Suite à l'annonce officielle d'un Half Life destiné à la réalité virtuelle, je vais simplement préciser le contexte de ce Half Life VR (spoil, deux autres jeux VR by Valve arrivent plus tard).
Pour comprendre les choses, il faut déjà avoir conscience que le HTC vive est en réalité le premier casque VR de Valve. Mais Valve a travaillé pour la première fois sur la VR avec Oculus, avant qu'Oculus ne se fasse racheter par Facebook. Bref, longue histoire. Mais suite au rachat, Valve s'est associé à HTC pour créer un casque VR qui sera compatible avec sa future plateforme : Steam VR.
(prototype du HTC Vive, Valve s'occupe de la conception, HTC fabrique et commercialise)
C'est à ce moment là que des bruits de couloir et des sous entendus laissaient croire que Valve allait se remettre à créer du software de manière plus soutenue et destiné à la VR.
Seulement, un AAA ne se créé pas en 1 ans, il aura fallut attendre un ans après la sortie du HTC Vive (début 2016) pour avoir une confirmation par Valve eux même qu'ils travaillent sur 3 gros jeux VR. Puis nous voilà bientôt en 2020...
(première version des Valve Index Controller, anciennement Knukles)
C'était en février 2017, il y a presque 3 ans :
Gabe Newell n’a cependant pas souhaité révéler quels titres allaient être développés en réalité virtuelle. Le co-fondateur de Valve s’est limité à déclarer que « Ces trois créations seront très différentes et représenteront une source de leçons aussi bien positives que négatives pour les développeurs qui veulent se lancer dans la réalité virtuelle ». Ce secret bien gardé agite déjà la blogosphère vidéo-ludique internationale qui rêve d’un « Portal 3 » en VR. Certains évoquent aussi, mais sans grande conviction, un « Half-Life 3 ».
Valve a lâché le développement de jeu AAA classique depuis pas mal d'années. En générale, quand ils lancent une grosse licence, ce n'est pas pour faire du générique ou du déjà vu. La VR était toute trouver pour renouveler et préserver leur réputation.
Pour ceux qui l'ignorent. Valve gagne énormément d'argent sans lever le petit doigt avec leur plateforme Steam. Ils pourraient se contenter de ne se concentrer que sur Steam, l'améliorer, développer une offre de jeux en streaming à la Stadia (et c'est entrain d'arriver aussi). Bref, tout ça pour dire qu'un jeu PC qui se vendrait à 10 millions d’exemplaire n'est pas une question de survie pour eux, ils peuvent s'en passer allègrement.
Valve a développé ses jeux à la manière de Nintendo, Hardware et Software en même temps :
Selon nos confrères américains de « Gamasutra » qui ont rapporté les propos de Gabe Newell, celui-ci s’est aussi exprimé sur l’orientation récente de Valve vers la conception de matériels et accessoires. L’homme fort de l’éditeur de jeux a expliqué : « L’une des questions que vous pourriez nous poser c’est de savoir pourquoi nous sommes en train de travailler sur le hardware. En fait, nous développons actuellement trois jeux pour la réalité virtuelle et ce que nous pouvons donc faire c’est concevoir du matériel en parallèle des logiciels. C’est quelque chose que Miyamoto (Nintendo) a toujours fait, non ? ».
Particulièrement prolixe sur ce sujet, Gabe Newell a ensuite poursuivi en ajoutant : « Miyamoto a eu cette capacité à réfléchir ce à quoi les périphériques devraient ressembler pendant qu’il tentait de concevoir des jeux. Nous pensons que cela va nous permettre de concevoir des meilleures expériences de divertissement pour les gens. Donc l’idée n’était vraiment pas de se dire que “oh, on pourrait faire plus d’argent en fabriquant du matériel” car le hardware est traditionnellement un business qui génère moins de marge ». Il faudra donc patienter avant d’en savoir davantage sur ces 3 jeux particulièrement attendus.
Cette histoire ressemble plus à une occupation voir un délire de Gab plutôt qu'a une tentative de faire pleuvoir des billets verts. On peut aussi estimer qu'il fallait attendre une révolution dans la manière de jouer pour que Valve s'engouffre dedans et apporte ce qu'ils savent faire de mieux en terme d'inventivité dans un jeu. En plus clair, la VR permet des innovations de gameplay, de game design et de narration là ou le jeu classique a déjà tout exploré. En encore pus clair : Il est difficile voir impossible pour Valve de faire sensation avec un nouveau jeux PC flat, il va être facile pour eux de faire sensation avec un jeu VR... Et même 3 jeux VR.
