description : L'idée de ce blog, c'est de parler des jeux « indépendants » (de notre volonté...à les faire connaître).
Ils prennent une place de plus en plus importante, sur tous les supports, donc nous parlerons des jeux « indés » qui sortiront quelque soit le support (qu'il soit « exclusif » - temporaire ou pas - ).
Éditeur : Graffiti Games
Développeur : Triplevision Games
Genre : Plateforme/Action
Prévu sur PC/XOne/Switch
Date de sortie : été 2019
C'est un Metroidvania.
Le culte étrange qui vous a ressuscité parle d'une ancienne prophétie qui dit que vous allez traquer les grandes bêtes, prendre leur forme et utiliser leurs pouvoirs pour sauver ce monde en train de mourir.
Mais la prophétie est ancienne et les mots perdent leur signification avec le temps…
Annoncé pour le 25 juin sur Switch, au tarif de 20 boules, le titre des polonais de Polyslash, dispo sur PC depuis mars, vous permettra d’incarner un juge alcoolique et joueur durant la Révolution Française (voir le descriptif ci-dessous), avec un style graphique bien singulier comme vous pouvez le constater sur les images. L'action se déroulera en 1794, à la fin de la Terreur, et les francophones pourront la suivre sans souci, le jeu comprenant une traduction française.
Selon le retour d'Eurogamer, vous aurez le choix entre une centaine d'affaires, à raison de 25 environ par partie. En analysant les documents écrits avant chaque jugement, vous pourrez découvrir des mots clés, les relier entre eux et ainsi poser des questions aux accusés, dont les réponses auront une influence sur les émotions du public et des jurés, avec lesquelles vous devrez composer, certaines pouvant mettre le feu à la salle d'audience.
Il vous faudra ensuite prendre une décision: après remplissage d'un questionnaire (sur les différents aspects de l'affaire et votre compréhension de cette dernière), vous devrez choisir entre l'emprisonnement, l'acquittement ou le passage à la guillotine. A l'issue de chaque dossier, vous retournerez auprès de votre famille, et selon votre décision du jour, l'ambiance pourrait être plus ou moins tendue...
Vous devrez en effet composer avec la paranoia collective, la politique et si les juges sont supposés sauver les innocents de jugements de cour, vous constaterez bien vite qu'à trop suivre l'objectivité, vous pourriez en perdre votre tête...
Pour les infos à venir, ce lien devrait permettre de vous tenir à jour.
Allez-vous savoir différencier vos amis de vos ennemis ? En tant que juge du tribunal révolutionnaire, vous devrez prononcer des sentences, participer à de dangereuses intrigues politiques et faire tout ce qui est en votre pouvoir pour éviter d'être guillotiné à votre tour en tant qu'ennemi de la révolution. Vos décisions impacteront également votre famille, qui ne verra pas forcément les choses de la même manière que vous.
Dans We. The Revolution, vous vous trouverez face à des situations morales ambiguës et sans solution évidente. Le pouvoir de vie ou de mort est un lourd fardeau à porter, mais aussi une force pouvant changer le cours de la Révolution. Gardez cela en tête lorsque vous prononcerez des sentences dans votre tribunal, lorsque vous ferez appel à vos espions, prononcerez un discours ou tisserez une toile d'intrigues politiques tout en restant dans l'ombre. Ce jeu s'adresse aux joueurs qui apprécient les dilemmes moraux, aiment prendre des décisions difficiles et évoluer dans un monde complexe où la manipulation règne en maître.
