Après avoir dit qu'il avait quitté l'Evo (Tournoi de plusieurs jeux de fights qui se déroule à Las Vegas) pour retourner au Japon, ce qui aurait crée une grosse déception chez beaucoup de fans de Tekken vu qu'il était censé y'avoir une annonce concernant la saga pendant l’événement, mais du coup il reposte un tweet avec un message:
"Oop, i should go back to Vegas Now, Ohhhh"
Qui se traduit par:
"Oops, je devrais retourner à la Las Vegas la, Ohhhh"
Ce jeu que je considère encore jusqu'a aujourd'hui comme le meilleur de tout les temps basé sur un anime + meilleur jeu de foot (même si c'est plus un style RPG/Foot) de tout les temps, avec une OST phénoménale et des graphismes OUF pour l'époque (sorti sur Nes), et un gameplay dont je ne comprenais quedalle à l'époque avant un bon moment, ce jeu qui fut un de mes premiers jeu Nes avec TMNT3 et Super Mario Bros. Même le scénario était vraiment excellent (No Fake), surtout pour l'époque, bref quand on fait ce jeu, et surtout quand on le refait plusieurs années après on se rends compte à quel point il était énorme, et aussi à quel points les mecs qui était derrière le jeu était de vrais passionné par le JV, l'anime, et aussi le Football et sa culture de manière générale.
Voici en l'occasion de la victoire de l'Allemagne pour la CDM2014 le Theme de la même équipe du jeu, ATTENTION SPOIL .... laquelle on affrontera en 1/2 finale pendant le jeu, qui était vraiment trop puissante dans le jeu, obliger de perdre pas mal de fois avec pour XP, et du coup pour pouvoir la passer.
Toute L'OST ici pour ceux qui veulent se faire une idée de l'OST de ce mythe.
C'est la ou je reconnais le vrai Brésil, jeu technique, tactique, créativité, du football très beau à regarder, Ronaldo, Rivaldho, Ronaldhino, Roberto Carlos, et j'en passe, toute l'équipe avait un talent indiscutable, un jeu individuelle au top, tout autant que le jeu d'équipe, mais faut le dire maintenant l'EDB c'est plus ce que c'était :s , en espérons pour eux qu'ils pourront se relever à l'avenir après les moment difficile qu'ils connaissent actuellement.
On le sait depuis longtemps maintenant, depuis que l'éditeur THQ n'est plus, le studio Nordic Games a récupéré la licence Darksiders. C'est lors de l'E3 que le directeur du jeu, Reinhard Pollice, s'est exprimé sur la suite déjà très attendue :
Je pense que la franchise Darksiders, en termes de mécaniques de jeux, a de très bonnes bases. Darksiders I et II ont teasé certaines choses et évidemment, nous ne voulons pas décevoir les fans. Nous voulons vraiment nous asseoir un peu, jeter un coup d'oeil aux possibilités que nous avons pour le prochain Darksiders, et aussi travailler avec les bonnes personnes sur celui-ci.
Quant aux personnes derrière les deux précédents jeux, y compris le directeur créatif Joe Madureira et l'ancien boss de Vigil Games, David Adams, Pollice a expliqué que Nordic Games "parle à ces types, mais c'est tout ce que j'ai envie de dire à l'heure actuelle."
En mai dernier, Madureira avait déclaré que le studio "semble très engagé à continuer la série" et avait fait allusion à sa possible participation. Alors que Pollice n'a pas dit si Nordic allait bientôt faire une d'annonce, il a déclaré :
Ne le retirez pas du radar. Vérifiez ce que nous annonçons. Il y aura un avenir pour Darksiders. Il y doit avoir un avenir pour Darksiders et ce sera génial. Darksiders est toujours génial et il continuera à être génial. C'est une règle. Cela ressemble à une règle. Dans les règles du monde, il est écrit que Darksiders doit être être génial, or il est génial.
Visiblement, le studio a bien compris l'attente que le jeu suscite. Malgré sa jeunesse, la licence Darksiders a su séduire de nombreux fans dès le premier épisode en marquant de son empreinte le paysage vidéo-ludique.
Jan Klose : Je suis Jan Klose, directeur créatif du jeu Lords of the Fallen.
En quoi consiste votre rôle de directeur créatif sur Lords of the Fallen ?
