Darkest Dungeon, projet Kickstarter sorti en 2016 sur PC, en 2017 sur l’écosystème Sony et iOS, est disponible sur Switch (ainsi qu'Xbox One) depuis le début de l’année en dématérialisé et depuis mi-avril en version physique (comprenant les DLC The Crimson Court et Shieldbreaker). A l’occasion de cette sortie approuvée par Sieur Amassous, mon ascendance Columbae est remontée à la surface plus rapidement que les créatures antédiluviennes du titre et ce fut donc l’occasion de replonger dans ce qui est l’un des meilleurs Dungeon-Crawler disponibles dans la sphère vidéoludique à ce jour.
Le principe du jeu? Très simple! C’est un Rogue-
like RPG basé sur l’exploration de donjons (générés de manière procédurale donc, pour la majeure partie d’entre eux), en 2D. Jusque-là rien que du très classique et pas de quoi le démarquer de prime abord dans la foule de jeux de ces dernières années. Ajoutez à ça des combats au tour par tour à l’ancienne et ça aura fini de refroidir les trois du fond qui commencent déjà à se barrer de l’article. Mais pour tous les amateurs jamais rassasiés depuis que From Software a remis au goût du jour les joies d’un jeu ne pardonnant pas les erreurs, le site du développeur,
Red Hook Inc., décrit le jeu comme exigeant et surtout, axiome majeur, basé sur le
stress psychologique de l’exploration.
Un bestiaire stressant (vu leur gueule en même temps…) :

Inspiré de l’univers lovecraftien dans le
design de ses monstres, le titre frappe initialement par son parti pris (2D) et sa patte graphique, créée par
Chris Bourassa. Mélange réussi d’influences gothiques (sur les décors, les habits) et d’Hellboy et du travail de Mike Mignola (sur les ombres, les traits morphologiques stylisés..), chaque écran sera en effet un festin visuel, admirable en tout point, avec une cohérence de la direction artistique constante et un soin tout particulier apporté aux couleurs. Esthétiquement plaisant donc, le titre se permet le tour de force d’être aussi si ce n’est plus réussi quant à ses systèmes de jeu. Les développeurs ont en effet souvent travaillé sur des jeux de rôles papiers à l’ancienne, et l’interaction entre les différents points est d’une richesse bien plus profonde que nombre de RPG actuels. Et il le faut étant donné la durée de vie élevée du jeu dans son mode de difficulté normale (une bonne soixantaine d’heures si vous foncez tête baissée et sans aide), afin que le joueur ne répète pas éternellement les mêmes schémas de jeu avec une simple montée en puissance le transformant en dieu surpuissant au fil de son aventure. Jusqu’au bout (et même particulièrement sur la fin), le jeu vous poussera en effet à réfléchir à chacune de vos actions, car la moindre erreur transformera ce qui était une exploration réussie en désastre total. Vous allez en chier, mais vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même en cas d’échecs.
Premier axe, plus que primordial, vous aurez à gérer votre hameau, véritable personnage principal de votre aventure. Prétexte scénaristique pour la baston contre les horreurs cauchemardesques que vous devrez annihiler, vous héritez en effet d’un manoir en ruines, à l’abandon et infesté des dites horreurs, légué par votre ancêtre suite à sa disparition. Votre aïeul, porté sur l’occultisme et les expérimentations de toutes sortes, a en effet libéré des entrailles de la Terre des saloperies à n’en plus finir, extrêmement portées sur l’annihilation de tout ce qui a une tête, deux bras, deux jambes et passe son temps à s’engueuler pour rien, comme les notes du dernier AAA JV ou la qualité cinématographique des préquelles Star Wars (oui je sais, ça les rendrait limite attendrissant en fait). Et pour pouvoir faire des
garden-party ne demandant pas une escorte militaire digne des guerres mondiales ou un Bac +12 en Goétie, nécromancie et autres disciplines
absolutely haram, il va falloir explorer les alentours de votre demeure et expurger toutes ces monstruosités. Vous devrez donc vous balader dans 5 zones différentes (6 avec le DLC) et avant de pouvoir apprécier votre
mojito sous l’ombre d’un Chtulhu empaillé, occire comme il se doit les 13 boss et leurs minions.
