Metroidvania. Quelle image vous vient à l'esprit à son évocation? Super Metroid? Castlevania: Symphony of the Night? Ou un titre plus récent d'un développeur indépendant, comme Chasm ou Axiom Verge?
Le jeu Metroid (1986), et sa suite sur Super Nintendo en particulier, sont des titres de référence dans ce qui est incontestablement devenu un genre à part entière. Le premier a fait découvrir aux joueurs console le concept d'un monde de plateformes 2D énorme, explorable : en 1994, Super Metroid améliora grandement ce gameplay tout en y ajoutant une narration adroite. 3 ans plus tard, Symphony Of The Night enrichissait cette recette sur tous les fronts en y ajoutant à la fois de la complexité et de la profondeur.
« En premier lieu, je n'aimais pas l'état des jeux d'action à cette époque » selon les déclarations de Koji « Iga » Igarashi lorsqu'il est interrogé sur les origines de Symphony Of The Night. « Les jeux divisés en niveaux distincts avaient tendance à devenir de plus en plus difficiles, avec pour conséquences que les bons joueurs les finissaient rapidement et les débutants n'en avaient plus pour leur argent. Il y avait aussi le fait que les personnes de notre équipe, moi y compris, avaient vraiment aimé The Legend Of Zelda : nous voulions donc créer un jeu de ce style. »
En y repensant, c'est peu surprenant que ce jeu ait lancé un genre : c'était clairement une tentative d'échapper [aux styles de jeux de l'époque] et de créer un jeu amusant sur tous les plans pour un large public. Le résultat final fonctionna trop bien pour que ça reste unique.
Castlevania Symphony Of The Night (PS)
Bien que les fans de rétro puissent signaler de nombreux titres similaires, Igarashi et son équipe trouvèrent une formule fonctionnelle, répétable, et Symphony Of The Night suivit suffisamment rapidement les pas de l'acclamé Super Metroid pour que ça puisse devenir une formule établie.
« Je pense que ce n'est pas avant que Symphony Of The Night et ses suites fusionnent Super Metroid et Castlevania que la catégorie se soit restreinte à signifier quelque chose comme « aventure-action à défilement latéral avec des obstacles dans une carte continue que vous pouvez surmonter seulement après avoir trouvé les objets nécessaires et fait des allers-retours » selon Tom Happ, dont le Axiom Verge à venir [NdT : il est sorti cette semaine sur PS4] est l'un des plus prometteurs nouveaux titres du genre.
L'étape décisive suivante pour les Metroidvania fut le titre indé phare Cave Story, créé intégralement seul par Daisuke « Pixel » Amaya. Ce n'était pas seulement une évolution très créative du genre : la philosophie d'Amaya de développer le jeu par lui-même en fait un titre inextricablement lié à l'essor du mouvement indépendant, et la partie artistique et le design du jeu se sont montrés aussi influents que le style productif d'Amaya (« Fais le toi même »).
Cave Story en version + (3DS, dispo gratuitement ici sur PC)
Le Shadow Complex de 2009, développé par Chair Entertainment pour Microsoft, est aussi à mentionner. Son succès commercial massif, alors que le marché console des jeux développés en indépendant commençait à décoller, a démontré que le genre avait un véritable avenir.
Ce n'est pas l'unique raison de son importance. « L'un des instants dont je me souviendrais toujours fut lorsque Donald Mustard déclara que Super Metroid était « le point d'orgue de la conception des jeux 2D » ; j'ai l'impression que ce fut la première fois que quelqu'un essaya réellement intentionnellement de créer un Metroidvania plutôt qu'un simple [jeu d']aventure-action avec des aspects de Super Metroid ou Symphony Of The Night. » nous dit Happ, en faisant référence à mon entretien de 2009 avec l'artiste principal de Shadow Complex.
Maintenant que c'est un genre établi, les développeurs essaient de capturer l'essence d'un Metroidvania et de l'élargir. J'ai parlé à un certain nombre d'entre eux afin de savoir pourquoi et comment ils le faisaient.