Dans We. The Revolution vous allez :
• Façonner l'Histoire en décidant qui aura le droit de vivre ou mourir
• Expérimenter l'atmosphère oppressante de la Révolution française telle qu'elle est relatée dans les romans d'Alexandre Dumas et de Joseph Conrad
• Juger des douzaines d'affaires uniques et moralement ambiguës
• Affronter le regard de votre famille, qui ne verra pas toujours les choses comme vous
• Diriger votre propre tribunal : questionner les témoins, analyser les indices et les preuves, lire les rapports et prononcer les sentences
• Vous faire des amis ou des ennemis des différentes factions luttant pour prendre le pouvoir. Soit ils sont avec vous, soit…
• Tester un véritable mélange des genres : affaires judiciaires, intrigues politiques et stratégie au tour par tour
• Découvrir des graphismes uniques mêlant la simplicité du style polygonal à l'art néo-classique de la période révolutionnaire
Éditeur : Thunderful
Développeur : Image & Form
Genre : Jeux de carte/RPG
Disponible sur Switch
Prévu sur PC
Date de sortie : 31 Mai 2019 (PC)
Langues : Anglais / Allemand / Français / Espagnol / Italien / Russe
Vous dirigez un groupe de héros en herbe qui affrontent toutes les menaces en créant leur propre jeu de cartes, en choisissant parmi plus de 100 cartes.
Éditeur : Modus Games
Développeur : Frozenbyte
Prévu sur PC/PS4/XOne/Switch
Date de sortie : 2019
-Le jeu sortira en version dématérialisé et en version physique-
Trine 4: The Nightmare Prince renferme une nouvelle histoire réunissant Amadeus, Pontius et Zoya.
Après des années de séparation, l'Académie Astral a demandé aux trois héros de l'aider à retrouver le prince Selius.
-Jouable en local ou en ligne, jusqu'a 4 en coop.
Comme vous avez pu le lire en titre, pour ce premier article, nous allons parler des fangames Mega Man. Tous ces jeux sont disponibles gratuitement sur PC !
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Sautez, tirez, créez ! Mega Man Maker est un jeu créé par des fans qui consiste à créer vos propres niveaux Mega Man et à les partager au monde entier ! Vous pouvez également jouer à de nombreux niveaux créés par d'autres joueurs, de niveaux de boss à des niveaux mettant en place des énigmes, il y en a pour tous les goûts, le tout pour la modique somme de zéro euros !
Le jeu est en développement depuis septembre 2016 par une équipe de 14 fans de la licence. Mega Man Maker, est un jeu de création de niveaux dans l’univers du petit robot bleu, mais il vous permet également de jouer aux niveaux créés par les autres joueurs.
Avec les éléments des Mega Man 1 à 10, vous avez un large éventail de possibilités de création, des niveaux d’énigmes, à de simples stages inspirés du jeu original, il permet de partager vos niveaux et donc votre propre expérience de Mega Man.
Vidéo présentant les nouveautés de la 1.4.
Le jeu est disponible uniquement sur PC et connaît un suivi remarquable par ses créateurs. La dernière version est la 1.5.5.1, est sortie le 20 avril 2019. Les mises à jour ajoutent beaucoup de contenus comme de nouveaux pouvoirs, ennemis et objets.
Aujourd'hui, le jeu contient plus de 100 ennemis, 42 objets, 28 boss, 78 armes, 123 fonds de niveaux, 67 musiques des Mega Man originaux et 3 personnages jouables ( Mega Man, Bass et Proto Man) vous laissant libre cours à votre imagination pour créer votre niveau Mega Man.
Maintenant place à quelques visuels du jeu !
La création de niveaux est simple et accessible. Les défis du Dr. Willy, un nouveau mode de jeu !
Illustration d’un niveau et nouveauté pour la 1.6
La prochaine mise à jour (1.6) est en cours de développement et ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez !
Capcom n’a pas bougé le petit doigt concernant ce projet alors que la première version du jeu date du 15 juillet 2017, il reste peu probable que le studio annule le jeu, puisqu’il possède une très bonne communauté et un très bon suivi.
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Mega Man 8-bit Death Match est un fangame créé par CutmanMike et l'équipe MM8BDM. Le développement commence en 2010 et une première version est publiée le 18 avril 2011.
Mega Man 8-bit Death Match, c’est quoi ?
Trailer de la version 5.
Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne dans l’univers du robot bleu qui reprend le style graphique des Mega Man 8-bit. tous les robots sont jouables, il y a 50 armes et cartes disponibles venant tout droit des jeux originaux. Le jeu est jouable en solo grâce à un mode aventure, mais également en ligne jusqu’à 32 joueurs !
Une 6e version du jeu est cours de développement et elle ne devrait plus tarder à sortir.
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Mega Man Arena est un smash bros-like développé par KishSquared. Le jeu vous propose de vous affronter dans l’univers de Mega Man, avec pas moins de 15 personnages et cartes issues des jeux de la nes.
Trailer du jeu.
Le jeu possède différents mini-jeux, un mode un joueur qui vous permettra de vous entraîner, un mode boss jouable seul ou à plusieurs... En plus de proposer un mode en ligne (nécessite l’installation d’un logiciel supplémentaire.), le jeu propose un mode multijoueur local vous permettant de jouer jusqu’à 4 sur le même ordinateur !
La première version est sortie en 2018, donc le jeu est plutôt récent et possède un petit suivi avec des mises à jour ajoutant des personnages, cartes…
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Street Fighter X Mega Man est né d’une collaboration entre Capcom et ses fans. Le créateur Seow Zong Hui a proposé le prototype de son jeu à Capcom avec un prototype. Le studio a rapidement décidé de financer le projet et de le mettre en ligne sur son site pour fêter les 25 ans des deux sagas.
Trailer de Street Fighter X Mega Man.
Après avoir affronté à plusieurs reprises des robots, Mega décide de fêter ses 25 ans comme il se doit, Ryu et les personnages de Street Fighter décident alors de l’affronter afin de fêter l’anniversaire du robot bleu.
Dans ce jeu, vous pourrez donc affronter les personnages de Street Fighter avec Mega Man !
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Ce jeu, développé par MegaPhilX, est sorti en 1.0 le 14 juillet 2013: il était alors la suite non-officielle de Mega Man 9. Dans ce jeu, Mega évolue dans une guerre provoquée par des robots défaillants. Dr. Willy et Dr. Light s’allient afin de comprendre ce qui a corrompu les robots.
Trailer de Mega Man Unlimited.
Le jeu vous propose donc une histoire alternative à Mega Man 10 avec de nouvelles caractéristiques comme le choix de difficulté, d’affronter huit robots originaux et la possibilité de jouer un personnage autre que Mega.
Aujourd’hui, MegaPhilX est sur un nouveau fangame Mega Man.
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Mega Man 2.5D est un fangame créée par une petite équipe obsédé par Mega Man. Le projet a commencé en 2009 avec la publication d’un prototype et à leur grande surprise, les fans ont envoyé de nombreux retours positifs sur leur prototype.
Trailer Mega Man 2.5D.
Le jeu a été publié dans sa version définitive février 2017, mais l’équipe de fans prévoit quelques mises à jour afin de corriger les bugs, mais aussi ajouter du contenu. En plus de sa particularité d’être en 2.5D ce Mega Man, offre la possibilité de jouer en coopération afin de venir à bout du Dr. Willy, mais aussi une option pour changer la perspective du jeu !
Merci à Chronokami pour le partage !
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Mega Man Dos Remake
Mega Man Dos Remake est un fangame qui a pour but de rendre meilleurs les pires jeux de la saga Mega Man. Les fans ont donc décidé de rendre ces jeux les plus jouables possible afin que les joueurs donnent une seconde chance à ces jeux.
Le fangame a eu besoin de deux ans de travail afin de réunir Mega Man 1 et 3 originellement sortis sur Dos. Le remake a permis la refonte graphique dans le style des épisodes sortis sur nes et d’affronter les 9 robots dans un seul et même jeu, mais aussi d’autres ajouts intéressants comme l’ajout de chemins cachés, de boss cachés, de nombreux secrets, et même un éditeur de niveaux !
