Lors d'un entretien avec FOX Business, le chef de la branche américaine de Sony, Jack Tretton, réaffirme que le constructeur fait son maximum pour proposer le plus grand stock possible de consoles PlayStation 4 dès sa sortie le 15 novembre prochain (le 29 novembre en Europe). La nouvelle a de quoi être rassurante, tant il est commun d'avoir des soucis pour se procurer les nouvelles machines le jour attendu pour ceux qui ne les auraient pas précommandées. La console de Sony a ainsi eu très tôt le vent en poupe en comparaison de sa rivale, la Xbox One, qui a multiplié les couacs sur sa communication.
Jack Tretton se veut confiant quant aux consoles disponibles lors du lancement de la PlayStation 4 et il assure que les usines tournent à plein pour respecter les engagements du constructeur à la date du 15 novembre 2013 :
Nous pouvons pré-vendre chaque unité que nous fabriquons, et la bonne nouvelle, c'est que les rendements de production sont aujourd'hui phénoménaux. Nous allons travailler très dur pour nous assurer que chaque consommateur qui souhaite une PlayStation 4 puisse en obtenir une.
Voilà qui devrait réjouir les joueurs ! Notons néanmoins que ces déclarations concernent le territoire américain et qu'il n'ya encore aucune annonce de ce type pour l'Europe. Pour mémoire, le mois dernier, Sony Europe avait déclaré que les réservations effectuées après le 6 août n'étaient pas garanties pour le jour de la sortie. La PlayStation 4 sera disponible le 29 novembre prochain au tarif conseillé de 399 euros.
L'interview en vidéo ci-dessous, ou en version écrite un peu plus bas.
. Pourquoi n'y aura-t-il pas de version PS4 ou Xbox One ?
Nous en avons discuté, et nous pensons que les consoles actuelles ont encore beaucoup de potentiel. En passant de Dark Souls 1 à Dark Souls 2, nous voulons justement démontrer ce potentiel.
Nous ne nous sommes donc pas trop penchés sur les consoles next-gen, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la PS3 et la Xbox 360.
. Quelles seront les principales améliorations ?
Nous avons développé un nouveau moteur afin de proposer une qualité visuelle bien supérieure. Nous avons apporté un soin tout particulier aux éclairages, et nous avons mis en place de nouveaux mécanismes pour le gameplay.
Nous avons également effectué de nombreuses séances de Motion Capture afin de rendre les mouvements des personnages plus fluides, de façon à ce que le joueur puisse mieux s'immerger dans le jeu.
. Est-ce que les ennemis respawneront toujours après notre mort ?
Oui, à chaque fois que vous mourrez. Nous avons conservé cette caractéristique du premier Dark Souls. Vous aurez un court moment de répis avant que les ennemis rescussitent.
. Est-ce que le bestiaire sera aussi important que celui de DS1, et aurons-nous le droit à de nouvelles créatures ?
La taille de l'univers de Dark Souls 2 sera quasiment similaire à celui du premier Dark Souls. Pour être honnête, je n'ai pas encore vu l'intégralité du jeu. Toutefois, l'expérience du point de vue du gameplay sera très proche du premier épisode, et vous pouvez vous attendre en effet à de nouvelles créatures.
. Est-ce que l'histoire sera plus développée ?
Elle sera différente de DS1, mais elle se déroulera dans le même monde, le même univers. Les joueurs les plus attentifs sauront reconnaitre quelques liens entre les deux épisodes.
. Dans quelles proportions le monde dans DS2 sera-t-il plus grand que celui de DS1 ?
En termes de dimensions, le monde de DS2 sera assez proche de DS1, mais il vous incitera à passer plus de temps à l'explorer. Nous voulons que les joueurs apprécient les phases d'action mais aussi d'exploration. Nous espérons ainsi qu'ils apprécieront toute la profondeur de jeu dans Dark Souls 2.
. Combien d'heures pour terminer le mode solo ?
Tout dépend des joueurs, mais vous pouvez compter entre 30 et 40 heures. Encore une fois, tout dépend de la façon de jouer de chaque personne, le jeu peut ainsi devenir sans fin ! Toutefois, si vous faites le jeu du début à la fin, la durée sera proche du premier Dark Souls.
. Pourrons-nous jouer en coopération offline ?
Seul le mode solo se jouera hors ligne. Pour jouer en coopération, il faudra se connecter et donc jouer en ligne.
. Est-ce que les joueurs de DS1 auront des avantages dans DS2 ?