Les raisons de cette fascination
Ma première étape fut de demander à ces développeurs ce qui rend le genre si résistant. Pourquoi fascine t'il les équipes indépendantes actuelles ? C'est une niche depuis des années après tout ; ce n'est que récemment, suite à l'essor des indés, que le nombre de jeux a explosé.
Erik Umenhofer,, le développeur de Temporus déclare que « le concept est universel », en accord avec James Petruzzi, [membre] du développeur de Chasm, Discord Games : « je pense que les mécaniques fondamentales sont intemporelles : de l'exploration, l'amélioration du personnage, de la plateforme et du combat. »
Chasm
« Je suppose que c'est l'excitation d'apprécier l'aventure, mélangée avec un gameplay facile à prendre en main. Je pense que l'élément exploration vous donne l'impression d'avancer dans l'histoire par vous même bien mieux qu'avec des jeux découpés en niveaux. Ca [donc], et je pense qu'avoir des éléments d'évolution du personnage permet aux joueurs d'apprécier l'histoire jusqu'à la fin » nous dit Igarashi lors d'une discussion sur l'attractivité du genre.
« Les jeux de plateformes ont toujours été un genre facile et rapide à assimiler... Mélangés à ces simples mécaniques, l'ajout d'allers-retours, d'évolutions, d'améliorations et d'accès à de nouvelles zones ajoutent beaucoup de piment quant à la découverte de l'aventure par le joueur, lui donnant l'impression (même si elle est fausse) d'être immergé dans un très grand environnement prêt à être exploré d'une multitude de façons » selon Alonso Martin, le développeur d'Heart Forth, Alicia.
« Vous êtes l'histoire. Vous êtes l'aventure. C'est à vous de découvrir où aller et de dénicher les mystères du monde dans lequel vous êtes bloqué » nous dit Jools Watsham de Renegade Kid, qui a récemment lancé son propre Metroidvania, Xeodrifter. Il voit le genre comme une façon d'offrir aux joueurs un jeu qui se focalise sur « l'exploration, la liberté, l'amélioration personnelle et surmonter des défis auparavant impossibles ».
C'est le mélange d'éléments du genre qui a rendu les Metroidvania si séduisant à la fois pour les joueurs et les développeurs nous dit Umenhofer : « C'est tout ce que vous désirez d'un jeu indé. Pas d'énorme investissement en temps, facile à jouer, amusant et exigeant, et habituellement assez peu onéreux à réaliser et acheter. »
Le pouvoir de l'exploration
La mise en avant de l'exploration que Watsham a évoqué est une partie majeure de l'attractivité du genre, si l'on se fie aux déclarations de ces développeurs. « Dans ce style de jeu, la phrase « la connaissance est le pouvoir » (quelque chose qui nous est enseigné durant toute notre enfance) est littéralement vraie » selon Andrew Bado, le développeur de Legend Of Iya, bientôt disponible. « C'est du moins la raison pour laquelle j'adore le genre : explorer, découvrir et apprendre le monde dans lequel je suis lâché par les créateurs. »
« Je pense qu'il est extrêmement important que les joueurs se guident par eux-mêmes parce qu'au final c'est quelque chose que le joueur devrait faire. Personnellement je préfère aller dans des ruines jouer plutôt que dans un parc. Parce que vous pouvez penser, sentir et chercher pour vous même votre propre façon de jouer »déclarait Daisuke Amaya, le créateur de Cave Story, en 2011. « Rien n'est plus excitant que la possibilité » selon Matt White, le développeur de Ghost Song. « La vraie découverte n'est possible que si vous trouvez des choses que vous pourriez manquer, que si vous avez des expériences dont vous pourriez passer à côté dans le jeu. »
« J'aime jouer à un jeu et apprendre les choses petit à petit, et c'est très important. Il y a des choses comme le système de gameplay que vous apprenez simplement au fur et à mesure » nous dit Amaya. « Donner au jouer un sentiment de découverte est une partie cruciale de la conception d'un bon jeu, même si c'est un « faux » sentiment... Les Metroidvania sont à leur sommet lorsque les joueurs progressent de leur propre chef, c'est du moins ce que je pense » selon Jo-Remi Madsen, de D-Pad Studio, développeur d'Owlboy.
