Maintenant que la franchise Batman est de retour du côté de Rocksteady Studios, nous découvrons que les équipes de Warner Bros. Games Montréal ne sont pas pour autant au chômage et que ces dernières s'activent actuellement sur un projet de type AAA pour PlayStation 4 et Xbox One.
L'information est découverte par le biais du CV en ligne de Dustin Reid qui officie au poste d'Audio Designer pour le studio. Suite à cette découverte, en explorant d'autres CV des employés du groupe, nous découvrons que beaucoup d'entre eux mentionnent l'existence de ce projet considéré comme un titre de qualité AAA.
Bien que nous ne sachions pas encore de quoi il en retourne, tout indique que la majorité des développeurs ayant officié sur le développement de Batman: Arkham Origins soient affectés au projet en question. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant lors de la diffusion de la moindre information sur ce nouveau jeu mystère.
Ubisoft comprend de très nombreuses branches réparties à travers le monde, dont le grand public ne connaît souvent que peu la tâche précise. Vous connaissez Ubisoft San Francisco, par exemple ? Eh bien, il s'agit du studio derrière Rocksmith, mais qui est aussi en partie responsable de Les Schtroumpfs 2. Après un Rocksmith Édition 2014 qui n'a convaincu qu'un public d'initiés mais pas tellement le grand public, cette filiale semble prête à passer à la suite, comme en témoigne une offre d'emploi postée sur LinkedIn.
Ubisoft San Francisco recherche activement un directeur artistique confirmé pour une nouvelle licence sur PS4, Xbox One et PC, avec des graphismes dignes d'un jeu AAA (NDLR : jeu à gros budget). Il devra aussi savoir jongler entre les dessins en 2D et en 3D, nous donnant ainsi peut être des pistes de l'esthétique du projet. Un lien avec le mystérieux Hero, soi-disant leaké un peu avant l'E3 ? Nul ne le sait encore, et à la vue de la complexité d'Ubisoft, il n'est pas impossible que la branche de SF ne soit pas la seule sur ce projet. Alors comme toujours, Wait & See.
Ce n’est un secret pour personne, un épisode de Gears of War est prévu pour la Xbox One, même si pour l’instant les seules informations disponibles sont un petit teaser, et le logo de la franchise apparu brièvement à la fin de la conférence E3 de Microsoft.
Cet opus sera développé par Black Tusk Studio, et ce dernier vient d’engager un ancien de Microsoft pour rejoindre l’équipe de Gears of War. C’est Stephen Toulouse, ancien Director of Xbox LIVE Policy and Enforcement, qui revient auprès de la firme américaine en tant que Director of Community Engagement pour la série Gears of War.
Stephen Toulouse explique qu’il est un joueur avant tout, et que la demande de Black Tusk Studio pour aider sur des jeux qu’il apprécie énormément était une opportunité fantastique qu’il ne pouvait laisser passer. Il est aussi très heureux de pouvoir être la clé de la communication entre les nouveaux et anciens joueurs à propos des futurs titres du studio.
Monsieur Toulouse est prêt à écouter l’ensemble des fans, que cela soit sur son Twitter personnel, celui du studio, ou encore celui dédié à Gears of War. Il espère pouvoir savoir ce que les joueurs aiment et ce qu'ils n'aiment pas, et ainsi voir cela se concrétiser dans le futur de la franchise, même s’il ne peut promettre de répondre à tous.
Bien que l'E3 soit déjà derrière nous et que la GamesCom se déroule dans un peu plus d'un mois, il est toujours bon de suivre de près les dépôts de marques de la part d'un studio ou d'un autre afin de savoir ce que peu nous réserver l'avenir. Aujourd'hui, en jouant à ce petit jeu-là, nous découvrons que Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey) nous prépare une petite surprise.
Depuis peu, la société japonaise de développement de jeux vidéo fondée par Hironobu Sakaguchi en 2004 est propriétaire de la marque Terra Battle et pour savoir ce que nous réserve cette nouvelle bataille, il ne reste plus qu'à patienter désormais.
Shenmue III. Rien que l'évocation de cette suite a de quoi attiser la ferveur de très nombreux joueurs, qu'ils aient connu les deux premiers épisodes ou non. Le créateur de la licence Yu Suzuki a longtemps évoqué son désir de réaliser cet épisode, sans pour autant jamais mettre en œuvre ce souhait, et a souvent pour habitude de rester évasif dans ses propos concernant le jeu.
