Mais rien ne va dans cet épisode pilote. Après la fin de la saison 1, il était assez évident que la suite risquait de mal commencer, mais à ce point, cela en devient presque insultant pour les fans.
Pour rappel, sans spoiler les grandes lignes du dernier épisode de la saison 1, Dante a été capturé grâce à une piqûre anti-démon (non, ce n’est pas une mauvaise blague) et les États-Unis ont déclaré la guerre aux démons en envoyant leurs troupes d’élite en enfer (et ça non plus, ce n’est pas une mauvaise blague).
À la suite de cela, Vergil débarque comme une mouche sur un écran, suivi de toute une tribu. Arius, Jester, Lucia, Mundus, Beowulf et j’en passe. Tout le monde s’incruste dans cet épisode pilote, au point que cela en devient un véritable foutoir.
Jester est là aussi, et il a même fait de la muscul depuis Devil May Cry 3.
Adi Shankar ne semble malheureusement pas avoir appris de ses erreurs et continue dans la même direction que la saison 1, avec un lore non respecté, une Lady encore plus surpuissante qu’avant, au point de monopoliser près de vingt minutes de l’épisode, sans oublier son obsession pour la critique des États-Unis qui revient une nouvelle fois au premier plan.
Il fait quand même un effort, la propagande anti-USA arrive cette fois après quinze minutes de visionnage (il y a donc du mieux). Mais il n’y a aucune intelligence dans cette critique… Tout est grossier, appuyé, et donne l’impression de regarder une vieille satire de la société américaine sans aucune finesse. Adi Shankar va même jusqu’à reprendre quasiment à l’identique le style des publicités de RoboCop.
De gauche à droite : la commandante manipulée, le vice-président corrompu, le milliardaire capricieux et la lèche-botte de service. Un classique vu 50 000 fois et d’un ennui pas possible.
Sans surprise, le résultat tombe complètement à plat, et les animations n’arrangent rien. Je n’ai par exemple ressenti aucune puissance dans les coups ou dans l’exécution des différents pouvoirs durant cet épisode. Mundus en tête, dans Devil May Cry 1, on avait l’impression qu’il était un véritable dieu tant il dégageait de la prestance. Ici, il ne dégage absolument rien, s’énerve très vite et ne s’exprime plus comme un être supérieur, sans parler de son rendu en full CGI PS2 tout simplement dégueulasse.
Mundus, au charisme divin, devenu une simple statue parlante… Le faux Dieu a complètement perdu de sa prestance.
Bref, j’ai continué avec les épisodes 2 et 3, mais rien ne s’arrange malgré deux ou trois scènes sympas. Lady est toujours invincible, le gouvernement américain est présenté comme encore plus corrompu que le diable lui-même, et Vergil passe pour une serpillière. Monsieur part dans un talk-show télévisé pour transmettre un message à l’humanité, ou a besoin de rentrer dans une colère noire pour vaincre de simples humains en camouflage avec des tasers…
À ce niveau, je ne sais pas s’il faut en rire ou en pleurer. À vous de juger, je vous ai concocté une perle :
Le titre de ce film ne vous dit rien ? Dernier train pour Busan certainement alors ?
Colony est réalisé par Yeon Sang-ho, le même réalisateur derrière Dernier train pour Busan, le phénomène zombie sorti en 2016.
Le réalisateur semble vouloir se rattraper après (le très mauvais) Peninsula, sorti en 2020. Au vu de la bande-annonce, la violence semble encore une fois au rendez-vous, avec son lot de scènes de panique et un groupe de survivants prêt à tout pour s’échapper d’un bâtiment envahi par une horde incontrôlable d’infectés.
Et la bonne nouvelle, c’est que le film sortira chez nous au cinéma le 27 mai 2026. Le rendez-vous est donc fixé dans seulement quelques semaines.
J’ai fait une petite session d’une heure hier, et ce n’était franchement pas fameux.
C’est essentiellement un enchaînement de passages de la campagne avec quelques ennemis bleus et rouges placés ici et là.
Il n’y a aucune ingéniosité dans le placement des ennemis, ni aucun sentiment de progression comme dans les modes Mercenaires de Resident Evil 3 PS1 ou Resident Evil Code Veronica (je cite ces deux-là car ce sont des modes Mercenaires linéaires).