Happ est d'accord [avec ce fait] : « La conception semi-ouverte de la carte donne le sentiment que vous n'êtes pas seulement en train de vivre une séquence scriptée d’événements mais que vous les provoquez (pas toujours dans le même ordre dans certains cas) ». Et ça « permet aux joueurs de vraiment se perdre dans le monde » ajoute Petruzzi.
Guacamelee, dispo de partout
Il y a aussi un avantage à long terme à ce genre de conception : ces « mondes labyrinthiques remplis de secrets encouragent [la formation] de saines communautés de joueurs dévoués qui continuent à jouer pendant des années » dit Jason Canam, concepteur jeu chez DrinkBox Studios, les développeurs de Guacamelee. Et cette capacité de rejouabilité est « ce qui peut transformer un jeu amusant en une légende » nous dit Umenhofer.
« Et bien évidemment, lorsque nous développions Super Metroid, j'ai pensé « je veux créer quelque chose de durable qui sera amusant même si il est joué beaucoup plus tard ». Tout ce que je peux dire c'est que je suis vraiment heureux que nous ayons atteint cet objectif. Mais, si je devais m'engager sur ce qui rend le jeu si attrayant, c'est peu-être l'impression laissée aux gens par la dramaturgie du jeu »me disait Yoshio Sakamoto, le développeur historique de la série Metroid en 2010.
En tout cas, la réputation de Super Metroid n'a fait que grandir depuis 1994. Cette poussée naturelle vers la rejouabilité, que quiconque connaît bien si il a lancé une deuxième, troisième ou quatrième fois Super Metroid ou Symphony Of The Night, stimule les communautés « hardcore » nous dit Canam : « Le genre se prête plutôt bien au speed-running et à l'optimisation du gameplay... Ces jeux sont continuellement explorés pour de nouvelles stratégies, de nouveaux exploits et raccourcis. »
Speedruns de Super Metroid durant les Awesome Games Done Quick 2014
Le jeu qui est son propre monde
Même si les développeurs à qui j'ai parlé sont des fans des classiques du genre, ce n'est pas la seule chose qui les poussent vers le développement de nouveaux Metroidvania. « Ce sentiment enfantin d'émerveillement et d'exploration est quelque chose qui peut être magique. C'est ce qui m'a attiré vers le genre Metroidvania. Ca peut être excitant, effrayant, palpitant et extrêmement gratifiant » selon Watsham. Son approche lors de la conception de Xenodrifter fut de « regarder à l'intérieur et de voir ce que mon enfant intérieur veut ».
Xeodrifter, déjà dispo sur PC, 3DS et bientôt sur PS4 et Vita
Comme le voit White, « je veux prétendre que le monde du jeu dans lequel je joue est indifférent à ma présence. Je veux ressentir le fait que je ne suis qu'un invité dans ce monde, et qu'il continuera à exister et être ici que j'y pose mes empreintes ou pas. »
Happ remarque aussi subtilement mais de manière pertinente la façon dont ces mondes virtuels fonctionnent pour le joueur : « d'une certaine manière le chemin direct du jeu n'existe qu'en tant que voie établie afin de permettre l'exploration en dehors des sentiers battus. »
La structure de l'univers des Metroidvania permet aux concepteurs d'ajouter de nombreuses idées selon Amaya : Cave Story est « tout ce que j'aime. Que cela s'adapte au monde ou pas est secondaire, c'est moi qui en décide au final. C'est pour cette raison qu'il y a autant d'éléments différents dans ces caves. J'aime vraiment la façon dont les fans perçoivent tous ces différents éléments et reconstruisent un monde pour eux mêmes. »
Canam offre une autre perspective quant à ce que peut être le monde du jeu : « la conception des niveaux est, en son cœur, tout ce qui touche à l'interaction du joueur avec une zone ou un endroit, mais dans un Metroidvania, vu que la narration est liée à la progression du joueur, les niveaux deviennent des personnages à part entière. Je voie le niveau comme un adversaire que le joueur va rencontrer, explorer et finalement surmonter. C'est très satisfaisant à créer et (avec un peu de chance) à jouer ! »
Un genre chéri par les concepteurs
Canam et Amaya ne sont pas les seuls à soutenir que le genre offre un espace de travail enrichissant pour les concepteurs : « la création du genre est une stimulation intellectuelle certaine d'un point de vue conception : dur, difficile mais très amusante. C'est une excuse pour dessiner un nombre conséquent de diagrammes papier, de créer des cartes et de d'accumuler des feuilles de calcul équilibrant tout les éléments amovibles inhérents à un Metroidvania » selon Chris McQuinn, l'un des concepteurs de Guacamelee.