Bref, Half Life VR n'est que le premier des 3 jeux en développement pour la Réalité Virtuelle. Ceux qui n'en sont pas content, attendez vous à voir arriver prochainement du Portal VR ou autre joyeusetés.
Sachez également que Valve a toujours indiqué créer des jeux VR destinés à tout les casques VR. Ils seront simplement exclusifs à steam VR (normal), Steam VR étant compatible avec tout les casques.
Valve prend énormément de temps pour rendre leurs petits jeux VR compatibles tout casques, je pense notamment à The Lab, le Wii Sport de Valve pour la VR. https://store.steampowered.com/app/450390/The_Lab/
Pour les frustrés qui ont déjà un PC. La VR est accessible à partir de 200 euros avec des casques Windows MR, 250 euros pour des Oculus Rift / HTC Vive d'occasion ou 450 euros (et sans doute moins aux black friday) pour les Oculus Rift S et Oculus Quest (désormais compatible PC).
Le Valve Index est le haut de gamme de la VR, d'où son prix. Les jeux Valve seront bien sûr prévus pour les manettes du Valve Index, mais leurs jeux seront bien entendu adaptés aux controller des autres casques. C'est déjà le cas pour The Lab, le Wii Sport VR de Valve, disponible gratuitement pour tout possesseurs de casques VR PC, quel qu'il soit.
Question qui n'a rien à voir mais je sais que tu maitrise le monde de la VR . J'aimerais faire un peu de VR avec la config que je suis en train de monter: Ryzen 3600, 16 Go RAM vengeance 3200 Mhz et une RTX 2060 super ou une 5700 XT (en fonction de ce que je trouverais au BF), je vais être bien ou trop léger ?
monz666 Tu es prêt pour la VR avec ça. Si tu optes pour le Valve Index, tu vas simplement devoir jongler avec la fréquence d'affichage. 80/90/120/144hz en fonction des jeux. 144hz sur Beat Saber, 80hz sur Dirt Rally 2. Ou alors tu te calle à 90hz et tu te prends pas la tête.
Si tu opte pour un Oculus Rift S par exemple, celui-ci tourne à 80hz et a 25% de pixels en moins, donc là t'es bon aussi sans problème.
monz666 Si tu n'as touché qu'au PSVR, passer à du 80/90hz te semblera déjà plus agréable. Après, le motion sickness dépend aussi des jeux et des personnes. Certain sont ultra sensible et en auront toujours même à 144hz. Bien que, plus c'est fluide et moins le risque de nausée est grand.
A savoir, un Oculus Rift CV1 (le premier), était jugé plus vomitif qu'un HTC vive 1. Le tracking et sa précision joue un rôle important également, même si c'est pas consciemment visible. Bref, tu l'auras compris, le best pour éviter la nausée, c'est le Valve Index à 144hz (donc avec une belle config). Mais même avec ça, certain pourraient toujours avoir une gêne, surtout au début, le motion sikness diminue voir disparaît avec un peu de pratique.
ocyn Ok merci beaucoup pour ton partage de connaissances ^^ .Hâte de m'y mettre (je pense finir a config au BF et prendre mon casque en début d'année prochaine)
monz666 De rien n'hésites pas à me demander conseil pour le casque. En fonction de ton budget et de ton PC, je pourrais te dire ce qui est le plus adapté. Mais je peux déjà te dire que si tu veux du neuf et du pas trop excessif niveau tune (bon 450 euros tout de même), c'est certainement l'Oculus Quest (j'attend juste de voir les retours sur l'Oculus Link, la fonction qui permet de l'utiliser sur PC, vu que c'est un casque autonome à la base).
Le jeu risque fort de révolutionner la VR et être le meilleur jeu VR jamais fait.
Par contre le fait qu'il soit exclu a un seul casque... Meme pas compatible Vive? C'est du foutage de gueule.
Et sur l'image, on voit bien que c'est Steam VR qui est mis en avant, et non le Valve index. Steam VR étant une plateforme ouverte à tout les casques.
