Bon, pour le coup là, c'est si vous avez du temps devant vous. Parce qu'on passe un cap.. Plus d'une heure de vidéo oO Mais qu'est ce qu'il est bon ce jeu !!!
14 go à encoder puis uploader sur Youtube. Pas sûr que je continue avec le format 4K60 fps à l'avenir XD
Et en Bonus. Quelque chose de très important pour ceux qui jouent en VR sur PC.
C'est même de mon point de vue indispensable de procéder ainsi.
Comment savoir où placer le curseur du super sampling pour avoir la meilleure expérience VR possible avec votre matériel... J'y répond dans cette vidéo :
Meilleur jeu VR de mon point de vue évidement.
Et voilà la première d'une petite série à venir aux côtés de Boneworks. Ce jeu m'a littéralement mis une claque. Du coup, je compte bien faire tout le mode "histoire" en vidéo.
C'est partie pour le premier monde où je prend la peine d'expliquer un peu les possibilités de gameplay.
Bon visionnage
J'y ais joué 7h00 environ et c'est la mega claque pour moi.
Graphiquement, on est sur quelque chose de très propre une fois le casque sur la tête, mais on est loin d'un Half Life Alyx bien évidement.
Par contre, niveau interactions/moteur physique, c'est un pure régal. On passe à un niveau supérieur avec ce jeu.
Pour résumé, ça ressemble à du Portal x Half Life. Les énigmes nous donnent le smile très régulièrement.
Il y a tellement de moyens de passer les enigmes, avec un peu d'imagination on fait des truc drôle (se mettre une poubelle métallique sur soit pour passer des tourelles en ne voyant plus que ses jambes).
On est sur le premier jeu VR proposant un gameplay émergeant. Et en VR, un tel gameplay basé sur la physique, ça le fait vraiment vraiment beaucoup.
Bref, j'y retourne, je pense peut être faire une épopée en mode speed run un de ces 4.
L'offre hardware dans le monde de la VR n'est pas des plus simple pour le non initié qui commence à s'y intéresser.
Je vous propose ici de faire le point sur tout les casques VR disponibles à ce jour.
Sans rentrer dans la technique, voici un petit récap classé par ordre de prix, la technique viendra plus bas :
200€ Les Windows MR premières générations (Lenovo Explorer, Samsung Odyssey etc.) pour les plus petites bourses, trouvables en occasion ou parfois en neuf sous 200€
Je voudrais tester la VR PC à moindre coût en gardant à l'esprit qu'il se fait désormais beaucoup mieux et que si j'accroche bien à la VR je devrais probablement revendre mon Windows MR pour acheter quelque chose de plus costaud.
* Dans la même gamme de prix, on peut retrouver des Oculus Rift CV1 ou HTC Vive d'occasion. Affichage au niveau d'un PSVR (moins bon qu'un Windows MR) mais tracking supérieur à un WMR et très largement supérieur à un PSVR.
300€ LE PSVR+accessoires, c'est l'unique solution console qui existe à ce jour.
Je voudrais profiter des multiples exclus PS4 à tarif intéressant, toujours en gardant à l'esprit qu'il se fait mieux sur PC et qu'il sera judicieux de réinvestir dans un PSVR2+PS5 d'ici deux ans pour rafraîchir mon matériel.
450€ Le rift S qui n'as pour moi plus sa place dans cette gamme de prix, un casque qui, toujours selon moi, reprendrait de la vigueur s'il passais à 350€ dans les prochains mois, avec un rapport qualité prix juste et qui permettrais de résonner de la manière suivante
Je cherche un casque PC gen 1.5 très abordable et de qualité, j'ai testé et l'hybride ne m’intéresse pas ou peu, j'économise donc 100€ sur le QUEST mais je conserve une qualité de rendu PC en toute logique sensiblement meilleur à ce dernier.
450€ (+80 euros pour jouer sur PC avec le câble officiel) Le QUEST avec un rapport qualité prix excellent, c'est la seule solution hybride, en toute logique bien plus intéressant qu'un S au même prix au vu de toute la technologie supplémentaire embarqué et l’intérêt croissant d'oculus pour ce dernier avec entre autre le hand tracking
J'ai envie de toucher un peu à tout et le QUEST est le seul qui me le propose, je peux aussi prendre ce casque en complètement d'un casque PC haut de gamme pour mes déplacements.
