On le sait depuis longtemps maintenant, depuis que l'éditeur THQ n'est plus, le studio Nordic Games a récupéré la licence Darksiders. C'est lors de l'E3 que le directeur du jeu, Reinhard Pollice, s'est exprimé sur la suite déjà très attendue :
Je pense que la franchise Darksiders, en termes de mécaniques de jeux, a de très bonnes bases. Darksiders I et II ont teasé certaines choses et évidemment, nous ne voulons pas décevoir les fans. Nous voulons vraiment nous asseoir un peu, jeter un coup d'oeil aux possibilités que nous avons pour le prochain Darksiders, et aussi travailler avec les bonnes personnes sur celui-ci.
Quant aux personnes derrière les deux précédents jeux, y compris le directeur créatif Joe Madureira et l'ancien boss de Vigil Games, David Adams, Pollice a expliqué que Nordic Games "parle à ces types, mais c'est tout ce que j'ai envie de dire à l'heure actuelle."
En mai dernier, Madureira avait déclaré que le studio "semble très engagé à continuer la série" et avait fait allusion à sa possible participation. Alors que Pollice n'a pas dit si Nordic allait bientôt faire une d'annonce, il a déclaré :
Ne le retirez pas du radar. Vérifiez ce que nous annonçons. Il y aura un avenir pour Darksiders. Il y doit avoir un avenir pour Darksiders et ce sera génial. Darksiders est toujours génial et il continuera à être génial. C'est une règle. Cela ressemble à une règle. Dans les règles du monde, il est écrit que Darksiders doit être être génial, or il est génial.
Visiblement, le studio a bien compris l'attente que le jeu suscite. Malgré sa jeunesse, la licence Darksiders a su séduire de nombreux fans dès le premier épisode en marquant de son empreinte le paysage vidéo-ludique.
Jan Klose : Je suis Jan Klose, directeur créatif du jeu Lords of the Fallen.
En quoi consiste votre rôle de directeur créatif sur Lords of the Fallen ?
JK : Eh bien, à la base je suis le directeur d'études à Deck 13 qui est le développeur du jeu. Mon rôle est donc de tout assembler pour obtenir un jeu unique à la fin. De faire en sorte que tout fonctionne entre chaque domaine : artistique, design, game design, visuel, audio, etc.
À la base, je suis plus le story game designer et c'est ce dans quoi j'essaie d'être le plus influent afin que le jeu tienne debout, que ce ne soit pas une histoire qu'on ait déjà entendue une centaine de fois et qu'il y ait des caractéristiques uniques jamais vues auparavant.
Votre jeu est souvent comparé à Dark Souls II, appréciez-vous cette analogie ?
JK : Notre studio a déjà produit des action-rpg avant, et nous nous en inspirons. Pour nous c'est plus un genre dans lequel Dark Souls excelle. Et il n'y a pas beaucoup de jeux qui tentent de faire ça pour le moment. Donc oui, dans certains aspects nous sommes similaires. Mais c'est comme dans les FPS, il y a un schéma de touches que tout le monde aimerait avoir, vous voulez savoir où est la gâchette qui permet de faire ces nouvelles actions. Et tout le monde se demanderait : « Mais où est ce bouton ? Je ne le vois pas. ». Donc vous pouvez configurer vos contrôles, mais vous êtes déjà familiers avec ça. Vous serez familiers avec beaucoup de choses dans le jeu. Mais nous pensons que faire un jeu c'est plus mixer des choses et essayer de le faire à notre façon. Certaines personnes l'ont comparé à Darksiders, d'autres l'ont même comparé à Zelda dans la façon dont vous revenez dans la partie après un échec. Il y en a même qui disent que c'est un peu comme Street Fighter ou Tekken car nous avons ce duel un contre un dans le jeu qui peut être vraiment rapide et qui demande de trouver la bonne façon de répondre au bon moment. Mais à la fin bien sûr, il y a de fortes influences, des choses qui fonctionnent juste bien. Mais nous pensons qu'il n'y a pas de copyright sur les batailles un contre un qui font très réalistes, qui ont de bonnes animations et qui se focalisent sur le bon timing et le réalisme. C'est ce que nous faisons.
