La productrice du titre Sara Jansson avait déjà abordé le sujet (Voir ici), mais c'est au tour du manager général Karl Magnus Troedsson de revenir dessus : DICE compte bien améliorer le système de combat, qui n'avait pas plu à certains joueurs dans le premier opus.
Le développeur suédois va en effet faire tout son possible pour « corriger et peaufiner » les phases d'actions au corps à corps, jugées brouillonnes dans le Mirror's Edge original. Si, en effet, ces combats étaient assez imprécis, la volonté des développeurs était de forcer les joueurs à éviter ces affrontements, et ainsi à terminer l'aventure sans tuer le moindre adversaire. DICE semble donc vouloir s'éloigner de cette optique, et proposer un titre avec un peu plus de combats mieux réalisés.
Quelque informations sur Bloodborne, même si la plupart son déjà connu, voici la traduction entière du l’article concernant BloodBorne dans le magazine Dengeki PlayStation.
"En plus de son interview récemment publiée avec Famitsu, Hidetaka Miyazaki de From Software s'est également assis pour avoir une longue conversation avec la publication japonaise Dengeki PlayStation de son prochain jeu qui sortira exclusivement sur PlayStation 4.
En plus des nouveautés que nous avons déjà découvertes plus tôt cette semaine, Miyazaki a néanmoins beaucoup de nouvelles choses à dire sur la philosophie du design/conception du jeu, ses influences, et à quoi s'attendre à l'égard du jeu en lui-même et son fonctionnement.
Miyazaki commence l'entrevue en expliquant comment le jeu a été conçu. Comme il a été dit plus tôt cette semaine, le développement de Bloodborne a commencé peu de temps après le travail sur «Artorias of the Abysses", contenu téléchargeable pour le premier Dark Souls, sorti en 2012. Sony l'a approché suite à ça pour lui demander s'il voulait travailler sur un autre jeu avec eux pour alors leur future PlayStation 4, une offre qu'il a accepté avec joie, déjà désireux de collaborer à nouveau avec eux.
Il confirme donc que Bloodborne avait toujours été prévu pour être un jeu PlayStation 4 depuis le début. Néanmoins, alors qu'il reconnaît que les similitudes entre elle et Demon's Souls sont fondées si on regarde la façon dont a commencé la production, il ne considère pas qu'il s'agit d'un successeur direct et n'a jamais voulu faire simplement un Demon's Souls 2.
En ce qui concerne les idées fondamentales qui sont censés être au cœur du jeu, Miyazaki a offert trois concepts clés qui sont censés informer l'identité du jeu.
Le premier d'entre eux est la capacité d'avoir du plaisir tout en explorant l'inconnu, dont il dit ne s'applique pas seulement au gameplay, mais aussi à la façon dont les joueurs découvriront le monde, histoire, et les mystères concernants Yharnam, la ville dans laquelle le jeu se situe.
Le second concept de base qu'il soulève est celle de la sensation de la lutte contre la mort. Faisant référence évidemment aux combats, en particulier dans les boss et combats PvP, Miyazaki soutient que c'est aussi quelque chose qui est présent dans le monde du jeu.
La comparaison la plus facile, selon lui, sont les jeux d'horreur, bien qu'il ne cherche pas à s'en rapprocher plus que ça. Globalement,l'atmosphère qu'il recherche serait quelque chose qui ressemble à la Tour de Latria dans Demon's Souls.
Néanmoins, il dit que l'objectif final d'un combat est d'imprégner les joueurs avec un plus grand sentiment de crainte vis à vis de ceux-ci afin qu'ils se sentent d'autant plus puissants et emplis de satisfaction quand ils parviennent à prendre le dessus. Enfin, Miyazaki mentionne que la connectivité en ligne est important pour le jeu comme il a été dans la série des Souls, mais n'a daigné entrer dans les détails si ce n'est pour dire qu'il est ancré dans l'idée de «une exploration libre, mais partagée."