800€ Le Vive cosmos qui propose une expérience rift S premium, si le rift S ne suffit pas en terme de qualité d'affichage mais que 1080€ c'est trop ou qu'on a plus envie d'un système de tracking externe, utile aussi pour la seule solution sans fil PC native avec un tarif qui dépasserais légèrement l'index; 1135€
Le cosmos est pour moi un excellent compromis milieu-haut de gamme et je pourrais l'upgrade avec du sans fil, les knuckles et des stations de tracking externe (moyennant un gros surcoût, prix à payer pour jouer avec la seule solution sans fil sur le marché actuellement couplé à la techno de Valve).
1080€ Le Valve Index donne accès au haut de gamme et à ce qui se fait de mieux en terme d'affichage, de rendu sonore, de finitions, d’innovation. C'est également l'unique casque de cette nouvelle gen a garder un système de tracking totalement externe qui pour cette gen reste objectivement plus efficace, l'index restera le meilleur casque proposé dans les domaines évoqués pendant au moins 2 voir 3 ans.
J'ai toujours été très exigeant vis-à-vis des nouvelles technologies, je vais passer beaucoup de temps dans la VR et mon achat sera rentabilisé.
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Et voici un comparatif technique entre les 3 principaux casques de cette gen :
Quest :
- Dalle Oled donc noirs parfait, colorimétrie très bonne. matrice de la dalle visible car dalle Pentil. Netteté inférieur à un Rift S.
- Champ de vision de 90 degrés. (environ 110 en diagonale)
- Tracking inside out (camera frontales), avantage : facilité d'installtion. Inconvénients : tracking moins permissif que le outide in (tracking externe).
- Dalle à 72hz
- Réglage d'IPD mécanique (important pour le confort visuel suivant sa morphologie)
- Son intégré "basique"
- Manettes Oculus touch bien connues maintenant
450 euros (400 euros lors des promos) pour jouer en mode autonome, donc jeux aux graphismes mobile et catalogue limité. + 80 euros pour y jouer sur PC (câble officiel de 5 mètres).
Rift S :
- Dalle LCD. matrice de la dalle peu visible grâce à sa dalle RGB. Netteté inférieur à un Valve Index.
- Champ de vision de 90 degrés. (environ 110 en diagonale)
- Tracking inside out (camera frontales), avantage : facilité d'installtion. Inconvénients : tracking moins permissif que le outide in (tracking externe).
- Dalle à 80hz
- Pas de réglage d'IPD mécanique
- Son intégré "basique"
- Manettes Oculus touch bien connues maintenant
Prix : 450 euros (400 euros quand il est en promo)
Valve Index :
- Dalle LCD. matrice de la dalle presque invisible grâce à sa dalle RGB et son filtre anti SDE. Netteté supérieur à un Rift S (à vue de nez + 25%).
- Lentille à double focal breveté pour une netteté de bord à bord du large champ de vision. (ces lentilles ont un point négatif, c'est qu'on voit plus facilement des reflets dans centaines situations, dans les fait, c'est très rare, mais ça dépend surtout des jeux)
- Champ de vision de 115 degrés. (environ 130 en diagonale)
- Tracking outside in (2 camera externe fonctionnant sans fil mais à brancher sur prise secteur), avantage : tracking parfait. Inconvénients : il faut les installer dans sa pièce, moins pratique si on veut bouger d'endroit régulièrement.
- Dalle à 80/90/120/144hz au choix
- Réglage d'IPD mécanique
- Son intégré exceptionnel
- Manettes Valve Index controller avec tracking des doigts/capteurs de pression/sangle pour lâcher les controlers lors de nos lancées d'objets.
1080 euros pour le pack complet avec Half Life Alyx Offert / 800 euros si vous possédez déjà un HTC Vive (stations de base pour le tracking compatibles) / 540 euros si vous possédez un HTC Vive et que vous vous en tapez des manettes les plus sophistiqués du moment (stations de base et manettes du HTC Vive compatibles).
Et le commentaire de drixos du forum JV.com qui a bien résumé les choses : [url]http://www.jeuxvideo.com/forums/42-1000046-60890774-1-0-1-0-adieu-rift-s.htm [/url]
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Le casque HP Reverb et le Pimax 5K+ ne sont pas mentionnés ici. Ils sont surtout destinés aux gros passionnés qui n'ont pas peur de la bidouille.
Bien que le HP Reverb reste un casque Windows MR avec l'image la plus nette du marché et qu'il est tout aussi "simple" d'utilisation qu'un Windows MR première gen.
