pas vraiment de soucis pour du PBS en différé ... Faudra que j'étudie tout ça.
ryohazuki
Il y en a eu beaucoup, des déjà sortis et certains à venir.
Infamous : SS, le jeu sur One de Crytek (trou de mémoire), The Order (pour sa fidélité aux codes du rendu cinématographique), Quantum Break, Uncharted 4, Horizon, Dreams, The Tomorrow Children, Driveclub, j'en oublie probablement mais voila ceux qui m'ont réellement impressionné.
Par exemple, même si la précision est moindre que pour d'autres jeux, je suis assez étonné que MGSV ait du PBS sur consoles old-gen (et l'éclairage indirect est super bien foutu au passage ... il doit y avoir des avancées de faites depuis, à mon avis).
Ils font surement du tiled deffered voir quelque chose de plus avancé (comme les devs de Just Cause 3). Il faut aussi regarder à quelle résolution native c'est rendu et avec quel type d'AA ainsi que la résolution de leurs shaders. Il existe pas mal d'astuces mais globalement le deffered c'est pas ce qu'il y a de plus adapté à une grande diversité de matérials vu que ça tape plus sur la bande passante mémoire même si en faisant les bons choix de matériaux ça se remarquera pas trop vu que tu peux tricher un peu et donner l'illusion qu'il y en a plusieurs alors qu'en réalité c'est le même =P
kikibearnoel t'es sur que c'est du vrai PBS pour la version old gen de MGSV et c'est une technique similaire à celle utilisé par ND dans TLOU ? J'ai pas regardé de près mais je suis bluffé par le rendu du Fox Engine sur old gen même si niveau perfs et réso c'est vraiment ça.
ou* c'est une technique similaire à celle utilisée par ND
niveau perfs et réso c'est vraiment pas* ça
Pas faux.
Pour MGSV, les matériaux sont partagés entre les versions new-gen et old gen on dirait bien, c'est vraiment la même chose et compte tenu de la nature dynamique du jeu, j'ai bien l'impression que le PBS est intact sur old gen. C'est assez surprenant.
Bonne soirée.
Ca en devient presque un problème d'avoir autant de machines.
Pas que pour l'encombrement, mais aussi le nombre de jeux (surtout si on ajoute le PC).
Merci, bonne soirée à toi aussi.
Pas mal leur "Refinement Renderer" mais trop lourd pour cette gen. Ils le ressortiront sur PS5
Oh ça je ne te le fais pas dire ! Mais au moins on a l'embarras du choix.
En plus je n'ai pas encore de One ... Déjà que c'est le bordel monstre sans One, quand je l'aurais ça ne va pas arranger mon affaire.
kayama
Thx a lot.
Pas pu profiter des doc' à cause de mon internet misérable. Le recap' vient à point.
Tain, MM ont bossé comme des dingues. Faut vraiment que d'autres dev' s'inspirent de leurs travaux, c'est génial.
Pas de problème.
Bonne soirée.