description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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IGN a eu l'occasion d'aller dans les studios japonais de From Software où ils proposent une vidéo où les développeurs du jeu nous parle du jeu. On pourra aussi voir des séquences de jeu et des concept art. Une chose très intéressante qu'un développeur dit, nous pourrons porter des boucliers ... Je n'ai pas réussi à trouver la vidéo sur Youtube donc voici une vidéo que j'ai trouvé de IGN parlant de Bloodborne :
00:14 - 00:34 : Masaaki Yamagiwa, Producteur Japan Studio
Lorsque nous avons débuté ce nouveau projet, l'idée et la philosophie intrinsèque étaient de commencer par réfléchir à ce qui a fait le succès de Demon’s Souls. Nous pensons que ça a donné une toute nouvelle façon de jouer. En renouvelant notre collaboration (avec PlayStation) et en créant quelque chose pour cette nouvelle console (la PS4), notre but était de proposer un nouveau genre d’expérience aux joueurs.
01:00 - 01:20 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
De notre point de vue, je crois que Demon's Souls est un titre qui est représentatif de plusieurs manières. Encore une fois, nous avons modifié la dynamique du jeu. Ce n’est pas comme si nous avions pensé au succès du jeu, c’est simplement le résultat de notre concentration sur le fait de créer un jeu de qualité. Et je pense que cela a bien été ressenti par les joueurs à travers le monde.
01:21 - 01:45 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Bloodborne a été créé avec l'idée que le monde, les personnages, et le joueur seront une seule et même entité, permettant au joueur de créer son propre monde pour en profiter. En suivant ce fil conducteur, le joueur progresse au travers différentes situations. Certaines belles et extravagantes alors que d’autres sont sombres et déprimantes.
01:45 - 02:12 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Le jeu se déroule dans une ville maudite et imposante nommée Yharnam qui est inspirée des histoires gothiques du XIXième siècle. Cette ville est le point de départ d’une maladie, le "Fléau de la Bête", et lorsque le héros arrive à Yharnam, cette maladie a commencé à se répandre dans la capitale telle une pandémie. Le joueur devient un chasseur, traquant ces bêtes, et l’histoire commence à ce moment.
02:13 - 02:30 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Dans Bloodborne, j’ai essayé de décrire la peur ou la panique que peuvent ressentir les gens lorsqu’ils doivent affronter l’inconnu, ou quelque chose qu’ils ne comprennent pas. A cette époque sans médecine avancée, les fléaux et les désastres rentrent dans cette catégorie. J’ai aussi souhaité montrer l’obscurité issue d’un esprit endommagé/malade.
02:31 - 02:51 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Les personnages de Bloodborne sont issus de modèles de l’ère victorienne. La culture et les éléments de la période victorienne se reflètent dans les personnages, avec une petite touche bien à nous.
02:52 - 03:23 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Il y a les chasseurs professionnels qui traquent les bêtes de Yharnam. Ils sont membres d’organisations comme des guildes ou des regroupements écclésiastiques, et ils chassent ces bêtes selon les principes de leur ordre. Lorsque je créais ces modèles, je pensais comment j'allais amener ces chasseurs à la vie de différentes manières, et ceci au travers de leur expertise unique et de leurs préférences personnelles.
03:24 - 03:36 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Avec les performances de la PS4, nous sommes capables d'obtenir des rendus très détaillés, d'utiliser des nouvelles formes de lumières et d'y appliquer des effets bien plus facilement.
03:37 - 03:57 : June Ito Programmeur From Software
Je ne pense pas que les processus basiques de création d'un jeu aient beaucoup changé mais les capacités de stockage et le nombre de coeurs des processeurs ont nettement augmentés durant la transition de la PS3 à la PS4 si on les compare à ceux de la PS2 à la PS3. La PS4 est une machine magnifique sur laquelle il est très facile de réaliser des jeux.
03:58 - 04:14 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
La PS4 nous permet de créer des graphismes très détaillés qu'il était impossible de réaliser sur les machines précédentes. Cependant, cela signifie aussi que l’attente pour des graphismes de qualité est d’autant plus importante.