JK : Eh bien, à la base je suis le directeur d'études à Deck 13 qui est le développeur du jeu. Mon rôle est donc de tout assembler pour obtenir un jeu unique à la fin. De faire en sorte que tout fonctionne entre chaque domaine : artistique, design, game design, visuel, audio, etc.
À la base, je suis plus le story game designer et c'est ce dans quoi j'essaie d'être le plus influent afin que le jeu tienne debout, que ce ne soit pas une histoire qu'on ait déjà entendue une centaine de fois et qu'il y ait des caractéristiques uniques jamais vues auparavant.
Votre jeu est souvent comparé à Dark Souls II, appréciez-vous cette analogie ?
JK : Notre studio a déjà produit des action-rpg avant, et nous nous en inspirons. Pour nous c'est plus un genre dans lequel Dark Souls excelle. Et il n'y a pas beaucoup de jeux qui tentent de faire ça pour le moment. Donc oui, dans certains aspects nous sommes similaires. Mais c'est comme dans les FPS, il y a un schéma de touches que tout le monde aimerait avoir, vous voulez savoir où est la gâchette qui permet de faire ces nouvelles actions. Et tout le monde se demanderait : « Mais où est ce bouton ? Je ne le vois pas. ». Donc vous pouvez configurer vos contrôles, mais vous êtes déjà familiers avec ça. Vous serez familiers avec beaucoup de choses dans le jeu. Mais nous pensons que faire un jeu c'est plus mixer des choses et essayer de le faire à notre façon. Certaines personnes l'ont comparé à Darksiders, d'autres l'ont même comparé à Zelda dans la façon dont vous revenez dans la partie après un échec. Il y en a même qui disent que c'est un peu comme Street Fighter ou Tekken car nous avons ce duel un contre un dans le jeu qui peut être vraiment rapide et qui demande de trouver la bonne façon de répondre au bon moment. Mais à la fin bien sûr, il y a de fortes influences, des choses qui fonctionnent juste bien. Mais nous pensons qu'il n'y a pas de copyright sur les batailles un contre un qui font très réalistes, qui ont de bonnes animations et qui se focalisent sur le bon timing et le réalisme. C'est ce que nous faisons.
Est-ce difficile de trouver le bon équilibre pour que le jeu reste difficile et motivant sans jamais devenir frustrant ?
JK : Oui, c'est difficile au début quand on cherche où aller. Mais quand vous avez le plan alors vous pouvez vous reposer non seulement sur votre instinct, mais aussi celui des joueurs. Il faut les laisser jouer au jeu pendant le développement. Il n'y a pas d'utilité à développer de votre côté pendant un an et de le présenter ensuite aux gens et leur demander « Vous aimez ou pas ? ». Vous ne pouvez pas apporter de changements facilement. Mais si vous avez des joueurs qui y jouent régulièrement et vous donnent leur avis, on se dit « OK ce sont des pros et ils disent que le jeu est trop facile ou que les contrôles ne sont pas assez précis ». Alors, il vous faut réagir, changer ça. Il y a d'autres joueurs qui sont plus des joueurs mainstream, mais qui sont de bons joueurs qui auront plus de mal à accéder au jeu. Donc il faut leur donner plus de possibilités pour se faire. Par exemple, il y a les effets magiques qui peuvent aider les joueurs qui ont du mal avec le timing, ils peuvent se replier, lancer un sort à l'ennemi, mais ils ne peuvent pas terminer le jeu comme ça. Ça ne marche pas avec tous les ennemis, il faut qu'ils apprennent. Trouver tous les ingrédients et réussir à les équilibrer était, je pense, la chose la plus difficile. Le meilleur moyen de faire ça est de récupérer des avis de joueurs, voir ce qui est difficile et ce qui est facile de faire, et de faire tout notre possible avant le lancement du jeu.
De quoi êtes-vous le plus fier actuellement dans Lords of the Fallen ?
JK : J'aimerais bien dire l'histoire, car elle est vraiment unique, mais en fait c'est le second point dont je suis le plus fier. Le premier c'est que l'équilibre fonctionne exactement comme nous le voulions. C'est-à-dire que c'est un jeu difficile, mais qui ne vous punit pas. Si vous mourez vous savez pourquoi vous êtes mort vous pouvez aller vers l'ennemi avec de nouvelles idées et le battre. Vous n'avez pas à recommencer 30 minutes plus tôt pour y retourner. Donc ça ne punit pas, mais ça reste très dur à faire. C'est ce que nous voulions avoir et ça a l'air de marcher. Bien sûr, c'est différent pour chaque type de joueurs. Mais ce n'est pas le jeu que vous arrêterez en vous disant : « OK, j'arrête, c'est trop dur je n'y rejouerai plus jamais », mais plutôt « Ah bien sûr, d'accord, j'ai été trop avare, j'étais trop lent, je n'avais pas la bonne arme ». Alors, vous allez réessayer et vous allez réussir et vous dire : « Oui ! Je sais comment faire. Voyons voir le prochain ennemi ». C'est l'idée et je pense que nous sommes proches de la faire fonctionner parfaitement.