Alors êtes-vous prêt à laisser une seconde chance aux Mega Man Dos ?
On vous avait parlé de Katana Zero à l'occasion de sa sortie (sur Switch et PC on vous le rappelle), avec des compliments aussi abondants que l'hémoglobine du titre. Les utilisateurs du site n'ont pas été en reste et on a donc aussi eu droit à une vidéo des 30 premières minutes par notre Pikachu local et un autre avis, le jeu terminé pour celui-ci, tout à fait cohérent et juste, limite méta.
Le développeur, Askiisoft, a pris le temps de répondre à quelques-unes de nos questions malgré une activité soutenue depuis le 17 avril et l'impossibilité pour lui de recourir à des artifices chimiques, tel le protagoniste principal de son aventure, ce qui serait bien pratique pour transformer 24h en 48h ma foi.
Il y a quelques divulgations mais rien de bien méchant. Le texte original, en anglais, se trouve quant à lui ici.
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Tout d'abord, merci pour votre temps et félicitations pour la sortie. Merci de vous présenter à nos lecteurs, de la façon que vous le voulez.
Merci! Je suis Justin, je développe des jeux depuis mon enfance. J'ai sorti mon premier jeu commercial, Katana Zero, le mois dernier.
De notre point de vue, le jeu a créé une certaine hype avant sa sortie et pourtant vous avez réussi à la satisfaire, peut-être même à faire encore mieux que prévu. Avez-vous ressenti de la pression durant le développement avec ces attentes extérieures ?
J'ai été prudent, je n'ai pas montré les meilleures séquences du jeu avant sa sortie. J'étais plutôt confiant vu que le public n'avait pas encore vu le meilleur.
Katana Zero est un jeu élégant, maitrisé, raffiné. Ses thématiques sont pourtant brutales. On dirait un mélange dément entre du Philip K. Dick et ses histoires comme Le Dieu venu du Centaure ou Substance Morte, de films comme Un Crime dans la Tête et l'Echelle de Jacob, le tout cuisiné dans une ambiance désolée à la Park Chan Woo. Avez-vous eu des influences directes pour le jeu ?
Il se peut qu'un peu d'inspirations, non intentionnelles, des références citées soient présentes. J'ai vu quelques personnes faire des liens entre l'Echelle de Jacob et la plongée en enfer du protagoniste (sans parler de l'aspect vétérans), ce qui est définitivement une connexion intéressante, même si elle n'était pas voulue. Mes influences directes pour l'histoire, l'ambiance et l'esthétique sont principalement les thrillers coréens de vengeance, comme Oldboy ou The Man from Nowhere. Y'a aussi un paquet de Drive dedans.
Il semblerait que vous ayez tenté de faire expérimenter ludiquement, de retranscrire aux joueurs ce qu'il en est d'être perdu dans la drogue Chronos (comme lorsque le ralenti affecte la musique). D'une, est-ce que c'est le cas et de deux, en cas de réponse positive, est-ce que ça vous a demandé beaucoup de boulot ? Est-ce que ça a été chirurgicalement prévu dès le départ ou bien c'est apparu en cours de développement ?
Ca a été très minutieusement préparé. Une partie importante de la narration de ce jeu était de toujours loger le spectateur et le personnage à la même enseigne. Lorsque le protagoniste devient fou, je veux que le joueur soit autant désorienté que lui. Lorsqu'il se sent puissant, je veux que le joueur se sente puissant aussi. La structuration du gameplay et de l'histoire a été soigneusement taillée sur mesure pour accoucher de ce ressenti.
Le pixel-art est plus que superbe. Ca a du vous prendre beaucoup de temps pour atteindre cette qualité, tous ces effets de lumières et animations subtils. Il y a des travaux que l'on ne voit qu'une fois : c'est limite une « surprouesse » et beaucoup de travail pour un si petit temps d'écran.