C’était plaisant à l’époque, et on aimait apprendre de nos erreurs avant de se lancer dans des run au couteau (avec Wesker et Nicholaï).
Là, il n’y a que Leon de jouable, un personnage qu’on connaît déjà par cœur, et les phases de gameplay sont constamment interrompues par des choix d’armes et de pouvoirs toutes les cinq minutes à cause de cet aspect roguelite qui, selon moi, ne se prête pas du tout au gameplay.
On a presque l’impression de se prendre une pub YouTube en plein milieu d’une partie. Ça donne envie d’arrêter notre session et ça casse complètement le rythme.
Un mode bonus très décevant pour moi, qui ne va absolument pas améliorer la rejouabilité du jeu.
Une équipe de dataminers japonais affirme avoir récupéré une grande quantité de contenu supprimé durant le développement de Resident Evil Requiem. Un membre de l’équipe, nommé Umeso, a partagé ces informations sur son compte X, accompagnées d’images obtenues par ses soins.
Il précise qu’aucune modification n’a été apportée aux visuels et que l’ensemble des données serait authentique, et non issu de rumeurs ou de spéculations.
Sans surprise, ces informations font rapidement réagir et se propagent en cascade sur les réseaux sociaux.
-Premièrement, il y avait bien un marchand dans le jeu à la base. Le design était très grossier (une sorte de démon noir), mais à ce stade il était probable que son apparence n’était pas encore finalisée.
-Il y avait également un village derrière lui, qui rappelle fortement celui de Resident Evil 4.
-Le texte descriptif de l’arme “Requiem” évoquait une ambiance religieuse dans le jeu.
-Il y avait également une liste de missions secondaires, très similaire à celle présente dans Resident Evil 4 Remake.
-Contrairement au jeu final, Leon pouvait aussi obtenir le “collecteur de sang” pour fabriquer des balles toxiques, qui devaient probablement avoir un effet similaire aux injections violettes de Grace dans la version finale.
-Toujours avec Leon, ce dernier devait réparer une moto à Raccoon City avant de la conduire. Cette phase a été remplacée par la quête des détonateurs.
-Pour finir avec Leon, celui-ci pouvait subir une sorte de crise liée probablement à son infection prolongée au Virus-T, un peu comme à la toute fin du jeu. Ce système portait le nom d’Overdose.
-Du côté de Grace, peu de nouveautés, hormis le fait qu’Emily pouvait être kidnappée par des ennemis, de manière similaire à Ashley dans Resident Evil 4.
-Autre élément important concernant Grace, elle aurait eu des séquences où elle explorait et combattait aux côtés de Leon.
-Le duo pouvait également inspecter des scènes de crimes, afin de trouver des indices liés à un mystérieux tueur.
-Enfin, une difficulté “Professionnel” était également présente dans les fichiers du jeu.
*Vous trouverez le format vidéo de la news ci-dessous, avec la source en lien, ainsi que des détails approfondis comme le marchand démon visible et les termes exacts du leak. Bon visionnage.*
ScreenRant a récemment interviewé Zach Cregger, réalisateur et scénariste du prochain film Resident Evil. De nombreux détails et informations ont été partagés par ce dernier :
-Zach explique que son premier Resident Evil était le second opus en 1998, et qu’il avait complètement raté le premier épisode à l’époque.
-Ce qui l’a le plus marqué dans le jeu, c’était la gestion de l’inventaire et les choix difficiles à faire durant l’exploration du commissariat comme tenter d’esquiver les zombies ayant brisé les volets au RDC ou passer par un autre étage au prix de munitions précieuses.
-Il explique vouloir conserver cet aspect. Le film adoptera donc une progression continue du personnage principal, d’un point A à un point B, sans rupture.
-Le film se déroulera en parallèle des événements de Resident Evil 2 (et donc de RE 3), une idée qui lui tient particulièrement à cœur. Selon lui, reprendre une nouvelle fois les mêmes scènes des jeux risquerait de rendre le tout redondant pour les fans, qui connaissent ces passages sur le bout des doigts.
-L’arsenal évoluera au fil du film, à la manière des jeux vidéo. Le personnage principal commencera avec un pistolet, puis trouvera progressivement des armes plus puissantes comme un fusil de chasse. La gestion des blessures sera également fidèle aux jeux, avec la nécessité de se soigner rapidement en cas de blessures graves.
