Pas un blog parfait, loin de là, mais un blog personnel, tout simplement...
profile
link49
472
Likes
articles : 18355
visites since opening : 30382036
link49 > blog
    tags :
    6
    Likes
    Who likes this ?
    kirianu, haloman, vincecastel, hado78, darkfoxx, berny38
    posted the 08/17/2015 at 06:26 PM by link49
    comments (45)
    haloman posted the 08/17/2015 at 06:31 PM
    La bombe de cette fin d'année .
    Une grande et belle aventure à vivre, riche en tombeau et en exploration bordel avec halo 5 je vais me régaler.
    cajp45 posted the 08/17/2015 at 06:31 PM
    Il promet vraiment celui-là.
    link49 posted the 08/17/2015 at 06:32 PM
    C'est clair. J'ai vraiment hâte d'y jouer le 13 novembre 2015. Dés sa sortie, il sera dans ma Xbox One...
    onsentapedequijesuis posted the 08/17/2015 at 06:36 PM
    J'aurai prochainement une ONE, j'espère que je l'aurai aussi avant la sortie du jeu, ça me ferai chier de rater ça
    lover posted the 08/17/2015 at 06:37 PM
    haloman Pour le coté aventure/exploration, riche en tombeaux, je demande a voir .
    Car se sont bien les 2 seuls point qui m'intéressent dans le jeu .
    shindo posted the 08/17/2015 at 06:37 PM
    Y'a des trucs beaucoup plus intéressant à traduire dans ton lien et je vois pas ou ils disent que le SDSM sera plus poussé que dans The Order

    Eidos utilise une technique maison de SSAO renommé BTAO (et elle améliore entre autre les performances)
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 06:41 PM
    Tressfx c'est la tech pour les cheveux (une tech de fibres). Donc ça se concentre juste sur les cheveux, trucs de ce genre.
    L'Async Computing c'est une méthode d'optimisation.

    shindo

    En effet, il ne s'agit pas d'une meilleure utilisation que The Order.
    escalibur posted the 08/17/2015 at 06:42 PM
    haloman ouai grave,halo 5 a lui seul aura de quoi occuper pendant des annees.
    Tomb raider c est le jeu solo qui viendra couper tes heures de jeu d halo le temps d une petite semaine et en prendre plein les yeux,ca sera une mi temps de plaisir.
    C est des jeux d une semaine comme uncharted par contre,pour ca je me demande s il vaille le coup de les acheter neuf a 60 boule.
    kayama posted the 08/17/2015 at 06:45 PM
    kikibearnoel dommage qu'on ait que la première page (que je t'ai filée l'autre jour) de leur présentation. J'aimerais bien en savoir plus sur leur technique d'éclairage qui utilise des voxels apparemment et voir aussi les détails de leur pipeline graphique voir un peu combien tout ça leur coûte
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 06:48 PM
    kayama

    En tous cas ils font du bon job. Ils ont encore une jolie marge sur les consoles, leur moteur peut encore grandement s'améliorer.
    Je ne suis pas certain qu'ils en soient au PBR à l'heure actuelle (grosse update du moteur à venir ?), mais ils se démerdent bien, y a franchement des tech très intéressantes.
    aiolia081 posted the 08/17/2015 at 06:48 PM
    Tress shadow bitch I don't give a shit ... je veux le jeu
    ryohazuki posted the 08/17/2015 at 06:52 PM
    Je l'attends énormément, ce n'est pas du niveau d'Uncharted 4 visuellement mais il a l'air d'être dans le haut du panier non kikibearnoel?
    kayama posted the 08/17/2015 at 06:53 PM
    kikibearnoel d'ailleurs je sais pas si tu as vu mais ils citent Guerrilla Games dans leurs références (pour la tech d'éclairage de Killzone SF) et aussi les développeurs de Batman pour la neige =P
    aiolia081 posted the 08/17/2015 at 06:55 PM
    Microsoft leur a offert un très gros support technique et CD ne sont pas des manches alors forcement ça tue.
    escalibur posted the 08/17/2015 at 06:58 PM
    ryohazuki je pense pas non plus qu il sera du niv d uncharted mais il s en rapprochera,y a la vers 360 et le developpement sur d autres plateformes,c est pas comme s ils se concentraient uniquement sur la one contrairement a naughty dog avec uncharted,mais de ce qu on a vu c est tres beau,apres attention,de ce qu on a vu d uncharted pour l instant tomb raider m a plus emballé.
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 06:59 PM
    ryohazuki

    J'en ai pas vu assez pour te dire, même si je ne dirais pas qu'il est dans le haut du panier, par contre ce dont je suis sûr c'est que le jeu fait de très belles choses.

    kayama

    Ouaip'. Comme souvent dans le milieu, c'est ça qu'est bon, l'échange des connaissances, des tech, etc.
    kenpokan posted the 08/17/2015 at 07:00 PM
    kikibearnoel : Tu possèdes quoi comme console de jeux ?
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:01 PM
    Faudrait la doc technique complète pour se faire une meilleure idée.
    Une chose que j'apprécie c'est les efforts sur les animations faciales, également. Z'ont dû faire de la performance capture, j'imagine.
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:05 PM
    kikibearnoel Je ne suis pas certain qu'ils en soient au PBR à l'heure actuelle

    Ils en font peut-être un peu mais je suis pas sûr que leur moteur soit adapté pour ça. C'est d'ailleurs ce qui lui donne encore ce petit côté cross-gen comme TW3, entre autres même à côté ils ont des techs très avancés pour la lumière et autres.