Valve a toujours eu le même discourt. Pour que la VR puisse se démocratiser, il ne faut pas qu'il y ait d'exclus. Steam n'a jamais eu cette philosophie, le PC non plus. Seul Oculus/Facebook s'amuse à aller à contre courant.
Vraiment, quand on suit le monde de la VR depuis le début, même si rien n'est officiel concernant Half Life VR, si ce n'est ce Tweet, on sait tous (du moins, ceux qui ont suivis Valve depuis le début de la VR), que le jeu sera compatible tout casques VR.
J'ai tenté de cherché un article de blog de Valve sur la VR et les moyens qu'ils mettent en oeuvre pour que leurs jeux soient compatible avec tout les casques VR, mais pas trouvé. Je voulais l'intégré à cet article. Ils montraient comme exemple leur jeu The Lab qui était compatible avec le Valve Index + Finger tracking, et leur solutions trouvé pour simuler les choses avec des touches de tout les autres casques, de l'Oculus Rift, en passant par le HTC Vive et les casques Windows MR. Si ils prennent la peine de le faire dans The Lab qui est gratuit, c'est bien pour se préparer à vendre un Half Life VR à tout les possesseurs de casques VR.
Autre détail. T'as un HTC vive, un Vive pro ou un Pimax, tu peux acheter les Valve Index controller et les utiliser avec ces casques.
Et encore un autre détail : Sur Steam VR, quand tu joue à un jeu compatible uniquement HTC Vive (comme Fallout 4VR). Ceux qui ont un Oculus Rift ou un Valve Index pourront y jouer quand même, Valve a intégré à Steam VR une compatibilité auto. Même si les développeurs ne prennent pas la peine de rendre leur jeu nativement compatible avec les autres casques, et bien ça fonctionnera quand même.
Le problème que j'ai avec la VR c'est que j'ai le sentiment que c'est pas le bon moment pour s'y mettre.
Sur console la next gen arrive et sur PC il va me falloir un mettre un paquet de thunes pc + casque sans pour autant savoir combien de temps mon nouveau pc fera tourner les prochains gros jeux en 4k dans des bonnes conditions.
La VR c'est hyper cool, pas de problème là dessus, mais il y a de quoi être calmé que ce soit par le budget ou les jeux exclus à tel ou tel casques par exemple.
fiveagainstone Sur PC, c'est simple, il n'y a pas d'exclus. Tu as un casque VR PC, à l'heure d'aujourd'hui, tu joue à tout les jeux VR PC. Même les jeux Oculus tu peux y jouer avec un Windows MR, HTC Vive ou Valve index.
Pour le budget, si t'as déjà le PC, tu peux t'y mettre pour 200 euros.
Sur console, effectivement, mieux vaut attendre le PSVR2. Ou alors prendre un PSVR d'occasion.
ocyn parfait, je pense que tu as raison.
J'ai pas de casque mais j'ai un pote qui en a un, je lui emprunter pour faire le jeu.
J'ai pas plus envie que ça d'en posséder un
ocyn c'est bien sympa mais le Valve Index a beau être "haut de gamme" pour moi il est déjà dépassé par le côté simple, nomade + reconnaissance des mains de l'Oculus Quest. J'espère vraiment que Valve va se calquer dessus pour faire un truc plus aboutie.
octobar Tu prend un casque pour jouer uniquement sur PC. Le Valve Index est à un tout autre niveau que l'Oculus Quest.
Tu veux un casque hybride, le Quest est parfait. Mais le Quest reste un casque entrée de gamme et le Valve est bel et bien un casque haut de gamme et pour beaucoup de raisons, que je peux t'énumérer tout ça :
- Dalle du quest à 72hz / Valve index, 80/90/120144hz au choix. Le fluidité est très importante en VR, que ce soit pour la sensation de présence, la clarté des objets en mouvement, ou la cinétose.
- Champ de vison à 90 degrés / Valve Index 115 degrés. Le champ de vison est important en VR, plus c'est grand, et moins t'as l'impression de porter un masque de plongée.
- Tracking inside out du quest est peu coûteux, pratique, mais aussi imparfait. Impossible de jouer à beat saber en expert + sans perdre le tracking. Impossible de viser à l'aveuglette dans un FPS (tu tire à droite tout en regardant à gauche). Impossible de donner des coups de sabre dans ton dos dans des jeux comme Seirento VR. Bref, c'est de l'optique à lavant du casque, ça tourne à 60hz. Le Valve index, c'est du laser à 100hz, et ça traque partout parfaitement, la contrainte c'est qu'il faut installer deux station sans fil (à brancher sur secteur par contre) dans sa pièce.