Miyazaki a également dit que si le jeu s'intitule "Bloodborne» précisément, c'est qu'il est destiné à être une réflexion sur le monde du jeu lui-même, mais qu'il veut inciter les joueurs à explorer afin qu'ils puissent comprendre l'importance particulière de ce titre par eux-mêmes.
De plus, il était plus convaincu sur le potentiel que l'époque d'inspiration victorienne-gothique de Yharnam lui offrait en tant que créateur. A l'instar de la façon dont Demon's Souls se situent dans une époque médiévale parce que les combats ont été fait de manière plus passive caractérisé par le gameplay avec des épées et des boucliers emblématiques, Miyazaki estime que le style victorien de Yharnam a été un choix naturel pour Bloodborne pour amener à des combats plus dynamiques.
En effet, à ses yeux, l'utilisation importante des nouvelles armes couplé avec des vêtements simples permet de transmettre la philosophie de jeu et donc de forcer les joueurs à être plus engagés pendant les combats comparé à ses précédentes oeuvres. Selon lui, le cadre est aussi ce qui lui permet d'ajouter des armes à feu dans le jeu sans avoir à le transformer en un jeu de tir pur et simple. Visuellement parlant, il dit aussi que le jeu est vaguement calqué sur l'Europe de l'Est, avec des recherches menées en Roumanie et en République tchèque.
En outre, Miyazaki dit aussi qu'il y avait des ambitions technologiques pour aller avec l'esthétique particulière de Bloodborne, comme il n'avait pas été en mesure de produire un tel monde sur la console avant la PlayStation 4. Mais il a maintenant la puissance technologique brute pour atteindre son objectif. Il veut en faire pleinement profiter le jeu avec divers trucs et astuces, un désir qui s'étend aussi loin que les armes, notant au passage que les armes seront imaginatives et diversifiés dans leurs capacités. il mentionne que le pistolet dans le trailer de l'E3, peut changer de forme et possède des caractéristiques distinctes qui sont présents tout au long de l'armement du jeu, l'accent étant donc de trouver comment utiliser au mieux les trucs d'une arme donnée, plutôt que seulement les propriétés latentes de plus simple armes plus classiques.
En ce qui concerne la question si Bloodborne a beaucoup d'humains normaux qui rôdent, Miyazaki a répondu en disant qu'ils sont rares. En effet, en raison de la maladie endémique mentionné un peu partout, qui est effrénée et transforme les gens en bêtes, les citadins vont à la chasse de nuit, avec leurs armes pour compromettre celles que les joueurs eux-mêmes vont utiliser(d'armes je suppose), mais ils s'abriterons le plus souvent derrière des portes fermées. Il soutient (Miyazaki), étant donné les circonstances dans le jeu, que même les soi-disant "humains normaux" peuvent avoir leur propre part d'anomalies, plus en profondeur. Le protagoniste, quant à lui, comme mentionné plus tôt dans la semaine, est un voyageur d'un pays lointain à la recherche des procédures médicales anciennes que la ville est censé détenir.
Conformément à l'accent mis sur les combats proactive dans le jeu, le combat est pensé de sorte à ce que le joueur devra se forcer des ouvertures pendant le combat, et faire ce qu'il y a a faire avant que les ennemis atteignent leur but. Être passif comme dans un jeu Souls, Miyazaki nous met en garde, ne servira qu'à être tué beaucoup plus rapidement. Les armes à feu dans le jeu sont destinés à être particulièrement utiles dans cette approche, avec le fusil de chasse qui a été montré comme être particulièrement approprié étant donné son utilité principale qui est, comme prévu, pour des combats rapprochés. En effet, il peut être utilisé pour une variété de choses telles que l'obtention des ennemis à baisser leur garde, contre-attaques, contre des groupes d'ennemis, entre autres, se créer une ouverture. Alors que les attaques à longue distance ne sont pas sans exister, Miyazaki insiste sur le fait qu'ils ne sont pas la fonction première des armes, ce qui nuirait à son jeu concernant la dynamique de combat, d'autant plus que, encore une fois, il ne veut pas que le jeu soit joué comme un jeu de tir.