Hormis le fait qu'ils seront préparés à mourir compte tenu de leur expérience dans le premier épisode, non, il n'y aura pas d'avantages qui leur seront accordés. Il n'y a pas de connexion directe entre les deux jeux, Dark Souls 2 est un jeu indépendant.
Les seuls avantages seront donc liés au fait d'être déjà prêt à affronter la difficulté du jeu, et donc d'en tirer une certaine fierté tout au long de la progression. Ainsi, les anciens joueurs comme les nouveaux joueurs devraient avoir la meilleure expérience possible.
. Ils n'auront donc pas d'items ou de pouvoirs issus de DS1 ?
Non en effet, Dark Souls 2 sera un tout nouveau jeu.
. Aurons-nous un système de gestion des items plus puissant et plus accessible ?
Pas forcément. Notre but n'est pas de rendre le jeu plus facile ni plus accessible, nous proposerons une aventure fidèle à l'esprit Dark Souls. La gestion des items sera identique à DS1, et ce sera au joueur de choisir les items à utiliser et la façon dont ils voudront façonner leur personnage afin de développer leur style de combat.
. Est-ce que le nombre d'alliés et d'ennemis augmentera dans le mode PvP ?
Nous avons encore des annonces à faire au niveau du jeu en ligne, mais vous pouvez déjà noter le retour de certaines caractéristiques principales comme les messages de sang, les traces de sang,... en sachant que nous avons amélioré pas mal de choses, ce qui vous permettra de mieux apprécier DS2.
Le jeu utilisera un système de serveurs qui permettra aux joueurs de sentir une meilleure connection avec les autres, avec plus de traces de sang par exemple.
En définitive, l'expérience de jeu devrait être assez proche de DS1.
. Y aura-t-il un système “adaptatif” pour le PvP, pour éviter d’affronter par exemple des levels 100 quand on débute ?
C'est l'une des choses sur laquelle les développeurs travaillent encore afin d'apporter un meilleur équilibre. Nous comprenons bien le problème, et nous feront tout ce qui est possible pour satisfaire l'ensemble des joueurs. Ce n'est pas encore décidé à l'heure actuelle, je ne suis donc pas en mesure de vous fournir plus de détails sur cet équilibrage, mais c'est un aspect que nous prenons bien évidemment en considération.
Scott Warner, ancien de chez Pandemic Studios durant sept années, de Black Isle Studios pendant trois ans et surtout lead designer du projet Halo 4 chez 343 Industries, a annoncé qu'il quittait le studio pour voir si l'herbe était plus verte ailleurs.
En effet, c'est sur son compte Twitter que le développeur a annoncé son départ de chez 343i pour prendre le poste de design director auprès du studio Visceral Games, connu pour la trilogie Dead Space. Actuellement, le studio est une filiale d'Electronic Arts et travaille sur un projet totalement différent de la franchise d'horreur mettant en scène Isaac Clarke.
Souhaitons à Scott Warner toute la réussite possible dans ses nouvelles fonctions et espérons que son départ n'impacte pas trop le développement en cours de Halo 5, qui est prévu pour la fin 2014 sur Xbox One.
PS4 - Hiroshi Kawano s'exprime également sur le retard de la PS4 au Japon
joueurs japonais ainsi "que votre serviteur" ont été désappointés par l'annonce de Sony Computer Entertainment, lors de sa conférence donnée sur Tôkyô le 9 septembre 2013. Pour la première fois dans l'histoire PlayStation, la nouvelle machine du géant nippon sera proposée en dernier au Pays du Soleil Levant. Pour être exact, la PS4 arrivera le 22 février 2014, alors que la belle envahira l'Occident en novembre 2013.
Nous avions donné notre avis sur les raisons de ce retard dans notre article "PS4 : pourquoi les Japonais seront les derniers servis ?" mais, la raison officielle est, bien sur, différente. Normal, jamais le géant nippon ne pourrait confirmer une telle chose.
Alors, officiellement, pourquoi une telle décision ? Après Andrew House, c'est au tour de Hiroshi Kawano, président de la société nippone, de s'exprimer sur la chose et donner sa réponse :
"C'est la conclusion d'un résultat de plusieurs discussions avec énormément de personnes en interne. Tout d'abord, j’étais conscient que les futurs clients espéraient une mise en vente avant au Japon, voire en même temps que les autres pays. Ensuite, il faut que les sorties des jeux occidentaux correspondent avec notre calendrier, pour que le tout soit bien aligné. Nous avons donc décidé, après différents débats, la meilleure période de sortie pour les joueurs. C'est à travers cette conférence que nous avons communiqué sur cette annonce qui est plutôt positive. Finalement, l’idée de base était de le dire directement, vous pouvez nous faire confiance, cette décision est juste parfaite."