- Le son du Quest est très moyen, mieux vaut prendre son propre casque audio. Le son du Valve Index, c'est un gros délire d'ingénieur, je n'ai jamais entendu un son pareil même avec un casque à 200 euros. Je sais pas ton niveau de connaissance concernant le Valve Index. En gros, le principe c'est ça :
Conçus pour offrir une expérience auditive naturelle, les écouteurs Valve Index ne touchent pas les oreilles, pour que le son puisse interagir avec la géométrie de la tête et des oreilles. Avec ce design, l'expérience audio est externalisée : les sons du monde virtuel semblent venir de l'environnement dans lequel vous vous trouvez plutôt que de l'intérieur de votre tête.
Et c'est parfaitement réussi. Le son, et je ne te l'apprend pas, est primordiale en VR, bien plus important que sur un jeu flat.
La clarté : Le Valve Index possède des lentilles à double focals breveté. C'est une des grosses innovations du Valve Index. C'est vraiment net sur tout le champ de vision, là ou sur les casque avec lentilles classique, dont le quest, ça commence à se flouter sur les bords du champ de vision.
Le confort : Le Quest est inconfortable. Il a été prévu pour des petits jeux nomades. La sangle est on ne peut plus basique et le poids du casque est mal réparti, normal, la batterie et le "smartphone" est juste devant les yeux.
Le Valve Index, c'est de la soie, la mousse n'est plus une simple mousse de masque de ski, c'est enrobé d'un tissus anti bactérien doux. C'est tout ronron quand on le porte, le poids est parfaitement réparti, ça épouse ta morhpo juste parfaitement. Tu peux y jouer des heures sans gêne quoi.
Les manettes : Le Quest à ses Oculus touch, de bonnes manettes. Et le tracking des mains qui va arriver sous peu. Sauf que les deux ne vont pas de paire. Le tracking des mains est impossible si on tient une manette. Le tracking des mains sera intéressant pour naviguer dans les menus, histoire de lancer un film sans avoir à prendre ses manettes. Il y aura des petites aplis, mais tu ne pourras pas avoir de feedback ni utiliser un stick et des boutons (bien plus réactif, Kinect tu connais). Bref, pour le coup, c'est un gadget qui existe depuis bien longtemps en VR (le leap motion compatible tout casques VR), mais qui sera intégré de base à tout les quest.
Et c'est là ou Valve a fait fort avec ses Valve index controller. Parce qu'ils ont réussis à proposer un tracking des mains tout en tenant des manettes. Le fait de pouvoir lâcher la manette, voir ses doigts bouger, avoir un feedback via le retour haptique, pouvoir utiliser un stick et des boutons, le tout en même temps en font le must des controller VR actuellement. https://steamcdn-a.akamaihd.net/valvesoftware/images/index/videos/Finger_Tracking_v3.mp4
Je ne parle pas de la netteté de la dalle. Mais même si le Valve Index et le Quest ont la même définition, le Valve Index est un très bon cran au dessus en ce qui concerne la netteté, puisqu'on est sur un dalle RGB vs pentil, c'est + 50% de sous pixels en plus, c'est une sensation de netteté 50% supérieur. Le SDE (effet de grille) sur le Valve Index est difficilement perceptible quand sur le Quest il est clairement visible.
Bon, j'ai fait un pavé, parce que j'ai eu comme l'impression que tu ne voyais pas trop la différence entre les deux casques.
En gros, si tu ne veux un produit sympa qui peut être utilisé en nomade et sur PC (en achetant le câble qui va bien à 80 euros), le Quest est un bon produit.
Mais si tu as le PC haut de gamme et que tu veux la meilleure expérience VR actuellement, le Valve Index est là, et il est très clairement haut dessus du Quest sur beaucoup de points. Et sa conception prémium, tu las sent tout de suite.
Tu mets un Quest et un valve Index côte à côte, est on est pas du tout au même degré de détail et de finition.
Si tu opte pour un Oculus Rift S par exemple, celui-ci tourne à 80hz et a 25% de pixels en moins, donc là t'es bon aussi sans problème.
