description : L'idée de ce blog, c'est de parler des jeux « indépendants » (de notre volonté...à les faire connaître).
Ils prennent une place de plus en plus importante, sur tous les supports, donc nous parlerons des jeux « indés » qui sortiront quelque soit le support (qu'il soit « exclusif » - temporaire ou pas - ).
Éditeur : Headup Games
Développeur : ClockStone
Genre : Puzzle Game/Réflexion
Disponible PC/Mobile
Date de sortie : 28 Février 2018 (Switch/XOne)
1 Mars 2018 (PS4)
Prix : 9,99 €
Moteur : Unity
C'est un mélange de deux licences : "Bridge Constructor" et "Portal".
Vous êtes un nouvel employé du laboratoire de tests d'Aperture Science, votre tâche consiste à construire des ponts, des rampes, des toboggans et bien d'autres structures dans 60 salles de test différentes, ainsi qu'à mener vos Souplex et leurs véhicules sains et saufs jusqu'à la ligne d'arrivée.
Développeur : Broken Rules
Genre : Aventure/Point & click
Disponible PC/Mobile
Date de sortie : 20 Février 2018 (Switch) / Prix 9,99€
C'est un jeu de casse-tête.
Vous incarnerez un vieil homme qui vie seul dans une maison face à la mer.
A la suite d'un courrier qu'il reçoit (dont nous savons pas ce qu'il contient) décide de partir à l'aventure...
Éditeur : Aspyr
Développeur : Bloober Team
Genre : Horreur/FPS
Disponible sur PS4/XOne/PC (Steam)
Date de sortie : 21 février 2018 (Switch) / Prix 19,99€
Moteur : Unity
Par le développeur de Observer
Cette version "Legacy" sera exclusive à la Nintendo Swicth.
-Un nouveau personnage inédit (jouable)
-HD Rumble
-Support de l'écran tactile
-DLC "Inheritance" (inclus)
Vous incarnerez un peintre.
C'est un jeu basé sur l'exploration.
L'histoire se déroule au XIX ème siècle à l'époque victorienne.
Éditeur : Adult Swim Games
Développeur : Super Mega Team
Genre : Plateforme/Réflexion/Shoot them up
Disponible sur PC/PS4/XOne
Prévu sur Switch
Moteur : Unity
Développeur : Bonus Level Entertainment
Genre : Plateforme
Prévu sur PC/PS4/XOne/Switch
Date de sortie : Printemps 2018
Le jeu s'inspire des jeux de l'ère 16 bits dont les grands classiques comme Super Ghouls' n Ghosts, Wonder Boy, ActRaiser 2, ainsi que la série Castlevania et Zelda.
Vous incarnez un renard qui pourra changer les saisons à l'aide de son arbalète magique.
Iconoclasts est dispo sur PC (Linux, Mac, Windows), PS4 et Vita
Iconoclasts, sur lequel vous pouvez lire un avis ici, est dispo depuis le 23 janvier. Son créateur, Joakim Sandberg, a pris le temps de répondre à quelques questions entre deux mises à jour, l'upload de la bande-son et autres suivis des discussions sur son jeu.
- Présentez vous à nos lecteurs.
- Salut, je suis Joakim "Konjak" Sandberg. J'ai réalisé des jeux comme Noitu Love 2 et viens juste de terminer Iconoclasts.
- En tant que joueur, à quoi jouez vous actuellement? Pourquoi? Quel est le jeu que vous adorez et pourquoi?
- J'ai beaucoup moins joué à des jeux récemment. Une fois que je m'attache à un jeu, j'y joue probablement pendant des centaines d'heures de plus que la majorité des gens.
Ca a du sens pour des trucs comme PUBG par contre, sur lequel je reviens de temps à autre. J'aime aussi me replonger dans les Souls actuellement.
- Vous avez travaillé plus de 7 ans sur Iconoclasts. Comment avez vous gardé la motivation? Y'a t-il des choses que vous avez retravaillé à cause des changements intervenus dans le médium vidéoludique durant cette période?
- Je n'ai rien changé à cause du médium. Si j'ai changé des choses c'est parce que je souhaitais que ce soit plus élégant, ou en fonction de ce que j'envisageais des préférences des joueurs. Je me suis effectivement démotivé de temps à autre.
- Quelle fut la chose la plus facile à développer? La plus dure?
- Le code lié au gameplay est toujours l'aspect le plus marrant, et le plus dur et fastidieux fut de scripter les cinématiques et tout ce qui concerne les actifs visuels.
- Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier sur ce jeu? Et celle dont vous l'êtes le moins?