Watsham indique que bien que le défi de conception soit important, le résoudre apporte des dividendes créatives:« C'est toi face à l'adversité, et lorsque c'est bien fait, ça peut être plus fort [vivifiant] que de nombreux autres genres étant donné les mystères et défis surmontés grâce à ta progression et ton développement personnel durant la création du jeu. Le genre Metroidvania est un microcosme de la vie en elle-même. » « Pour moi-même, en tant que développeur, ça se résous principalement à ce qui serait le plus agréable à développer. J'aime l'exploration, et concevoir des pièces cachées avec des objets secrets » nous dit Happ. Mais il y a plus que ça dit-il. « Il y a un véritable danger de se retrouver découragé et d'abandonner si le travail de réalisation effective devient pénible. Ce genre permet donc la plupart de ce que j'apprécie tout en restant une activité soutenable toute la journée. »
Igarashi offre aux débutants quelques conseils : « Ca se résume à, je pense, cette question : en tant que créateurs du jeu, comment allez vous extraire ce que vous pensez intéressant dans le jeu et le communiquer aux autres personnes ? Avec les jeux, même si vous créez un concept amusant et intéressant, vous ne toucherez personne si les contrôles empêchent les autres de s'en rendre compte. En conséquence, je pense qu'il est important de se rappeler que le cœur de tout jeu repose en définitive sur la façon dont il est contrôlé par les joueurs. »
« Un point important c'est que si vous ne pensez pas que votre jeu est amusant, je doute que quiconque d'autre qui y jouera le trouvera amusant aussi. L'avis d'autres personnes est primordial ! Ecoutez ces retours, et si vous pouvez les faire fonctionner avec votre propre vision, implémentez les. Si vous ne pouvez pas, soyez sûr d'avoir une bonne raison. »
Sakamoto avait eu ces paroles alors qu'il discutait de garder la franchise Metroid vivante à travers différentes collaborations avec des studios variés au fil des années : « Vous devez vous occuper d'un énorme vaisseau très solide qui peut retenir tous ces éléments et garder son identité propre néanmoins. La meilleure façon d'accomplir ça, de trouver cette sorte de firmament auquel vous pouvez ensuite ajouter différents éléments ordonnés, est de trouver les choses immuables, de trouver les choses essentielles, importantes, et que vous ne voulez pas changer. »
Ces mots semblent valides pour concevoir quelque jeu que ce soit dans le genre.
La carte inexplorée
Etant donné la foi des concepteurs dans le genre et sa flexibilité, ce n'est pas une surprise qu'ils pensent que de nombreux espaces conceptuels soient encore à découvrir.
White suggère une façon concrète de faire progresser le genre : « je pense qu'arrêter de mettre l'emphase sur les « blocages structurels » (Par exemple vous ne pouvez allez en zone 2 jusqu'à ce que vous possédiez les bottes de double-saut parce vous ne pouvez pas sauter assez haut sans elles) et se réajuster sur les « blocages contextuels » (cette zone est vraiment, vraiment dure jusqu'à ce que vous deveniez plus fort mais vous pouvez y accéder à tout moment) est une bonne façon de se développer pour les Metroidvania, particulièrement pour ceux dans la tradition Metroid, et c'est une direction que je vais personnellement adopter de plus en plus dans le future. »
Bien que ce soit rarement mentionné en connexion avec le genre, le Dark Souls originel est essentiellement un Metroidvania en 3D, structurellement parlant : cependant la progression est essentiellement liée à la capacité du joueur à trouver à la fois de nouvelles zones et d'y survivre.