    La version définitive du premier c'était du deffered ou forward+ ? Je sais plus.

    Si du deffered rendering (classique ou tiled defferd) comme SF (ce qui est possible vu qu'ils le prennent pour référence), ils sont surement limités pour la représentation des matériaux (leur diversité surtout) de toute façon.

    Vraiment curieux de voir leur doc pour voir comment ils utilisent l'async computing notamment, pour faire quoi exactement (à part la voxelisation qui est peut-être basé sur des textures 3D, ce qui serait très intéressant) et surtout voir les gains de perfs par rapport à une approche classique.

    Voir aussi la réparation globale entre CPU/GPU. Cela nous dira s'ils sont vraiment sur une approche vraiment orientée consoles ou pas, si le jeu a vraiment été pensé comme une exclusivité One sachant qu'il sortira sur PC plus tard...(pour la PS4 ce serait beaucoup moins problématique vu que c'est la même archi en plus rapide).
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:07 PM
    kenpokan

    Ouh là, la liste est très longue. J'ai franchement pas le courage de tout citer.
    Pour les plus récentes (7ème et 8ème génération) : WiiU, PS4, Vita, 3DS, Wii, Xbox360, PS3, DS, PSP.
    ryohazuki posted the 08/17/2015 at 07:09 PM
    kikibearnoel Merci de ton avis, perso, je trouve qu'iil n'y a pas beaucoup de jeux multis qui sont vraiment full NextGen façon Uncharted 4, Horizon etc, vivement qu'il accélère ^^.
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:13 PM
    kayama

    J'ai compris que le deferred ne pose pas de problème pour le PBR. Je ne me suis jamais plongé suffisamment dans le sujet mais à priori le PBS n'est pas handicapé par le rendu différé.
    Le réel souci c'est la transparence (d'où le fait que certains dev' se dirigent sur du forward pour les objets transparents, pour simuler le verre, etc.).

    ryohazuki

    Ca viendra, ne t'en fait pas. Mais même certains jeux qui ne sont pas complètement dans la tech new gen arrivent à faire de très belles choses.
    Je trouve déjà ce TR très bien fichu.
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:18 PM
    kikibearnoel oui transparence + diversité des matériaux et MSAA. Deffered + PBR ça fait exploser la taille du framebuffer même en passant par du tiled based rendering (à moins de vouloir sacrifier l'AA et la résolution). Idem pour le MSAA, c'est possible en deffered mais ça tape trop sur la bande passante donc personne ne le fait. C'est la raison pour laquelle pas mal de dev new gen se sont orientés vers du forward+ ou des devs comme Avalanche ont inventé leur technique de clustered deffering qui permet de conserver en gros que les bons côté du deffered et du forward sans que ce soit plus couteux niveaux perfs
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:19 PM
    deffered* pas deffering*
    ryohazuki posted the 08/17/2015 at 07:21 PM
    kikibearnoel À part FFXV c'est quoi le jeu qui t'impressionne le plus visuellement/techniquement pour l'instant sur console?
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:21 PM
    Drive Club =P
    kurosu posted the 08/17/2015 at 07:25 PM
    ryohazuki posted the 08/17/2015 at 07:27 PM
    kurosu Quoi?
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:29 PM
    D'ailleurs Killzone SF est assez limité au niveau materials (même si le PBR est supporté) à cause des limitations du deffered. Et je pense que ce sera pareil pour Horizon (un cran au dessus tout de même grâce à l'opti). Ils misent sur d'autres techs ainsi que sur le talent de leurs artistes pour compenser contrairement à un jeu comme The Order où les devs peuvent vraiment se lâcher sur les matériaux. Chacun son style on va dire.
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:31 PM
    kayama

    Yep pour le MSAA ça clairement.
    Pour les matériaux il faudra que je me renseigne, parce que certains studios sont sur du deferred mais balancent des tonnes de matériaux de tous types sans problèmes. J'ai pas trop suivi les avancées côté deferred depuis un bon moment et un type avait dit qu'il n'y avait pas vraiment de soucis pour du PBS en différé ... Faudra que j'étudie tout ça.

    ryohazuki

    Il y en a eu beaucoup, des déjà sortis et certains à venir.
    Infamous : SS, le jeu sur One de Crytek (trou de mémoire), The Order (pour sa fidélité aux codes du rendu cinématographique), Quantum Break, Uncharted 4, Horizon, Dreams, The Tomorrow Children, Driveclub, j'en oublie probablement mais voila ceux qui m'ont réellement impressionné.
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:34 PM
    kayama

    Par exemple, même si la précision est moindre que pour d'autres jeux, je suis assez étonné que MGSV ait du PBS sur consoles old-gen (et l'éclairage indirect est super bien foutu au passage ... il doit y avoir des avancées de faites depuis, à mon avis).
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:38 PM
    kikibearnoel Pour les matériaux il faudra que je me renseigne, parce que certains studios sont sur du deferred mais balancent des tonnes de matériaux de tous types sans problèmes.

