J'en ai vu beaucoup se plaindre de la linéarité (évoquée par un insider) du prochain blockbuster de sony: the order 1886, mais à y réfléchir, est ce vraiment le problème? la linéarité est elle gage de pétard mouillé?
Qu'est ce que la linéarité?
La linéarité est un principe qui consiste à se référer à une ligne, le plus souvent, dans le domaine du jeu vidéo on l'associe au fait de se déplacer d'un point A à un point B sans avoir d'autres alternatives.
En ce sens, les jeux de plateformes 2D ou les bons vieux shoot them up sont les exemples parfaits de ce qu'est la linéarité dans un jeu, mais ce limiter à cette image serait réducteur, les jeux évoluant, et on peut grossièrement définir deux types de linéarité.
La linéarité scénaristique:
On l'oublie souvent mais c'est la plus répandue. La plupart des scénarios de jeux nous font partir d'un postulat de départ pour nous amener à une conclusion décidée à l'avance en passant par une succession d'évènements que les joueurs rencontreront dans un ordre bien précis.
Prenons l'exemple de la série
Assassin's creed, plus particulièrement le brotherhood (un des rares que j'ai terminé). C'est un jeu en open world, avec pas mal de quêtes annexes, ce qui est à l'opposé de notre définition de la linéarité. Pourtant, D'une certaine manière, Assassin's creed est un jeu linéaire. En effet, pour avancer dans l'histoire, vous n'avez d'autres choix que de remplir les missions de la quête principale dans l'ordre où elles vous sont données.
En opposition à ça, prenons l'exemple de
mass effect. Dans le jeu de bioware, hormis lorsque l'on se balade sur la citadelle ou dans quelques zones dédiées au scénario, on se retrouve avec un shooter linéaire lors des missions, mais ces dernières peuvent être faites dans l'ordre de notre choix, même en ce qui concerne les missions principales, faisant que le joueur découvre des éléments de l'histoire dans l'ordre de son choix.
La linéarité dans le gameplay.
Là les choses semblent simples, on part d'un point de départ, et on suit un chemin tout tracé vers la fin du niveau. Cela dit il est important de préciser qu'il y a plusieurs degrés de linéarité. Si dans un
gears of war 3 ou dans un
killzone 3 elle est évidente, pour d'autres jeux c'est plus compliqué, et pour illustrer cet état je vais prendre deux exemples:
Pour commencer prenons en exemple la série Halo, et tant qu'à faire, le plus récent:
halo 4. Sur le papier il propose un déroulement linéaire, aussi bien au niveau du jeu (succession de maps à parcourir d'un point A à un point B) qu'au niveau narratif. Cependant, si certains passages comme celui dans la jungle sont indéniablement linéaires, d'autres, plus vastes, laissent le choix au joueur de les aborder comme bon lui semble.
Par exemple, dans le niveau illustré par l'image ci-dessus, le joueur peut le parcourir à pied, utiliser un ghost (véhicule terrestre), ou un banshee (véhicule aérien), on nous laisse donc le choix entre plusieurs manières d'aborder le niveau.
L'autre exemple est le dernier titre de naughty dog:
the last of us. Là encore le déroulement est totalement linéaire sur le papier, mais cette linéarité est atténuée par les choix offerts au joueur. Passera t il du temps à fouiller les zones du jeu? Utilisera t il l'alcool trouvé pour faire un medikit ou un cocktail molotov? quelles compétences développera t il au cours de l'aventure? Tout ces choix auront un impacte sur l’expérience de jeu, ce qui fait qu'on s'éloigne du concept de "ligne à suivre".
Après je ne dit pas que tous les jeux sont linéaire, on peut trouver quelques contre-exemples comme
fallout 3. Le jeu est un open world, on peut faire les missions de la quête principale dans l'ordre que l'on souhaite, nos choix ont une incidence sur la fin de l'histoire, et même les combats peuvent se jouer à la manière d'un fps ou d'un rpg classique.
Bref, tout ça pour dire qu'il y a plusieurs degrés de linéarité selon le jeu, et que ça n'a pas de sens de tout mettre dans le même sac, pas plus que d'en pointer un du doigt, vu que l'écrasante majorité des jeux (mais pas tous, on est d'accord) proposent de toute manière une certaine linéarité à un moment ou à un autre. Maintenant abordons une autre notion:
Les jeux scriptés.