Si la clé des Metroidvania est leur monde, White voit alors de nombreuses possibilités de croissance : « je pense que la meilleure façon d'envisager l'avenir est d'incorporer de plus en plus de contenu dynamique, du moins en partie, dans les jeux Metroidvania. Un monde qui semble penser et opérer par lui-même ajoute une immersion supplémentaire : je pense que c'est le futur. »
Unepic
Mais il y a des façons plus simples d'avancer : Francisco Tellez de Meneses élargissa le Metroidvania avec Unepic, en le fusionnant avec les mécaniques de RPG plateaux et en racontant « une histoire drôle jamais vu auparavant » dans le genre nous dit-il. Le jeu final a vraiment sa propre personnalité.
« En ce qui concerne les jeux eux-mêmes, vous pouvez bien sûr les envisager de façon illimitées. Si les développeurs peuvent trouver de nouvelles manières de les présenter, ils pourront alors faire plus de choses. Je pense qu'il y a beaucoup de terrains sur lesquels se développer » selon Igarashi.
Trouver l'inspiration
Mais comment trouver cet espace ? Bien évidemment, les développeurs se penchent sur le passé pour trouver l'inspiration. Mais ils regardent aussi ce qui se passent dans les autres genres, et en dehors des jeux vidéos aussi.
« Je pense qu'il est possible de continuer à créer de nouvelles expériences dans le genre Metroidvania qui restent fidèles à leurs racines tout en apportant de la nouveauté, et je pense aussi qu'il y a encore plus de possibilités pour que les points forts du genre soient combinés avec d'autres genres afin de créer des expériences intéressantes et excitantes » observe Watsham.
« Par chance, avec autant de jeux Metroidvania publiés, c'est très utile de pouvoir regarder ce qui se fait et ce qui vient. Vous pouvez être inspiré par de nombreux jeux qui font de grandes choses dans le genre » selon Canam.
« La plupart des nouveautés sont juste des choses du passé oubliées non ? » demande Bado, qui a l'intention d'utiliser pour son jeu des idées de gameplay des classiques d'autres genres. En attendant, Martin est catégorique : jouer à des jeux est primordial pour les concepteurs. « Etudier le travail d'autres personnes vous apprend des choses qui vous prendrait beaucoup plus longtemps par vous même ». En cas contraire, vous vous retrouvez à « apprendre à réinventer la roue ». « Tout est dans l'exécution des idées et leurs contextes » dit-il.
Heart Forth, Alicia
Dans ce but Umenhofer prévoit de choisir « quelques jeux et de viser leur « feeling » plutôt qu'une réplique » de leurs gameplay. « Je pose des questions comme « quel sentiment Cave Story provoque t'il dans cette partie spécifique ? » au lieu d'analyser image par image une scène. »
Happ croient que comme tout travail créatif, l'inspiration pour un Metroidvania peut venir « des livres, des films, des choses dans la nature, des choses qui se passent dans ma vie. » « Qu'est-ce qui me rend curieux ? Qu'est-ce qui me rend anxieux ? Quelles situations m'ont laissé désarmé? Quelles situations m'ont donné un sentiment de victoire ? » demande t'il. C'est de la matière pour Axiom Verge.
Rompre avec la nostalgie
Pour un style dont le nom est imprégné de nostalgie (le terme « Metroidvania » en lui même est un mélange de deux jeux classiques après tout), les développeurs à qui j'ai parlé sont tous intéressés par ce qu'ils peuvent y apporter : « plus de concepts basés sur le voyage temporel et la façon dont cela impacte votre environnement dans un monde 2D », des niveaux qui sont « assemblés procéduralement à partir de pièces conçues à la main »[/i], d'amener de la variété pour les joueurs qui choisissent de rejouer au jeu, ou une « approche auto-réflective » sur le genre d'«d'une sorte de façon intéressante, à la David Lynch » (Le Temporus d'Umenhofer, Petruzzi sur Chasm, et l'Axiom Verge d'Happ respectivement). Ces développeurs ne manquent pas d'ambition, même si leurs chemins ont déjà été bien empruntés.