En termes de consommables, Miyazaki dit qu'il n'est pas tout à fait prêt à se plonger dans de très nombreux détails, mais il ne mentionne explicitement que l'équipe est à la recherche de quelque chose permettant d'utiliser des objets de guérison HP avec juste une simple pression sur un bouton pour que qu'ils ne nuisent pas aux combats. Cependant, il veut éviter l'écueil commun qu'on peut aperçevoir dans d'autres jeux qui font des objets de guérison les objets séléctionnés par défaut où l'utilité stratégique d'autres types d'articles sont rendus relativement ambiguë, mais il ne fournit pas de détails sur comment il a l'intention de lutter contre ce problème particulier.
Lorsque vous demandez comment le jeu va traiter le décès du joueur, Miyazaki dit qu'il ne voulait pas faire de la fatalité une affaire énorme. Plutôt que d'utiliser la mort dans Bloodborne comme une forme de punition, Miyazaki espère qu'il saura plutôt se révéler être un catalyseur de motivation pour les joueurs et les obliger à continuer à essayer de s'attaquer à des défis encore et encore. La mort alors, est moins destiné à être quelque chose pour que les joueurs se sentent impuissants, mais existe plutôt pour renforcer ce sentiment de s'en sortir à peine en vie pendant les combats.
Miyazaki a également abordé la personnalisation du personnage, disant que le protagoniste a un sexe sélectionnable et que leur visage peut être affinée, quelque chose qui se rapprocherait de ce qui était disponible dans Demon's Souls. Il mentionne qu'il cherche à élargir ce que jeu avait à offrir, mais explique que le moment n'était pas encore venu pour parler de ça. Sinon, l'évolution du personnage est confirmé pour être une partie naturelle du jeu, mais il est resté muet sur ce que cela signifiait précisément dans Bloodborne, au delà de ce qu'il avait déjà discuté plus haut concernant les armes du jeu.
Vers la fin de l'entrevue, Miyazaki raconte l'intérêt qu'il porte aux fonctionnalités en ligne de la PlayStation 4 et tandis que la connectivité en ligne sera une grande partie de Bloodborne, il n'a pas l'intention de laisser non plus de joueurs à vocation solo dans le froid. Plus précisément, il dit qu'il est plutôt intrigué par le partage des fonctionnalités de la PlayStation 4 et que lui et Sony sont à la recherche sur la façon de l'intégrer intelligemment au jeu.
Enfin, alors que le jeu est prévu printemps 2015, Miyazaki affirme que l'équipe de développement prévoit une sortie mondiale simultanée."
PS: Un grand merci à Valryd de jv.com pour la traduction.
À Los Angeles, nous avons rencontré Alex Perkins, directeur artistique de DriveClub, et il a répondu à quelques questions.
Alex Perkins : « Bonjour, je suis Alex Perkins, et je suis le directeur artistique de DriveClub »
GamerGen : « En quoi consiste votre rôle d’Art Director sur DriveClub ? »
A.P. : « Je m'occupe de tout le côté artistique du projet, je décide des lieux que nous allons choisir, j'aide sur le design du système qui reproduira les lieux. J'aide sur les essais, sur les builds, je mets les mains à pâte dès que je peux afin que tout paraisse le plus beau possible. »
GG : « Pouvez-vous nous expliquer pourquoi le jeu est aussi en retard ? »
A.P. : « DriveClub, à cause de sa nature devant être fluide, se doit d'être une expérience de jeu sans faille. Malheureusement, nous n'avions pas réussi à le faire à temps. Nous avons donc pris plus de temps pour le perfectionner et faire en sorte que toutes les parties soient complètement fluides et bien intégrées, que ce soit avec une PSVita, un téléphone ou une tablette. Nous avons entièrement refait les menus afin de nous assurer que tout était fluide, comme participer ou quitter d'un challenge, accéder à votre club dès que vous le voulez. Nous voulions faire en sorte que tout paraisse comme un système interconnecté. Ce sont des choses qui demandent beaucoup de travail, donc nous avons pris du temps pour nous concentrer dessus. »