Synergie à l’importance primordiale, vos expéditions vous permettront en effet de glaner différents emblèmes permettant la reconstruction de votre hameau et de ses divers bâtiments. Moyennant un coût exponentielle (et quelques pièces d’or), vous monterez en niveau votre forge, votre salle d’armes, votre église, votre hospice, votre taverne et votre caravane (nous reviendrons sur leurs effets respectifs au fur et à mesure). A ce point là de cet avis, vous vous demandez surement comment fonctionne les expéditions. Merci à vous, nous y venons.
L’histoire :
Au début, tu te dis bon ok le vieux écrit une lettre à sa douce, il rêvasse au bord de sa cheminée, tout va. Puis tu te rends compte qu’il a l’air de lire des trucs bizarres l’ancien.
Là tu te dis bon ok, c’est Mineurs Simulateur 2018 en Lorraine, même si tu gardes en tête les lectures du vieux, puis tu vois cette porte…
Comme un connard ça franchit le seuil et là ma foi, faut bien l’avouer, mais en fait Usain Bolt n'est pas le véritable recordman du monde du 100m, c'est ton aïeul le véritable champion de la discipline.
Voilà. Vous voyez l’ambiance ? Et qui va devoir nettoyer tout ce merdier ? Gagné, c’est cette bonne patte de Bibi

Vous ne vous déplacerez pas vous-mêmes dans ces zones désolées : en bon bourgeois néo-libéral que vous êtes, vous allez en effet utiliser de la main d’œuvre bon marché corvéable à merci pour reconstruire votre hameau. La caravane susnommée vous permet en effet d’employer divers personnages, lesquels seront donc envoyés en expédition via une équipe de 4 héros, sélectionnables parmi 17 classes différentes. L’amélioration de votre roulotte vous permettra d’agrandir votre réserve de main d’œuvre, d’avoir plus de choix disponibles chaque semaine en cas de recrutement (le jeu se déroule en effet selon un cycle hebdomadaire) ou encore de pouvoir bénéficier de guerriers au niveau plus élevé.
Une fois votre équipe constituée parmi votre écurie de champions, il sera donc l’heure d’envoyer votre troupe dans un donjon. Vous aurez donc le choix entre les 5 zones susnommées mais surtout entre des expéditions de différents niveaux (3, à savoir débutants, expérimentés et vétérans), de différentes longueurs et aux objectifs divers: courtes, moyennes, longues, requérant de traverser 90% des salles ou encore celles abritant un combat, d’activer 3 orbes, de ramasser divers artefacts... Leur durée vous imposera des provisions différentes (avant chaque aventure vous passerez en effet par un magasin avec les diverses ressources nécessaires au bon déroulement de votre opération) : là ou une courte requerra quelques torches, quelques rations, les plus longues vous verront camper et demanderont des réserves en plus grande quantité. Avant de s’engouffrer dans les catacombes, forêts, ruines et grottes maritimes, il vous faudra donc s’approvisionner de manière réfléchie et adapter vos achats, outre les spécificités nommées ci-dessus, en fonction des particularité des adversaires que vous aurez à affronter : les altérations d’état subies ne seront en effet pas les mêmes selon les régions, et là où des pansements vous permettront d’éviter des hémorragies à vos personnages, un autre endroit les verra inutiles mais demanderont des anti-venins en quantité. Les premières expéditions risquent de vous voir verser des larmes de sang plus sûrement que les
fanboys devant une note Gamekult de leur jeu fétiche à cause de cet apprentissage à la dure, par l’expérience mais surtout par la mort de vos héros.
Chaque exploration vous demandera l'équivalent temps d'une semaine dans le jeu (d’où le cycle hebdomadaire mentionné précédemment), en utilisant vos personnages selon leurs capacités et leurs emplacements dans vos rangs.
Nous ne sommes pas un vulgaire RPG et les coups que vous pouvez sortir dépendent en partie de la
position de votre personnage au sein de votre équipe et de sa classe. Ne vous attendez pas non plus à pouvoir marteler le bouton de confirmation pour gagner vos combats : il est parfois vital de savoir assommer un adversaire pour lui faire sauter son tour et en profiter pour se refaire la cerise ou se concentrer sur un ennemi plutôt que de s’exposer à ses attaques.
