Game Informer a publié très récemment une autre partie de l'interview avec les deux directeurs de Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Anpo et Kazunori Kadoi.
On apprend que Anpo était juste terrifié de faire un Remake de Resident Evil 4 tellement le jeu original était proche de la perfection et a révolutionné le JV à l'époque, le jeu a même installé un standard qui est encore utilisé de nos jours. Anpo a carrément souhaité se retirer du projet durant un moment...
"Parmi les jeux de la série et même les jeux en général, la version d'origine de Resident Evil 4 est devenue une légende. Je savais que ce serait difficile d'en faire un remake réussi, la moindre erreur parmi les changements apportés pouvant mettre en colère les fans... Donc je ne voulais pas travailler dessus."
Kadoi explique que contrairement a Resident Evil 2 Original qui semble daté lorsqu'on y rejoue aujourd'hui, Resident Evil 4 lui, se défend toujours aussi bien face aux jeux modernes, à tel point que Kadoi ne pensait pas qu'il y aurait grand-chose à améliorer, ce qui n'a fait que renforcer leurs inquiétudes quant au projet d'en faire un remake.
Pour le remake de Resident Evil 2, le changement de système de caméra à lui seul permettait déjà d'évaluer combien la version d'origine avait été actualisée, mais ce ne serait pas le cas pour le remake de Resident Evil 4, ce qui les a contraints à débattre sur la façon de procéder.
Le duo a donc pris la décision de ne pas tenter d'en faire une révolution, comme l'a été le jeu original, mais plutôt d'y rester fidèle tout en incorporant les différentes évolutions qu'a connues la série au fil de sa progression, de façon à créer une
"nouvelle forme de jeu Resident Evil". S'ils y parvenaient, peut-être remporteraient-ils l'adhésion des fans.
Cela a donc nécessité que l'équipe joue et rejoue à la version d'origine afin d'identifier les points qui devaient être améliorés.
Le premier axe d'amélioration auquel Anpo a pensé concerne l'histoire, très sommaire, voir grossière, il y aura donc de grosse nouveauté dans le scénario, d'où la présence du symbole de Miranda dans la première bande-annonce du jeu (un lien avec Resident Evil Village est fort probable).
Autre aspect de l'original qui fait désormais tache : les QTE (quick-time events).
Dès le départ, il a été décidé de les réduire autant que possible, Kadoi considérant en effet qu'ils n'ont plus vraiment la popularité d'autrefois.
Un choix qui a amené l'équipe à réfléchir pour revoir toute la mécanique du combat entre Leon et Krauser, qui se déroulait entièrement en QTE la première fois.
"Comment présenter alors un combat au couteau dans le remake ?", s'est demandé l'équipe. Cette question a donné naissance au système de parade avec le couteau, qui a permis de conserver l'idée d'origine tout en rendant sa réalisation plus attrayante.
La mise en place de ce système s'est avérée tellement satisfaisante qu'il a été décidé de l'appliquer également à tout le reste du jeu.
"À partir du moment où la parade a été implémentée, j'ai réalisé qu'elle me manquait lorsque je rejouais au jeu original. C'est là que j'ai ressenti que nous tenions quelque chose de vraiment intéressant", explique Kadoi.
On apprend également, que si Resident Evil Village a repris des idées de Resident Evil 4 Original comme les lieux, l'ambiance, le gameplay etc. c'est au tour de Resident Evil 4 de reprendre des idées de Resident Evil Village, en transformant le village en HUB, en incorporant des quêtes annexes chez le marchand ou encore en reprenant des mécaniques techniques et graphiques grâce au RE Engine.
Le Remake ne fait pas que reprendre mais se réinvente également comme la présence de nouveaux chemins ou carrément de nouveaux lieux qui vont permettre au joueur d'explorer les niveaux de différentes façons.
Le gameplay évolue aussi grâce a une nouvelle mécanique de furtivité comme l'accroupissement pour ne pas se faire repérer et éliminer discrètement des Ganados, ainsi que la nouvelle arme, le Bolt Thrower (l'arbalète), qui permet d'éliminer silencieusement et à distance les ennemis. Avec ce village plus sombre que l'original certaine scène d'infiltration nous rappelle grandement l'excellent Evil Within de Shinji Mikami sortie en 2014.
Les directeurs espèrent que les autres nouvelles armes spéciales, qu'ils gardent encore secrètes pour l'instant, permettront de maintenir le plaisir des joueurs sur la durée. Lorsqu'ils ont réalisé qu'eux-mêmes ne pouvaient plus s'arrêter de jouer pendant le développement, leurs premières inquiétudes se sont dissipées encore davantage.
Pour finir, si le nouveau monstre au doux nom du "Minotaure" a surpris plus d'un fan, attendez-vous a d'autres nouvelles trouvailles dans le jeu, et si Krauser demandera une bonne pratique du nouveau système de contre au couteau, Verdugo lui vous incitera a vous cacher bien comme il faut avec ce nouveau système furtif selon certaines rumeurs, bon courage d'avance donc.