La firme a-t-elle un autre plan derrière la tête ? D'autres titres débouleront-ils dans l'Archipel lors de la sortie de la PlayStation 4 ? Affaire à suivre pour le coup...
Je parle de ces développeurs à la Omega Force qui font toujours des jeux avec un moteur digne de l'ére des dinosaures , ils ont vu ce qu'il y'as eu sur cette gen ? et ce qu'ils va y'avoir dans la prochaine ? pour Yakuza ça claque en cinématique , comme d'habitude j'ai envie de dire , maintenant vivement le gameplay au TGS , j’espère un minimum de refonte pour le moteur , et surtout ne plus voir les animations balai dans le cul
Sortie sur next-gen, niveau de difficulté élevé, et bien d'autres sujets sont au sommaire de notre interview de Tak Miyazoe au sujet de Dark Souls II.
Avec une carte deux fois plus grande que dans le précédent opus et une difficulté toujours au rendez-vous, Dark Souls II promet de longues heures de jeu à tous ceux qui se lanceront dans l'aventure. De plus, ce jeu a une place particulière au sein de la rédaction, car comme vous le savez si vous avez suivi nos publications lors de l'E3 et de la gamescom de cette année, il a tenu en échec nos deux meilleurs hardcore gamers, Saint_Pitch et White Cloud. Une première à lire dans l'article E3 2013 - PREVIEW - Dark Souls II : nous avons tenté d'y jouer et GC 2013 – Dark Souls II : nous avons essayé d’y rejouer.
Nous avons donc eu la chance de rencontrer Tak Miyazoe, publishing producer chez Namco-Bandaï et en charge de Dark Souls II. Très agréable, il a volontiers répondu à toutes nos questions, y compris celle sur la difficulté (un peu) excessive du jeu.
Nous vous proposons donc une version vidéo de cette interview (avec des sous-titres français) et, si vous préférez la lecture, nous vous avons retranscrit le tout dans ci dessous
Tak Miyazoe : Bonjour, mon nom est Tak Miyazoe, je suis publishing producer de Namco Bandai Games et travaille actuellement sur Dark Souls II.
GG : Suite au succès de Dark Souls, comme gérez-vous les attentes de la communauté ?
Tak Miyazoe : Après le succès, comme vous le dites, de Dark Souls, nous avons reçu plein de bons retours de la communauté, des fans. Avec le développement de Dark Souls II, nous avons un nouveau directeur, Tanimura-san, qui travaille vraiment dur pour proposer une bonne et tout aussi stimulante expérience pour les fans, en gardant constamment à l'esprit ce qu'ils nous avaient demandé, afin de concevoir une bonne expérience dans Dark Souls II.
GG : Que pouvons-nous attendre en matière de nouveautés dans le gameplay ?
Tak Miyazoe : Le cœur de Dark Souls II sera en accord avec le premier. Plutôt que d'ajouter beaucoup de nouvelles fonctionnalités, nous avons travaillé sur la refonte de ce que proposait déjà le premier jeu, afin d'enlever tout le surplus pour ne garder que l'essence même de la série. Nous voulons garder tout ce qui était bon dans Dark Souls, mais aussi construire quelques nouveautés pour que les joueurs qui se procurent Dark Souls II aient de nouvelles sensations en expérimentant le jeu, tout en appréciant le cœur de la licence.
GG : Aujourd'hui, nous voyons beaucoup de jeux cross-gen... Pourquoi Dark Souls II ne sort-il pas aussi sur next-gen ?
Tak Miyazoe : Après avoir discuté longuement avec l'équipe de développement et le directeur du projet, nous avons senti qu'il y avait encore du potentiel dans les consoles de génération actuelle, et qu'il y a des choses que nous pouvons toujours très bien faire sur PS3 et Xbox 360. Alors, nous avons voulu nous concentrer uniquement sur la génération actuelle pour proposer la meilleure expérience pour les joueurs de Dark Souls II.
GG : Vous avez dévoilé une bêta publique , qu'attendez-vous de celle-ci ?