Est-ce difficile de trouver le bon équilibre pour que le jeu reste difficile et motivant sans jamais devenir frustrant ?
JK : Oui, c'est difficile au début quand on cherche où aller. Mais quand vous avez le plan alors vous pouvez vous reposer non seulement sur votre instinct, mais aussi celui des joueurs. Il faut les laisser jouer au jeu pendant le développement. Il n'y a pas d'utilité à développer de votre côté pendant un an et de le présenter ensuite aux gens et leur demander « Vous aimez ou pas ? ». Vous ne pouvez pas apporter de changements facilement. Mais si vous avez des joueurs qui y jouent régulièrement et vous donnent leur avis, on se dit « OK ce sont des pros et ils disent que le jeu est trop facile ou que les contrôles ne sont pas assez précis ». Alors, il vous faut réagir, changer ça. Il y a d'autres joueurs qui sont plus des joueurs mainstream, mais qui sont de bons joueurs qui auront plus de mal à accéder au jeu. Donc il faut leur donner plus de possibilités pour se faire. Par exemple, il y a les effets magiques qui peuvent aider les joueurs qui ont du mal avec le timing, ils peuvent se replier, lancer un sort à l'ennemi, mais ils ne peuvent pas terminer le jeu comme ça. Ça ne marche pas avec tous les ennemis, il faut qu'ils apprennent. Trouver tous les ingrédients et réussir à les équilibrer était, je pense, la chose la plus difficile. Le meilleur moyen de faire ça est de récupérer des avis de joueurs, voir ce qui est difficile et ce qui est facile de faire, et de faire tout notre possible avant le lancement du jeu.
De quoi êtes-vous le plus fier actuellement dans Lords of the Fallen ?
JK : J'aimerais bien dire l'histoire, car elle est vraiment unique, mais en fait c'est le second point dont je suis le plus fier. Le premier c'est que l'équilibre fonctionne exactement comme nous le voulions. C'est-à-dire que c'est un jeu difficile, mais qui ne vous punit pas. Si vous mourez vous savez pourquoi vous êtes mort vous pouvez aller vers l'ennemi avec de nouvelles idées et le battre. Vous n'avez pas à recommencer 30 minutes plus tôt pour y retourner. Donc ça ne punit pas, mais ça reste très dur à faire. C'est ce que nous voulions avoir et ça a l'air de marcher. Bien sûr, c'est différent pour chaque type de joueurs. Mais ce n'est pas le jeu que vous arrêterez en vous disant : « OK, j'arrête, c'est trop dur je n'y rejouerai plus jamais », mais plutôt « Ah bien sûr, d'accord, j'ai été trop avare, j'étais trop lent, je n'avais pas la bonne arme ». Alors, vous allez réessayer et vous allez réussir et vous dire : « Oui ! Je sais comment faire. Voyons voir le prochain ennemi ». C'est l'idée et je pense que nous sommes proches de la faire fonctionner parfaitement.
Êtes-vous satisfait de l'avancée actuelle de Lords of the Fallen ?
JK : En fait, je suis vraiment heureux, car je pense que ce que nous avons maintenant marche très bien. Je veux dire, c'est plein de joueurs qui sont là pour juger et ils l'aiment vraiment. Mais nous avons fait beaucoup de modifications dessus, en essayant de nouvelles choses, en en retirant d'autres qui ne fonctionnaient pas. Donc ce n'était pas aussi simple que le jeu peut le faire penser maintenant. Le chemin a été long pour en arriver là. Donc c'est vraiment bien de voir que tout s'assemble correctement et que les gens l'aiment. Donc oui bien sûr, nous aurions pu mieux faire, mais j'aime beaucoup le résultat tel qu'il est maintenant.
