Voilà une interview Harada à propos de Tekken 7 (biensur) qui date de 2 semaine (juste après le Comic-Con) réalisé chez Famtsu: (Traduction faite par Tekkenpedia.fr)
Après la représentation de Namco Bandai Games à la Comic-Con de San Diego, Famitsu.com a interviewé le producteur et réalisateur de Tekken 7, Katsuhiro Harada, dans l'espoir d'obtenir plus de détails.
Famitsu : Cela fait environ deux semaines que vous avez annoncé Tekken 7. Quelles ont été les réactions jusqu'ici ?
Harada : Nous avons laisser planer le doute au moment où nous devions faire l'annonce, mais nous avons fini par l'annoncer à EVO 2014 de toute façon. Bien que nous avions réfléchi à la façon dont nous allions l'annoncer, au final, par dessus tout, nous étions simplement heureux que les fans soient excités au sujet du jeu.
Cette fois-ci, il s'agit d'une suite numérotée de la série principale, ainsi on sent une certaine attente car c'est complètement différent du jeu précédent. Jusqu'ici, la réponse des fans a été incroyable sur Facebook et Twitter.
Avec le précédent opus, Tekken Tag Tournament 2, beaucoup plus de joueurs sont passés sur le titre car il était plus difficile d'apprendre à utiliser deux personnages, que ce que nous avions imaginé.
Donc contrairement à cela, étant donné que Tekken 7 est une suite de la série principale, l'attente est de reprendre la série à ses racines, un retour au Tekken dont tout le monde est probablement plus familier. Ce sont les retours que nous obtenons de nos fans.
Famitsu : Quels sont les objectifs que vous espérez accomplir avec Tekken 7 ?
Harada : Il y en a deux principaux pour Tekken 7. La première consiste à lier soigneusement toutes les histoires qui se sont développées au cours des 20 années de la série Tekken. Comme c'est le 20e anniversaire de Tekken, cette fois-ci l'histoire va jouer un grand rôle, c'est pourquoi nous avons voulu lier les choses et parvenir à une conclusion. Donc, dans ce sens, nous espérons être en mesure d'impressionner et de retrouver l'imagination des joueurs qui mettent l'accent sur les personnages et l'histoire dans les jeux. Cela va prendre un peu de temps à se mettre en place, mais nous avons un certain nombre de choses en magasin.
Famitsu : Bien, alors en ce qui concerne l'histoire, la saga des jeux dans ses grandes lignes va arriver à une conclusion.
Harada : Comme pour la partie jeu, nous voulons qu'elle soit facile à aborder pour les nouveaux arrivants, anciens joueurs, et aussi ceux qui pensaient que Tekken Tag Tournament 2 était tout simplement trop difficile.
Il y a aussi des joueurs absents qui gardent une certaine distance des jeux Tekken parce qu'ils pensent que les jeux sont trop difficiles. Par exemple, il y a effectivement beaucoup de joueurs qui ont regardé des vidéos de matchs de Tekken sur YouTube, mais ne jouent pas, pensant "c'est juste impossible pour moi d'apprendre". Nous aimerions ainsi faire un nouveau jeu accessible et agréable à ces joueurs, et pour le moment nous pensons à la mise en œuvre d'une sorte de nouveau système qui leur feront penser "hé, je peux réellement faire cela". Nous aimerions beaucoup aller chercher cette catégorie de fans afin qu'ils participent aux jeux plus activement.
Famitsu : Quel genre d'éléments ont maintenu cette catégorie de joueurs débutants de s'impliquer davantage dans les jeux, et comment comptez-vous améliorer ces éléments ?
Harada : Dans Tekken, il y a une quantité surprenante de choses que vous avez à apprendre. Et nous pensons que le problème pour les débutants, c'est qu'ils ne savent pas à partir d'où il faut commencer à apprendre. Cela rend confus et lasse leur attention. Ainsi, par exemple, dans les jeux de combat 2D, vous pouvez apprendre aux nouveaux joueurs à "utiliser ce mouvement de cette façon, et vous serez bien". Cette fois-ci, nous aimerions communiquer très clairement ce genre d'instruction au joueur. Nous pensons qu'avec Tekken jusqu'à présent, il est assez difficile pour ces joueurs d'expliquer séparément les différents coups spéciaux, en termes de puissance, et cette fois nous aimerions faire que cela soit plus facile à observer.
Famitsu : Comme une façon de rendre le jeu plus accessible, je vois.
Harada : Il y a un autre aspect à cela... mais je spoile un peu si j'en parle maintenant (rires). Nous pensons qu'un autre aspect clé pour profiter du jeu à son maximum, est de jouer contre des adversaires de même niveau que soi. Nous avons tellement penser, même dans la version d'arcade du jeu, ne serait-ce pas possible de mettre en œuvre une sorte de système qui permettrait aux joueurs de trouver facilement d'autres joueurs à leur niveau pour jouer avec ? Nous étudions actuellement cela, donc s'il vous plaît attendez avec impatience d'en apprendre davantage à ce sujet dans un avenir proche.
Famitsu : Bien. Car il y a un large éventail dans le niveau de compétences des joueurs.
Harada : Je me demande jusqu'où je dois dire (rires). Une des caractéristiques uniques de la série Tekken est sa mécanique de jeu de réveil, qui est connu pour être très difficile à traiter.
Bien que dans d'autres jeux de combat, quand vous êtes assommé, il ya une certaine période d'invulnérabilité qui vous permet tout simplement de revenir sur vos pieds, dans la série Tekken, ce n'est pas si facile. La mécanique est en fait assez complexe. Mais en raison de sa complexité, c'est ce qui le rend vraiment intéressant et convaincant pour les joueurs de base, même si les joueurs débutants ont du mal avec. Donc, nous sommes en train de faire un certain effort pour revoir assez largement le système de réveil. Nous aimerions arriver à un point où il sera facile pour les débutants d’appréhender cela, mais toujours en restant satisfaisant pour les joueurs de base.
Famitsu : Quand vous dites que vous allez le rendre plus agréable pour les débutants, je suis sûr que les fans de base doivent être inquiets si cela pourrait signifier qu'il n'y aura pas autant de profondeur dans le jeu pour eux. Comment comptez-vous lutter contre ce problème ?
Harada : Nous envisageons cet outil en fonction du niveau des fans de base et de ce qu'ils attendent de la série. C'est juste que, pour les joueurs débutants, si ce qu'est en train de faire leur adversaire est trop profond et compliqué pour eux à comprendre, alors même si il y a de la profondeur, ils ne seront pas en mesure d'en obtenir. Donc, je pense que nous devons faire une sorte de mécanique qui permettra de soulager les joueurs dans selon leur niveau de profondeur. Donc au début, même si vous n'êtes pas trop conscient de la mécanique du jeu vous serez en mesure de profiter du jeu. Nous voulons permettre aux joueurs expérimentés de pouvoir commencer en profondeur. Mais dans le même temps, les débutants seront très bien sans utiliser la mécanique de pointe. C'est l'équilibre que nous nous efforçons d'obtenir.
Famitsu : Je vois. Bon alors, c'est quand la prochaine fois que nous allons avoir des infos sur Tekken 7 ?
Harada : Probablement juste avant le Tokyo Game Show (mi-septembre) ou après, c'est ce que nous envisageons pour le moment. C'est dans environ peu plus d'un mois, mais en attendant, restez à brancher sur nous sur Facebook et Twitter. Nous allons distribuer de quelques information tout au long. Et pour les fans, s'il vous plaît envoyez-nous toutes les questions que vous pourriez avoir.
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