Tak Miyazoe : Nous voulions faire appel aux fans en premier pour faire des stress-tests, afin de nous assurer que quand nous sortirons le jeu, nous aurons réglé le plus de problèmes possible au sujet des serveurs. Dans un second temps, nous voulions aussi nous occuper d'un maximum de bugs pour délivrer un jeu propre. Troisièmement, nous pensions que c'est une bonne occasion pour les fans d'essayer le jeu, aider l'équipe de développement, mais surtout avoir un aperçu de ce à quoi Dark Souls II ressemblera.
GG : Vous nous avez montré le système d'ombre et de lumière. Le but est-il d'ajouter toujours plus de tension au jeu ?
Tak Miyazoe : Je pense que l'utilisation de lumière et de ténèbres, ou plutôt d'ombres, est un bon concept que nous voulions utiliser dans Dark Souls II. Nous l'avons inclus grâce à notre nouveau moteur de jeu, car nous sentions que jouer avec les ombres et la lumière aidait les joueurs à s'immerger davantage dans le monde de Dark Souls II. De fait, ils peuvent prêter encore plus attention à ce qui se passe autour d'eux, que ce soit avec les différences de luminosité, les mouvements des ombres et même la récolte d'indices en cours de jeu, ce qui leur permettra d'en surmonter les défis.
GG : Pour terminer, j'ai essayé de jouer à la démo à l'E3 2013 et à la gamescom, et je n'ai réussi à rien faire en près d'une demi-heure. Prévoyez-vous quelque chose pour les joueurs comme moi, qui voudraient quand même profiter du jeu ?
Tak Miyazoe : Non ! (Rires) Nous espérons que le jeu soit assez équilibré pour qu'il soit tout juste assez compliqué pour tous les types de joueurs, qu'ils soient novices, vétérans, casuals... Ce dont nous voulons être sûrs, c'est que le succès dans le jeu ne dépende pas d'un talent inné, mais de la capacité à prêter attention et à apprendre de ses erreurs. Nous espérons que si les joueurs continuent d'essayer, tentent d'avancer à chaque fois, ils seront capables de surmonter les défis du jeu. Et si vous êtes capables de les surmonter, vous aurez ce sentiment qui vous fait crier « Yes ! » à chaque fois. Alors, encore une fois, le jeu ne sera pas facile, je peux vous le dire, mais il sera surmontable du moment que vous avez du cran et la volonté de vouloir avancer.
Dark Souls II est prévu pour mars 2014, tandis qu'une bêta privée, sur PS3, est annoncée pour le 5 octobre prochain en Amérique du Nord et en Europe
Il y a quelques jours, Hideo Kojima a levé le voile sur une partie du casting de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en dévoilant plus en détail le personnage féminin Quiet. Après avoir déclaré qu'il voulait des héros et héroïnes plus "érotiques", le créateur a lâché quelques artworks de la belle, artworks qui ne font pas forcément l'unanimité. Par exemple, David Ellis de chez 343 Industries (Halo 4) goûte peu au design de Quiet et, par extension, aux propos d'Hideo Kojima.
"Je m'en fous si cela me crée des problèmes. Ce design est répugnant. Notre industrie vaut mieux que ça. L'industrie est pleine d'hommes. Ugh."
En allant un peu plus loin, David Ellis a estimé que ces choix artistiques concernant Quiet n'étaient qu'exploitation et facilité (pour ne pas dire paresse). À contrario, il a indiqué que Bayonetta était une réussite dans le genre "érotique". De leur côté, Hideo Kojima, Yoji Shinkawa et l'actrice Stefanie Joosten ont clarifié la situation via une Q&A rapportée par Polygon.
Hideo Kojima :Peut-être que le terme "érotique" n'était pas le bon pour exprimer ce que je voulais dire. Ce que j'essaie de faire c'est de créer des personnages uniques. L'un d'entre eux, bien sûr, est Quiet. Elle est vraiment un personnage unique, je voulais ajouter cette touche de sexy. Elle n'est pas supposée être érotique, mais sexy.
Vous allez comprendre, en jouant, mais il y a peu de dialogues dans Metal Gear Solid V et, pour cette raison, nous voulons vraiment une caractérisation pour chacun de nos personnages. Le sexy peut marcher pour les mecs, les armes ou les véhicules.
Yoji Shinkawa :De mon point de vue, ce n'est pas seulement les personnages, et, des fois, je regarde une arme ou un véhicule et je me dis "c'est vraiment sexy". Ce n'est pas que les personnages, mais aussi pour les armes ou les méchas.
Stefanie Joosten :Bien sûr, j'étais surprise la première fois que j'ai vu Quiet. Mais vous savez, cela correspond à l'univers Metal Gear. Je ne crois pas être autorisée à dire cela, mais Monsieur Kojima a ses raisons pour que Quiet porte ce qu'elle porte. Les joueurs doivent juste être pressés de découvrir pourquoi.