-Concernant le virus, le film restera fidèle au virus-T pour respecter le lore de la série. Plusieurs créatures inédites feront leur apparition néanmoins, dont une menace inspirée de Nemesis, qui poursuivra le personnage principal à plusieurs reprises. Son design sera différent de celui de Resident Evil 3, mais l’idée d’une créature implacable et évolutive sera bien présente dans le film.
-Toujours dans cet esprit, le personnage principal ne restera jamais longtemps au même endroit et progressera à travers différents environnements, à l’image des jeux.
-Le film contiendra de nombreux clins d’œil aux différents épisodes de la série. Une herbe verte de Raccoon City y sera bien présente par exemple.
-Pour quelques anecdotes, Cregger explique que, en cas d’épidémie, il choisirait Leon S. Kennedy comme garde du corps. Il affirme également avoir adoré Resident Evil 4 malgré son virage à 180°. Enfin, le passage qui l’a le plus effrayé dans la série reste la maison Beneviento dans Resident Evil Village, au point de devoir retirer son casque audio et de faire une petite pause.
Ce n’est pas tout, Polygon a également interviewé le réalisateur, cette fois sur les précédents films (ceux avec Milla Jovovich). Zach Cregger a été très direct et déclare ne pas les avoir appréciés, au point de n’en avoir vu aucun :
« Je n’en ai jamais vraiment regardé. Je n’ai jamais vu ces films. Franchement, la raison pour laquelle je ne les ai pas vus, c’est que j’étais un tel fan des jeux qu’ils ne ressemblaient absolument pas aux jeux pour moi. Peut-être qu’ils sont géniaux, je n’en sais rien. Mais ça ne m’intéressait pas, parce que ce qui est génial avec les jeux, c’est cette perspective resserrée, ce rythme et cette horreur.
Ces films ne ressemblaient pas à de l’horreur pour moi. La leçon à retenir, c’est qu’il faut viser les jeux Resident Evil, pas Matrix. »
Lors d’une interview récente avec Eurogamer, le directeur et le producteur de Resident Evil Requiem ont partagé quelques souhaits concernant l’avenir de la série.
Koshi Nakanishi répond indirectement aux rumeurs circulant sur les réseaux sociaux, selon lesquelles les personnages iconiques de la saga seraient remplacés par des figures plus jeunes. Le directeur de Requiem explique qu’il n’est pas nécessaire d’aller dans ce sens et rappelle que même à 70 ans, Leon S. Kennedy resterait un grand personnage, quoi qu’il arrive.
De son côté, Kumazawa explique que la série a toujours fait vieillir ses personnages en suivant les dates de sortie des jeux. Une règle qui n’a jamais été imposée par Capcom ou par qui que ce soit, mais qui s’est faite naturellement. Un retour dans le passé, ou des événements se déroulant entre deux volets numérotés, reste donc tout à fait possible à l’avenir.
On peut comprendre avec ce type d’interview que Rose Winters ou Grace Ashcroft ne sont pas forcément destinées à devenir les figures centrales des futurs épisodes. Rien n’est encore acté à ce stade, et des sauts dans le temps restent totalement envisageables. On peut notamment penser à la fin de Resident Evil Village, qui soulève encore de nombreuses questions autour du BSAA et qui se déroule bien avant les événements de Requiem.
Rien n’indique pour l’instant qu’un Resident Evil 10 se déroulera en 2030 avec un tout nouveau personnage donc. Toutes les options semblent encore ouvertes pour la série.
Un dataminer du nom de Marcox a découvert des indices sur le DLC post-game narratif. Il s’intitulerait “Extraction”. Sans surprise, le nom d’Ada Wong apparaît, aux côtés de celui de Leon S. Kennedy, qui sera à coup sûr jouable.
Ces deux maigres indices laissent entendre une alternance similaire à la campagne de base entre Grace et Leon durant ce DLC. Duskgolem est intervenu en signalant que tout était faux concernant le nom de ce DLC même si la présence d'Ada est quasi certain selon-lui.
Ce n’est pas tout, des bruits de couloir sur les réseaux sociaux affirment que le DLC bonus serait disponible dès la semaine prochaine et mettrait en avant Hunk dans sa fuite périlleuse au sein de l’Ark.