Axiom Verge, sorti cette semaine sur PS4 et bientôt sur Vita et PC
Petruzzi met cependant en garde : « les joueurs recherchent de nouvelles expériences originales mais qui n'ignorent pas leurs jeux favoris du passé. »
Dans ce cadre, Happ aperçoit quelques problèmes avec l’appellation populaire du genre : « c'est un peu trop limitant, je pense, que ce soit un mouvement. Je ne veux pas me lancer et me dire « ok, quel type de Metroidvania puis je réaliser ensuite ? » »
« Etre capable d'expliquer votre jeu en aussi peu de mots que possible peut être très puissant » selon le point de vue de Watsham cependant. Et un contrepoint valide.
Happ voit « bien plus » de potentiel si nous sommes prêts à élargir le genre en le remettant sur le tapis : « basiquement, [le potentiel est] infini. Je pense que nous sommes en quelque sorte en train de tester les limites afin de voir ce qui est possible. »
Fez et Hohokum : le premier est dispo de partout et le deuxième sur toutes les machines Sony
« Je veux dire, prenez Fez : c'est en gros un Metroidvania sans combats ni améliorations. Et puis Hohokum, qui est encore plus abstrait. Il a en fait un plan très similaire à Fez avec des portes et des pôles et n'a pas non plus de combats, mais lorsque vous y jouez, Metroid et Castlevania sont très éloignés de votre esprit. Mais cette base est là. »
Il n'a y pas de doute que le genre va continuer et que les développeurs l'ont adopté. La prochaine étape dans son évolution sera vaste et nous montrera ce qu'est son vrai potentiel.
supasaya je sais, je sais ... Pas pu lâché la Vita avant d'arriver au boss final (qui est bien chaud par contre). doppelganger fais un article akinen 'tain Soul Reaver... Ils branlent quoi Square Enix?
Super Metroid est l'une de mes meilleurs expériences vidéo ludiques de ma vie, un chef d’œuvre absolu, magistral, cultissime et indémodable, j'ai du le finir une centaine de fois depuis sa sortie, d'ailleurs c'est pas pour rien qu'il est toujours mentionné dans la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux de l'histoire
edgar et c'est quant ils veulent Nintendo pour nous faire la VC Snes sur New3DS. arquion demande à vonkuru il me semble qu'il l'a chopé. milo42 cimer, je transmettrais à M. Mutt
Dossier intéressant avec de nombreuses citations pour appuyer la question du Metroidvania.
Je me souviens effectivement que IGA parlait de SOTN en tant que gaiden pour rendre la licence Castlevania plus attractive en offrant la possibilité de visiter un monde sur plusieurs sens, avec différentes approches pour rendre accessible au joueur débutant (et il comparait à Zelda 3 et non Super Metroid). Finalement, c'est devenue une recette gagnante pour la saga, même si les vieux puristes détesteront ce parti pris.
Le genre Metroidvania est l'un de mes gens préférés où le sentiment de progression est vraiment excitant avec cette phase de découvrir le monde petit à petit avec un esprit de récompense.
Je suis d'accord avec Akinen que les Souls m'ont donné la sensation de jouer à un pur Metroidvania en 3D dont le progressif se joue plus sur la difficulté/mécanisme à débloquer qu'une question de compétences à récolter pour accéder à de nouvelles zones.
J'ai vu la chronique sur JV.com (oui oui) d'Axiom Verge et il a vraiment intéressant. C'est vrai que l'univers semble pomper un max sur Metroid, mais l'atmosphère a un côté malsain qui me plait bien.
weldar Iga en parle dans l'article: « Les jeux divisés en niveaux distincts avaient tendance à devenir de plus en plus difficiles, avec comme conséquences que les bons joueurs les finissaient rapidement et les débutants n'en avaient plus pour leur argent. Il y avait aussi le fait que les personnes de notre équipe, moi y compris, avaient vraiment aimé The Legend Of Zelda : nous voulions donc créer un jeu de ce style. »
Pour les Souls, l'article en parle aussi (voir au dessus des images d'Unepic) suite à la réflexion de White sur le développement des blocages contextuels plutôt que structurels.
weldar pas compris excuse pour la déclaration aucune idée, je demanderais au gars qui a écrit l'article, je te tiens au jus. liberator merci, je transmettrais Sinon faut bien s'occuper de temps à autre
liberator pas du tout vexé t'inquiètes, juste pensé que t'étais un peu éméché et que t'avais zappé la première ligne de l'article en ce début de weekend kabuki stp ne te fais pas du mal. Oublie tout ce que tu viens de lire.