Selon moi c'est un point important car beaucoup de joueurs ne font pas la nuance entre linéaire et scripté. Sur le principe, un jeu scripté est un jeu qui fait appel à des scriptes (j'ai enfoncé une porte ouverte là, non?). Le terme est assez générale vu qu'il peut comprendre à la fois le déroulement de l'aventure (on conduit une voiture quand on nous l'impose, on utilise un fusil de sniper dans une phase dédiée, etc...) et les interactions programmées avec l'environnement du personnage joué.
L'un des meilleurs exemples de jeu scripté qui me vient à l'esprit est la série
uncharted. Dans cette série le déroulement est linéaire bien sûr, mais surtout scripté, le joueur fait ce que l'on attend de lui (phases d'escalades, phases de fuite devant un danger, énigme, etc...) et les interactions avec l'environnement se feront quoi qu'il arrive. Vous pouvez faire le jeu 10 fois, ce sera toujours le même panneau qui se décrochera au passage de Drake quand celui ci escaladera une façade de maison par exemple.
L'inconvénient du jeu scripté, c'est qu'il sacrifie à la rejouabilité, mais l’avantage c'est qu'il permet au développeur de mieux maitriser le rythme de son jeu et les effets qu'il veut obtenir. Si uncharted est si populaire c'est bien pour sa mise en scène hollywoodienne qui décoiffe, ce qui ne serait pas possible avec un jeu non scripté.
Au finale, qu'un jeu soit linéaire ou non, scripté ou non, ce n'est pas ça qui fera qu'il sera bon ou mauvais, ce qui importe c'est de savoir à quoi s'attendre et de prendre les jeux qui conviennent à nos attentes. Tout dépend si on recherche plus de liberté ou plus de spectaculaire.
Parfois on en arrive à ce genre d'abbérations : https://www.youtube.com/watch?x-yt-ts=1421828030&x-yt-cl=84411374&v=OM75lFd9l5U
C'est normal rassure toi
De la logique de merde, de la logique de fanboys avec le cerveau en voix d'extinction.
Si The Order est bon, je me fout totalement qu'il soit linéaire et je me ferais un plaisir d'aller chercher ma copie sur les linéaires de mon magasin (j'aime mes blagues moisies
La linéarité a parfois (souvent) du bon !
Trop linéaire et jeux trop souvent les mêmes
Merci. ^^
Une bonne bouteille de vinasse et hop: je suis prêt à faire des zig zag...
Santé !!! Vive les Open Bar !!!
c'est vrai, passé l'effet de surprise on a du mal à y retourner, mais à l'inverse, s'il est bien maitrisé, l’expérience peut être plus forte.
shindo
Effectivement, quand un jeu est une exclu, il est plus sévèrement jugé par les uns alors que les autres lui pardonneront plus de défauts.
Après c'est une question de buzz.
j'ai beau faire et re re re re ... faire le même niveau le plaisir est toujours le même !
alors que dans un jeux comme call of ... refaire le solo c'est d'un chiant ...
et perso j'adore les jeux à monde ouvert quand c'est bien foutu, je joue beaucoup à skyrim en ce moment ... et ce jeu c'est juste le top !
Le semi open world est le meilleur compromis
La linéarité se combine bien avec un gameplay solide.
Alors que la la linéarité peu pénaliser un jeu bourré de cutscenes avec une faible durée de vie, par exemple, Heavy Rain se serait fait démonter s'il avait été linéaire.
Si on combine : gameplay classique + QTE + bourré de cinématiques + jeu linéaire + faible durée de vie... ce sera difficile avec ça d'avoir un grand jeu et question rejouabilité n'en parlons pas.
Je préfère avoir l'impression d'être le héros, faire mes propres choix, pas avoir l'impression d'être en train de matter un film.
mais bon faut bien inventer des choses quand on veut critiquer.
Laisses moi rire c'est de l'open world , pas du linéaire, qui oserait l'appeller linéaire à un certain degré ?
C'est quoi cet article en carton ?
Perso : je dis linéaire est bon quand :
- plein de niveaux
- possibilité rejouer ou se téléporter aux autres niveaux
- fun à jouer
- replay value ou grosse durée de vie.
Dark Souls sont un peu linéaire mais riche en contenu et secrets.
R&C Crack in Time : très long , plein de niveaux, plein de trucs à trouver et quêtes annexes.
Onimusha : linéaire mais très bon
Après chacun ses goûts
justement je dit que fallout 3 est un exemple de jeu non linéaire, mais c'est vrai que la phrase n'est pas super bien tournée, j'y apporte tout de suite une petite modification pour bien faire comprendre le sens de cette dernière.
Quoi qu'il arrive, le trajet de votre bras passe de "caleçon" à "bouton d'extinction"
cajp45
Super Article
merci, ça fait plaisir.
houlà, t'emballe pas, on va attendre que ces jeux sortent avant de tirer des conclusions sur leur gameplay.