Encore une fois, c’est à prendre avec des pincettes, mais Nakanishi (le directeur du jeu) a signalé il y a quelques jours que ce mode bonus sera axé sur les combats et sur la maîtrise de la tomahawk, une arme que possèdent Leon mais aussi Hunk…
À noter qu’il faudra terminer le jeu une première fois pour accéder à ce mode extra. Une condition qui pourrait indiquer qu’il est nécessaire d’assister au combat entre Leon et Hunk. À moins que cette exigence ne soit finalement sans lien avec la célèbre faucheuse d’Umbrella, et qu’elle serve simplement à préparer le joueur à affronter des ennemis de fin de jeu présents dans ce mode.
On va attendre sagement un communiqué de Capcom, qui ne devrait plus trop tarder maintenant.
MoonGlint Studio (un couple de développeurs) redonne des nouvelles de son RE-like avec plusieurs vidéos de gameplay pour le personnage de Laurel.
Au lieu de compter sur la force et d’envoyer des coups de pied aux ennemis comme le fait Liam (le personnage jouable masculin du jeu), l’agilité élevée de Laurel lui permet d’esquiver les attaques si le timing est bien maîtrisé, à l’instar de Jill Valentine dans Resident Evil 3.
Elle pourra également atteindre des endroits inaccessibles à Liam grâce, encore une fois, à son agilité et à sa silhouette plus svelte.
Madame aura également droit à son propre arsenal, comme un lance-grenades ou un taser, qui devra être rechargé mais qui pourra être d’une grande aide si une flaque d’eau se trouve sous les pieds des zombies.
Echoes of the Living est toujours actuellement en accès anticipé sur Steam, avec uniquement la campagne de Liam jouable pour l’instant. La campagne de Laurel arrivera donc prochainement, et deux autres campagnes plus courtes, centrées sur deux personnages importants de l’intrigue, devraient également s’ajouter par la suite.
Une sortie sur consoles, en format physique et dématérialisé, est fortement souhaitée par le couple, une fois le jeu totalement finalisé.
Pour les curieux, voici l’ensemble des nouvelles vidéos sur Laurel que j'ai compilé dans la vidéo ci-dessous. Bon visionnage.
Capcom tease l’annonce de la date de sortie d'Onimusha Way of the Sword sur son compte X officiel, via une blague de Diana (du jeu Pragmata).
Diana : J’ai trouvé dans mes dossiers des informations sur la date de sortie d’un jeu intitulé « Onimusha: Way of the Sword ». Je vais te télécharger ce module…
En fait, Hugh me dit qu’il est temps de partir, donc je n’aurai pas le temps ! Oh, et comme je me suis encore entraînée à parler japonais, je vais aussi vous dire au revoir en japonais !
それでは皆さん、さようなら !
Avec une telle déclaration, on pense clairement à un nouveau trailer au Summer Game Fest qui arrive à grands pas ou durant un State of Play surprise de Sony, avec enfin une confirmation de la date de sortie du titre.
Je m’attendais à un jeu sympa sans plus, mais c'est tout le contraire car très vite, j’ai remarqué une très grande maîtrise de ce gameplay assez atypique qui mélange TPS et hacking.
Du début à la fin, vous allez débloquer une tonne d’armes, de gadgets, de bonus de hacking et autres. Ça ne va jamais s’arrêter, et on sera pris dans une boucle où l’on veut tout améliorer, tout faire et tout obtenir. Il en va de même avec le Refuge, entretenu par un petit robot adorable du nom de Cabin.
Au-delà d’une tonne de trucs à débloquer là-bas, plein de moments rigolos vous attendent, ce qui renforce notre attachement à notre cher duo.
Pragmata réussit donc le pari de proposer une certaine répétitivité sans que ça en devienne un défaut. Les allers-retours au Refuge via une téléportation se feront de notre plein gré et le hacking ne vous lassera jamais.
Malheureusement, le jeu souffre d’une structure très classique, vue et revue 50 fois maintenant, avec un level design efficace mais beaucoup trop simplet, à base de coffres à récupérer ou de défis annexes difficiles cachés quelque part dans un coin du niveau.
En parlant de difficulté, il n’y en a aucune dans le jeu. Je ne suis pas mort une seule fois en mode normal, et donc on ne ressent aucune nécessité d’apprendre les patterns des boss ou autres.