Il y a eu un effort de dingue investi dans des animations uniques et des détails lumineux. C'était en fait raccord avec le développement de ce jeu, vu que de nombreuses musiques et mécaniques de gameplay (comme le chariot, qui a demandé quasi un mois entier de développement) ont été utilisées pour une scène unique, spécifique. Tous ces efforts supplémentaires ont donné aux moments les plus cools et plus beaux une impression marquante, durable. Au final je pense que ça en valait la peine.
La partie narrative pourrait être choquante pour ceux qui pensaient que c'était bien plus un jeu d'action qu'un jeu narratif. Est-ce que le jeu a toujours été envisagé ainsi, avec cette division en deux parties quasi égales ?
Curieusement, mon envie initiale de réaliser ce jeu provient du fait que des titres comme Gunpoint et Hotline Miami n'ont pas d'histoires discernables et se reposent entièrement sur leurs gameplays. En suivant leur exemple, je voulais créer un jeu entièrement focalisé sur son gameplay, mais à un moment j'ai décidé d'ajouter une petite histoire. J'avais des idées narratives sympas qui amélioraient les mécaniques de gameplay, et vice versa, et ça n'arrêtait pas : j'ai donc fini par accepter que le jeu était meilleur en étant plus axé sur la narration.
Quand et comment avez-vous décidé d'implémenter ce système de dialogue et ces embranchements qui ondulent à travers le jeu ? Certains ont évoqué Oxenfree mais vu le temps de développement conséquent de Katana Zero....
Le système de dialogue a été conçu quelques années avant Katana Zero (peut-être en 2012?). La capacité d'interrompre les personnages règle les plus gros problèmes que j'avais avec les scènes cinématiques des RPG traditionnels (qui sont leur longueur et l'impossibilité de les zapper), et j'espère que plus de jeux l'adopteront à l'avenir.
Il y a un sentiment de dualité permanente, de tension continue (en dehors des scènes avec la petite fille), de résonance et de vies fractales dans le jeu de mon point de vue. Qu'avez-vous essayé d'accomplir avec Katana Zero ?
L'idée de temps répété, à la fois sur un plan narratif et ludique, m'intéresse depuis longtemps. Le gameplay dans Katana Zero est réglé autour de cette mécanique, mais c'est surtout superficiel (en dehors d'une scène spécifique, lorsque le joueur est prisonnier et interrogé). C'est quelque chose que je veux explorer et sur laquelle j'ai quantité d'idées cools, et j'espère les utiliser plus significativement à l'avenir.
Quelle partie du développement préférez-vous ? Et celle que vous délégueriez ou sauteriez si vous le pouviez ?
Mes parties favorites du développement sont la conception des combats, du moteur, et l'écriture de l'histoire et des cinématiques. Les pires sont principalement les petites tâches, comme implémenter les effets sonores et les mosaïques de niveaux.
Avez-vous une insatisfaction quant au jeu ? Si oui, est-elle partagée par les réactions des joueurs que vous avez pu rassembler ? Et, au contraire, de quel truc êtes vous le plus fier ?
J'aurais voulu que la zone du DLC et le mode speedrun soient disponibles à la sortie du jeu. Mais avec les contraintes de temps, j'ai décidé qu'il valait mieux peaufiner ce que j'avais déjà plutôt que balancer ce nouveau contenu n'importe comment avant la sortie.
Ce dont je suis probablement le plus fier, c'est la séquence avant le manoir lorsque le personnage est en manque. Pas loin derrière, le niveau tout entier du bunker, qui est la première partie du jeu où j'ai pu concevoir les niveaux avec la difficulté que j'envisageais, sans avoir à simplifier les choses pour la courbe de difficulté. Je trouve toujours ces niveaux très marrants à jouer, même après un millier de fois.
Ok, un DLC est à venir. Il semblerait que l'histoire ne sera pas complète avec celui-ci. Avez-vous beaucoup à raconter par la suite ? Si oui, que ressentez-vous, que pensez-vous, maintenant qu'une partie majeure de votre aventure est finie, et qu'il vous reste cependant beaucoup de travail ?