Sinon j'ai pris Axiom verge il est trés bon, je comprend les récompence E3 de l'année dernière. Faut aimer le style dvid lycnh ou giger par contre pour la DA (moi j'adore)
kabuki je le prendrais direct sur Vita quand il sera dispo. J'essaie de pas trop me spoiler donc je mate plus rien sur le jeu mais apparemment le scénario est pas mal du tout outre la DA (les boss c'est un truc de fou).
les metroidvanias, un genre que j'affectionne tout particulièrement après les RPGs "classiques".
Ils ne parlent pas beaucoup Xbox sur l'article. Mais Dust, an Elysian Tale (360 (et je crois ps4 maintenant également)) ainsi que Ori, the Blind Forest (One) sont de parfaits ersatz de ce genre de jeu.
en ce qui me concerne, j'ai une grosse préférence pour les castlevania de cette époque. ambiance, design et OST, tout concorde pour parfaire ce genre de jeu. Pour moi, Aria of sorrow (GBA) et les 3 opus DS font jeu égal avec Symphony of the night, leur "papa"
En ce qui concerne les metroid, honte sur moi, je n'ai jamais touché à super metroid. Par contre j'avais surkiffé les metroid fusion et Zero Mission sur GBA.
Par contre ce genre de jeu, dès que ça passe en 3D... bof bof... y a que les Zelda qui ont réussi à en faire de bons jeux de ce genre, en 3D.
Ah ben, c'était justement à cette conférence qu'un amis avait pu y assister et qu'il m'avait raconté l'origine de SOTN et sa philosophie de jeu que j'ai trouvé intéressante selon les paroles d'IGA.
Chose amusante, comme IGA avait quitté Konami, il ne devait pas dire Castlevania pour des raisons de propriétés intellectuelles à Konami.
Je ne sais plus comment est né l'expression Metroidvania, mais je pense que c'est plus la communauté qui a inventé cette expression et qui est devenu un genre à part entière dans le monde du jeu vidéo. Une sorte de jeu d'exploration dans un semi open world dont le progressif est très marqué. En soi, on peut aussi comparer certains Zelda à des Metroidvania dans l'idée.
Comme on le disait Koji Igarashi ne mentionnait même pas Super Metroid dans son influence pour concevoir Castlevania Symphony of the Night (ou alors, il faisait l'autruche, haha).
On pourrait même dire, bien avant SOTN, qu'on a eu deux Castlevania tourné dans l'exploration avec le tout premier Castlevania sur MSX et Simon's Quest sur NES. Néanmoins, s'ils étaient des jeux d'aventures, le concept Metroidvania n'y était pas clair ou absent, surtout que l'un restait un jeu linéaire avec un soupçon d'exploration (comme un Doki Doki Panic), et l'autre un vrai jeu d'aventure très ouvert.
nice
Autre chose que ces die and retry sans scenarios
D'ailleurs j'pense que c'est pour ça que j'adore castlevania, metroid, soul reaver, les souls et le genre open world en général!
L'exploration et l'amélioration qui permet d'explorer encore plus, y'a que ça de vrai
doppelganger fais un article
akinen 'tain Soul Reaver... Ils branlent quoi Square Enix?
arquion demande à vonkuru il me semble qu'il l'a chopé.
milo42 cimer, je transmettrais à M. Mutt
Je me souviens effectivement que IGA parlait de SOTN en tant que gaiden pour rendre la licence Castlevania plus attractive en offrant la possibilité de visiter un monde sur plusieurs sens, avec différentes approches pour rendre accessible au joueur débutant (et il comparait à Zelda 3 et non Super Metroid). Finalement, c'est devenue une recette gagnante pour la saga, même si les vieux puristes détesteront ce parti pris.
Le genre Metroidvania est l'un de mes gens préférés où le sentiment de progression est vraiment excitant avec cette phase de découvrir le monde petit à petit avec un esprit de récompense.