- Je ne sais pas. Je me suis bien démerdé juste à finir le jeu déjà. J'aurais aimé prendre moins de temps pour y parvenir cependant.
- Beaucoup de joueurs seront probablement surpris par l'évolution de l'histoire. Vu que vous développiez le jeu au fur et à mesure de votre progression, est-ce que c'était l'un des objectifs initiaux ou bien l'histoire s'est étoffée en cours de route?
- J'avais beaucoup de notes sur la direction dans laquelle je voulais que l'histoire évolue, mais j'ai laissé les personnages "réagir" à celle-ci. Il y a donc eu des changements, mais le jeu s'achève au même endroit qu'initialement prévu. C'est bien plus sombre que la première ébauche, mais c'est dû à mon vieillissement et mon appréciation plus forte pour certains thèmes.
- Est-ce que l'utilisation de l'Ivoire est l'allégorie d'une véritable ressource de notre monde?
- C'est juste un moyen narratif pour ce qui a trait aux choses créatrices de désir et de contrôle, comme beaucoup de choses précieuses dans le monde réel.
- "Moins est plus" pourrait être un adage appliqué au jeu. Alors que d'autres titres peuvent avoir quantité d'armes ou des systèmes d'expériences/complexifiés, tout le jeu est principalement basé sur quatre armes, leurs propriétés et l'usage que vous pouvez en faire. Pouvez nous en dire plus sur ce choix?
- Parce qu'en tant que joueur je préfère cette approche, de ne pas avoir à apprendre ou maitriser une multitude, et d'avoir plutôt ces choses se combiner et de voir la variation se porter sur la conception des niveaux et des affrontements. Je ne suis pas fan des jeux qui me demandent de varier mon approche de mon propre fait et où les ennemis peuvent être battus par n'importe quel moyen. Bien qu'il y ait des exceptions!
- Les Boss sont un des points forts du jeu. Avez vous écarté des concepts? Y'a t'il des chances qu'un mode Boss Rush soit implémenté?
- J'ai encore à réaliser un jeu qui supporte facilement un tel mode, mais c'est une chose à considérer pour l'avenir. Ce pourrait être ajouté. Et les concepts changent perpétuellement effectivement.
- Le monde d'Iconoclasts est rempli de personnages intéressants. Avez vous des DLC en tête pour eux?
- Ce fut suffisamment ardu de réaliser le jeu complet en 7 ans, ce n'est donc pas dans les plans immédiats (rires).
- Comment sont les ventes 10 jours après la sortie du jeu? Etes vous satisfait?
- Nous n'avons pas de chiffres sûrs, j'aurais préféré que vous passiez cette question.
- Je sais que c'est peut-être un peu tôt avec tout le travail sur les MàJ et potentiels portages, mais avez vous de nouveaux projets en tête?
- Les idées c'est facile. Les mettre à exécution pourrait s'avérer difficile je pense.
- Quel conseil donneriez vous à des développeurs indépendants travaillant seuls?
- Il n'y a pas de raison à travailler seul, à moins de vraiment vouloir vous lancer un défi personnel. Mon conseil serait, que ce soit en individuel ou collectivement, de ne pas quitter votre boulot avant que vous ne soyez sûrs d'avoir quelque chose qui sera terminé. Et si vous pouvez éviter les dettes, vous ne vous en porterez que mieux.
- Allez vous continuer à travailler sur des jeux seul ou la multinationale Konjak est du domaine du possible dans une trentaine d'années?
- Je ne sais vraiment pas encore.
- Quel type de cognac appréciez vous? Si un lecteur devait vous envoyer une bouteille, quel serait le meilleur choix possible?
- Je ne bois pas en fait!
- Un dernier message pour les lecteurs?
- Créez quelque chose. Mais ne créez pas une seule chose pendant 7 ans!
Les devs indés étant plus accessibles que les gros, n'hésitez pas à établir une liste de questions vous intéressant pour de futurs entretiens.
Typoman, jeu de plateforme-énigmes, vous place dans la peau d’un petit bonhomme devant manipuler des lettres pour progresser dans les niveaux. Une passerelle inactive est précédée de la lettre N ? Récupérez un O et posez le à côté, la plateforme s’activera. La vidéo ci-dessous vous présente quantité d’exemples d’interactions possibles basées sur ce principe.
Le jeu sortira le 22 février sur Switch, dans sa version "ultime", est déjà dispo sur PC (Mac et Windows), PS4, WiiU, Xbox One et est développé par Brainseed Factory, avec une bande-son composée par SonicPicnic.
Pour les anglophobes, le jeu n'est pas en français et ne risque malheureusement pas de voir une traduction arriver étant donné son concept.