La composition de votre équipe influe grandement sur votre tactique : si vous partez uniquement avec des lépreux, les derniers rangs de votre équipe risquent d’être un peu inutiles, ces messieurs étant avant tout des gros tanks à placer à l’avant et à portée de lames de l’adversaire, en les équipant par exemple de bijoux améliorant leur précision d’attaque (ces derniers, aux multiples bonus/malus, sont primordiaux et sont récupérés soit à l'issue des missions soit via les butins amassés). Peu de chance de toucher la tête de serpent démoniaque qui vient de vous infliger une hémorragie si vous vous trouvez en effet en queue de peloton avec cette classe ou si ses capacités d’évasion sont supérieures à votre précision. Faites aussi par exemple bien attention à ne pas placer votre vestale au premier rang et d’être dans l’incapacité de soigner vos collègues car la position corps à corps vous en empêche, ses capacités de guérison étant limitées aux dernières places. Si votre soigneur sert à quelque chose… Le jeu est en effet exigeant. Si vous vous prenez des tatanes par l’ennemi qui vous mangent 6 points de vie et que vous ne pouvez vous en soigner que deux par tour, ne vous inquiétez pas, tout est normal. Inutile d’espérer se refaire en dehors des combats non plus (hors une poignée de points de vie, au prix de vos réserves de nourriture, et via le camping, si vous disposez de suffisamment de ces dernières) : vu la flippe de vos persos plongés dans une ambiance cauchemardesque, cette entorse aux règles classiques du RPG parait naturelle et est un élément renforçant des systèmes de jeu. Pour les amateurs, sachez que c’est aussi la fête aux altérations d’états donc (hémorragie, poison, affliction…), et ce de chaque côté ! Et que certains coups ennemis ou capacités de vos protagonistes réorganiseront l'agencement de votre clan et compliqueront votre stratégie si ce n’est pas la foutre tout simplement en l’air, en envoyant valser vers l’arrière vos personnages aux capacités offensives limitées à leurs positions en premiers rangs. Les ennemis disparus laisseront aussi derrière eux leurs cadavres (hors coups critiques), qu’il faudra déblayer si votre équipe ne peut atteindre les derniers rangs.
Vous pourrez surprendre vos ennemis parfois (chacun de vos personnages agira avant vos adversaires sur le premier tour) mais l'inverse est valable aussi (en cas de luminosité faible) / De nombreux artefacts seront rencontrés au cours de vos missions, parfois porteurs de butins parfois porteurs de mauvaises surprises (maladies, hémorragies, empoissonnements…)
Vous l’aurez deviné, on n’est pas dans Chrono Trigger, va falloir réfléchir si vous voulez ramener au moins un survivant, votre butin et s’octroyer la prime de réussite à votre retour à la maison (étant donné que la mort est aussi courante dans ces mondes que les rumeurs sur les sites de JV, le jeu estime votre mission réussie même si vous complétez les missions avec un estropié sur le point d’expirer son dernier souffle). Un survivant ou un zombi pourrait-on dire… La mort n’est en effet pas la fin dans
Darkest Dungeon. En bon émule de Lovecraft, lorsque vous subissez un coup abaissant vos points de vie à 0, vous vous retrouvez aux
portes de la mort. Késako ? Et bien vous êtes aux portes de la mort comme son nom l’indique. Sur le palier si vous préférez... Le prochain coup vous sera cette fois ci réellement fatal… Ou pas ! La mort étant capricieuse en ces contrées assassines, vous pourrez parfois encaisser deux ou trois coups avant de mourir. Ou vous pouvez très bien vous soigner entre temps, ramener la barre de vie en « positive » et bénéficier à nouveau des «portes de la mort » par la suite. Vous finirez parfois certains donjons en ayant allégrement flirté avec l’au-delà (ou l'en-deçà dans le cas présent?) et sur les rotules, mais vous remercierez chaleureusement votre vestale, qui a finalement une utilité avec ses vagues de soins collectifs de 2HP. Retour au bercail donc mais dans quel état ?