GG : « En un an, y a-t-il eu de nouvelles idées ou simplement des améliorations ? »
A.P. : « Le fait est que le studio pour lequel nous travaillons s'appelle Evolution. C'est notre manière de faire, nous essayons de tout faire évoluer, le moteur graphique et celui du jeu autant que possible. Nous avons amélioré la façon dont le joueur va interagir et ce qu'il va ressentir en jouant. Nous nous sommes concentrés sur la façon dont les voitures réagissent dans l'environnement, sur les expériences de club et la connectivité entre les joueurs en ligne pour leur proposer le plus de défis possible. Nous avons amélioré chaque étape pas à pas. »
Les véhicules sont incroyables, les environnements sont magnifiques
GG : « Avec le retard, avez-vous atteint tous vos objectifs ? Êtes-vous fier de DriveClub ? »
A.P. : « Oui, d'un point de vue extérieur, je suis très content. Les véhicules sont incroyables, les environnements sont magnifiques, nous avons pu ajouter quelques extras, améliorer la qualité visuelle. Ce matin, nous avons même pu annoncer les variations climatiques qui seront disponibles un peu plus tard cette année. Cela nous a donné l'opportunité de présenter un jeu qui paraît plus fini, plus agréable à jouer et un système complètement connecté. »
GG : « Comment définissez-vous la différence avec les autres jeux de voitures ? »
A.P. : « Nous nous positionnons dans une bonne niche de joueurs, en proposant une physique de véhicule très poussée, une grande accessibilité, une jouabilité très simple. Une sensation presque de type arcade, c'est un mélange des deux, le meilleur des deux mondes. Ma petite-amie y joue en faisant des petites parties, mes amis y jouent constamment, et chacun prend du plaisir à jouer durant des soirées en ayant beaucoup de fun.
GG : « À l’approche de la sortie (octobre), vous sentez-vous de plus en plus nerveux ? »
A.P. : « Je suis assez confiant, je m'y suis préparé. Je connais tout le background du jeu, je sais comment il va sortir, comment il va s'illustrer, j'ai hâte qu'il sorte. C'est une belle opportunité pour parler avec les gens du jeu et leur démontrer à quel point il est bon. »
GG : « Imaginez que vous n'êtes plus le directeur artistique, mais le responsable marketing. Que diriez-vous pour convaincre nos lecteurs d'acheter ce jeu ? »
A.P. : « DriveClub est le jeu le plus connecté, le plus interactif, et qui propose la meilleure expérience de conduite, le tout dans des environnements magnifiques. »
Visiblement, certains n'ont pas encore compris - ou digéré - le départ de David Hayter de la franchise Metal Gear Solid. En effet, pour Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Hideo Kojima a remplacé l'acteur par un autre, à savoir Kiefer Sutherland pour le résulat que nous connaissons. Et comme il est harcelé sur Twitter, l'intéressé tient à mettre les points sur les i et les barres sur les t une bonne fois pour toutes...
À tous,
Pour la millionième - et dernière - fois.
Je ne suis pas dans Metal Gear V.
De n'importe quelle manière.
Du tout.
Pas une blague.
Pas du tout.
C'est la vérité.
Cordialement,
DH
Au moins, David Hayter a coupé court à toute éventualité d'une scène de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lui faisant un clin d'œil pour tout le travail qu'il a accompli. À jamais, il sera lié au personnage de Snake, peu importe la performance de Kiefer Sutherland.
Les vendeurs de GameStop ont reçu la brochure professionnelle aux couleurs d'Assassin's Creed Unity et cette dernière nous permet de confirmer les bonus de précommande et également le Season Pass, facturé 30 dollars/euros. Sans surprise, Ubisoft a mis les petits plats dans les grands et les fans de la franchise seront plus que gâtés s'ils prennent la peine de réserver l'épisode en question.