Déçu également du scénario, qui reste en pause les 3/4 du temps puis avance d’un coup avec une tonne de documents et de scènes dans le dernier tiers. J’ai eu l’impression de revivre Resident Evil Village…
Pour le reste, c’est du haut niveau : c’est beau, c’est prenant, c’est amusant. Les 55 euros sont totalement rentabilisés, surtout que la durée de vie est vraiment honnête si vous êtes du genre “fouille tout”. J’ai mis 22 h pour le 100 % du jeu.
Pour le platine, il faut faire une deuxième fois l'aventure en mode difficile, qui n’a encore une fois rien de difficile vu que vous connaîtrez les ennemis et les bonus cheatés sur le bout des doigts après votre premier run.
Bref, j’ai adoré, mais il manquait encore des choses pour rendre l’expérience de jeu vraiment marquante. Peut-être pour un deuxième volet, qui sait…
Note : 8/10
Les + :
-Un duo attachant
-Une boucle de gameplay extrêmement prenante
-Une tonne de trucs à faire au Refuge
-Un système de combat et d’amélioration addictif
-Un bestiaire qui se renouvelle constamment
-Aucun problème de caméra malgré des lieux exigus par moments
-Une très bonne durée de vie (20 h - 25 h pour le 100 %)
-Une excellente direction artistique…
-…Et en plus, c’est sublime !
Les - :
-Aucune difficulté, ça en devient irritant
-Ça parle beaucoup pour rien, surtout Diana...
-Un scénario décevant malgré un joli message à la toute fin
-Une structure de jeu beaucoup trop classique
-Quelques répétitions dans les décors
Le média japonais Denfaminicogamer a pu interviewer le directeur et le producteur de Resident Evil Requiem très récemment. Des informations intéressantes sur le jeu de base, ainsi que quelques détails sur le DLC de mai à venir, ont été partagés.
-Pour beaucoup de joueurs, il s’agissait de leur premier Resident Evil. Ces nouveaux joueurs se sont ajoutés à une fanbase déjà très solide, ce qui a conduit à des ventes plus que satisfaisantes pour l’éditeur (7 millions en seulement 2 mois).
-Concernant le choix de la caméra, les préférences sont plutôt partagées. Les joueurs console jouent davantage à la troisième personne, tandis que les joueurs PC privilégient la première personne. Les développeurs ont également remarqué une préférence selon le personnage incarné. Par exemple, 90 % des joueurs préfèrent jouer Leon à la troisième personne, tandis que 60 % préfèrent jouer Grace à la première personne.
-Nakashiki explique qu’un chapitre entier a été supprimé dans Resident Evil 7 Biohazard. Plus précisément, juste avant le dîner des Baker. Il en va de même avec Requiem, où un chapitre complet a également été retiré, sans plus de précisions. Il souligne que ce type de décision est courant dans les longs développements et implique souvent des choix difficiles.
-Nakashiki s’est dit très surpris de voir la dernière énigme résolue en seulement quelques jours, alors qu’il pensait que la communauté mettrait plusieurs mois, comme avec le doigt de la démo “Beginning Hour” de Resident Evil 7. Un joueur a finalement fouillé les fichiers du jeu pour en extraire directement la solution. Il indique vouloir retenter ce type d’énigmes à l’avenir, tout en anticipant ce genre de pratique.
-Il affirme également être très fier du marketing du jeu. Tous les trailers et informations ne concernaient que la première moitié du jeu, afin d’éviter de trop en révéler. Une approche qu’il souhaiterait réutiliser à l’avenir.
-Nakanishi et Kumazawa indiquent que Grace a été très bien accueillie par les fans. Les performances des actrices de doublage, en anglais comme en japonais, ont largement contribué à cet accueil. Ils aimeraient d’ailleurs la voir revenir dans un futur épisode.
-Au début du développement, Leon était le seul personnage jouable. Grace n’a été ajoutée que plus tard, et devait initialement avoir un rôle plus limité. Son importance a été renforcée au fil du développement jusqu’à atteindre un temps de jeu équivalent à celui de Leon.
-Concernant l’absence de personnages emblématiques comme Ada ou Jill, les développeurs expliquent que leur présence aurait nui à la dynamique du duo Leon / Grace. L’objectif était de maintenir le joueur concentré sur ces deux personnages.
-La bague de Leon, qui prend une importance notable (au point de rappeler certains débats comme ceux autour de Cloud, Tifa et Aerith), ne sera pas expliquée pour le moment. Il faudra patienter encore un certain temps selon le producteur du jeu. La guerre entre les fans de Claire Redfield et d’Ada Wong risque de continuer encore longtemps…
-Le DLC narratif est actuellement en développement et progresse très bien, mais aucune information ne peut être partagée pour le moment.