Mais au Gamelab, salon du jeu vidéo espagnol, il est allé un peu plus loin, en diffusant sur l'écran affichant son diaporama un slide doté d'un simple numéro III. Le buzz vient du fait que ce numéro reprend clairement la police utilisée pour le logo de Shenmue II, ce qui a donc réveillé les foules sur place puis les réseaux sociaux, alors même que le créateur n'a pas commenté cette image lors de sa conférence. Teasing ou véritable troll ? La réponse est bien différente, et a été donnée à un magazine espagnol après coup, par Yu Suzuki en personne.
Si on nous donne le bon environnement, nous ferons Shenmue III avec joie. C'est juste une petite blague que j'ai fait la nuit dernière.
La blague peut avoir un goût un peu amer pour les innombrables fans avides de cette suite, mais beaucoup voient plutôt dans cette affaire la volonté de M. Suzuki d'attirer les éditeurs, qui pourraient lui fournir les fonds, le cadre et l'équipe nécessaire pour mettre en œuvre le projet. Alors, Shenmue III, c'est réellement pour bientôt ?
Si la plupart des yeux sont rivés sur Assassin's Creed Unity, ceux qui ne sont pas encore passés à la nouvelle génération guettent des nouvelles de l'épisode destiné à la PlayStation 3 et à la Xbox 360. Justement, Ubisoft a récemment fait une annonce sur Facebook pour recruter des joueurs âgés de 18 à 35 ans "ayant l’habitude de jouer sur 360 ou PS3". Serait-ce le fameux Assassin's Creed Comet ?
Le playtest se déroulera la semaine prochaine, du 1er au 4 juillet inclus, de 10h30 à 16h30. Pour avoir une chance de participer, il suffit d'envoyer ses coordonnées (nom, prénom et numéro de téléphone) à playtest-montreuil@ubisoft.com. À priori, il reste des places à pourvoir.
À noter que cette session très privée, durant laquelle il vous sera demandé une petite analyse, a lieu pile poil pendant Japan Expo. Ubisoft a bien choisi sa semaine pour cet Assassin's Creed encore très mystérieux, mais qui devrait avoir les honneurs à gamescom, en août prochain.
MGSVTPP: Paroles du thème "Nuclear" de Mike Oldfield
"Nuclear"
Standing on the edge of the crater
Like the prophets once said
and the ashes are all cold now
No more bullets and the embers are dead
Whispers in the air tell the tales
Of the brothers gone
Desolation, devastation
What a mess we made, when it all went wrong
Watching from the edge of the circus
For the games to begin
Gladiators draw their swords
form their ranks for Armageddon
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
Standing on the edge of the underworld
Looking at the abyss
and I'm hoping for some miracle
To breakout, to escape from all this
Whispers in the air tell the tales
of a life that's gone
Desolation, devastation
What a mess we made, when it all went wrong
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
Traduction VF:
Debout sur le bord du cratère
Comme les prophètes, a dit un jour
Et les cendres sont maintenant toute froides
Pas plus de balles et les braises sont morts
Murmures dans l'air racontent les contes
Des frères allé
Désolation
Dévastation
Quel gâchis nous fait
Quand tout a mal tourné
Je regarde du bord du Cirque
Pour les jeux d'abord
Gladiateurs tirer leurs épées
Former leurs rangs pour armageddon
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un cœur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Debout sur le bord des enfers
En regardant l'abîme et je suis l'espoir d'un miracle
De sortir, d'échapper à tout cela
Murmures dans l'air
Raconter la prise d'une vie passée
Désolation
Dévastation
Quel gâchis nous fait
Quand tout a mal tourné
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonne
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Profondément à l'intérieur, l'enfant abandonné !
Un choix de ouf de la part de Kojima sur le coup, ce thème est juste ]@^`|`[|{[{[
Pour réécouter ce thème très émouvant c'est juste ici ci dessous que ça se passe
Nous nous en doutions et Kazunori Yamauchi a officiellement lâché le morceau à l'occasion du Goodwood Festival : Gran Turismo 7 est en développement, mais ne sortira pas cette année.
Nous travaillons sur le titre. Je ne pense pas que nous le sortirons cette année ! Je ne pense pas qu'il y aura de Prologue.