Où en est-on réellement ? Difficile de faire la part des choses avec tout ce qui traîne sur le net. Mr. Sam fait le point dans un longue vidéo, en se basant sur les dernières recherches scientifiques.
Je préfère préciser, vu qu'il n'est pas super populaire ici. Il ne s'agit pas de Julien Chiez mais de Vodka du site ETR.fr qui a créé sa propre chaine youtube.
Son analyse à chaud est plutôt intéressante, puisqu'elle vient d'un mec qui a tâté de la VR en long en large et en travers. Je n'ai personnellement pas eu le courage d'en faire une vidéo, donc je partage celle-ci.
A regarder à partir de 1.40 minutes, avant c'est le trailer sans commentaires.
Puisque aujourd'hui est un grand jour (pour moi en tout cas), et que le trailler ci-dessous à redonné un peu d'intéret au sujet, je me permet de re-poster mon article de blog d'hier que beaucoup d'entre vous ont zappé. (et du coup, zappé l'infos ultime : il y a 2 autres gros jeux VR bye Valve qui arriveront plus tard).
On est au courant de manière officielle que Valve bosse sur un gros jeu VR depuis bientôt 3 ans, et d'après les rumeurs, ils bossent dessus depuis 2015. Mais il ne s'agit "que" du premier. 2 autres gros jeux VR arriveront plus tard. Portal ? Left for Dead ? Faites vos paris En attendant, vlà le contexte du pourquoi du comment de ce Half Life VR :
Suite à l'annonce officielle d'un Half Life destiné à la réalité virtuelle, je vais simplement préciser le contexte de ce Half Life : Alyx (spoil, deux autres jeux VR by Valve arrivent plus tard).
Pour comprendre les choses, il faut déjà avoir conscience que le HTC vive est en réalité le premier casque VR de Valve. Mais Valve a travaillé pour la première fois sur la VR avec Oculus, avant qu'Oculus ne se fasse racheter par Facebook. Bref, longue histoire. Mais suite au rachat, Valve s'est associé à HTC pour créer un casque VR qui sera compatible avec sa future plateforme : Steam VR.
(prototype du HTC Vive, Valve s'occupe de la conception, HTC fabrique et commercialise)
C'est à ce moment là que des bruits de couloir et des sous entendus laissaient croire que Valve allait se remettre à créer du software de manière plus soutenue et destiné à la VR.
Seulement, un AAA ne se créé pas en 1 ans, il aura fallut attendre un ans après la sortie du HTC Vive (début 2016) pour avoir une confirmation par Valve eux même qu'ils travaillent sur 3 gros jeux VR. Puis nous voilà bientôt en 2020...
(première version des Valve Index Controller, anciennement Knukles)
C'était en février 2017, il y a presque 3 ans :
Gabe Newell n’a cependant pas souhaité révéler quels titres allaient être développés en réalité virtuelle. Le co-fondateur de Valve s’est limité à déclarer que « Ces trois créations seront très différentes et représenteront une source de leçons aussi bien positives que négatives pour les développeurs qui veulent se lancer dans la réalité virtuelle ». Ce secret bien gardé agite déjà la blogosphère vidéo-ludique internationale qui rêve d’un « Portal 3 » en VR. Certains évoquent aussi, mais sans grande conviction, un « Half-Life 3 ».
Valve a lâché le développement de jeu AAA classique depuis pas mal d'années. En générale, quand ils lancent une grosse licence, ce n'est pas pour faire du générique ou du déjà vu. La VR était toute trouver pour renouveler et préserver leur réputation.
Pour ceux qui l'ignorent. Valve gagne énormément d'argent sans lever le petit doigt avec leur plateforme Steam. Ils pourraient se contenter de ne se concentrer que sur Steam, l'améliorer, développer une offre de jeux en streaming à la Stadia (et c'est entrain d'arriver aussi). Bref, tout ça pour dire qu'un jeu PC qui se vendrait à 10 millions d’exemplaire n'est pas une question de survie pour eux, ils peuvent s'en passer allègrement.
Valve a développé ses jeux à la manière de Nintendo, Hardware et Software en même temps :
Selon nos confrères américains de « Gamasutra » qui ont rapporté les propos de Gabe Newell, celui-ci s’est aussi exprimé sur l’orientation récente de Valve vers la conception de matériels et accessoires. L’homme fort de l’éditeur de jeux a expliqué : « L’une des questions que vous pourriez nous poser c’est de savoir pourquoi nous sommes en train de travailler sur le hardware. En fait, nous développons actuellement trois jeux pour la réalité virtuelle et ce que nous pouvons donc faire c’est concevoir du matériel en parallèle des logiciels. C’est quelque chose que Miyamoto (Nintendo) a toujours fait, non ? ».