04:15 - 04:48 : June Ito Programmeur From Software
Nous avons utilisé beaucoup de ressources pour simuler les tissus et tous notre temps et nos efforts en tant que développeurs seront récompensés si les joueurs si les joueurs peuvent percevoir la douceur de la matière dans l'environnement. Jusqu’à présent, nous avions travaillé des mondes qui proposaient beaucoup d’armures, mais cette fois-ci, nous avons créé un monde rempli de tissu, ce qui permet une plus grande liberté de mouvements (en jeu).
04:48 - 05:17 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Un des concepts clés de ce jeu réside dans l’intensité des combats, et l’une des façons de leur donner cet aspect était de les rendre plus agressifs et plus offensifs pour le joueur. En plus de donner un nouveau style de combat, comparé à Demon's Souls, une chose que nous souhaitions vraiment faire était d’intensifier les combats au corps-à-corps, mais aussi rendre les rencontres plus rythmées.
05:18 - 05:47 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Nous nous sommes concentrés sur les différentes réactions des personnages afin qu’ils puissent réagir aux multiples actions du joueur. Pour se faire nous avons affiné le jeu pour être certain que le joueur se sente réellement mis au défi. Durant le développement, une grande partie de notre attention s'est portée sur les éléments relatifs au gameplay, ce qui inclus des choses telles qu'un niveau élevé d'immersion, un sentiment important de réussite et des combats mortels.
05:48 - 06:31 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Nous avons voulu ces rencontres et ces combats si intenses que si vous restez juste à attendre, vous allez être dépassé et tué dans la seconde. Nous voulions encourager le joueur à ne pas se cacher et à attendre, mais plutôt à être plus agressif et proactif dans la bataille. Et c'est pour cette raison que nous avons décidé d'équiper le joueur avec une arme à feu et une autre de mêlée, et non un bouclier. Pour obtenir tout ça et encourager le joueur a être plus agressif nous avons introduit le système de "Regain", avec lequel les joueurs peuvent regagner un peu de leur santé perdue s'ils réussissent une contre-attaque dans un certain laps de temps. Il y a bien des boucliers dans le jeu. Cependant, si vous restez en permanence en arrière et en garde, vous mourrez rapidement. Donc vous devez intégrer très vite à votre stratégie comment jouer et vous battre.
06:32 - 07:08 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
Je pense que pour quiconque impliqué dans la création de jeu ou dans le domaine créatif, le but ultime est de créer quelque chose de mémorable ou quelque chose qui reste dans la mémoire des joueurs. La manière dont vous arrivez à cela fait sans doute la différence. De notre point de vue, beaucoup de gens utilisent le mot 'difficulté" pour décrire des éléments que nous intégrons dans nos jeux. Le sentiment de réussite. Surmonter vos peurs. Beaucoup de mots-clefs qui sont liés à Bloodborne et qui sont vraiment des objectifs chez From Software.
07:08 - 07:52 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Ce que j'espère que les joueurs retiendront de ce jeu est que quand nous en avons discuté avec l'équipe de From Software, un de nos objectifs le plus important était de faire un jeu que non seulement les fans de Demon's Souls pourraient apprécier, bien sûr, mais que les nouveaux joueurs pourraient aussi aimer. Je pense que ça va être un expérience vraiment fun pour les joueurs, donc si nous pouvons convaincre ne serait-ce qu'une personne de s'y essayer, qu'il s'agisse d'un fan de jeux d'action ou d'action RPG, je pense qu'il l'aimera vraiment. Je suis reconnaissant de la chance de pouvoir parler du jeu et de pouvoir enthousiasmer les gens à son propos. Merci beaucoup.
SVP arrêtez de spoiler via les titres. Dites vous que certaines personnes n'ont lu aucune info et n'ont regardé aucune video/image, dans le but d'avoir la surprise total à la sortie du jeu. Un peu de compréhension svp. :/
Le bonhomme à inclus les bouclier parce que le port de bouclier peut-être sollicité, et ce qui l'intéresse ces de voir comment un autres joueurs peuvent appréhendés le même endroit avec des outils différents, il ne nous contraint à rien, il nous conseille de jouer sans bouclier et de jouer à un rythme agressif, faut encore voir la justesse du switch entre les 2.
Je pense qu'il faudra tester le bouclier pour savoir s'il peut nous être utile à nous.
Je pense qu'il faudra tester le bouclier pour savoir s'il peut nous être utile à nous.