En plus de la mission bonus appelée Chemical Revolution (25 minutes de gameplay supplémentaires) et du mini-jeu Guillotine Spin & Win (exclusif aux États-Unis et permettant de remporter des cadeaux, dont des appareils électroniques, des voyages ou du contenu additionnel), les clients de l'enseigne GameStop auront également droit à une arme exclusive, baptisée Razor Head Spear, qui change réellement la façon de jouer d'après sa - maigre - description. A priori, Micromania devrait également proposer ce cadeau, l'entreprise française faisant partie du même groupe.
La date de sortie d'Assassin's Creed Unity est fixée au 28 octobre.
inFAMOUS: First Light - 'Nous n'avons pas fait attention au fait que ce soit une fille plutôt qu'un garçon"
Brian Fleming : « Je m'appelle Brian Fleming, je suis l’un des fondateurs de Sucker Punch, et nous sommes là aujourd'hui pour parler d'inFAMOUS: First Light. »
GamerGen : « Avant de parler d’inFAMOUS: First Light, j’aimerais que vous nous expliquiez en quoi consiste votre rôle, celui de producteur, dans un jeu comme celui-ci. »
BF : « Je suis producteur chez Sucker Punch, ce qui signifie que je m'occupe de la partie business comme recruter du personnel, créer des équipes et manager pour Sony, mais pour First Light, mon travail en tant que producteur est de m'assurer que tout fonctionne bien ensemble. Donc parfois je travaille sur les trailers, parfois sur le gameplay, sur l'animation, sur les outils de développement du studio, en gros, me promener partout et résoudre les problèmes. »
GG : « inFAMOUS est une licence forte, c’est même une licence qui se vend très bien. N’est-il pas difficile, dans ces conditions et avec une base de fans solide, d’innover, de rester créatif, comme dans votre dernier DLC, sans perdre l’esprit d’origine du jeu. »
BF : « Oui, je pense que le dernier DLC qu'on ait fait, Festival of Blood, ne faisait pas vraiment partie de l'histoire, mais First Light lui s'inscrit dans le scénario de Second Son. Nous explorons le passé de Fetch jusqu'au moment où elle apparaît dans le jeu. C'est une vraie préquelle, pour nous aider à comprendre sa vie dans Seattle, dans les camps de concentration avec ceux qui ont des pouvoirs, jusqu'au début de Second Son, il fait donc partie intégrante de la série. »
GG : « Pourquoi avoir choisi, cette fois-ci, une femme comme personnage principal ? »
BF : « Oui, je pense que c'est belle histoire. C'est bizarre, nous n'avons pas fait attention au fait que c'était une fille plutôt qu'un garçon pour tout vous avouer. C'est juste une belle histoire sur Fetch, qui a un passé tragique et qui a vécu beaucoup de choses, elle a des beaux pouvoirs, une personnalité intéressante, nous ne pouvions penser à un meilleur personnage pour raconter une histoire. »
GG : « De façon générale, mais plus précisément sur le DLC First Light, de quel point êtes-vous le plus fier ? »
BF : « Quand on pense à des pouvoirs, à des humains avec des super pouvoirs, surtout dans l'univers inFAMOUS, il faut faire attention. Nous utilisons le pouvoir du néon que Delsin utilisait déjà. Mais elle doit avoir sa propre interprétation de ce pouvoir. Donc je pense que la partie de notre travail dont nous pouvons être fiers, c'est le fait d'amener le joueur à découvrir ce pouvoir, s’en servir dans son environnement, et lui montrer comment bien l'utiliser. C'est le cœur du jeu, nous nous sommes bien amusés avec et nous en sommes très fiers. »
Nous ne pouvions penser à un meilleur personnage pour raconter une histoire.