-Enfin, le DLC bonus prévu en mai sera fortement orienté vers le combat. Les fans de la Tomahawk de Leon devraient être ravis selon Nakashiki. Ce contenu sera gratuit, mais nécessitera d’avoir terminé le jeu au moins une fois pour y accéder.
Un YouTubeur a recréé l’introduction de Legacy of Kain: Soul Reaver avec l’IA. La mise en scène, les dialogues et la direction artistique ont été réimaginés pour l’occasion.
Ça reste de l’IA, donc c’est bourré d’approximations et d’autres problèmes, mais on ne peut qu’avoir le sourire aux lèvres pour ceux qui ont découvert cette intro à la fin des années 90.
Pourquoi cette intro a marqué son époque ?
Premièrement, la narration. La série, dans sa quasi-globalité, bénéficie d’une écriture extrêmement soignée. Chaque phrase, chaque mot donne la sensation de lire un livre plutôt que de regarder un film.
À l’époque (comme aujourd’hui, d’ailleurs), c'était très à la mode de voir des jeux vidéo imiter le cinéma. Mais ici, c’est tout l’inverse donc.
Raziel, dès les premières secondes, nous expose sa vision, l’histoire de ce monde, avec cette impression constante qu’il se parle à lui-même plutôt qu’à nous…
L’autre point le plus marquant de l’intro reste évidemment sa mise en scène, et surtout la condamnation de Raziel par Kain, qui rappelle inéluctablement la chute de Lucifer.
Ici, on a l’impression que c’est totalement injuste, et que ce personnage beau et charismatique va laisser place à un être brûlé, défiguré et assoiffé de violence.
Encore une fois, on est loin des standards des années 90, qui consistaient à mettre en avant un héros BG musclé accompagné d’une “James Bond girl”...
Le dernier point est bien évidement le main theme du jeu derrière (qui n'est malheureusement pas utilisé dans la vidéo ci-dessous), un régal pour les oreilles et qui colle étrangement a chaque scène de cette intro violente et marquante.
Bref, vous l'aurez compris c'est mon intro préféré tout jeux confondus.
Voici la petite vidéo pour les curieux et les amoureux de cette licence, qui met un peu de temps à se mettre en place, car son auteur a rajouté des dialogues entre les chefs des légions de Kain. Bon visionnage :
Mon dieu, la violence ! J’ai mis des heures à réussir ça avec toutes les étoiles.
Je trouve qu’il y a une grosse vibe Vanquish dans ce challenge numéro 30.
Bon, c’est de la “fausse difficulté”, car le temps est limité et on doit s’adapter avec les armes et les bonus sur le terrain. Mais je vous partage une petite vidéo solution si vous êtes perfectionnistes comme moi.
Pour les chasseurs de trophées et de succès, vous n’avez absolument pas besoin d’aller aussi vite que dans la vidéo ni de faire un No Damage. Il suffit simplement de survivre. Bon visionnage et surtout, bon courage...
Je n’étais même pas au courant que le jeu était sorti...
Quelle surprise de voir à peine une vingtaine de personnes en train de le streamer sur Twitch.
Sérieusement, vous vous souvenez de l’époque du premier Life is Strange ? On attendait chaque épisode avec impatience, on se précipitait dessus dès sa sortie, complètement happés par l’histoire et la hype.
Et aujourd’hui, rien. Aucun bruit, aucune effervescence. Le néant. C’est assez fou de voir à quel point la licence semble être tombée dans l’oubli.
Capcom USA tease sans détour que Onimusha: Way of the Sword est toujours prévu pour cette année et que la communication autour du jeu va reprendre, avec un message fort : “On n’en a pas encore fini avec 2026.”
La communication autour de ce 5e volet d’Onimusha s’est faite discrète, voire complètement éclipsée par la campagne massive de Resident Evil Requiem et la mise en avant de Pragmata ces derniers jours.
Les choses devraient donc reprendre pour cette licence culte de la PS2, avec, on l’espère, une date de sortie précise et surtout un aperçu des nouveautés du système de combat qui, selon son directeur, a été grandement amélioré depuis la dernière présentation de gameplay du jeu.