Le DLC va répondre à quelques questions, mais ça ne conclura pas l'histoire. Je suis un peu agité, fébrile, parce qu'il y a encore tant de bons trucs à raconter, et tant de superbes conclusions aux arcs en suspens, mais ça va me prendre un paquet de temps de conclure tout ça d'une façon qui me satisfait. Il y a beaucoup de travail à faire, et j'espère juste que ça intéressera toujours les gens lorsque que ce sera prêt.
Est-ce que vous avez le temps de jouer à quelques jeux ? Si oui, que recommanderiez-vous à nos lecteurs ? Si non, et bien vous avez le droit au classique « top 5 » des jeux qui vous ont marqué.
Ah ça mec, j'aimerais avoir le temps de jouer à des jeux vidéos. Voici ma recommandation de jeux indés, d'il y a 10 ans.
-Cave Story
-Spelunky
-Chzo Mythos
-Digital a Love Story
-Yume Nikki
Qu'aimez-vous en dehors des JV ?
Je crée beaucoup de musique. Je devrais normalement finir quelques-uns de mes jeux cette année. J'ai fait toute la musique de ceux-ci, j'espère donc que les gens l'apprécieront !
Des conseils pour les développeurs inexpérimentés débutant leurs projets ?
Débutez petit et finissez vos projets. J'ai créé une poignée de petits jeux gratuits avant de m'attaquer à quelque chose d'aussi gros que Katana Zero. Faites des game jams. Je recommanderais aussi particulièrement de consigner vos heures de travail. J'ai commencé à faire ça religieusement durant les 3 dernières années de développement et ça m'a vraiment aidé à rester motivé.
Je suis juste un spectateur européen des conférences E3. Il semblerait que vous ayez fourni Devolver en Chronos lorsqu'ils les montaient. En êtes-vous le gestionnaire caché ? Plus sérieusement, pourquoi avez-vous changé d'éditeur [le jeu devait initialement publié par Annapurna] ? Que vous apportent-ils et de quoi vous soulagent-ils? En dehors du fait qu'il semble judicieux que l'éditeur le plus punk édite l'un des jeux les plus crus auquel j'ai pu joué.
Devolver est un éditeur de grande qualité. Il y a une tonne de boulot à faire en dehors du développement proprement dit : le marketing, la traduction, le contrôle qualité... Ils sont très bons dans tout cela. Ce sont aussi de superbes personnes !
Question finale : notre héros combat John Wick et Ultron. A t-il une chance de l'emporter ?
En gardant à l'esprit que notre héros a tout le temps qu'il lui est nécessaire pour trouver une solution, je parierai sur lui.
Éditeur : Magic Design Studios
Développeur : Magic Design Studios
Genre : Aventure/Plateforme
Disponible sur PC/XOne/Switch
Prévu sur PS4
Date de sortie : 28 Mai 2019 (PS4)
Langues : Japonais / Anglais / Espagnol / Français / Allemand / Italien / Portugais / Russe / Coréen / Chinois.
Moteur du jeu : Unity
Le jeu s'inspire de « La Pérégrination vers l'Ouest ».
Aussi connu sous le nom « La légende du Roi Singe » (légende reprit par Akira Toriyama pour créer Dragon Ball).
Mode coop en local à 4
Jouable en ligne
Éditeur : Wired Productions
Développeur : Caged Element Inc.
Genre : Course
Disponible sur PC/PS4/XOne/Switch
Jeu sortie en Démat et Physique
Moteur du jeu : Unreal Engine 4
Dans la veine de la licence Rollcage
-9 Véhicules (personnalisable)
-6 Modes de jeu
-10 hippodromes, 3 arènes, 15 parcours
-5 Armes
-4 power-ups
-Jouable solo ou multi en écran-splitté (offline)
-Jouable à 10 en Online.
AirBlades est une mise à jour Gratuite
Disponible le 9 Mai 2019