GG : « Il y a certainement des choses que nous n’avez pas mises dans le jeu, ou bien dans le DLC. Eh bien justement, j’aimerais que vous nous parliez de quelque chose que vous aimeriez ajouter plus tard. »
BF : « Je pense qu'il y a au moins une chose : un pouvoir de Fetch que nous n'avions pas encore montré, que nous avions essayé dans Second Son, sans réussir à l’intégrer et que nous avons donc transporté dans ce DLC. Ça a permis de lui donner une deuxième vie et il fonctionne mieux dans ce nouveau contexte. Il y a beaucoup d'éléments de ce genre, des idées qu'on essaie, mais qui ne fonctionnent pas correctement et qu'on met de côté pour différentes raisons, puis qu'on peut ramener dans des DLC ou dans un autre jeu. Les bonnes idées, nous essayons de ne pas les laisser mourir. »
GG : « J’ai des sources qui m’ont dit que vous aimez Paris… Et plus précisément le fromage (rires). Bien sûr, je ne peux pas révéler mes sources ! Cela dit, puisque vous semblez aimer profondément Paris, peut-on imaginer un prochain opus d’inFAMOUS dans la capitale parisienne ?
BF : « Je dois rappeler que le tout premier jeu que nous avons fait pour Sony, le premier Sly Cooper, commençait à Paris. Nous avons donc déjà exploré Paris dans l’un de nos jeux. Et c'est vrai que j'adore cette ville, et qu’à chaque fois que j'y vais, je visite des fromageries. C'est une merveilleuse ville, et qui sait, peut-être que nous y retournerons bientôt, dans une œuvre fictive, dans un jeu vidéo, mais pour le moment, il faut que j'y retourne d’abord en personne. »
GG : « Maintenant, laissez-moi vous poser la dernière question. Vous n’êtes plus le producteur du jeu, mais quelqu’un du marketing et vous devez expliquer à nos lecteurs pourquoi ils doivent absolument acheter votre jeu. »
BF : « Si vous n'avez pas encore joué à inFAMOUS: Second Son, First Light est la chance d'avoir un parfait aperçu de notre vision des superhéros et des super pouvoirs. Vous allez incarner Fetch, découvrir Seattle et des endroits inédits, et voir si ce genre de jeu vous plaît vraiment. Il a un prix très attractif, il sera disponible en août et j’espère que vous lui laisserez sa chance. »
Depuis son annonce, les amoureux de la licence attendent avec hâte le nouveau Mortal Kombat X. Il y a peu, nous avions eu droit à une bande-annonce complètement déjantée pour faire saliver la communauté. Il est l'heure de faire un gros point sur cette future production alléchante. Tout d'abord, concernant les nouveaux personnages, nous vous communiquions divers détails croustillants, et cette fois-ci nous en apprenons un peu plus.
Kotal Kahn, comme son nom l'indique, est en fait le descendant de Shao Kahn. Il a la faculté d'invoquer des totems pour se renforcer et a la possibilité d'arracher le cœur de ses adversaires lors d'une Fatality. D'Vorah est mi-homme, mi-insecte, il peut empoisonner son rival, faire apparaître de petites créatures et use de dards puissants pour se défendre. Pour finir, Ferra et Torr sont deux acolytes inséparables et extrêmement lents. Ils attaquent principalement à distance et ont une force phénoménale.
Durant un affrontement, les décors seront en perpétuel mouvement. Ces derniers proposeront divers éléments à l’écran qui pourront être utilisés pendant un combat. Pour donner un exemple, des corps inertes pourront apparaître et être utilisés afin d'exploser un opposant. Autre point et grande nouvelle à propos du scénario, Mortal Kombat X suivra les péripéties de Mortal Kombat, sorti en 2011. L'intrigue se poursuivra sur une période de 25 ans. Certains joueurs peuvent souffler, car oui, d'anciens personnages populaires seront présents, mais seront plus âgés pour le coup.
Mortal Kombat X ne possède toujours pas de date de sortie, mais arrivera sur les machines de Sony Computer Entertainment, de Microsoft et sur PC. Pour terminer, Ed Boon, de chez NetherRealm Studios, s'est exprimé sur les nouvelles Fatality qui risquent de nous en mettre plein la vue :
On organise des réunions et tout le monde propose des idées de Fatality. Quand on entend qu’une technique est impossible, c’est la première technique sur laquelle on commence à travailler.
