Death’s Gambit a suscité de nombreux espoirs chez les amateurs de la formule Dark Souls 2D, avec ses GiFs sublimes distillés pendant les 4 ans de développement. Des hommages ont par le passé prouvé que des indés pouvaient reprendre à leurs comptes la formule avec brio. Dans le cas présent, autant tempérer direct les espoirs placés : le titre échoue à s’imposer et votre amusement se fait malheureusement faucher dès les premières minutes, à l’instar de votre héros.

Les débuts sont pourtant prometteurs : la DA claque, on oublie ce saut flottant déroutant, on découvre les premiers ennemis, en mettant à profit les compétences spéciales de son arme, on améliore son personnage en distribuant ses points d’expériences sur les 6 statistiques disponibles (gagnés en échangeant les éclats amassés suite à la défaite des adversaires aux points de sauvegarde), on avance classiquement dans le niveau avec le déblocage de 3 clés et le premier boss montre le bout de son minois. Et là, les soucis commencent : plongé dans la découverte du titre, le joueur n’avait pas forcément fait attention au manque de ressenti des coups mais ce combat le lui soulignera : les impacts manquent de
punch (le fait de se faire toucher n’entraîne pas de conséquences sur vos déplacements ou les animations en cours par exemple), les
hitboxes laissent à désirer (vous pourrez par exemple souvent vous placer sur les boss pour éviter leurs coups), deux roulades vident votre barre d’endurance et les combats sont tout simplement barbants, avec ce ressenti vicié.
Qu’à cela ne tienne, on se dit que les prochaines zones seront plus réussies et que les combats s’amélioreront avec la montée en expérience ou la découverte de nouvelles armes : erreur fatale. Les niveaux font 5 écrans maximums, contiennent peu de secrets intéressants, aucun pouvoir ne viendra permettre l’accès à des raccourcis tels les classiques
metroidvania , les armes sont limitées (une seule petite/grande épée par exemple, avec un combo simple de 3 coups en tout et pout tout), beaucoup d’adversaires se font occire à terme en un ou deux coups bourrinés, les retours visuels et sonores des coups portés ne s'amélioreront pas au détriment du ressenti et on a très vite le sentiment d’avoir affaire à un
boss-rush qui aurait placé quelques micro-espaces et portes/leviers par ci, par là, au détriment de la richesse de conception du monde créé, de son
gameplay et de sa dimension RPG.
Les compétences liées aux armes sont cependant un élément intéressant et réussi, permettant de dynamiser les combats : il vous faudra les obtenir soit par votre avancée soit auprès de PNJ (qu’il vous faudra préalablement libérer) et vous devrez accumuler de l’énergie par divers moyens (propres à votre classe ou aux talents débloqués) pour pouvoir les utiliser. Si vous êtes plutôt du genre à bloquer les coups avec votre bouclier, vous pourrez par exemple remplir la jauge en question à chaque impact reçu en débloquant un talent spécifique (dans un arbre à points, avec ces derniers obtenus suite à vos victoires contre les boss) et si vous êtes plutôt du genre roulades, une certaine classe (à choisir parmi 7 en début de partie) vous permettra de la remplir à chaque esquive réussie, entre autres possibilités synergiques qu'il vous faudra soigneusement étudier.
L’intensité des combats de Dark Souls ou d’un
Bloodborne, l’ingéniosité de leurs conceptions ne seront donc malheureusement pas retrouvés en ce titre, et si le jeu se permet un changement mineur mais néanmoins bienvenue quant à son inspiration principale (lors de vos décès, ce sera l’équivalent des fioles d’Estus qu’il vous faudra récupérer et non les éclats, similaires aux âmes, et cet équivalent, les queues de phénix donc, peut être échangé temporairement aux points de sauvegarde contre un
boost de puissance, à raison de 10% par unité), il échoue à retranscrire sur un plan 2D l’intensité et la tension des affrontements tout comme les surprises ou raccourcis parfois rencontrés (ces derniers seront très classiques et jamais surprenants), contrairement à un
Salt’n Sanctuary.
Manette en main, peu de joueurs devraient donc prendre du plaisir en l’état actuel. Mais tout n’est pas négatif pour autant.
Intégralement doublées, les cinématiques sont une franche réussite.
Curieusement, le scénario et sa narration sont la principale réussite du jeu. Entre les cinématiques et leurs beaux portraits, le doublage et l’habile construction de la trame dans le déroulement ludique, on ne peut pas dire que les développeurs aient manqué leur coup sur ce point. Malheureusement pour eux, on ne vient en général pas chercher dans ce genre de jeu cet élément là en tant que priorité.
L’ambiance du titre est aussi réussie, et rappellera à certains
Hyper Light Drifter, par sa morosité, sa mélancolie et ses musiques d’ambiance lancinantes.
Au niveau DA et graphismes, il y a du bon et du moins bon : certaines zones seront en effet un peu trop anguleuses et artificielles, même si certains écrans feront preuve d’une colorimétrie et d’une magnificence épatantes pour les yeux.
Le point fort du jeu, ce sont aussi ses
boss et leurs aspects/comportement extrêmement variés: si la nervosité des combats étaient plus franches,
Death's Gambit aurait fait un excellent
boss-rush. Mais en tout les cas, il va falloir réfléchir et utiliser au mieux vos capacités pour les occire.