Et c'est là que débarque le second effet
Kiss Cool : vos persos, à force de se trimballer dans des endroits lugubres et de rencontrer des abominations à chaque coin de porte, ou bien de se prendre des tentacules ou coups de massues antédiluviens, voient leur jauge de stress augmenter et développent certaines pathologies. Et quand je dis pathologies, c’est bien au sens clinique du terme qu’il faut l’entendre. Paranoïa, avarice, colère, désespoir et autres joyeusetés qui donneront à vos personnages dont la barre de stress aura dépassé le seuil limite (100 pts) certaines "compétences" souvent indésirables mais parfois bénéfiques. Il va donc falloir composer avec les particularités spécifiques de l’asile ambulant qu’il vous arrivera de contrôler en fin de mission. Le cleptomane aura par exemple tendance à se jeter sur tout ce qui peut se collecter et activera les éventuels pièges au passage. Le masochiste refusera les soins et se précipitera sur tout ce qui se tranche. Avouez que c’est dommage d’arriver à la dernière salle d’un donjon et de se prendre un "game over" (vous perdrez cependant simplement les trésors ramassés) parce que vous ne contrôliez plus un ou plusieurs de vos persos et que leurs actions les ont poussés au suicide inconscient…
Chaque personnage aura de toute façon nativement certaines défaillances mentales, plus ou moins handicapantes/avantageuses (certaines vous octroieront des bonus/malus en attaque, d'autres vous rendront plus ou moins vulnérables à certaines altérations d'état, d'autres vous exposeront à du stress supplémentaires selon la luminosité...) et bien souvent, vous développerez de nouveaux traits positifs
et négatifs à l’issue des missions, sans compter les diverses maladies qui peuvent vous affliger (la rage vous permettra de frapper plus fort au détriment de votre précision par exemple). Un esprit plus ou moins sale dans un corps sain (pour l'instant) donc...
La barre des 100 points de stress a été franchie : diverses afflictions vous frappent alors, rendant encore plus compliquée la suite de votre aventure. Parfois la chance vous sourira cependant (au centre)
Bien que les psychiatres soient absents de l’univers du jeu (à moins qu’ils n’aient fui devant l’ampleur de la tâche, Gamekyo semblant civilisé en comparaison), heureusement pour nous pauvres joueurs il est possible de réduire le stress ou du moins limiter sa progression par différents subterfuges: le campement (en espérant que vous ayez de quoi nourrir vos troupes et/ou que vous avez embarqué les protagonistes avec les compétences campement adéquates: en cas de famine ce sera perte de points de vie et montée du stress ), la luminosité (vous pourrez en effet choisir d’avancer dans les donjons selon différents degrés d’obscurité, si vous avez bien pensé à vous approvisionner avec des torches avant votre départ), les capacités de certains de vos persos (les ballades du bouffon, le canidé du compagnon du maitre-chien) ou en espérant qu’un coup critique ou qu'une action de bravoure de l'un de vos personnage redonne la patate à votre équipe...
Sur les derniers donjons, la capacité des ennemis à se focaliser sur votre personnage le plus stressé tout en balançant des attaques à base de 25 points de stress vous demandera en effet de gérer ce paramètre. Car outre la barre des 100 points susnommés, la barre des 200 verra le personnage affligé subir une crise cardiaque et l’aléatoire « porte de la mort » (avec une remise à niveau du stress 30 points en dessous de la barre des 200 si vous en sortez).
Cependant, magie de l’élasticité de l’esprit humain, capable de s’adapter à tout (tels les programmes télé actuels ou les pires politiques de DLC), vos personnages pourront être remis sur pied si vous arrivez à les ramener vivants et pourront retrouver un peu de leurs esprits dans certains de vos bâtiments.
Vos coups portés possèdent parfois des spécificités (saignement, empoisonnement, debuff..)
Même si le terme « perdre ses esprits » sera plus adapté dans certains cas… Quoi de mieux en effet qu’une bonne biture pour oublier un instant les horreurs de la vie ? Votre personnage est plus enclin aux plaisirs de la chair ? Pas de souci, chacun peut oublier son stress comme bon lui semble dans
Darkest Dungeon une fois sortis de leurs péripéties. Les plus fervents pourront être envoyés à l’église prier jusqu’à ce que leur âme retrouve un peu de sérénité, les plus assoiffés au bar ou les plus concupiscents dans une maison close donc... A vous de regarder le « profil » psychologique de chaque personnage et de lui trouver la solution adaptée, sans trop forcer non plus, ce serait dommage que vos héros développent une autre pathologie et se transforme en obsédé compulsif ou missionnaire impénitent. Inutile non plus d’essayer de réconforter un épicurien en l’envoyant à l’église, vous essuierez un refus tout net. Comme énoncé plus haut, améliorer une certaine partie de l’église rendra la prière plus efficace et vous récupérerez plus vite de votre stress ; améliorer le bar vous permettra d’y placer plus de personnages ; améliorer l’hospice vous permettra de soigner plusieurs maladies simultanément ou de fixer certains des traits positifs de manière permanente sur vos personnages ou de retirer les plus handicapants.
