De la VR avec la Nintendo Switch, ça me paraissait improbable au vu de l'écran de la Switch, et malgré tout, Nintendo l'a fait.
Mais quel sera le rendu une fois le carton sur la tête ? C'est la question à laquelle je vais tenter de répondre succinctement.
L'écran de la Switch est un écran LCD d'une définition de 1280 x 720 pixels. En VR, on arrive à un définition de 640 x 720 pixels par oeil.
En comparaison :
PSVR : 960 x 1080 pixels par oeil
Oculus Rift / HTC Vive : 1080 x 1200 pixels par oeil
Windows MR : 1440 x 1440 pixels par oeil
Il est difficile de transposé le rendu VR sur un écran classique, celà dit, avec une photo prise directement à travers des lentilles, et avec le même point de vue pour les deux casques, il est possible de comparer la finesse d'image. Ceci ne représente pas le rendu réel en VR, mais cela permet simplement de faire un comparatif.
Et pour le comparatif, la tâche est plutôt facile.
L'oculus Rift DK1 est sorti en mars 2013 (et oui ça date), celui-ci a un écran LCD d'une définition de 1280 x 800 soit 640 × 800 pixels par œil ( 640 x 720 pour la Switch). On est sur un produit très proche en terme de définition d'écran.
L'oculus Rift DK2 est sorti en Octobre 2013 (ça date toujours), celui-ci a un écran Oled d'une définition de 1080 x 1920 soit 960 x 1080 pixels par oeil. L'Oculus Rift DK2 a une définition identique au PSVR, cependant, le PSVR et sa Dalle RGB qualitative rivalise plutôt avec les HTC Vive et Oculus Rift au niveau de la qualité d'affichage.
Une fois tout ceci posé, on peut trouver facilement des comparaisons entre l'Oculus Rift DK1 et l'Oculus Rift DK2. A vous de juger :
(Cliquez sur les lien en dessous des images pour agrandire)
Pour relativiser, le FOV (champ de vision) influe sur la netteté perçu. L'Oculus Rift DK1 a un champ de vision horizontal de 88 degrés, soit dans la moyenne haute des casques actuels (un champ de vision horizontal est toujours moins grand qu'un champ de vision en diagonal).
Plus le champ de vision est élevé et plus les pixels seront "étirés". Un champ de vision moins grand inversera la tendance mais l'impression d'une vision "tunnel" sera amplifié.
Voici un comparatif des champs de vision de différents casques (L'oculus Rift DK2 a un champ de vision horizontal de 84 degrés) :
Je pense (et j'espère) que Nintendo va opter pour un champ de vision très contenu pour limiter la bouillie de pixels. La gêne occasionnée par l'impression de regarder dans un tunnel sera très présente (elle l'est déjà un peu dans nos casques actuels), mais ceci pourrait limiter la bouillie de pixels très présente sur de basses définitions en VR.
Quoi qu'il en soit, la VR proposée par Nintendo n'est pas à comparer avec le PSVR et les autres.
De mon point de vue, le VR Kit ne proposera pas de la VR, mais simplement un petit aperçu de la vision binoculaire qu'offre la VR avec une simple reconnaissance de rotation de la tête. Et ceci, sans le reste de la technologie qui fait que la VR peut être appelée VR. A savoir :
- Le positional Tracking : possibilité de bouger la tête et le corps dans l'espace (à dissocier de la reconnaissance de rotations de la tête sur un plan fixe).
- La reconnaissance des mains dans l'espace via des manettes (ce que ne peuvent pas faire les joy con)
- Des jeux qui utilisent ces deux éléments indispensables pour ressentir la sensation de présence.
arquion Il est propre quand les jeux ne sont pas floue (parce que même avec ma PS4 pro, certain jeux sont vraiment immondes). Mais il est loin des casques Windows MR. Il est comparable plutôt aux vieillissant HTC Vive et Oculus Rift, en gros, le PSVR propose une image légèrement moins moins nette mais il a des "espacements inters pixels" moins visibles, du coup, l'un dans l'autre, c'est sensiblement identique (quand les jeux PS VR sont net, sur PC, tout est toujours net avec la bonne carte graphique.
ocyn ouais mais ça dépend aussi des jeux.
Tu en as des très propres, et d'autre qui sont plus que moyen. (l'aliasing du fou sur la pseudo démo de The Last Guardian quand tu sors du truc)...
