Street Fighter V aura 16 personnages, dont 4 totalement nouveaux, d'autres personnages seront rajouté au fur et à mesure, d'autres infos viendrons surement encore le Panel n'étant pas encore terminé
UP: Le plein d'infos, ps: dsl mais pas chaud de traduire tout ça hehe
During the EVO 2015 Street Fighter 5 panel today, Capcom opened up the gates and let loose a tremendous amount of information pertaining to the game's future. We here at EventHubs got the chance to discuss this new information with the company, and in turn acquired details on Street Fighter 5's roster size, their goal of making Street Fighter into a growing platform, and much more.
Capcom got started by explaining their new content strategy for Street Fighter 5, and how it differs from previous iterations of the franchise.
"We're positioning Street Fighter 5 as more of a service," Capcom's Director of Brand Marketing & eSports, Matt Dahlgren, told us. "We're moving away from having a disc-based model, such as compilations like Super Street Fighter 4 or Ultra Street Fighter 4, and focusing on Street Fighter as a platform itself, which is going to grow over time."
"Our goal is to have a constantly evolving Street Fighter world that delivers fun for all different player types."
Capcom reiterated that the initial Street Fighter 5 disc will be the only one you'll ever need to own. Then they announced something that is sure to please most Street Fighter fans out there.
"Moving forward, all balance and system adjustments will be made available for free to players. All post launch gameplay related content can now be earned by playing the game," Dahlgren stated.
In previous iterations of Street Fighter, you had to buy a new version of the game in order to access additional characters, balance adjustments and gameplay tweaks. Capcom is handling things differently with Street Fighter 5.
"This time around, if you're dedicated and you play the game continuously, you will be able to earn that content for free," Dahlgren continued.
We asked Capcom if they had estimates on what kind of time players would have to invest to access the content in the game, but that's still being decided.
"We're optimizing that, and figuring out the correct time frame, but that's part of the reason why we're doing these beta tests," said Dahlgren.
16 playable characters at launch, four will be brand new, future plans for additional fighters
Capcom also gave us the lowdown on the game's launch roster size. Street Fighter 5 will have 16 playable characters to start, four of which will be brand new.
"We feel that's a good balance for a very diverse roster, but not being too overwhelming for new players to hop into the game," Dahlgren expressed.
Capcom will continually add additional characters, making this the first iteration in the franchise where it’s possible for dedicated players to continue to expand on their gameplay experience without the need to purchase further titles in the series.
A shift in approach
Capcom explained why they decided to make Street Fighter 5 into a platform rather than compilation discs.
"Looking back on Street Fighter 4, these compilation discs revived interest in the series for a limited amount of time," Dahlgren said. "However, for a general audience, waiting a year for new content was too long, so that made it very difficult to sustain people's interest.
"Additionally, that old strategy punished players who took a break from playing the game. For instance, if they stopped playing during Street Fighter 4, and they wanted to come back and play a little more during the Super Street Fighter 4 era, they would have been forced to purchase an upgrade to play in the largest player pool.
"Essentially, what we did over time with Street Fighter 4 is made our player pool smaller and smaller by eliminating people who didn't purchase the upgrades. That old method forced players to purchase all of the new content, even if only a few characters were really appealing to them.
"Looking forward, our new strategy is more consumer friendly. This also creates additional long-term engagement with the game, because the more you play it, the more you're rewarded. We're always adding to the player base this time around — we're never shrinking it by requiring a paid update. Players can leave at any time and come back at any time, and play on the latest balance adjustments with the largest player base," stated Dahlgren.
By releasing new characters regularly, it ensures there is always new content players can look forward to in the short term, said Capcom.
"That allows the competitive environment to never be stale, so there are always new strategies and tactics that are evolving," he said.
Pricing not available yet, two types of in-game currency
At this time, Capcom is still working on the pricing model for future content, so a price breakdown isn't available just yet. What we do know is that there will be in-game currency that will be separated into two different types: Fight Money and Zenny.
"Fight Money can only be obtained by playing the game, and that's what you use to earn the gameplay related content," Dahlgren explained.
If you're looking to speed up the process, however, you can access content immediately by purchasing Zenny with real money and using it to buy characters, and other content up front.
