Suite à mon achat et à quelques heures de jeu sur Astro Bot (et quelques sessions rapide sur d'autres expériences/jeux plus ou moins gratuits), je donne mon premier avis sur le PSVR.
Premier avis puisque pour le moment, je n'ai pas les PS Move, donc je ne parlerais que du casque en lui même, du tracking de celui-ci et de la dualshock 4.
J'ai déjà longuement joué sur le HTC Vive et le Lenovo Explorer (Windows MR). Voici les caractéristiques de la dalle des 3 casques :
HTC Vive : Dalle Oled pentile
1200 x 1080 pixels par oeil.
Lenovo Explorer : Dalle LCD RGB
1440 x 1440 pixels par oeil.
PSVR : Dalle Oled RGB
1080 x 960 pixels par oeil.
En ce qui concerne le rendu de la dalle, celui qui propose la meilleure netteté d'image/détails reste celle du Lenovo Explorer, mais comme on est sur un LCD, on retrouve les noirs qui tirent vers les gris et des couleurs plus ternes que sur l'Oled.
Le HTC Vive, avec sa dalle Oled pentile a les avantages de l'Oled, mais les inconvénient du pentile. On remarque le SDE (effet de grille) de manière plus prononcée que sur le PSVR et le Lenovo Explorer. Mais sa définition un peu plus élevé que le PSVR lui permet de se démarquer légèrement (par rapport au PSVR) dans les détails visibles en jeux, notamment quand on regarde au loin. En gros, c'est un peu plus net, mais on voit de manière plus net l'espacement inter-pixels (SDE ou effet de grille).
(RGB à gauche, pentile à droite)
Au final, au niveau de la dalle, le PSVR regroupe tout ce qui se fait de mieux en VR à l'heure actuelle. L'oled RGB est le must dans le domaine, les noirs sont noirs, les couleurs sont éclatantes, le SDE (effet de grille) est peu visible mais son défaut en comparaison aux autres casques, c'est la définition de la dalle du PSVR, du coup, si on veut, on peut voir distinctement chaque pixels de la dalle du PSVR. Chose qui est plus difficile a faire sur le Lenovo Explorer mais moins difficile sur un HTC Vive.
Au final, ce PSVR a des avantages par rapport à ses copains sur PC, mais a également des défauts (et vis versa).
Je placerais le PSVR dans son rendu global, proche du HTC Vive, sa définition en retrait est compensé par sa dalle RGB, ce qui engendre une image plus propre grâce à son SDE moins visible et image à peine moins nette.
Le Lenovo Explorer (et les casques Windows MR en général) ont un net avantage au niveau de la propreté d'image et de la netteté.
http://i.imgur.com/p4le5Vx.jpg
On passe au FOV ou champ de vision. Il est finalement très proche d'un HTC vive si on souhaite souffrir légèrement en jeu.
Pour avoir un FOV suffisamment large pour que l'effet tunnel disparaisse, la technique est simple : Placez l'arceau arrière du PSVR sur le haut de l'arrière de votre crâne, ceci permet aux lentilles de se placer au plus proche de vos yeux. La contre partie ; les lentilles se retrouvent légèrement compressée entre vos yeux et votre nez, n'ayez pas peur d'avoir un épi sur votre cuir chevelu en fin de partie.
Quand je pratique cette technique, mes cils touchent les lentilles du PSVR. Même si ça parait barbare, je vous conseil d'essayer, il sera difficile de faire un choix entre confort et FOV.
Parlons à présent des lentilles du PSVR. Pour faire court, je pense qu'elle sont les meilleures dans tout les domaines, sauf peut être un.
Il n'y a pas de lens glare (réverbération/reflet de la lumière émise par la dalle dans les lentilles elles-même), le Sweet Spot est très bon (netteté sur presque la totalité du champ de vision).
En comparaison, le Sweet Spot du Lenovo Explorer est désastreux, l'image est vite floue quand on regardes un peu sur les bords des lentilles.
Le Sweet Spot du HTC vive est bon, mais peut être légèrement en dessous de celui du PSVR.
Malgré tout, j'ai repéré un petit problème avec le PSVR, et je ne sais toujours pas si le problème est lié aux lentilles elles-même ou au traking du casque. Lorsque je tourne la tête dans un jeu, je sens une légère distorsion de l'image (les yeux moins avertis n'y verront probablement que du feu), il s'agit d'un problème propice au mal de mer. Chose que je ne retrouvais pas sur un HTC Vive, mais qui est bien présent aussi sur un Lenovo Explorer.
Concernant le traking, je ne vais pas m'attarder longtemps sur ce point, puisque je n'ai pas pu bien tout expérimenter, mais ma première impression c'est que l'imprécision est de mise. La dualshok 4 est trackée avec pas mal de flottement, on sent que la PS Camera est là pour repérer la lumière dans l'espace et que les rotations sont détectées en interne, on a à faire ici à plusieurs technologie différentes ayants des degrés de précision différents pour un traking qui n'est finalement pas du tout parfait.
Et je ressent la même chose avec le casque PSVR et un tracking de rotation plutôt solide alors que le traking de position dans l'espace est peu précis.
Je pousserais les tests un peu plus loin pour déterminer avec précision ce qu'il en est. Mais ce qui est sûr, c'est que le PSVR est fait avant tout pour être joué assis. On est loin de l'immersion du HTC Vive et de son roomscale ultra précis.
Dernier point qui me gêne sur le PSVR : Il tourne grâce à une PS4 / PS4 pro.
Sur PSVR, pratiquement tout les jeux utilisent la rétroprojection. Les jeux tournent nativement à 60 fps et la puce du boitier va simuler les 120 images par secondes.
L'avantage est de proposer des jeux vraiment sympa graphiquement, Astro Bot n'a rien à envier aux jeux VR PC, mais mon problème, c'est que je perçoit un manque de fluidité lorsque les objets 3D sont en mouvement rapide en jeu. Un vilain effet de blur vient me sortir de l'immersion, on le remarque facilement en bougeant ses PS Move ou sa DualShok 4 rapidement en la regardant, les pads deviennent floue et saccadé en mouvement, et ce principe est le même pour le petit Robot qui saute partout dans Astro Bot, il devient vite floue en mouvements.
Pour faire simple, la rétroprojection permet d'avoir une bonne fluidité lors de nos rotation de tête, le 120 FPS est effectif à ce moment là, mais les animation en jeu tournent elles qu'à 60 fps. En VR, ce n'est pas suffisant de mon point de vue. 90 fps natif est la norme fixée depuis un certain temps dans le monde du PC et j'espère que ce sera le cas pour la VR Sony d'ici la PS5.
Trackmania par exemple n'a pas ce problème (sur PS4 pro), et en faisant une recherche, j'ai compris pourquoi, le jeu tourne à 120 fps en natif. D'autres jeux tournent à 90 fps comme Arizona Sunshine ou Thumper. Et voici un lien qui répertorie quelques jeux :
https://www.vrplayer.fr/playstation-vr-ps4-ps4-pro-differences/
Ma conclusion : Si t'as un PC avec au moins une GTX 1070 et une PS4, je pense qu'il est plus judicieux de passer sur un Lenovo (en restant dans la même gamme de prix). Si on a déjà une PS4 et pas de PC voir un PC un peu daté, le PSVR fait largement l'affaire, sert à rien d'investir un bras pour avoir un peu mieux.
Bref, le PSVR c'est de la VR accessible qui n'a pas à rougir de la VR PC pour peu qu'on ne recherche pas à se balader dans tout son salon, malgré les défauts du PSVR, il a aussi ses propres qualités.