Je pense qu'on ne devrait pas avoir de souci avec les jeux "linéaires" si au moment de l'achat on sait à quoi s'en tenir. Après tout, les Uncharted sont linéaires, et pourtant ils permettent de passer un nombre d'heures de jeu réduit, mais de qualité.
Après, pour compléter ton article, je dirais que la linéarité d'un jeu est définie grosso merdo à deux échelles, macro et micro :
- Au niveau macro, tu as la structure du jeu (Sandbox à la GTA, structure en HUB à la Demon's Souls, Opened Progressive à la Castlevania SOTH ou Resident Evil 1, etc...)
- Au niveau micro, tu as les "outils" qu'a le joueur en main pour sa prise de décision, et qui détermine la "player agency" (ou liberté d'expression). Plus le joueur a d'outils pour aborder un challenge, plus les expériences seront variées d'un joueur à l'autre. Ces outils peuvent s'intégrer dans un même système (ex : les combo dans un bayonetta), ou dans des systèmes cloisonnés (la conduite vs le shoot en FPS dans halo pour reprendre ton ex.)
En croisant ces deux layers, tu peux obtenir un nombre incalculable de définition de la linéarité.
En ce qui concerne la linéarité scénaristique, tu me croiras facilement si je te dis que la plupart des développeurs se contentent d'une narration linéaire à cause des coûts qui en résulte, d'autant plus si elle implique de la localisation sur les doublages.
Le dernier jeu à m'avoir étonné à ce sujet est Dragon Age : Inquisition. En fonction de la race que tu choisis au départ, des choix que tu fais dans le jeu, et des personnages que tu intègres dans ton groupe, tu obtiens une narration assez spécifique. Le simple fait d'imaginer le contenu sur les dialogues que je ne débloquerai jamais force le respect
Merci pour ces précisions.
"Un jeu linéaire, c'est le mal?"
Halo 2
Je pense avoir répondu à ta question
Ensuite un jeu 2D peut se jouer sur plusieurs hauteur et dans ton exemple avec Mario, les tuyaux sont un moyen d'ouvrir d'autre chemin à parcourir le niveau et donc coupe le coté linéaire.
Après je ne dit pas que tous les jeux sont linéaire, on peut trouver quelques contre-exemples comme fallout 3.
T'as plein de jeux non linéaire et pas que des TPS, t'as des jeux de combat spatial , GTA, Oblivion etc ....
Bref, autant ne pas en parler car 'cest une autre catégorie
Et puis scriptés, bien sûr que tous les jeux linéaires sont scriptés car les cinématiques et gameplay sont précis et prévus à l'avance sur les niveaux linéaires.
Ensuite tu as linéaire mais avec une map qui te permet de faire les niveaux dans l'ordre que tu veux ou les rejouer :
Mario World sur Snes par exemple.
c'était une question rhétorique, et non, tu n'y répond pas, tu me donnes juste un titre de jeu.
xorlefort
scripté et linéaire sont deux notions différentes, un jeu linéaire n'est pas forcément scripté, et réciproquement, après tout dépend à partir de quel moment tu considères un jeu comme linéaire, car comme je l'ai dit, tout est une question de degré pour la majorité d'entre eux.
Les jeux linéaires sont scriptés, car les ennemis sortent à des moments bien précis et sont "spawnés" (placés) à des endroits précis quand ils entrent en scène.
God Of War, Devil May Cry , Uncharted, même les COD , Last Of us
Y'a aucune notion de aléatoire dans la génération des ennemis ou dans leur emplacements, c'est du script.
Bon après y'a plusieurs niveaux de scripting mais là on parlerait toute la journée
Par contre tu as cité AC dans ton article alors que c'est un jeu à monde ouvert. Et missions principales c'est juste des missions pour voir la fin du jeu : des conditions en gros, la trame principale.
Ca a rien à voir avec de la linéarité, car le jeu tu vas là où tu veux et fais les missions annexes tu veux.
A l'occasion, utilise le mode cinéma dans la campagne d'halo 3 ou d'halo reach et balade la caméra en aval du personnage, tu verras que les ennemis sont souvent déposés par un vaisseau covenant bien avant que le joueur arrive sur la zone en question, et que leur mouvement varie d'une partie à l'autre.
Pour assassin's creed, j'ai bien expliqué dans l'article que c'est le déroulement de l'histoire qui est linéaire, tu n'as pas de choix à faire et les éléments de l'histoire suivent une trame immuable.