Polyphony Digital semble décider à faire l'impasse sur le développement d'une version Prologue, plus restreinte qu'un épisode complet, mais permettant de faire le lien entre deux opus, pour se concentrer pleinement sur la qualité de la nouvelle itération. Au rayon des améliorations, nous pouvons déjà nous attendre à une amélioration des sons des véhicules, qui seront prochainement mis à jour pour Gran Turismo 6 dans une moindre mesure, mais aussi à une présence plus importante des voitures premium, plus détaillées que la normale, sans pour autant diminuer le nombre de bolides standards.
Je pense que la qualité sonore de Gran Turismo 6 sera améliorée, mais la majorité du travail sera faite pour Gran Turismo 7.
Je doute que nous nous séparions des voitures standards. Chacun des bolides à ses fans. Alors je pense que nous conserverons les données existantes. En même temps, certains modèles pourraient devenir premium, mais notre objectif est d'améliorer le nombre de voitures premium en général.
À côté de ça, nous pouvons facilement imaginer que Polyphony se servira de son récent accord avec la FIA pour nous proposer toute une gamme de véhicules sportifs et les compétitions qui vont avec, afin de donner un nouveau visage à la licence.
Bon voila, en cette occasion de la coupe de monde, je crée cet article pour vous demander qui consider vous comme le meilleur Footballeur de tout les temps.
Pour ma part c'est indéniablement :
Bah oui, Captain Tsubasa (cf. Olive Et Tom en VF), what else
... Bon alors sérieusement, je dirais Diego Maradonna, Aka le seul joueur dont le jeu se rapprochée le plus de celui de Captain Tsubasa
Un aperçu :
Bref, Maradonna, what else
Et vous, qui considéré vous comme le meilleur joueur de football de tout les temps ?
Raiden va-t-il avoir droit à une deuxième aventure sous les traits d'un cyborg ninja ultra puissant ? C'est en tout cas ce que laisse suggérer une récente visite d'Hideo Kojima au sein du studio PlatinumGames, développeur à qui avait été confié Metal Gear Rising: Revengeance. Le papa de la franchise a donc rencontré Hideki Kamiya, le directeur du jeu, et Tatsuya Minami, le président. À priori, nous imaginons mal Hideo Kojima se rendre à Osaka juste pour apprécier un agréable moment avec des amis, surtout en plein travail sur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain...
Quoi qu'il en soit, Hideo Kojima, Hideki Kamiya et Tatsuya Minami sont allés au restaurant pour manger quelques sushis. De quoi ont-ils discuté ? Nul ne le sait, mais l'hypothèse d'un Metal Gear Rising 2 enfle, en sachant qu'il faut prendre les pincettes tant que rien n'a été confirmé.
En parallèle, Hideki Kamiya et Ken Lobb, directeur créatif chez Microsoft Studios, se sont vus le même jour. Pour une exclusivité Xbox One ?
C'est sur la version allemande du webmarchand Amazon qu'est apparu un certain Batman : Arkham Origins Complete Edition sur PC, PS3 et Xbox 360, dont la sortie devrait être programmée au 21 août prochain. Des jaquettes sont même disponibles pour cette version qui devrait regrouper les contenus téléchargeables parus jusqu'alors, et on se souvient que les deux opus précédents ont eu droit à leur version GOTY eux aussi, ce qui tend à crédibiliser la chose. Voilà qui pourra faire patienter certaines personnes avant l'arrivée l'année prochain de Batman : Arkham Knight attendu lui sur consoles de nouvelle génération.
La productrice du titre Sara Jansson avait déjà abordé le sujet (Voir ici), mais c'est au tour du manager général Karl Magnus Troedsson de revenir dessus : DICE compte bien améliorer le système de combat, qui n'avait pas plu à certains joueurs dans le premier opus.
Le développeur suédois va en effet faire tout son possible pour « corriger et peaufiner » les phases d'actions au corps à corps, jugées brouillonnes dans le Mirror's Edge original. Si, en effet, ces combats étaient assez imprécis, la volonté des développeurs était de forcer les joueurs à éviter ces affrontements, et ainsi à terminer l'aventure sans tuer le moindre adversaire. DICE semble donc vouloir s'éloigner de cette optique, et proposer un titre avec un peu plus de combats mieux réalisés.
Quelque informations sur Bloodborne, même si la plupart son déjà connu, voici la traduction entière du l’article concernant BloodBorne dans le magazine Dengeki PlayStation.
"En plus de son interview récemment publiée avec Famitsu, Hidetaka Miyazaki de From Software s'est également assis pour avoir une longue conversation avec la publication japonaise Dengeki PlayStation de son prochain jeu qui sortira exclusivement sur PlayStation 4.