Mais dans l'ensemble sur les "bons" jeux, il n'a rien à envier comme tu le dis au "HTC Vive et Oculus Rift", que tu dis vieillissant mais le PsVR n'a pas eu d'autre itérations pour l'instant et il était déjà censé être le moins "performant" des trois dans ses caractéristiques et pourtant c'est loin d'être le cas.
arquion Oui, quand je compare le PSVR, je prend en référence Astro Bot. Mais sur beaucoup de jeux multi, tu auras une expérience plus propre sur un Oculus Rift par exemple (de mon point de vue). Après, globalement, HTC Vive / PSVR / Oculus Rift, niveau rendu de la dalle, c'est kif kif pour moi, en prenant en exemple Astro Bot. Par contre, niveau expérience utilisateur, à cause du tracking, je préfère le HTC Vive par exemple.
arquion Yep, comme dit, la dalle est différente des HTC Vive / Oculus, du coup, sa définition moins élevée est compensé par la techno RGB. Suivant les goûts, certain préfères la dalle du PSVR, d'autre préfèrent celle de l'Oculus, elles ont des avantages et inconvénient chacune, mais si on mets ses avantages/inconvénient sur une balance, au final, c'est environ kif kif de mon point de vue.
non mais plus sérieusement je suis curieux de voir le rendu... (pour la science bien entendu) aussi de voir se qu'ils ont fait comme app avec, même si comme tu dis le tout est malheureusement très limité (pas de tracking, immersion à la rue...) c'est vraiment une p'tite mise en bouche de la vr et encore, moins bon que la vr avec un bon smartphone fallait osé.
Moi sur le PSVR ce que je supporte pas c'est que le casque doit être mis à la perfection sinon c'est tout floue, je passe mon temps à essayer de bien me refoutre le casque correctement.
J'ai un casque WMR sur pc et quand je le met c'est toujours niquel, même quand je le fou à l'arrache j'ai pas ce flou horrible du PSVR, vraiment chiant ce truc.
Losz J'ai aussi se soucis avec le psvr, dois souvent me recentrer , bien le positionner ect... vivement le prochain psvr ça devrait être quelque chose et oui le vr via le labo... c'est plus un gadget qu'autre chose en réalitén mais curieux de voir se que Nintendo à fait avec niveau software.
Ocyn Ton article aurait pu faire une excellente petite vidéo sur ta chaine (dédié à la vr)
Masharu yep! rien que le fait de devoir tenir l'engin+absence de tracking+dédié aux enfant avant tout... mais bon je reste curieux de voir la partie "jeux/expériences" voir se qu'ils ont réussi à obtenir avec le hardware de la switch.
pas bête pour captain toad, mais on ne peu pas jouer+voir en vr apparemment (joy-con attaché, pas de sangle sur le "casque") ça se limitera plus à de l’observation si tu veux mon avis, même les expériences via des jeux déjà sorties.
shigeryu C'est vrai que j'aurais pu en faire une vidéo, j'y ais même pas pensé en plus
Mais en y réfléchissant, j'ai mis environ 20 minutes à faire cet article, je mettrais au moins 5h00 pour une vidéo (montage et tout ça). Si j'avais la motivation, ça aurait été un bon sujet en tout cas, on verra, peut être que je vais m'y mettre à mes heures perdu, avec un peu plus de détails (à l'oral c'est plus simple d'expliquer les choses).
loszshigeryu Pour le PSVR, c'est quand même bizarre (en fait je pense savoir pourquoi), mais le PSVR, je l'enfile et c'est direct parfait, contrairement justement au Lenovo qui était très floue sur les bords des lentilles, et qui, si je ne le centrait pas correctement, c'était la catastrophe.
L'explication vient sans doute de l'IPD (écartement inter-pupillaire). Le PSVR et les casques Windows MR (le Lenovo et les autres), n'ont pas de réglage d'IPD mécanique, ce qui fait que les lentilles peuvent être plus ou moins bien placé devant nos yeux en fonction de notre morphologie. Le PSVR a un IPD spécifique, les casques Windows aussi. Sur les Oculus Rift et HTC Vive, il est possible de régler cet IPD de manière mécanique, en tournant une molette qui va écarter ou rapprocher les lentilles entre elles, les écrans bougent également en même temps (2 écrans dans les Oculus Rift/Vive, contrairement au PSVR où il n'y a qu'un écran).
Voilà pour l'explication, d’ailleurs, petite info croustillante, l'IPD du Kit VR Nintendo Labo est assez petit, calibré pour les enfants.
En guise de preuve, le développeur souligne la distance interpupillaire fixée du casque. Cette distance est plus courte de près de 10 millimètres par rapport à la distance maximale de l’Oculus Rift et du HTC Vive. Il semble donc clair que le casque est pensé pour le visage d’un enfant.
De mémoire, le Vive peut proposer un IPD qui varie de 60.5 à 74 millimètres. En cherchant, l'Oculus Rift monte "que" jusqu'à 70 mm. L'IPD moyen d'un adulte est d'environ 65 (de mémoire).
Et j'ai trouvé ça :
L’écart pupillaire est la distance entre les deux pupilles. Il se mesure en millimètres et varie de 50 millimètres pour les bébés jusqu’à environ 80 millimètres pour les personnes les plus grandes. L’écart standard est compris entre 58 et 66 millimètres.