A 90/80Hz pas de risque de motion sickness plus important ?
A savoir, un Oculus Rift CV1 (le premier), était jugé plus vomitif qu'un HTC vive 1. Le tracking et sa précision joue un rôle important également, même si c'est pas consciemment visible. Bref, tu l'auras compris, le best pour éviter la nausée, c'est le Valve Index à 144hz (donc avec une belle config). Mais même avec ça, certain pourraient toujours avoir une gêne, surtout au début, le motion sikness diminue voir disparaît avec un peu de pratique.
Par contre le fait qu'il soit exclu a un seul casque... Meme pas compatible Vive? C'est du foutage de gueule.
-Exclusif Valve index
Je sais pas qui se trompe, j'espère que c'est Shanks ^^
Et sur l'image, on voit bien que c'est Steam VR qui est mis en avant, et non le Valve index. Steam VR étant une plateforme ouverte à tout les casques.
Valve a toujours eu le même discourt. Pour que la VR puisse se démocratiser, il ne faut pas qu'il y ait d'exclus. Steam n'a jamais eu cette philosophie, le PC non plus. Seul Oculus/Facebook s'amuse à aller à contre courant.
Vraiment, quand on suit le monde de la VR depuis le début, même si rien n'est officiel concernant Half Life VR, si ce n'est ce Tweet, on sait tous (du moins, ceux qui ont suivis Valve depuis le début de la VR), que le jeu sera compatible tout casques VR.
J'ai tenté de cherché un article de blog de Valve sur la VR et les moyens qu'ils mettent en oeuvre pour que leurs jeux soient compatible avec tout les casques VR, mais pas trouvé. Je voulais l'intégré à cet article. Ils montraient comme exemple leur jeu The Lab qui était compatible avec le Valve Index + Finger tracking, et leur solutions trouvé pour simuler les choses avec des touches de tout les autres casques, de l'Oculus Rift, en passant par le HTC Vive et les casques Windows MR. Si ils prennent la peine de le faire dans The Lab qui est gratuit, c'est bien pour se préparer à vendre un Half Life VR à tout les possesseurs de casques VR.
Autre détail. T'as un HTC vive, un Vive pro ou un Pimax, tu peux acheter les Valve Index controller et les utiliser avec ces casques.
Et encore un autre détail : Sur Steam VR, quand tu joue à un jeu compatible uniquement HTC Vive (comme Fallout 4VR). Ceux qui ont un Oculus Rift ou un Valve Index pourront y jouer quand même, Valve a intégré à Steam VR une compatibilité auto. Même si les développeurs ne prennent pas la peine de rendre leur jeu nativement compatible avec les autres casques, et bien ça fonctionnera quand même.
Sur console la next gen arrive et sur PC il va me falloir un mettre un paquet de thunes pc + casque sans pour autant savoir combien de temps mon nouveau pc fera tourner les prochains gros jeux en 4k dans des bonnes conditions.
La VR c'est hyper cool, pas de problème là dessus, mais il y a de quoi être calmé que ce soit par le budget ou les jeux exclus à tel ou tel casques par exemple.
Pour le budget, si t'as déjà le PC, tu peux t'y mettre pour 200 euros.
Sur console, effectivement, mieux vaut attendre le PSVR2. Ou alors prendre un PSVR d'occasion.
J'ai pas de casque mais j'ai un pote qui en a un, je lui emprunter pour faire le jeu.
J'ai pas plus envie que ça d'en posséder un
Tu veux un casque hybride, le Quest est parfait. Mais le Quest reste un casque entrée de gamme et le Valve est bel et bien un casque haut de gamme et pour beaucoup de raisons, que je peux t'énumérer tout ça :
- Dalle du quest à 72hz / Valve index, 80/90/120144hz au choix. Le fluidité est très importante en VR, que ce soit pour la sensation de présence, la clarté des objets en mouvement, ou la cinétose.
- Champ de vison à 90 degrés / Valve Index 115 degrés. Le champ de vison est important en VR, plus c'est grand, et moins t'as l'impression de porter un masque de plongée.