En plus des nouveautés que nous avons déjà découvertes plus tôt cette semaine, Miyazaki a néanmoins beaucoup de nouvelles choses à dire sur la philosophie du design/conception du jeu, ses influences, et à quoi s'attendre à l'égard du jeu en lui-même et son fonctionnement.
Miyazaki commence l'entrevue en expliquant comment le jeu a été conçu. Comme il a été dit plus tôt cette semaine, le développement de Bloodborne a commencé peu de temps après le travail sur «Artorias of the Abysses", contenu téléchargeable pour le premier Dark Souls, sorti en 2012. Sony l'a approché suite à ça pour lui demander s'il voulait travailler sur un autre jeu avec eux pour alors leur future PlayStation 4, une offre qu'il a accepté avec joie, déjà désireux de collaborer à nouveau avec eux.
Il confirme donc que Bloodborne avait toujours été prévu pour être un jeu PlayStation 4 depuis le début. Néanmoins, alors qu'il reconnaît que les similitudes entre elle et Demon's Souls sont fondées si on regarde la façon dont a commencé la production, il ne considère pas qu'il s'agit d'un successeur direct et n'a jamais voulu faire simplement un Demon's Souls 2.
En ce qui concerne les idées fondamentales qui sont censés être au cœur du jeu, Miyazaki a offert trois concepts clés qui sont censés informer l'identité du jeu.
Le premier d'entre eux est la capacité d'avoir du plaisir tout en explorant l'inconnu, dont il dit ne s'applique pas seulement au gameplay, mais aussi à la façon dont les joueurs découvriront le monde, histoire, et les mystères concernants Yharnam, la ville dans laquelle le jeu se situe.
Le second concept de base qu'il soulève est celle de la sensation de la lutte contre la mort. Faisant référence évidemment aux combats, en particulier dans les boss et combats PvP, Miyazaki soutient que c'est aussi quelque chose qui est présent dans le monde du jeu.
La comparaison la plus facile, selon lui, sont les jeux d'horreur, bien qu'il ne cherche pas à s'en rapprocher plus que ça. Globalement,l'atmosphère qu'il recherche serait quelque chose qui ressemble à la Tour de Latria dans Demon's Souls.
Néanmoins, il dit que l'objectif final d'un combat est d'imprégner les joueurs avec un plus grand sentiment de crainte vis à vis de ceux-ci afin qu'ils se sentent d'autant plus puissants et emplis de satisfaction quand ils parviennent à prendre le dessus. Enfin, Miyazaki mentionne que la connectivité en ligne est important pour le jeu comme il a été dans la série des Souls, mais n'a daigné entrer dans les détails si ce n'est pour dire qu'il est ancré dans l'idée de «une exploration libre, mais partagée."
Miyazaki a également dit que si le jeu s'intitule "Bloodborne» précisément, c'est qu'il est destiné à être une réflexion sur le monde du jeu lui-même, mais qu'il veut inciter les joueurs à explorer afin qu'ils puissent comprendre l'importance particulière de ce titre par eux-mêmes.
De plus, il était plus convaincu sur le potentiel que l'époque d'inspiration victorienne-gothique de Yharnam lui offrait en tant que créateur. A l'instar de la façon dont Demon's Souls se situent dans une époque médiévale parce que les combats ont été fait de manière plus passive caractérisé par le gameplay avec des épées et des boucliers emblématiques, Miyazaki estime que le style victorien de Yharnam a été un choix naturel pour Bloodborne pour amener à des combats plus dynamiques.
En effet, à ses yeux, l'utilisation importante des nouvelles armes couplé avec des vêtements simples permet de transmettre la philosophie de jeu et donc de forcer les joueurs à être plus engagés pendant les combats comparé à ses précédentes oeuvres. Selon lui, le cadre est aussi ce qui lui permet d'ajouter des armes à feu dans le jeu sans avoir à le transformer en un jeu de tir pur et simple. Visuellement parlant, il dit aussi que le jeu est vaguement calqué sur l'Europe de l'Est, avec des recherches menées en Roumanie et en République tchèque.
En outre, Miyazaki dit aussi qu'il y avait des ambitions technologiques pour aller avec l'esthétique particulière de Bloodborne, comme il n'avait pas été en mesure de produire un tel monde sur la console avant la PlayStation 4. Mais il a maintenant la puissance technologique brute pour atteindre son objectif. Il veut en faire pleinement profiter le jeu avec divers trucs et astuces, un désir qui s'étend aussi loin que les armes, notant au passage que les armes seront imaginatives et diversifiés dans leurs capacités. il mentionne que le pistolet dans le trailer de l'E3, peut changer de forme et possède des caractéristiques distinctes qui sont présents tout au long de l'armement du jeu, l'accent étant donc de trouver comment utiliser au mieux les trucs d'une arme donnée, plutôt que seulement les propriétés latentes de plus simple armes plus classiques.