Particulièrement prolixe sur ce sujet, Gabe Newell a ensuite poursuivi en ajoutant : « Miyamoto a eu cette capacité à réfléchir ce à quoi les périphériques devraient ressembler pendant qu’il tentait de concevoir des jeux. Nous pensons que cela va nous permettre de concevoir des meilleures expériences de divertissement pour les gens. Donc l’idée n’était vraiment pas de se dire que “oh, on pourrait faire plus d’argent en fabriquant du matériel” car le hardware est traditionnellement un business qui génère moins de marge ». Il faudra donc patienter avant d’en savoir davantage sur ces 3 jeux particulièrement attendus.
Cette histoire ressemble plus à une occupation voir un délire de Gab plutôt qu'a une tentative de faire pleuvoir des billets verts. On peut aussi estimer qu'il fallait attendre une révolution dans la manière de jouer pour que Valve s'engouffre dedans et apporte ce qu'ils savent faire de mieux en terme d'inventivité dans un jeu. En plus clair, la VR permet des innovations de gameplay, de game design et de narration là ou le jeu classique a déjà tout exploré. En encore pus clair : Il est difficile voir impossible pour Valve de faire sensation avec un nouveau jeux PC flat, il va être facile pour eux de faire sensation avec un jeu VR... Et même 3 jeux VR.
Bref, Half Life VR n'est que le premier des 3 jeux en développement pour la Réalité Virtuelle. Ceux qui n'en sont pas content, attendez vous à voir arriver prochainement du Portal VR ou autre joyeusetés.
Sachez également que Valve a toujours indiqué créer des jeux VR destinés à tout les casques VR. Ils seront simplement exclusifs à steam VR (normal), Steam VR étant compatible avec tout les casques.
Valve prend énormément de temps pour rendre leurs petits jeux VR compatibles tout casques, je pense notamment à The Lab, le Wii Sport de Valve pour la VR. https://store.steampowered.com/app/450390/The_Lab/
Pour les frustrés qui ont déjà un PC. La VR est accessible à partir de 200 euros avec des casques Windows MR, 250 euros pour des Oculus Rift / HTC Vive d'occasion ou 450 euros (et sans doute moins aux black friday) pour les Oculus Rift S et Oculus Quest (désormais compatible PC).
Le Valve Index est le haut de gamme de la VR, d'où son prix. Les jeux Valve seront bien sûr prévus pour les manettes du Valve Index, mais leurs jeux seront bien entendu adaptés aux controller des autres casques. C'est déjà le cas pour The Lab, le Wii Sport VR de Valve, disponible gratuitement pour tout possesseurs de casques VR PC, quel qu'il soit.
Suite à l'annonce officielle d'un Half Life destiné à la réalité virtuelle, je vais simplement préciser le contexte de ce Half Life VR (spoil, deux autres jeux VR by Valve arrivent plus tard).
Pour comprendre les choses, il faut déjà avoir conscience que le HTC vive est en réalité le premier casque VR de Valve. Mais Valve a travaillé pour la première fois sur la VR avec Oculus, avant qu'Oculus ne se fasse racheter par Facebook. Bref, longue histoire. Mais suite au rachat, Valve s'est associé à HTC pour créer un casque VR qui sera compatible avec sa future plateforme : Steam VR.
(prototype du HTC Vive, Valve s'occupe de la conception, HTC fabrique et commercialise)
C'est à ce moment là que des bruits de couloir et des sous entendus laissaient croire que Valve allait se remettre à créer du software de manière plus soutenue et destiné à la VR.
Seulement, un AAA ne se créé pas en 1 ans, il aura fallut attendre un ans après la sortie du HTC Vive (début 2016) pour avoir une confirmation par Valve eux même qu'ils travaillent sur 3 gros jeux VR. Puis nous voilà bientôt en 2020...