À l'approche de la sortie, malgré un bon accueil global, le stress monte-t-il ?
JK : Oui, bien sûr oui. Je ne cache pas que nous sommes tous très angoissés, car nous avons mis toute notre énergie dedans, nous avons fait tout ce que nous pouvions. Nous ne dormons pas beaucoup en ce moment *rit*. Nous voulons juste qu'il soit le mieux possible à la sortie donc nous travaillons comme des dingues pour le finir.
Savez-vous, par curiosité, combien de personnes travaillent sur Lords of the Fallen ?
JK : Oui, à Francfort nous avons environ 60 personnes qui travaillent sur le jeu et à Warsaw, où se trouve le studio de CI Games qui codéveloppe le jeu, il y a entre 10 et 20 autres personnes. Il y a aussi beaucoup de soutien de la part de compagnies externes. De la part de personnes qui s'occupent de l'audio, de l'art, etc. Je pense qu'en tout il y a environ 200 personnes qui travaillent sur ce jeu.
Imaginez que vous n'êtes plus le directeur du jeu, mais celui marketing. Que diriez-vous pour convaincre nos lecteurs d'acheter le jeu ?
JK : Il faut vraiment que vous jouiez à ce jeu si vous aimez vraiment les challenges, si vous n'aimez pas les jeux qui sont en ligne droite et qui vous donnent tout dès le début, mais plutôt ceux où il faut chercher votre stuff. Si vous êtes quelqu'un qui veut avoir une expérience forte, une aventure puissante, mais que vous ne voulez tout de même pas être puni pour vos échecs et que vous voulez apprendre, alors c'est un jeu pour vous. C'est un jeu qui a du challenge, qui est dur, mais qui vous récompensera toujours. C'est, je pense, ce que tous les joueurs veulent. Donc je pense que c'est le jeu parfait que vous devez prendre, essayer et voir si vous aimez.
Développé en exclusivité pour la PlayStation 4 par les équipes de Dinosaurum Games basées à Moscou, Without Memory profite du calme du week-end pour refaire parler de lui. Le jeu dont le développement a vraiment débuté sa phase active il y a quelques semaines nous propose deux visuels qui nous proposent d'apercevoir le visage de l'héroïne ainsi que l'un des environnements que nous serons amenés à parcourir lors de l'aventure.
Comme vous pouvez le voir, les visuels sont directement issus des outils de développement du studio et beaucoup de travail reste à faire. Mais si l'on en croit les développeurs, l'éclairage, le paysage et la définition de la zone jouable principale sont faits, autant que le shader et le calcul de l'érosion du terrain.
D'autre part, la version nocturne du ciel est encore loin d'être terminée et sera considérablement modifiée. Bien sûr, les arbres et autres éléments du décor sont également absents pour le moment. Les équipes de développements précisent que même si certaines choses du jeu ne seront pas visibles par le joueur, elles seront totalement modélisées afin d'atteindre le plus haut niveau possible de fidélité.
Pour conclure, le studio rappelle qu'il vise une production de type AAA et que lors de sa sortie, le jeu devrait être vendu au prix de 59,99$.
Maintenant que la franchise Batman est de retour du côté de Rocksteady Studios, nous découvrons que les équipes de Warner Bros. Games Montréal ne sont pas pour autant au chômage et que ces dernières s'activent actuellement sur un projet de type AAA pour PlayStation 4 et Xbox One.
L'information est découverte par le biais du CV en ligne de Dustin Reid qui officie au poste d'Audio Designer pour le studio. Suite à cette découverte, en explorant d'autres CV des employés du groupe, nous découvrons que beaucoup d'entre eux mentionnent l'existence de ce projet considéré comme un titre de qualité AAA.
Bien que nous ne sachions pas encore de quoi il en retourne, tout indique que la majorité des développeurs ayant officié sur le développement de Batman: Arkham Origins soient affectés au projet en question. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant lors de la diffusion de la moindre information sur ce nouveau jeu mystère.