En ce qui concerne la question si Bloodborne a beaucoup d'humains normaux qui rôdent, Miyazaki a répondu en disant qu'ils sont rares. En effet, en raison de la maladie endémique mentionné un peu partout, qui est effrénée et transforme les gens en bêtes, les citadins vont à la chasse de nuit, avec leurs armes pour compromettre celles que les joueurs eux-mêmes vont utiliser(d'armes je suppose), mais ils s'abriterons le plus souvent derrière des portes fermées. Il soutient (Miyazaki), étant donné les circonstances dans le jeu, que même les soi-disant "humains normaux" peuvent avoir leur propre part d'anomalies, plus en profondeur. Le protagoniste, quant à lui, comme mentionné plus tôt dans la semaine, est un voyageur d'un pays lointain à la recherche des procédures médicales anciennes que la ville est censé détenir.
Conformément à l'accent mis sur les combats proactive dans le jeu, le combat est pensé de sorte à ce que le joueur devra se forcer des ouvertures pendant le combat, et faire ce qu'il y a a faire avant que les ennemis atteignent leur but. Être passif comme dans un jeu Souls, Miyazaki nous met en garde, ne servira qu'à être tué beaucoup plus rapidement. Les armes à feu dans le jeu sont destinés à être particulièrement utiles dans cette approche, avec le fusil de chasse qui a été montré comme être particulièrement approprié étant donné son utilité principale qui est, comme prévu, pour des combats rapprochés. En effet, il peut être utilisé pour une variété de choses telles que l'obtention des ennemis à baisser leur garde, contre-attaques, contre des groupes d'ennemis, entre autres, se créer une ouverture. Alors que les attaques à longue distance ne sont pas sans exister, Miyazaki insiste sur le fait qu'ils ne sont pas la fonction première des armes, ce qui nuirait à son jeu concernant la dynamique de combat, d'autant plus que, encore une fois, il ne veut pas que le jeu soit joué comme un jeu de tir.
En termes de consommables, Miyazaki dit qu'il n'est pas tout à fait prêt à se plonger dans de très nombreux détails, mais il ne mentionne explicitement que l'équipe est à la recherche de quelque chose permettant d'utiliser des objets de guérison HP avec juste une simple pression sur un bouton pour que qu'ils ne nuisent pas aux combats. Cependant, il veut éviter l'écueil commun qu'on peut aperçevoir dans d'autres jeux qui font des objets de guérison les objets séléctionnés par défaut où l'utilité stratégique d'autres types d'articles sont rendus relativement ambiguë, mais il ne fournit pas de détails sur comment il a l'intention de lutter contre ce problème particulier.
Lorsque vous demandez comment le jeu va traiter le décès du joueur, Miyazaki dit qu'il ne voulait pas faire de la fatalité une affaire énorme. Plutôt que d'utiliser la mort dans Bloodborne comme une forme de punition, Miyazaki espère qu'il saura plutôt se révéler être un catalyseur de motivation pour les joueurs et les obliger à continuer à essayer de s'attaquer à des défis encore et encore. La mort alors, est moins destiné à être quelque chose pour que les joueurs se sentent impuissants, mais existe plutôt pour renforcer ce sentiment de s'en sortir à peine en vie pendant les combats.
Miyazaki a également abordé la personnalisation du personnage, disant que le protagoniste a un sexe sélectionnable et que leur visage peut être affinée, quelque chose qui se rapprocherait de ce qui était disponible dans Demon's Souls. Il mentionne qu'il cherche à élargir ce que jeu avait à offrir, mais explique que le moment n'était pas encore venu pour parler de ça. Sinon, l'évolution du personnage est confirmé pour être une partie naturelle du jeu, mais il est resté muet sur ce que cela signifiait précisément dans Bloodborne, au delà de ce qu'il avait déjà discuté plus haut concernant les armes du jeu.