Votre avis sur le sujet ? Quiet est-elle vraiment trop "érotique" ?
Xbox One : Albert Penello ne voit pas de meilleurs jeux que Ryse et Forza 5 sur les plateformes concurrentes
La confiance règne chez Microsoft !
Albert Penello, directeur de la planification produit chez Microsoft, a confié lors d'une entrevue qu'il n'avait pas encore vu de meilleurs jeux que Ryse: Son of Rome et Forza Motorsport 5 sur les consoles concurrentes (lire PlayStation 4, ndlr).
Il a aussi dévoilé que certains de ses commentaires lui ont valu l'ire de certaines communautés de joueurs, mais qu'il soutenait ses propos :
J'ai été sévèrement rabroué après avoir dit dans une interview que comparer les spécifications des machines était inutile. Et mon point de vue est que les gens qui spéculent là-dessus ne sont pas nos ingénieurs en hardware, et nous ne sommes pas ingénieurs chez Sony. Ils mettent le meilleur d'eux-mêmes dans leur machine et nous faisons notre meilleur pour la nôtre.
Je ne crois pas que la différence entre ces deux plateformes soit aussi significative que les composants individuels. Je suis un grand fan de voitures, comment une Porsche de 300 ou 400 chevaux peut-être plus rapide qu'une Corvette de 700 ? C'est la même chose. Il y a différentes choses que vous incluez dans le système qui font la même différence de performance, mais vous devrez faire d'autres compromis. Lorsqu'il a fallu statuer sur la question de la RAM, ils ont fait un choix, nous en avons fait un autre.
Lorsque je regarde ces jeux, je ne vois pas de différence. Et je sais qu'il y a beaucoup de gens qui veulent les comparer sur le papier et regarder leurs différences, mais pour moi ça dévalue les jeux, ça dévalue l'expérience. Et j'ai regardé des titres comme Ryse ou Forza, je n'ai rien vu de mieux sur une plateforme concurrente que ce que j'ai pu voir ici (à la PAX Prime, ndlr).
Bien entendu, cela n'engage que lui et vous pourrez vous-mêmes faire la comparaison lors du Paris Games Week qui se déroulera le week-end de la Toussaint à la Porte de Versailles.
Surprise ! Alors que les fans de la discipline ne s'attendaient qu'à retrouver tous leurs sportifs favoris dans EA Sports UFC, ils y découvriront aussi leurs sportives préférées. Pour la première fois dans un jeu vidéo, les combattantes de l'UFC seront jouables, à commencer par les deux ambassadrices : Ronda Rousey et Miesha Tate, références dans leur catégorie.
Avec un tel ajout, les concepteurs du projet espèrent donc passer outre la "barrière du genre". Il semble néanmoins que les combats entre hommes et femmes, improbables dans le monde réel, ne soient pas non plus d'actualité dans cette adaptation virtuelle. Le projet attendu pour le printemps 2014 n'a pour le moment pas encore eu droit à une bande-annonce avec du vrai gameplay, mais une interview de Ronda Rousey nous permet d'en découvrir plus sur les coulisses du développement.
Ce n'est un secret pour personne, la série Metal Gear Solid a souvent vu défiler des personnages féminins aux formes généreuses et aux tenues des plus légères, ainsi que des hommes aux corps de rêve. Et ce n'est pas près de s'arrêter avec Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, comme en atteste le trailer diffusé lors de l'E3 2013 qui nous présentait Quiet, une femme qui a fait du sniper son arme fétiche, mais qui ne manque pas d'arguments...
Hideo Kojima vient de révéler sur Twitter qu'il espère que le fait de créer des personnages aussi attirants poussera les joueurs à faire plus de cosplay, mais aussi à acheter les figurines les mettant en valeur. Il rajoute qu'il a demandé à Yoji Shinkawa, directeur artistique sur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, de créer un personnage encore plus érotique, mais précise que ce dernier le sera sans doute que pour que des cosplayeurs/cosplayeuses s'en inspirent directement.
Enfin, en vue du Tokyo Game Show, il annonce qu'il mettra à disposition, dès ce vendredi, un maximum d'outils (informations, images, etc.) sur Quiet afin que ceux qui le désirent puissent s'en inspirer pour un cosplay. Il explique que quelques fans avaient déjà formulé une telle demande lors de l'E3, mais qu'il avait préféré attendre encore un peu.