Bon pour ceux qui savent pas y'a eu une affaire ou Sega avait accusé Gearbox pour avoir détourné des fonds destiné à Aliens pour le dev de Borderlands 2
Pitchford dément et cite même qu'ils ont perdu de 10 à 15 millions sur le jeu Aliens, et qu'ils ont investi l'argent de Borderlands sur Aliens
Aussi, voilà juste une petite Breaknews, une petite info concernant Tekken X Street Fighter, le roster a était décidé et fixé et ceci il y'a déjà un bon bout de temps.
La modélisation des personnages, les movesets & système de base sont actuellement déjà fini.
Ces infos proviennent de l'interview récent de Harada avec Ayana Tsubaki sur Famitsu
Cette année, la Japan Expo accueillait de nombreux VIP, et parmi eux on pouvait trouver Katsuhiro Harada. Un nom qui ne parle peut-être pas à tous les joueurs, mais il est probable que vous ayez déjà joué à l'un de ses jeux : l'homme est en effet le créateur de la série Tekken, un des grands noms du jeu de baston 3D.
Si ses collègues de Namco Bandai Ryo Mito et Hiroshi Matsuyama avaient opté pour d'exubérants cosplays de Saint Seiya et Naruto pour donner leurs interviews, le vénérable Harada avait lui misé sur une sobriété qui le caractérise plutôt bien. Caché derrière ses habituelles lunettes de soleil, et parlant avec une voix de basson, le bonhomme nous rappelle les meilleurs films de samurai ou de yakuza. Dans l'industrie, Harada-san est un homme que l'on respecte, et que l'on écoute. Puisqu'il était présent à la Japan Expo, nous avons pu lui poser quelques questions, afin d'en savoir plus sur le développement de Tekken 7, le prochain titre du maître.
Jeuxvideo.com > Le 7 juillet prochain, vous avez fait savoir qu'il y aurait une grosse annonce concernant Tekken 7. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Katsuhiro Harada > Ce sera une annonce parmi plusieurs autres qui doivent venir dans les mois prochains. On espère que les joueurs sauront se montrer patients !
Jeuxvideo.com > Pour le moment le jeu est encore en phase de play-test, les joueurs japonais ont pu s'y essayer, tout comme les joueurs américains. Quels sont les retours ?
Katsuhiro Harada > Alors comme vous l'avez dit, il y a effectivement des play-tests en ce moment mais cela ne concerne que les Etats-Unis. Au Japon, le jeu a été lancé en salles d'arcade au mois de mars dernier. Donc cela fait environ trois mois que les joueurs peuvent y accéder. C'est déjà le 20ème anniversaire de la série, mais les revenus générés par ce nouveau jeu sont les plus hauts depuis le premier Tekken. Les joueurs confirmés comme les débutants semblent l'aimer, pour différentes raisons.
Jeuxvideo.com > Certains des retours qu'ils vous ont fait vous ont-ils poussé à revoir des éléments du jeu ?
Katsuhiro Harada > Grâce à Internet maintenant c'est beaucoup plus facile d'obtenir des retours des joueurs. Cela permet pas mal de choses concernant l'équilibrage, l'optimisation, c'est plus facile que par le passé, c'est certain. On a pu retravailler certaines features du jeu grâce à cela.
Jeuxvideo.com > En parlant de features, il y en a une nouvelle dans Tekken 7 : le slow-motion. Quels ont été les retours le concernant ?
Katsuhiro Harada > Je crois qu'ils l'apprécient. Le slow-motion se déclenche à des moments très particuliers, quand les personnages n'ont plus beaucoup de vie et que chacun lance une attaque au même moment. Cela ralentit l'action, et vous ne savez pas qui va toucher en premier... C'est très cool, ça donne un rendu très cinématographique, mais en temps réel. Les joueurs nous ont dit que c'est très excitant, parce que cela crée du suspense, mais aussi parce que pour les personnes qui regardent les parties, cela ajoute un petit quelque chose. C'est quelque chose que l'on a fait volontairement : on voulait que les personnes qui regardent les parties prennent autant de plaisir que les gens qui y jouent. Sur ce point en particulier, je crois que l'on a bien réussi notre coup.
Jeuxvideo.com > Sera-t-il possible de le désactiver ?