Ubisoft comprend de très nombreuses branches réparties à travers le monde, dont le grand public ne connaît souvent que peu la tâche précise. Vous connaissez Ubisoft San Francisco, par exemple ? Eh bien, il s'agit du studio derrière Rocksmith, mais qui est aussi en partie responsable de Les Schtroumpfs 2. Après un Rocksmith Édition 2014 qui n'a convaincu qu'un public d'initiés mais pas tellement le grand public, cette filiale semble prête à passer à la suite, comme en témoigne une offre d'emploi postée sur LinkedIn.
Ubisoft San Francisco recherche activement un directeur artistique confirmé pour une nouvelle licence sur PS4, Xbox One et PC, avec des graphismes dignes d'un jeu AAA (NDLR : jeu à gros budget). Il devra aussi savoir jongler entre les dessins en 2D et en 3D, nous donnant ainsi peut être des pistes de l'esthétique du projet. Un lien avec le mystérieux Hero, soi-disant leaké un peu avant l'E3 ? Nul ne le sait encore, et à la vue de la complexité d'Ubisoft, il n'est pas impossible que la branche de SF ne soit pas la seule sur ce projet. Alors comme toujours, Wait & See.
Ce n’est un secret pour personne, un épisode de Gears of War est prévu pour la Xbox One, même si pour l’instant les seules informations disponibles sont un petit teaser, et le logo de la franchise apparu brièvement à la fin de la conférence E3 de Microsoft.
Cet opus sera développé par Black Tusk Studio, et ce dernier vient d’engager un ancien de Microsoft pour rejoindre l’équipe de Gears of War. C’est Stephen Toulouse, ancien Director of Xbox LIVE Policy and Enforcement, qui revient auprès de la firme américaine en tant que Director of Community Engagement pour la série Gears of War.
Stephen Toulouse explique qu’il est un joueur avant tout, et que la demande de Black Tusk Studio pour aider sur des jeux qu’il apprécie énormément était une opportunité fantastique qu’il ne pouvait laisser passer. Il est aussi très heureux de pouvoir être la clé de la communication entre les nouveaux et anciens joueurs à propos des futurs titres du studio.
Monsieur Toulouse est prêt à écouter l’ensemble des fans, que cela soit sur son Twitter personnel, celui du studio, ou encore celui dédié à Gears of War. Il espère pouvoir savoir ce que les joueurs aiment et ce qu'ils n'aiment pas, et ainsi voir cela se concrétiser dans le futur de la franchise, même s’il ne peut promettre de répondre à tous.
Bien que l'E3 soit déjà derrière nous et que la GamesCom se déroule dans un peu plus d'un mois, il est toujours bon de suivre de près les dépôts de marques de la part d'un studio ou d'un autre afin de savoir ce que peu nous réserver l'avenir. Aujourd'hui, en jouant à ce petit jeu-là, nous découvrons que Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey) nous prépare une petite surprise.
Depuis peu, la société japonaise de développement de jeux vidéo fondée par Hironobu Sakaguchi en 2004 est propriétaire de la marque Terra Battle et pour savoir ce que nous réserve cette nouvelle bataille, il ne reste plus qu'à patienter désormais.
Shenmue III. Rien que l'évocation de cette suite a de quoi attiser la ferveur de très nombreux joueurs, qu'ils aient connu les deux premiers épisodes ou non. Le créateur de la licence Yu Suzuki a longtemps évoqué son désir de réaliser cet épisode, sans pour autant jamais mettre en œuvre ce souhait, et a souvent pour habitude de rester évasif dans ses propos concernant le jeu.