Je suis d'accord avec Akinen que les Souls m'ont donné la sensation de jouer à un pur Metroidvania en 3D dont le progressif se joue plus sur la difficulté/mécanisme à débloquer qu'une question de compétences à récolter pour accéder à de nouvelles zones.
J'ai vu la chronique sur JV.com (oui oui) d'Axiom Verge et il a vraiment intéressant. C'est vrai que l'univers semble pomper un max sur Metroid, mais l'atmosphère a un côté malsain qui me plait bien.
Pour les Souls, l'article en parle aussi (voir au dessus des images d'Unepic) suite à la réflexion de White sur le développement des blocages contextuels plutôt que structurels.
Justement, j'appuyais la remarque avec un "effectivement".
Cette déclaration d'IGA est assez récente, non? (peu après son départ de Konami)
Super article
T'as pas chaumé mon salaud
liberator merci, je transmettrais
J'avais cru c'était toi qui l'avait rédigé, donc t'as rien branlé en gros
Te vexes pas , et merci pour l'article en tout cas
kabuki stp ne te fais pas du mal. Oublie tout ce que tu viens de lire.
Vaut mieux ouais
Sinon j'ai pris Axiom verge il est trés bon, je comprend les récompence E3 de l'année dernière. Faut aimer le style dvid lycnh ou giger par contre pour la DA (moi j'adore)
Ils ne parlent pas beaucoup Xbox sur l'article. Mais Dust, an Elysian Tale (360 (et je crois ps4 maintenant également)) ainsi que Ori, the Blind Forest (One) sont de parfaits ersatz de ce genre de jeu.
en ce qui me concerne, j'ai une grosse préférence pour les castlevania de cette époque. ambiance, design et OST, tout concorde pour parfaire ce genre de jeu. Pour moi, Aria of sorrow (GBA) et les 3 opus DS font jeu égal avec Symphony of the night, leur "papa"
En ce qui concerne les metroid, honte sur moi, je n'ai jamais touché à super metroid. Par contre j'avais surkiffé les metroid fusion et Zero Mission sur GBA.
Par contre ce genre de jeu, dès que ça passe en 3D... bof bof... y a que les Zelda qui ont réussi à en faire de bons jeux de ce genre, en 3D.
le concept c'est metroid qui 'l a inventé? apres castlevania symphony of the night a apporté ca touche en plus
mais pourquoi on parle de metroidvania et non metroid like? comme la plupart du temps
parce que y a des jeux qui apporte leur différence en s'inspirant et pourtant on ne les associe pas comme ca
juste une question bete voila!
Ah ben, c'était justement à cette conférence qu'un amis avait pu y assister et qu'il m'avait raconté l'origine de SOTN et sa philosophie de jeu que j'ai trouvé intéressante selon les paroles d'IGA.
Chose amusante, comme IGA avait quitté Konami, il ne devait pas dire Castlevania pour des raisons de propriétés intellectuelles à Konami.
Je vais voir cette vidéo, merci du lien.
xenobladefan
Je ne sais plus comment est né l'expression Metroidvania, mais je pense que c'est plus la communauté qui a inventé cette expression et qui est devenu un genre à part entière dans le monde du jeu vidéo. Une sorte de jeu d'exploration dans un semi open world dont le progressif est très marqué. En soi, on peut aussi comparer certains Zelda à des Metroidvania dans l'idée.
Comme on le disait Koji Igarashi ne mentionnait même pas Super Metroid dans son influence pour concevoir Castlevania Symphony of the Night (ou alors, il faisait l'autruche, haha).
pxl
On pourrait même dire, bien avant SOTN, qu'on a eu deux Castlevania tourné dans l'exploration avec le tout premier Castlevania sur MSX et Simon's Quest sur NES. Néanmoins, s'ils étaient des jeux d'aventures, le concept Metroidvania n'y était pas clair ou absent, surtout que l'un restait un jeu linéaire avec un soupçon d'exploration (comme un Doki Doki Panic), et l'autre un vrai jeu d'aventure très ouvert.
Frappe-toi avec un Bescherelle, s'il-te-plaît.