- Tracking inside out du quest est peu coûteux, pratique, mais aussi imparfait. Impossible de jouer à beat saber en expert + sans perdre le tracking. Impossible de viser à l'aveuglette dans un FPS (tu tire à droite tout en regardant à gauche). Impossible de donner des coups de sabre dans ton dos dans des jeux comme Seirento VR. Bref, c'est de l'optique à lavant du casque, ça tourne à 60hz. Le Valve index, c'est du laser à 100hz, et ça traque partout parfaitement, la contrainte c'est qu'il faut installer deux station sans fil (à brancher sur secteur par contre) dans sa pièce.
- Le son du Quest est très moyen, mieux vaut prendre son propre casque audio. Le son du Valve Index, c'est un gros délire d'ingénieur, je n'ai jamais entendu un son pareil même avec un casque à 200 euros. Je sais pas ton niveau de connaissance concernant le Valve Index. En gros, le principe c'est ça :
Conçus pour offrir une expérience auditive naturelle, les écouteurs Valve Index ne touchent pas les oreilles, pour que le son puisse interagir avec la géométrie de la tête et des oreilles. Avec ce design, l'expérience audio est externalisée : les sons du monde virtuel semblent venir de l'environnement dans lequel vous vous trouvez plutôt que de l'intérieur de votre tête.
Et c'est parfaitement réussi. Le son, et je ne te l'apprend pas, est primordiale en VR, bien plus important que sur un jeu flat.
La clarté : Le Valve Index possède des lentilles à double focals breveté. C'est une des grosses innovations du Valve Index. C'est vraiment net sur tout le champ de vision, là ou sur les casque avec lentilles classique, dont le quest, ça commence à se flouter sur les bords du champ de vision.
Le confort : Le Quest est inconfortable. Il a été prévu pour des petits jeux nomades. La sangle est on ne peut plus basique et le poids du casque est mal réparti, normal, la batterie et le "smartphone" est juste devant les yeux.
Le Valve Index, c'est de la soie, la mousse n'est plus une simple mousse de masque de ski, c'est enrobé d'un tissus anti bactérien doux. C'est tout ronron quand on le porte, le poids est parfaitement réparti, ça épouse ta morhpo juste parfaitement. Tu peux y jouer des heures sans gêne quoi.
Les manettes : Le Quest à ses Oculus touch, de bonnes manettes. Et le tracking des mains qui va arriver sous peu. Sauf que les deux ne vont pas de paire. Le tracking des mains est impossible si on tient une manette. Le tracking des mains sera intéressant pour naviguer dans les menus, histoire de lancer un film sans avoir à prendre ses manettes. Il y aura des petites aplis, mais tu ne pourras pas avoir de feedback ni utiliser un stick et des boutons (bien plus réactif, Kinect tu connais). Bref, pour le coup, c'est un gadget qui existe depuis bien longtemps en VR (le leap motion compatible tout casques VR), mais qui sera intégré de base à tout les quest.
Et c'est là ou Valve a fait fort avec ses Valve index controller. Parce qu'ils ont réussis à proposer un tracking des mains tout en tenant des manettes. Le fait de pouvoir lâcher la manette, voir ses doigts bouger, avoir un feedback via le retour haptique, pouvoir utiliser un stick et des boutons, le tout en même temps en font le must des controller VR actuellement. https://steamcdn-a.akamaihd.net/valvesoftware/images/index/videos/Finger_Tracking_v3.mp4
Je ne parle pas de la netteté de la dalle. Mais même si le Valve Index et le Quest ont la même définition, le Valve Index est un très bon cran au dessus en ce qui concerne la netteté, puisqu'on est sur un dalle RGB vs pentil, c'est + 50% de sous pixels en plus, c'est une sensation de netteté 50% supérieur. Le SDE (effet de grille) sur le Valve Index est difficilement perceptible quand sur le Quest il est clairement visible.
Bon, j'ai fait un pavé, parce que j'ai eu comme l'impression que tu ne voyais pas trop la différence entre les deux casques.
En gros, si tu ne veux un produit sympa qui peut être utilisé en nomade et sur PC (en achetant le câble qui va bien à 80 euros), le Quest est un bon produit.
Mais si tu as le PC haut de gamme et que tu veux la meilleure expérience VR actuellement, le Valve Index est là, et il est très clairement haut dessus du Quest sur beaucoup de points. Et sa conception prémium, tu las sent tout de suite.
Tu mets un Quest et un valve Index côte à côte, est on est pas du tout au même degré de détail et de finition.