Vers la fin de l'entrevue, Miyazaki raconte l'intérêt qu'il porte aux fonctionnalités en ligne de la PlayStation 4 et tandis que la connectivité en ligne sera une grande partie de Bloodborne, il n'a pas l'intention de laisser non plus de joueurs à vocation solo dans le froid. Plus précisément, il dit qu'il est plutôt intrigué par le partage des fonctionnalités de la PlayStation 4 et que lui et Sony sont à la recherche sur la façon de l'intégrer intelligemment au jeu.
Enfin, alors que le jeu est prévu printemps 2015, Miyazaki affirme que l'équipe de développement prévoit une sortie mondiale simultanée."
PS: Un grand merci à Valryd de jv.com pour la traduction.
À Los Angeles, nous avons rencontré Alex Perkins, directeur artistique de DriveClub, et il a répondu à quelques questions.
Alex Perkins : « Bonjour, je suis Alex Perkins, et je suis le directeur artistique de DriveClub »
GamerGen : « En quoi consiste votre rôle d’Art Director sur DriveClub ? »
A.P. : « Je m'occupe de tout le côté artistique du projet, je décide des lieux que nous allons choisir, j'aide sur le design du système qui reproduira les lieux. J'aide sur les essais, sur les builds, je mets les mains à pâte dès que je peux afin que tout paraisse le plus beau possible. »
GG : « Pouvez-vous nous expliquer pourquoi le jeu est aussi en retard ? »
A.P. : « DriveClub, à cause de sa nature devant être fluide, se doit d'être une expérience de jeu sans faille. Malheureusement, nous n'avions pas réussi à le faire à temps. Nous avons donc pris plus de temps pour le perfectionner et faire en sorte que toutes les parties soient complètement fluides et bien intégrées, que ce soit avec une PSVita, un téléphone ou une tablette. Nous avons entièrement refait les menus afin de nous assurer que tout était fluide, comme participer ou quitter d'un challenge, accéder à votre club dès que vous le voulez. Nous voulions faire en sorte que tout paraisse comme un système interconnecté. Ce sont des choses qui demandent beaucoup de travail, donc nous avons pris du temps pour nous concentrer dessus. »
GG : « En un an, y a-t-il eu de nouvelles idées ou simplement des améliorations ? »
A.P. : « Le fait est que le studio pour lequel nous travaillons s'appelle Evolution. C'est notre manière de faire, nous essayons de tout faire évoluer, le moteur graphique et celui du jeu autant que possible. Nous avons amélioré la façon dont le joueur va interagir et ce qu'il va ressentir en jouant. Nous nous sommes concentrés sur la façon dont les voitures réagissent dans l'environnement, sur les expériences de club et la connectivité entre les joueurs en ligne pour leur proposer le plus de défis possible. Nous avons amélioré chaque étape pas à pas. »
Les véhicules sont incroyables, les environnements sont magnifiques
GG : « Avec le retard, avez-vous atteint tous vos objectifs ? Êtes-vous fier de DriveClub ? »
A.P. : « Oui, d'un point de vue extérieur, je suis très content. Les véhicules sont incroyables, les environnements sont magnifiques, nous avons pu ajouter quelques extras, améliorer la qualité visuelle. Ce matin, nous avons même pu annoncer les variations climatiques qui seront disponibles un peu plus tard cette année. Cela nous a donné l'opportunité de présenter un jeu qui paraît plus fini, plus agréable à jouer et un système complètement connecté. »
GG : « Comment définissez-vous la différence avec les autres jeux de voitures ? »
A.P. : « Nous nous positionnons dans une bonne niche de joueurs, en proposant une physique de véhicule très poussée, une grande accessibilité, une jouabilité très simple. Une sensation presque de type arcade, c'est un mélange des deux, le meilleur des deux mondes. Ma petite-amie y joue en faisant des petites parties, mes amis y jouent constamment, et chacun prend du plaisir à jouer durant des soirées en ayant beaucoup de fun.
GG : « À l’approche de la sortie (octobre), vous sentez-vous de plus en plus nerveux ? »
A.P. : « Je suis assez confiant, je m'y suis préparé. Je connais tout le background du jeu, je sais comment il va sortir, comment il va s'illustrer, j'ai hâte qu'il sorte. C'est une belle opportunité pour parler avec les gens du jeu et leur démontrer à quel point il est bon. »
GG : « Imaginez que vous n'êtes plus le directeur artistique, mais le responsable marketing. Que diriez-vous pour convaincre nos lecteurs d'acheter ce jeu ? »
A.P. : « DriveClub est le jeu le plus connecté, le plus interactif, et qui propose la meilleure expérience de conduite, le tout dans des environnements magnifiques. »