Maintenant, le développeur mentionne le Rift et le vive, mais les deux n'ont pas les mêmes capacités d'écartement, mais on sait déjà que ce sera entre 60 et 64 mm pour ce casque VR Labo (à mon avis 60), et donc, pas pour moi
Ocyn erf merci pour les infos sur le labo vr... j'en savais rien :/
Et oui tu devrais en faire des vidéos parfois enfin facile à dire car oui comme tu dis il y a plus de taff à faire dessus... mais qui sais ça pourrai mieux marcher, enfin à tester !
shigeryu Oui c'est certain que ça marcherait si je commence à parler Nintendo (et Playstation), ça touche une cible bien plus grande que la VR PC. Et puis les vidéo c'est plus digeste et plus compréhensible pour les intéressés, mais faut que je me motive
Tu en as des très propres, et d'autre qui sont plus que moyen. (l'aliasing du fou sur la pseudo démo de The Last Guardian quand tu sors du truc)...
Mais dans l'ensemble sur les "bons" jeux, il n'a rien à envier comme tu le dis au "HTC Vive et Oculus Rift", que tu dis vieillissant mais le PsVR n'a pas eu d'autre itérations pour l'instant et il était déjà censé être le moins "performant" des trois dans ses caractéristiques et pourtant c'est loin d'être le cas.
non mais plus sérieusement je suis curieux de voir le rendu... (pour la science bien entendu) aussi de voir se qu'ils ont fait comme app avec, même si comme tu dis le tout est malheureusement très limité (pas de tracking, immersion à la rue...) c'est vraiment une p'tite mise en bouche de la vr et encore, moins bon que la vr avec un bon smartphone fallait osé.
J'ai un casque WMR sur pc et quand je le met c'est toujours niquel, même quand je le fou à l'arrache j'ai pas ce flou horrible du PSVR, vraiment chiant ce truc.
Bon sinon sur Switch ca va piquer
Au mieux, je ne vois que 1 ou 2 jeux en dehors de Nintendo Labo, comme Captain Toad, dont Nintendo pourrait éventuellement essayer une compatibilité.
Masharu yep! rien que le fait de devoir tenir l'engin+absence de tracking+dédié aux enfant avant tout... mais bon je reste curieux de voir la partie "jeux/expériences" voir se qu'ils ont réussi à obtenir avec le hardware de la switch.
pas bête pour captain toad, mais on ne peu pas jouer+voir en vr apparemment (joy-con attaché, pas de sangle sur le "casque") ça se limitera plus à de l’observation si tu veux mon avis, même les expériences via des jeux déjà sorties.
Mais en y réfléchissant, j'ai mis environ 20 minutes à faire cet article, je mettrais au moins 5h00 pour une vidéo (montage et tout ça). Si j'avais la motivation, ça aurait été un bon sujet en tout cas, on verra, peut être que je vais m'y mettre à mes heures perdu, avec un peu plus de détails (à l'oral c'est plus simple d'expliquer les choses).
L'explication vient sans doute de l'IPD (écartement inter-pupillaire). Le PSVR et les casques Windows MR (le Lenovo et les autres), n'ont pas de réglage d'IPD mécanique, ce qui fait que les lentilles peuvent être plus ou moins bien placé devant nos yeux en fonction de notre morphologie. Le PSVR a un IPD spécifique, les casques Windows aussi. Sur les Oculus Rift et HTC Vive, il est possible de régler cet IPD de manière mécanique, en tournant une molette qui va écarter ou rapprocher les lentilles entre elles, les écrans bougent également en même temps (2 écrans dans les Oculus Rift/Vive, contrairement au PSVR où il n'y a qu'un écran).
Voilà pour l'explication, d’ailleurs, petite info croustillante, l'IPD du Kit VR Nintendo Labo est assez petit, calibré pour les enfants.
En guise de preuve, le développeur souligne la distance interpupillaire fixée du casque. Cette distance est plus courte de près de 10 millimètres par rapport à la distance maximale de l’Oculus Rift et du HTC Vive. Il semble donc clair que le casque est pensé pour le visage d’un enfant.
De mémoire, le Vive peut proposer un IPD qui varie de 60.5 à 74 millimètres. En cherchant, l'Oculus Rift monte "que" jusqu'à 70 mm. L'IPD moyen d'un adulte est d'environ 65 (de mémoire).
Et j'ai trouvé ça :
L’écart pupillaire est la distance entre les deux pupilles. Il se mesure en millimètres et varie de 50 millimètres pour les bébés jusqu’à environ 80 millimètres pour les personnes les plus grandes. L’écart standard est compris entre 58 et 66 millimètres.
http://www.bienvoir.com/content/6-ecart-pupillaire
Maintenant, le développeur mentionne le Rift et le vive, mais les deux n'ont pas les mêmes capacités d'écartement, mais on sait déjà que ce sera entre 60 et 64 mm pour ce casque VR Labo (à mon avis 60), et donc, pas pour moi
Et oui tu devrais en faire des vidéos parfois
Pour la VR, la vraie, elle est en pleine forme rassure toi
https://www.millenium.org/guide/303931.html
Les 3/4 sont plus ambitieux que des jeux Switch