Êtes-vous satisfait de l'avancée actuelle de Lords of the Fallen ?
JK : En fait, je suis vraiment heureux, car je pense que ce que nous avons maintenant marche très bien. Je veux dire, c'est plein de joueurs qui sont là pour juger et ils l'aiment vraiment. Mais nous avons fait beaucoup de modifications dessus, en essayant de nouvelles choses, en en retirant d'autres qui ne fonctionnaient pas. Donc ce n'était pas aussi simple que le jeu peut le faire penser maintenant. Le chemin a été long pour en arriver là. Donc c'est vraiment bien de voir que tout s'assemble correctement et que les gens l'aiment. Donc oui bien sûr, nous aurions pu mieux faire, mais j'aime beaucoup le résultat tel qu'il est maintenant.
À l'approche de la sortie, malgré un bon accueil global, le stress monte-t-il ?
JK : Oui, bien sûr oui. Je ne cache pas que nous sommes tous très angoissés, car nous avons mis toute notre énergie dedans, nous avons fait tout ce que nous pouvions. Nous ne dormons pas beaucoup en ce moment *rit*. Nous voulons juste qu'il soit le mieux possible à la sortie donc nous travaillons comme des dingues pour le finir.
Savez-vous, par curiosité, combien de personnes travaillent sur Lords of the Fallen ?
JK : Oui, à Francfort nous avons environ 60 personnes qui travaillent sur le jeu et à Warsaw, où se trouve le studio de CI Games qui codéveloppe le jeu, il y a entre 10 et 20 autres personnes. Il y a aussi beaucoup de soutien de la part de compagnies externes. De la part de personnes qui s'occupent de l'audio, de l'art, etc. Je pense qu'en tout il y a environ 200 personnes qui travaillent sur ce jeu.
Imaginez que vous n'êtes plus le directeur du jeu, mais celui marketing. Que diriez-vous pour convaincre nos lecteurs d'acheter le jeu ?
JK : Il faut vraiment que vous jouiez à ce jeu si vous aimez vraiment les challenges, si vous n'aimez pas les jeux qui sont en ligne droite et qui vous donnent tout dès le début, mais plutôt ceux où il faut chercher votre stuff. Si vous êtes quelqu'un qui veut avoir une expérience forte, une aventure puissante, mais que vous ne voulez tout de même pas être puni pour vos échecs et que vous voulez apprendre, alors c'est un jeu pour vous. C'est un jeu qui a du challenge, qui est dur, mais qui vous récompensera toujours. C'est, je pense, ce que tous les joueurs veulent. Donc je pense que c'est le jeu parfait que vous devez prendre, essayer et voir si vous aimez.
Développé en exclusivité pour la PlayStation 4 par les équipes de Dinosaurum Games basées à Moscou, Without Memory profite du calme du week-end pour refaire parler de lui. Le jeu dont le développement a vraiment débuté sa phase active il y a quelques semaines nous propose deux visuels qui nous proposent d'apercevoir le visage de l'héroïne ainsi que l'un des environnements que nous serons amenés à parcourir lors de l'aventure.
Comme vous pouvez le voir, les visuels sont directement issus des outils de développement du studio et beaucoup de travail reste à faire. Mais si l'on en croit les développeurs, l'éclairage, le paysage et la définition de la zone jouable principale sont faits, autant que le shader et le calcul de l'érosion du terrain.
D'autre part, la version nocturne du ciel est encore loin d'être terminée et sera considérablement modifiée. Bien sûr, les arbres et autres éléments du décor sont également absents pour le moment. Les équipes de développements précisent que même si certaines choses du jeu ne seront pas visibles par le joueur, elles seront totalement modélisées afin d'atteindre le plus haut niveau possible de fidélité.
Pour conclure, le studio rappelle qu'il vise une production de type AAA et que lors de sa sortie, le jeu devrait être vendu au prix de 59,99$.