Les décors sont un des points forts du jeu, même si certains éléments grossiers pourront parfois faire tâche.
Le titre n’a malheureusement pas été testé et équilibré comme il le faut : les versions héroïques des
boss (vous pouvez les ré-affronter à l’issue de votre première victoire, avec des stats plus élevées et avec de nouvelles attaques) sont par exemple de véritables sacs à PV pour certains, et même en utilisant le mode
debug et ses PV infinis (
R1+R2+gauche+options pour ceux qui voudraient se contenter de l’histoire ou les chasseurs de trophées pressés), certains arrivent tout de même à vous tuer (le boss final par exemple) en NG+. Les PV augmentent donc sans être calibrés avec la hausse de vos capacités et plutôt que de relever le challenge via les
patterns plus exigeants, vous devrez donc principalement affronter des tanks avec un équipement et des stats qui ne peuvent suivre la courbe exponentielle de vos adversaires.
Cheap as fuck comme on dirait dans le pays des devs…
De nombreux bugs inacceptables sont aussi présents: disparition de la bande-son, corruption de votre sauvegarde, nombreuses actions spécifiques menant à des
crash, ralentissements et
freezes en tout genre… Les divers retours négatifs sur la Toile sont bien trop importants à l’heure actuelle pour vous conseiller de se procurer le jeu en l’état.
Les développeurs semblent cependant conscients des problèmes et ont déjà fourni une
série de MàJ, avec des améliorations à venir (masques de collisions, temps de réaction des commandes, annulation des animations, possibilité de jouer à la croix directionnelle ou de changer la langue en jeu…).
La Mort vous va si bien
Elément centrale du scénario, que ce soit en tant que personnage ou en tant qu’enjeu, la Mort propose au héros, Sorun, de le ressusciter afin qu’il puisse accomplir sa mission, à savoir rejoindre la cité des Immortels, Caer Siorai. La Faucheuse est en effet furieuse : de moins en moins d’âmes rejoignent ses rivages avec la découverte du secret de l’immortalité, et vous êtes donc mandaté pour venir à bout des immortels de Siradon et briser l’instrument leur permettant d’outrepasser la condition de simple mortel. Franche réussite, le scénario est habilement construit et vous surprendra de par son déroulement, à moins que vous soyez du genre à finir les jeux d’une traite sans mourir une seule fois. Les points de sauvegarde (au centre ci-dessous) rappelleront la thématique principale.
Pour ceux qui se souviendraient de la
première bande-annonce laissant présager des passages à la
SotC, veuillez faire votre deuil: le jeu a manifestement subi de gros changements durant son développement, que ce soit au niveau graphique ou ludique.
La durée de vie est d’une dizaine d’heures, sachant que le plus dur ne sera pas d’arriver au bout de l’aventure mais de ne pas la lâcher avant son terme. Malgré l’évidente envie des développeurs et de belles promesses initiales, le manque de plaisir manette en main et la pauvreté des niveaux n’incitent pas à consacrer des heures au titre de
White Rabbit.
MàJ: le titre sortira visiblement en version boîte fin 2018 ou début 2019 (de l'autre côté de l'Atlantique). En espérant que les mises à jour d'ici ce lancement aient corrigé les défauts et permettent de redonner une seconde vie au jeu.
« Salut gamin ! Le jeu est nul, j’me casse en toucher deux mots à Momotaros et Iglooo, ces cons m’ont fait perdre 20 balles. »
Death’s Gambit avait suscité de nombreux espoirs : force est de constater qu’ils mourront aussi surement que la Mort exerce son emprise sur nos faibles corps. Le titre aurait gagné à prendre 6 mois supplémentaires pour polir certains aspects primordiaux de ce genre de jeu (le ressenti manette en main, le level-design, sa partie RPG…) et la partie la plus réussie du titre, à savoir sa narration et son scénario, n’est pas ce que l’on attend de cette catégorie. Gageons que le prochain projet de White Rabbit aura tiré les enseignements de cette déroute et saura mieux passionner le joueur, ou que les futures mises à jours insuffleront au titre la nervosité manquante.
6/10 pour les amateurs du genre en manque, les autres retireront un point et attendrons patiemment des promos et/ou d’éventuels MàJ. Pour ceux qui seraient tentés de découvrir ce type de jeu via le titre : oubliez. Allez profiter du soleil, faites des crêpes, jouez à Picross, coupez du bois, faites un mikado avec des gamins, tout ce que vous voulez sauf ça.

Les points immortels :
- Quelques beaux écrans
- Des boss variés et mémorables
- Des classes vraiment spécifiques
- Narration et scénario simples mais efficaces
- Bonne bande-son
- Traduction française disponible
Les points mortels:
- Des innovations inutiles (la monture)
- Peu d’équipements
- Des bugs à foison, parfois fatals, parfois
bénéfiques
- Impacts plus que décevants, hitboxes étranges, nervosité aux fraises
- Niveaux riquiquis, limite incohérents
- Plus un boss-rush qu’un Dark Souls-like 2D
- Vous allez servir de beta-testeur ̶s̶u̶r̶ ̶l̶a̶ ̶v̶e̶r̶s̶i̶o̶n̶ ̶h̶é̶r̶o̶ï̶q̶u̶e̶ ̶d̶e̶ ̶c̶e̶r̶t̶a̶i̶n̶s̶ ̶b̶o̶s̶s̶