Après avoir claqué dans les améliorations de la ville, dans de nouvelles capacités ou équipements pour vos héros montés en grades (si vous avez amélioré les bâtiments en question cependant) et être allé chercher de la chair fraiche ou bien récupérer vos anciens personnages remis sur pieds, vous serez donc parés à repartir dans ces foutus donjons, jusqu’à ce que vous parveniez au bout de cette horrifique aventure, et que les premières expéditions vous paraissent être rétrospectivement une époque tranquille…
Le portage Switch :
Initialement prévu pour une jouabilité souris/clavier, le titre était parfaitement jouable sur consoles Sony, moyennant des combinaisons de boutons simples (pour équiper les différents bijoux sur les personnages par exemple). La version Switch bénéficie à la fois des bienfaits de la version PS4, à savoir l'utilisation des 4 boutons de tranches et la possibilité de s’affranchir de cette saloperie de tactile arrière sur Vita, et des bienfaits de la portable de Sony, à savoir son côté portatif et tactile en façade, tout en bénéficiant, grâce à son plus grand écran, d’une meilleure lisibilité pour ceux que la taille de la police rebutait. Les temps de chargement sont plus rapides que sur cette dernière (comptez une quinzaine de secondes pour se lancer dans une expédition) et l’on regrettera juste le fait de devoir sélectionner l’utilisateur Switch lorsqu’on revient à l’écran titre. Les bugs qui avaient émaillé le lancement sur l’écosystème Sony sont absents de cette version, du moins je n’en ai pas rencontré durant la soixantaine d’heures passées dessus.
Le jeu est en tous points identiques aux autres versions sinon, avec le mode « Radiant » disponible dès le début : outre l’ajout de (violents) nouveaux ennemis dans les donjons de difficulté « vétérans », d’une nouvelle quête aléatoire, de nouveaux bâtiments vous permettant d'améliorer les capacités de différentes classes ou objets, le mode permet surtout de raccourcir le grinding décrié par certains sur le mode normal du jeu (« Darkest »). La version NG+ (« Stygian ») est aussi disponible dès le départ (limite de semaines et de morts pour terminer les 4 aventures du Darkest Dungeon), le français est disponible pour tous les allergiques à l’anglais et la version physique du jeu contient l’intégralité des DLC sortis à ce jour, comme expliqué en intro. 3 emplacements de sauvegarde sont disponibles, comme sur les autres consoles.
Pour ceux que la « difficulté » rebuterait, rappelons que le jeu est très largement configurable dans les options, avec la possibilité de supprimer diverses mécaniques afin de rendre le jeu plus facile (les cadavres, les coups critiques des ennemis…). Un très bon portage qui fait donc honneur à la qualité du jeu.

Résumé:
La complexité et les innombrables interactions possibles entre tous les systèmes de jeu font de Darkest Dungeon une pépite indispensable à tout fan de RPG, si la rude courbe d’apprentissage ne vous effraie pas, et si un gros scénario avec moults dialogues et protagonistes n’est pas primordial pour votre plaisir de jeu. On en a beaucoup fait sur la difficulté du jeu : la précédente nommée en est l’explication. Sa patte graphique, sa bande-sonore exceptionnelle avec un narrateur, Wayne June, qui distribue des phrases cultes tous les 3 pas et sa durée de vie transforment le titre en totale réussite. Clairement l’un des meilleurs RPG de ces dernières années, et une expérience qui vous restera à l’esprit aussi sûrement que celles vécues par vos personnages les marquent. 9/10, quelque soit le support de jeu.

Les points angéliques :
- Graphiquement superbe, avec un enrobage sonore et narratif tout aussi réussi
- 17 classes de personnages réellement uniques, aux synergies sans fin
- Les principes du stress, de la luminosité et des interactions avec les artefacts croisés
- Très bonne durée de vie
- Dispo en français (textes uniquement)
- En mode portable, 5h d'autonomie
Les points démoniaques :
- Ne vous attendez pas à des animations de folie, c’est sommaire (mais ça a du punch)
- La courbe d’apprentissage qui peut en rebuter certains
- 6 zones différentes (avec le DLC), ça risque de tiquer pour ceux qui auraient souhaité plus de variété
Captures d'écran en 720p réalisée sur Switch (soit la définition du mode portable, quant à la réso' du mode salon, aucune idée, je n'y ai pas touché).