Grosses surprise pour les joueurs qui attendaient du neuf pour Lily Bergamo, Suda 51 a présenté une nouvelle production durant l'E3 2014, remplaçant ainsi la demoiselle, Let It Die. Il s'agira d'un free to play exclusif à la PlayStation 4. Le développeur nippon donnait récemment quelques détails concernant ce remplacement surprenant, cette fois-ci, il livre de plus amples informations sur le comment du pourquoi d'un tel changement.
Après l'annonce officielle de Lily Bergamo au Japon en septembre dernier, nous nous sommes lancés dans sa conception. L'une des principales caractéristiques du titre est que lorsqu'un joueur meurt, ses informations deviennent des données ennemies et font naître de nouveaux opposants. En utilisant cette fonction, le jeu a évolué de Lily Bergamo en Let It Die qui, au final, était une meilleure idée et représentait mieux ce que nous voulions. Le jeu est alors devenu officiellement Let It Die en décembre.
Néanmoins, sachez que du contenu sera réutilisé :
Ça ne sera pas évident pour les joueurs, mais il y a beaucoup d’éléments et de visuels de Lily Bergamo réutilisés dans Let It Die. Donc ce n'est pas comme si nous l'avions complètement abandonné.
Bien évidemment, l'histoire sera différente... Bref, auriez-vous préféré voir une héroïne déjantée à la place de cet univers glauque empli de testostérone ?
SQUARE ENIX PRÉSENTERA SES EXCLUSIVITÉS À LA JAPAN EXPO, 15ème IMPACT
Quelles que soient les raisons de la venue de chacun, toutes les plus belles licences de Square Enix seront disponibles à la Japan Expo, 15ème impact et le contenu ravira tous les visiteurs. LEVALLOIS-PERRET, le 18 juin 2014, Square Enix Ltd., l’éditeur des produits de loisirs interactifs, annonce aujourd’hui sa présence au salon JAPAN EXPO, 15ème Impact, qui se tiendra au Parc des Expositions de Villepinte du Mercredi 2 juillet au dimanche 6 juillet 2014. Square Enix y présentera l’intégralité de son catalogue de produits, des jeux vidéo AAA présentés à l’occasion de l’E3 2014 de Los Angeles aux figurines et autres objets de collections. Le visiteur pourra découvrir les diverses produits dérivés sur le stand boutique officiel de Square Enix situé dans le Hall 5A, à l’emplacement BD12, mais aussi le stand jeu officiel qui couvrira les titres DRAGON QUESTTM : L’Odyssée du Roi Maudit™, KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX, THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™ et bien entendu le MMORPG FINAL FANTASY® XIV : A REAL REBORN™ situé dans le Hall 6, à l’emplacement DF46.
INVITÉS D’HONNEUR JAPAN EXPO SQUARE ENIX a le plaisir de présenter son invité d’honneur pour JAPAN EXPO 15ème Impact qui sera présent sur le salon pour une séance de dédicaces.
NAOKI YOSHIDA – Il rejoint l’équipe de Square Enix en 2004 en tant que directeur de la licence de la série DRAGON QUEST : Monster Battle Road et game designer pour le titre DRAGON QUEST X. Depuis 2010, il dirige l’équipe de développement de FINAL FANTASY XIV : A REALM REBORN.
SÉANCES DE DÉDICACES Une séance de dédicace organisée le Samedi 5 juillet de 13h30 à 15h30. Espace de dédicace, Hall 6
Naoki Yoshida
DÉMOS JOUABLES SUR LE STAND
Les visiteurs auront accès en avant-première européenne aux bornes de démonstrations jouables des jeux vidéo Square Enix à venir :
THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL
KINGDOM HEARTS HD 2.5 ReMIX
DRAGON QUEST : L’Odyssée du Roi Maudit
Mais aussi la possibilité d’affronter le très célèbre mais aussi effrayant « Léviathan », créature mythique de la série FINAL FANTASY, en participant à la grande bataille contre « Léviathan » dans un Battle Challenge sur FINAL FANTASY XIV : A REAL REBORN au sein d’un groupe de 8 joueurs à même de relever le défi !