Mais au Gamelab, salon du jeu vidéo espagnol, il est allé un peu plus loin, en diffusant sur l'écran affichant son diaporama un slide doté d'un simple numéro III. Le buzz vient du fait que ce numéro reprend clairement la police utilisée pour le logo de Shenmue II, ce qui a donc réveillé les foules sur place puis les réseaux sociaux, alors même que le créateur n'a pas commenté cette image lors de sa conférence. Teasing ou véritable troll ? La réponse est bien différente, et a été donnée à un magazine espagnol après coup, par Yu Suzuki en personne.
Si on nous donne le bon environnement, nous ferons Shenmue III avec joie. C'est juste une petite blague que j'ai fait la nuit dernière.
La blague peut avoir un goût un peu amer pour les innombrables fans avides de cette suite, mais beaucoup voient plutôt dans cette affaire la volonté de M. Suzuki d'attirer les éditeurs, qui pourraient lui fournir les fonds, le cadre et l'équipe nécessaire pour mettre en œuvre le projet. Alors, Shenmue III, c'est réellement pour bientôt ?
Si la plupart des yeux sont rivés sur Assassin's Creed Unity, ceux qui ne sont pas encore passés à la nouvelle génération guettent des nouvelles de l'épisode destiné à la PlayStation 3 et à la Xbox 360. Justement, Ubisoft a récemment fait une annonce sur Facebook pour recruter des joueurs âgés de 18 à 35 ans "ayant l’habitude de jouer sur 360 ou PS3". Serait-ce le fameux Assassin's Creed Comet ?
Le playtest se déroulera la semaine prochaine, du 1er au 4 juillet inclus, de 10h30 à 16h30. Pour avoir une chance de participer, il suffit d'envoyer ses coordonnées (nom, prénom et numéro de téléphone) à playtest-montreuil@ubisoft.com. À priori, il reste des places à pourvoir.
À noter que cette session très privée, durant laquelle il vous sera demandé une petite analyse, a lieu pile poil pendant Japan Expo. Ubisoft a bien choisi sa semaine pour cet Assassin's Creed encore très mystérieux, mais qui devrait avoir les honneurs à gamescom, en août prochain.
MGSVTPP: Paroles du thème "Nuclear" de Mike Oldfield
"Nuclear"
Standing on the edge of the crater
Like the prophets once said
and the ashes are all cold now
No more bullets and the embers are dead
Whispers in the air tell the tales
Of the brothers gone
Desolation, devastation
What a mess we made, when it all went wrong
Watching from the edge of the circus
For the games to begin
Gladiators draw their swords
form their ranks for Armageddon
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
Standing on the edge of the underworld
Looking at the abyss
and I'm hoping for some miracle
To breakout, to escape from all this
Whispers in the air tell the tales
of a life that's gone
Desolation, devastation
What a mess we made, when it all went wrong
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
I'm nuclear
I'm wild
I'm breaking up inside
A heart of broken glass
Defiled
Deep inside
The abandoned child
Traduction VF:
Debout sur le bord du cratère
Comme les prophètes, a dit un jour
Et les cendres sont maintenant toute froides
Pas plus de balles et les braises sont morts
Murmures dans l'air racontent les contes
Des frères allé
Désolation
Dévastation
Quel gâchis nous fait
Quand tout a mal tourné
Je regarde du bord du Cirque
Pour les jeux d'abord
Gladiateurs tirer leurs épées
Former leurs rangs pour armageddon
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un cœur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Debout sur le bord des enfers
En regardant l'abîme et je suis l'espoir d'un miracle
De sortir, d'échapper à tout cela
Murmures dans l'air
Raconter la prise d'une vie passée
Désolation
Dévastation
Quel gâchis nous fait
Quand tout a mal tourné
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonne
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Je suis nucléaire
Je suis sauvage
Je suis casser à l'intérieur
Un coeur de cristal
Souillé
À l'intérieur
L'enfant abandonné
Profondément à l'intérieur, l'enfant abandonné !