Katsuhiro Harada > En fait on voit cette feature comme un véritable élément de gameplay, ce n'est pas garanti qu'à chaque ralenti, celui qui a porté le coup réussisse à toucher son adversaire, ou à le vaincre. C'est pensé pour que les joueurs ressentent ce suspense. Et donc il n'est pas prévu de pouvoir l'activer et la désactiver.
Jeuxvideo.com > Parlons un peu des personnages. Lorsque vous avez présenté Shaheen, le combattant arabe, puis ensuite Lucky Chloe, les réactions des joueurs, ou d'une partie d'entre eux, ont été assez vives. Quel effet cela fait, lorsque l'on a travaillé sur ces personnages pendant des mois ?
Katsuhiro Harada > On ne pensait pas qu'il y avait de telles réactions concernant Shaheen. Pendant les premières phases de création, nous avons eu des retours de la communauté, notamment sur son look, et nous avons modifié quelques éléments en fonction de cela. Nous n'avons pas eu l'impression que cela ait créé beaucoup de réactions négatives à son sujet... On est plutôt contents de ce personnage. En ce qui concerne Lucky Chloe, c'est un personnage qui, on le savait, allait faire réagir le public occidental. Notamment en Amérique du Nord. On savait que cela arriverait. Mais dans le même temps, on savait aussi qu'il fallait que l'on attire de nouveaux joueurs, de nouveaux fans, grâce à de nouveaux personnages, différents de ce que l'on avait fait jusque-là. On savait qu'il y aurait de nombreuses discussions, sur ce qu'ils aimaient et ce qu'ils détestaient du personnage. Et au début ils se sont surtout concentrés sur ce qu'ils détestaient ! Donc on a envisagé l'idée de l'exclure de la version européenne, mais des joueurs nous ont dit « Non s'il vous plaît, ne l'enlevez pas ! ». Donc finalement ça c'est plutôt passé comme nous l'espérions au départ.
Jeuxvideo.com > Il y a actuellement des problèmes avec la version PC de Dead or Alive 5 Last Round, avec des joueurs toujours pas capables de s'affronter sur Internet... On a également vu des problèmes avec Mortal Kombat X PC, et plus récemment c'est Ultra Street Fighter IV, sur PS4, qui a rencontré des problèmes... Vous travaillez sur un autre jeu de combat, est-ce que cela vous fait peur ?
Katsuhiro Harada > (rire) Les gens qui connaissent la série Tekken depuis des années savent que le jeu se joue très bien, en online, et tout le monde dans la communauté Tekken dit que le netcode fonctionne très bien. Mais à l'origine, vous le savez peut-être, Tekken est un jeu d'arcade, et était l'un des jeux qui avait le meilleur input delay. Et pour Tekken 6, nous avons tenté de faire la même chose, mais pour du online. Les joueurs ont été forcés de jouer d'une façon différente de celle qui était la leur en offline, justement à cause de l'input delay qu'ils ressentaient. A l'époque, on avait énormément de choses à apprendre sur ce sujet précis, on a fait des ajustements après ça. Mais ce n'est pas qu'une question d'ajustement du netcode, c'est aussi une question de game design, et d'autres trucs que les joueurs ne voient pas forcément.
Mais une chose qui différencie Tekken des autres jeux, c'est qu'il reste fondamentalement un jeu d'arcade, et le marché du jeu d'arcade est très sévère. Pour un jeu classique, à partir du moment où vous l'avez acheté, la transaction est terminée, vous avez payé. Alors peu importe si le netcode, ou n'importe quoi d'autre, ne fonctionne pas bien, parce que la personne a déjà acheté le jeu. Mais pour l'arcade, vous payez 100 ¥ par partie. Alors si le jeu ne répond pas aux attentes des joueurs, ils arrêtent tout de suite. Par exemple avec Tekken 7, si quelque chose ne marchait pas, les joueurs pourraient demander à être remboursés. Donc c'est un terrain de jeu... beaucoup plus sévère, oui. C'est pour ça que le jeu sera plus solide, parce qu'il aura traversé ce processus avant d'arriver sur consoles.
Surpris que personne n'a encore posté l'article, Pas le temps de faire la trad, cf posté du taff à partir de mon phone
What’s up, everyone? With the first beta for Street Fighter V fast approaching on July 23rd, we felt that this would be the perfect time to let you all know what you can expect when you log in — and also answer some questions that fans have voiced as of late.
The first beta kicks off on July 23rd at 6:00 PM P