    Ils font surement du tiled deffered voir quelque chose de plus avancé (comme les devs de Just Cause 3). Il faut aussi regarder à quelle résolution native c'est rendu et avec quel type d'AA ainsi que la résolution de leurs shaders. Il existe pas mal d'astuces mais globalement le deffered c'est pas ce qu'il y a de plus adapté à une grande diversité de matérials vu que ça tape plus sur la bande passante mémoire même si en faisant les bons choix de matériaux ça se remarquera pas trop vu que tu peux tricher un peu et donner l'illusion qu'il y en a plusieurs alors qu'en réalité c'est le même =P

    kikibearnoel t'es sur que c'est du vrai PBS pour la version old gen de MGSV et c'est une technique similaire à celle utilisé par ND dans TLOU ? J'ai pas regardé de près mais je suis bluffé par le rendu du Fox Engine sur old gen même si niveau perfs et réso c'est vraiment ça.
    kayama posted the 08/17/2015 at 07:46 PM
    corrections :

    ou* c'est une technique similaire à celle utilisée par ND

    niveau perfs et réso c'est vraiment pas* ça
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 07:46 PM
    kayama

    Pas faux.

    Pour MGSV, les matériaux sont partagés entre les versions new-gen et old gen on dirait bien, c'est vraiment la même chose et compte tenu de la nature dynamique du jeu, j'ai bien l'impression que le PBS est intact sur old gen. C'est assez surprenant.
    kenpokan posted the 08/17/2015 at 07:57 PM
    kikibearnoel : A ouè, tu joues chez tout les constructeurs ! Au moins tu sais de quoi tu parles contrairement a certain fanboys de GK

    Bonne soirée.
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 08:00 PM
    kenpokan

    Ca en devient presque un problème d'avoir autant de machines.
    Pas que pour l'encombrement, mais aussi le nombre de jeux (surtout si on ajoute le PC).
    Merci, bonne soirée à toi aussi.
    kayama posted the 08/17/2015 at 08:02 PM
    kikibearnoel le site DS a rédigé un petit article récapitulatif (si on peut dire ça ) de la présentation de MM : http://www.dualshockers.com/2015/08/15/media-molecules-ps4-exclusive-dreams-gets-tons-of-wip-screenshots-showing-failure-and-success/#disqus_thread

    Pas mal leur "Refinement Renderer" mais trop lourd pour cette gen. Ils le ressortiront sur PS5
    kenpokan posted the 08/17/2015 at 08:03 PM
    kikibearnoel : Oui laisse tomber et c'est pas les sorties qui arrivent qui vont nous aider...
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 08:09 PM
    kenpokan

    Oh ça je ne te le fais pas dire ! Mais au moins on a l'embarras du choix.
    En plus je n'ai pas encore de One ... Déjà que c'est le bordel monstre sans One, quand je l'aurais ça ne va pas arranger mon affaire.

    kayama

    Thx a lot.
    Pas pu profiter des doc' à cause de mon internet misérable. Le recap' vient à point.
    kenpokan posted the 08/17/2015 at 08:13 PM
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 08:13 PM
    kayama

    Tain, MM ont bossé comme des dingues. Faut vraiment que d'autres dev' s'inspirent de leurs travaux, c'est génial.
    ryohazuki posted the 08/17/2015 at 08:32 PM
    kikibearnoel Merci pour ta réponse, bonne soirée
    kikibearentongues posted the 08/17/2015 at 08:35 PM
    ryohazuki

    Pas de problème.
    Bonne soirée.
    kayama posted the 08/17/2015 at 08:43 PM
    kikibearnoel c'est assez délirant aussi bien techniquement qu’esthétiquement (sachant que les deux sont liés, ce que certains ne veulent toujours pas comprendre). Un (gros) pas de plus vers le software rendering et la mise à mort du polygone Vivement qu'on y arrive car c'est avec ce type d'approche que nos rêves deviendront enfin réalité (ou disons plus rapidement que prévu)
    lexomyl posted the 08/18/2015 at 05:07 AM
    Le TressFx est une connerie, ça apporte très peu et ça bouffe 10fps en moyenne, c'est typiquement le genre de chose que l'on devrait pouvoir enlever