Un choix de ouf de la part de Kojima sur le coup, ce thème est juste ]@^`|`[|{[{[
Pour réécouter ce thème très émouvant c'est juste ici ci dessous que ça se passe
Nous nous en doutions et Kazunori Yamauchi a officiellement lâché le morceau à l'occasion du Goodwood Festival : Gran Turismo 7 est en développement, mais ne sortira pas cette année.
Nous travaillons sur le titre. Je ne pense pas que nous le sortirons cette année ! Je ne pense pas qu'il y aura de Prologue.
Polyphony Digital semble décider à faire l'impasse sur le développement d'une version Prologue, plus restreinte qu'un épisode complet, mais permettant de faire le lien entre deux opus, pour se concentrer pleinement sur la qualité de la nouvelle itération. Au rayon des améliorations, nous pouvons déjà nous attendre à une amélioration des sons des véhicules, qui seront prochainement mis à jour pour Gran Turismo 6 dans une moindre mesure, mais aussi à une présence plus importante des voitures premium, plus détaillées que la normale, sans pour autant diminuer le nombre de bolides standards.
Je pense que la qualité sonore de Gran Turismo 6 sera améliorée, mais la majorité du travail sera faite pour Gran Turismo 7.
Je doute que nous nous séparions des voitures standards. Chacun des bolides à ses fans. Alors je pense que nous conserverons les données existantes. En même temps, certains modèles pourraient devenir premium, mais notre objectif est d'améliorer le nombre de voitures premium en général.
À côté de ça, nous pouvons facilement imaginer que Polyphony se servira de son récent accord avec la FIA pour nous proposer toute une gamme de véhicules sportifs et les compétitions qui vont avec, afin de donner un nouveau visage à la licence.
Bon voila, en cette occasion de la coupe de monde, je crée cet article pour vous demander qui consider vous comme le meilleur Footballeur de tout les temps.
Pour ma part c'est indéniablement :
Bah oui, Captain Tsubasa (cf. Olive Et Tom en VF), what else
... Bon alors sérieusement, je dirais Diego Maradonna, Aka le seul joueur dont le jeu se rapprochée le plus de celui de Captain Tsubasa
Un aperçu :
Bref, Maradonna, what else
Et vous, qui considéré vous comme le meilleur joueur de football de tout les temps ?
Raiden va-t-il avoir droit à une deuxième aventure sous les traits d'un cyborg ninja ultra puissant ? C'est en tout cas ce que laisse suggérer une récente visite d'Hideo Kojima au sein du studio PlatinumGames, développeur à qui avait été confié Metal Gear Rising: Revengeance. Le papa de la franchise a donc rencontré Hideki Kamiya, le directeur du jeu, et Tatsuya Minami, le président. À priori, nous imaginons mal Hideo Kojima se rendre à Osaka juste pour apprécier un agréable moment avec des amis, surtout en plein travail sur Metal Gear Solid V: The Phantom Pain...
Quoi qu'il en soit, Hideo Kojima, Hideki Kamiya et Tatsuya Minami sont allés au restaurant pour manger quelques sushis. De quoi ont-ils discuté ? Nul ne le sait, mais l'hypothèse d'un Metal Gear Rising 2 enfle, en sachant qu'il faut prendre les pincettes tant que rien n'a été confirmé.
En parallèle, Hideki Kamiya et Ken Lobb, directeur créatif chez Microsoft Studios, se sont vus le même jour. Pour une exclusivité Xbox One ?
C'est sur la version allemande du webmarchand Amazon qu'est apparu un certain Batman : Arkham Origins Complete Edition sur PC, PS3 et Xbox 360, dont la sortie devrait être programmée au 21 août prochain. Des jaquettes sont même disponibles pour cette version qui devrait regrouper les contenus téléchargeables parus jusqu'alors, et on se souvient que les deux opus précédents ont eu droit à leur version GOTY eux aussi, ce qui tend à crédibiliser la chose. Voilà qui pourra faire patienter certaines personnes avant l'arrivée l'année prochain de Batman : Arkham Knight attendu lui sur consoles de nouvelle génération.