SQUARE ENIX PRODUCTS
Les dernières nouveautés de SQUARE ENIX PRODUCTS seront à JAPAN EXPO 2014 sur le stand BD12, où exclusivités, concours et surprises seront au rendez-vous pour le plus grand plaisir des fans et des visiteurs curieux. Plusieurs bandes originales (OST) seront disponibles à la vente mais aussi des figurines de la gamme Play Arts Kai, issues des licences de Square Enix ou de ses partenaires. Avec des produits exclusifs comme Snake de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes®, ou encore Assassin's Creed®. Ces nouvelles figurines seront disponibles à la vente sur le stand, dans la limite des stocks disponibles.
Enfin, vous pourrez également découvrir en avant-première les prototypes de figurines de nos prochaines créations.
Pour un premier aperçu ou pour en savoir plus sur ces produits, visitez la boutique officielle SQUARE ENIX : www.square-enix-boutique.com.
MANGAS
Des cadeaux attendent les fans des mangas Square Enix : pour tout acheteur de mangas Square Enix sur les stands des éditeurs officiels, sera remis un coupon donnant droit à un cadeau à retirer sur notre stand (dans la limite du stock disponible).
Les prix s'invitent sur la bêta du PlayStation Now.
Voilà plusieurs mois que Sony nous parle du PlayStation Now, ce système de location de jeux depuis différents appareils (allant d'une console de jeu au simple téléviseur en passant par les smartphones et tablettes). Néanmoins, mis à part une première fuite, aucun prix officiel n'avait été révélé jusqu'à présent.
La bêta du service vient néanmoins de se doter d'une grille tarifaire, et les participants doivent désormais payer pour essayer leurs jeux. Comme prévu, les prix varient en fonction des jeux, mais aussi de la durée de la location. Ainsi, pour Final Fantasy XIII-2 par exemple, la location coûte 4,99 dollars pour 4 heures, 7,99 dollars pour une semaine, 14,99 dollars pour 30 jours et 29,99 dollars pour 90 jours. Guacamelee! de son côté revient à 2,99 dollars pour 4 heures, 5,99 dollars pour une semaine, 7,99 dollars pour 30 jours et 14,99 dollars pour 90 jours.
Les premiers commentaires semblent tous unanimes, jugeant ces prix trop excessifs. Bien sûr, rien ne permet de certifier qu'ils seront définitifs, ni même qu'un abonnement mensuel ne sera pas disponible pour permettre la location d'un certain nombre de jeux par mois (voire de tout le catalogue en illimité). Il faudra donc encore attendre que le PlayStation Now sorte de bêta pour avoir une idée des prix définitifs... et 2015 pour le voir arriver en Europe.
Sony Santa Monica revient sur ce "tremblement de terre" annoncé.
Quelques jours avant l'E3 2014, Sony Santa Monica Studios faisait référence sur Twitter à des "Dieux qui ont à nouveau parlé", et à un "tremblement de terre" prévu pour le salon de Los Angeles. Beaucoup y ont vu du teasing pour un nouveau God of War, mais maintenant que l'évènement est passé, force est de constater que le studio n'a pas annoncé de nouvelle aventure pour Kratos. Mais pourquoi donc avoir fait monter la sauce pour au final ne rien proposer ? Soulmat, correcteur pour GamerGen et fervent aficionado de la licence, a directement posé la question à la firme de Santa Monica, et voilà la réponse qu'il a reçue :
Ce n'est pas un teasing intentionnel, c'était simplement de l'humour autour d'un tremblement de terre à Los Angeles, mais une erreur de notre part. Nous comprenons votre point de vue, c'est noté !
Visiblement, l'entreprise californienne est consciente du tumulte malheureusement lancé par ce tweet, s'en excuse, et promet de faire plus attention à ce genre de petites phrases à l'avenir. Dans tous les cas, Sony Santa Monica, qui aide actuellement au développement de Hohokum et surtout à celui de The Order: 1886, planche sur son propre projet PS4, qui ne devrait plus trop tarder à faire parler de lui.