(première version des Valve Index Controller, anciennement Knukles)
C'était en février 2017, il y a presque 3 ans :
Gabe Newell n’a cependant pas souhaité révéler quels titres allaient être développés en réalité virtuelle. Le co-fondateur de Valve s’est limité à déclarer que « Ces trois créations seront très différentes et représenteront une source de leçons aussi bien positives que négatives pour les développeurs qui veulent se lancer dans la réalité virtuelle ». Ce secret bien gardé agite déjà la blogosphère vidéo-ludique internationale qui rêve d’un « Portal 3 » en VR. Certains évoquent aussi, mais sans grande conviction, un « Half-Life 3 ».
Valve a lâché le développement de jeu AAA classique depuis pas mal d'années. En générale, quand ils lancent une grosse licence, ce n'est pas pour faire du générique ou du déjà vu. La VR était toute trouver pour renouveler et préserver leur réputation.
Pour ceux qui l'ignorent. Valve gagne énormément d'argent sans lever le petit doigt avec leur plateforme Steam. Ils pourraient se contenter de ne se concentrer que sur Steam, l'améliorer, développer une offre de jeux en streaming à la Stadia (et c'est entrain d'arriver aussi). Bref, tout ça pour dire qu'un jeu PC qui se vendrait à 10 millions d’exemplaire n'est pas une question de survie pour eux, ils peuvent s'en passer allègrement.
Valve a développé ses jeux à la manière de Nintendo, Hardware et Software en même temps :
Selon nos confrères américains de « Gamasutra » qui ont rapporté les propos de Gabe Newell, celui-ci s’est aussi exprimé sur l’orientation récente de Valve vers la conception de matériels et accessoires. L’homme fort de l’éditeur de jeux a expliqué : « L’une des questions que vous pourriez nous poser c’est de savoir pourquoi nous sommes en train de travailler sur le hardware. En fait, nous développons actuellement trois jeux pour la réalité virtuelle et ce que nous pouvons donc faire c’est concevoir du matériel en parallèle des logiciels. C’est quelque chose que Miyamoto (Nintendo) a toujours fait, non ? ».
Particulièrement prolixe sur ce sujet, Gabe Newell a ensuite poursuivi en ajoutant : « Miyamoto a eu cette capacité à réfléchir ce à quoi les périphériques devraient ressembler pendant qu’il tentait de concevoir des jeux. Nous pensons que cela va nous permettre de concevoir des meilleures expériences de divertissement pour les gens. Donc l’idée n’était vraiment pas de se dire que “oh, on pourrait faire plus d’argent en fabriquant du matériel” car le hardware est traditionnellement un business qui génère moins de marge ». Il faudra donc patienter avant d’en savoir davantage sur ces 3 jeux particulièrement attendus.
Cette histoire ressemble plus à une occupation voir un délire de Gab plutôt qu'a une tentative de faire pleuvoir des billets verts. On peut aussi estimer qu'il fallait attendre une révolution dans la manière de jouer pour que Valve s'engouffre dedans et apporte ce qu'ils savent faire de mieux en terme d'inventivité dans un jeu. En plus clair, la VR permet des innovations de gameplay, de game design et de narration là ou le jeu classique a déjà tout exploré. En encore pus clair : Il est difficile voir impossible pour Valve de faire sensation avec un nouveau jeux PC flat, il va être facile pour eux de faire sensation avec un jeu VR... Et même 3 jeux VR.
Bref, Half Life VR n'est que le premier des 3 jeux en développement pour la Réalité Virtuelle. Ceux qui n'en sont pas content, attendez vous à voir arriver prochainement du Portal VR ou autre joyeusetés.
Sachez également que Valve a toujours indiqué créer des jeux VR destinés à tout les casques VR. Ils seront simplement exclusifs à steam VR (normal), Steam VR étant compatible avec tout les casques.
Valve prend énormément de temps pour rendre leurs petits jeux VR compatibles tout casques, je pense notamment à The Lab, le Wii Sport de Valve pour la VR. https://store.steampowered.com/app/450390/The_Lab/
Pour les frustrés qui ont déjà un PC. La VR est accessible à partir de 200 euros avec des casques Windows MR, 250 euros pour des Oculus Rift / HTC Vive d'occasion ou 450 euros (et sans doute moins aux black friday) pour les Oculus Rift S et Oculus Quest (désormais compatible PC).
Le Valve Index est le haut de gamme de la VR, d'où son prix. Les jeux Valve seront bien sûr prévus pour les manettes du Valve Index, mais leurs jeux seront bien entendu adaptés aux controller des autres casques. C'est déjà le cas pour The Lab, le Wii Sport VR de Valve, disponible gratuitement pour tout possesseurs de casques VR PC, quel qu'il soit.
Il prenait la poussière, j'ai jamais eu le courage de l'enfiler depuis que je suis passé à un nouveau casque VR PC (Valve Index).
Et pour lui rendre hommage, avant que l'acheteur ne débarque, j'ai relancé Astro Bot. Je peux donc refaire une petite comparaison avec le Valve Index qui va compléter mes premières impressions accessibles sur ce lien : blog_article435882.html
Ce qui m'a le plus choqué, en dehors de la netteté (que je détail dans l'article d'origine), c'est vraiment le champ de vision minuscule du PSVR en comparaison au Valve Index. Passer d'un PSVR à un Valve Index, on n'y prête pas trop attention à première vue. Mais quand on rétrograde, on se rend compte à quel point le champ de vision devient important. Le PSVR 2 aura selon les rumeurs, un meilleur champ de vision. Et je pense que ce sera une avancée obligatoire !
En dehors de ce gros "choc", forcément, c'est moins net voir floue, mais les lentilles restent toujours très bonnes avec une zone de netteté assez large sur le champ de vision qui lui n'est pas très large.
Le manque de fluidité se fait ressentir. Bien que le PSVR a des dalles qui affichent un 120hz, les jeux tournent pour la grande majorité à 60 fps. Le PSVR 2 pourra se permettre le 120hz/120 fps grâce à la puissance de la PS5, du moins j'espère que ça deviendra un standard chez Sony pour les prochains jeux tournant sur PSVR2.
C'est important pour la clarté des éléments vu en mouvement (c'est bien plus net), mais c'est également essentiel pour gommer les problèmes de nausées (ce n'est pas l'unique élément, le tracking et sa précision est très important aussi).
Le Valve Index offre une netteté brut environ 2.3 x supérieur au PSVR ( 1 036 800 pixels par oeil pour le PSVR contre 2 304 000 pixels par oeil pour le Valve Index).
Avec le champ de vision supérieur, la fluidité du 120/144 fps, les lentilles à doubles focal qui effacent les aberrations chromatique et les distorsions, je le trouve environ 3x plus net qu'un PSVR.
Et je pense que le PSVR 2 pourrait très bien concurrencer en terme d'image un Valve Index, et pourquoi pas le surpasser sur certain points, si Sony opte toujours pour de l'Oled RGB pour son future joujou.
Voilà, petit article du jour qui me permet de combler mon article initial et qui donne une idée de ce dont on pourrait espérer du prochain casque de Sony.
Le monde de la VR est un monde parallèle. Ceux qui n'ont pas un pied dedans n'ont aucune idée des licences phares en VR. C'est pourquoi, en dehors du nombre incalculable de bons titres VR sortis ces 3 dernières années, il y en a quelque uns qui méritent d'être vu, ce sont ceux à venir en cette fin d'années. Voici les titres que j'ai retenu (j'en ais sans doute oubliés).
On commence par un jeu exclusif Oculus Store, mais jouable sur tout les casques via Revive, celui-ci pèse un peu plus de 120 go, autant dire que c'est du très gros jeu à la Skyrim mais pour le coup, vraiment pensé pour la VR.
Asgard's Wrath :
Date de sortie : aujourd'hui.
Et une petite vidéo de Gameplay :
On continue avec un concept qui mélange Beat Saber et film à la John Wick. Je vous met une vidéo de gameplay, suffisante pour ne pas vous balancer le trailer.
Sortie prévue le 7 novembre sur tout les casques ainsi que le PSVR.
Et non, je n'ais pas oublié la future ancienne Exclus PSVR. Borderland 2 débarque sur tout les casques VR PC le 22 octobre :
On continue avec un exclus Oculus Store, jouable avec tout les casques via Revive. Un des jeux VR que j'attend le plus : Stormland
Le Trailler :
Et la petite vidéo de gameplay :
Date de sortie : 7 Novembre de cette année.
Bonwork est le jeu VR de Valve... Ou pas. En tout cas, grandement inspiré de Half Life et son Gameplay basé sur la physique. Pour le moment, on n'a que des phases de gameplay conceptuel pour éviter les spoil visiblement. Donc on va se contenter des possibilités de gamplay qu'on aura dans ce jeu que j'attend avec impatience. Prévu en fin d'année sans date précise :
petit Teaser :
Et vidéo de Gameplay :
Un que je rajoute, et qui ne sort qu'en Avril 2020. Mais celui-ci me fait de l'oeil, donc je me permet une entorse à la règle :