Quelque informations sur Bloodborne, même si la plupart son déjà connu, voici la traduction entière du l’article concernant BloodBorne dans le magazine Dengeki PlayStation.
"En plus de son interview récemment publiée avec Famitsu, Hidetaka Miyazaki de From Software s'est également assis pour avoir une longue conversation avec la publication japonaise Dengeki PlayStation de son prochain jeu qui sortira exclusivement sur PlayStation 4.
En plus des nouveautés que nous avons déjà découvertes plus tôt cette semaine, Miyazaki a néanmoins beaucoup de nouvelles choses à dire sur la philosophie du design/conception du jeu, ses influences, et à quoi s'attendre à l'égard du jeu en lui-même et son fonctionnement.
Miyazaki commence l'entrevue en expliquant comment le jeu a été conçu. Comme il a été dit plus tôt cette semaine, le développement de Bloodborne a commencé peu de temps après le travail sur «Artorias of the Abysses", contenu téléchargeable pour le premier Dark Souls, sorti en 2012. Sony l'a approché suite à ça pour lui demander s'il voulait travailler sur un autre jeu avec eux pour alors leur future PlayStation 4, une offre qu'il a accepté avec joie, déjà désireux de collaborer à nouveau avec eux.
Il confirme donc que Bloodborne avait toujours été prévu pour être un jeu PlayStation 4 depuis le début. Néanmoins, alors qu'il reconnaît que les similitudes entre elle et Demon's Souls sont fondées si on regarde la façon dont a commencé la production, il ne considère pas qu'il s'agit d'un successeur direct et n'a jamais voulu faire simplement un Demon's Souls 2.
En ce qui concerne les idées fondamentales qui sont censés être au cœur du jeu, Miyazaki a offert trois concepts clés qui sont censés informer l'identité du jeu.
Le premier d'entre eux est la capacité d'avoir du plaisir tout en explorant l'inconnu, dont il dit ne s'applique pas seulement au gameplay, mais aussi à la façon dont les joueurs découvriront le monde, histoire, et les mystères concernants Yharnam, la ville dans laquelle le jeu se situe.
Le second concept de base qu'il soulève est celle de la sensation de la lutte contre la mort. Faisant référence évidemment aux combats, en particulier dans les boss et combats PvP, Miyazaki soutient que c'est aussi quelque chose qui est présent dans le monde du jeu.
La comparaison la plus facile, selon lui, sont les jeux d'horreur, bien qu'il ne cherche pas à s'en rapprocher plus que ça. Globalement,l'atmosphère qu'il recherche serait quelque chose qui ressemble à la Tour de Latria dans Demon's Souls.
Néanmoins, il dit que l'objectif final d'un combat est d'imprégner les joueurs avec un plus grand sentiment de crainte vis à vis de ceux-ci afin qu'ils se sentent d'autant plus puissants et emplis de satisfaction quand ils parviennent à prendre le dessus. Enfin, Miyazaki mentionne que la connectivité en ligne est important pour le jeu comme il a été dans la série des Souls, mais n'a daigné entrer dans les détails si ce n'est pour dire qu'il est ancré dans l'idée de «une exploration libre, mais partagée."
Miyazaki a également dit que si le jeu s'intitule "Bloodborne» précisément, c'est qu'il est destiné à être une réflexion sur le monde du jeu lui-même, mais qu'il veut inciter les joueurs à explorer afin qu'ils puissent comprendre l'importance particulière de ce titre par eux-mêmes.
De plus, il était plus convaincu sur le potentiel que l'époque d'inspiration victorienne-gothique de Yharnam lui offrait en tant que créateur. A l'instar de la façon dont Demon's Souls se situent dans une époque médiévale parce que les combats ont été fait de manière plus passive caractérisé par le gameplay avec des épées et des boucliers emblématiques, Miyazaki estime que le style victorien de Yharnam a été un choix naturel pour Bloodborne pour amener à des combats plus dynamiques.
En effet, à ses yeux, l'utilisation importante des nouvelles armes couplé avec des vêtements simples permet de transmettre la philosophie de jeu et donc de forcer les joueurs à être plus engagés pendant les combats comparé à ses précédentes oeuvres. Selon lui, le cadre est aussi ce qui lui permet d'ajouter des armes à feu dans le jeu sans avoir à le transformer en un jeu de tir pur et simple. Visuellement parlant, il dit aussi que le jeu est vaguement calqué sur l'Europe de l'Est, avec des recherches menées en Roumanie et en République tchèque.
En outre, Miyazaki dit aussi qu'il y avait des ambitions technologiques pour aller avec l'esthétique particulière de Bloodborne, comme il n'avait pas été en mesure de produire un tel monde sur la console avant la PlayStation 4. Mais il a maintenant la puissance technologique brute pour atteindre son objectif. Il veut en faire pleinement profiter le jeu avec divers trucs et astuces, un désir qui s'étend aussi loin que les armes, notant au passage que les armes seront imaginatives et diversifiés dans leurs capacités. il mentionne que le pistolet dans le trailer de l'E3, peut changer de forme et possède des caractéristiques distinctes qui sont présents tout au long de l'armement du jeu, l'accent étant donc de trouver comment utiliser au mieux les trucs d'une arme donnée, plutôt que seulement les propriétés latentes de plus simple armes plus classiques.
En ce qui concerne la question si Bloodborne a beaucoup d'humains normaux qui rôdent, Miyazaki a répondu en disant qu'ils sont rares. En effet, en raison de la maladie endémique mentionné un peu partout, qui est effrénée et transforme les gens en bêtes, les citadins vont à la chasse de nuit, avec leurs armes pour compromettre celles que les joueurs eux-mêmes vont utiliser(d'armes je suppose), mais ils s'abriterons le plus souvent derrière des portes fermées. Il soutient (Miyazaki), étant donné les circonstances dans le jeu, que même les soi-disant "humains normaux" peuvent avoir leur propre part d'anomalies, plus en profondeur. Le protagoniste, quant à lui, comme mentionné plus tôt dans la semaine, est un voyageur d'un pays lointain à la recherche des procédures médicales anciennes que la ville est censé détenir.
Conformément à l'accent mis sur les combats proactive dans le jeu, le combat est pensé de sorte à ce que le joueur devra se forcer des ouvertures pendant le combat, et faire ce qu'il y a a faire avant que les ennemis atteignent leur but. Être passif comme dans un jeu Souls, Miyazaki nous met en garde, ne servira qu'à être tué beaucoup plus rapidement. Les armes à feu dans le jeu sont destinés à être particulièrement utiles dans cette approche, avec le fusil de chasse qui a été montré comme être particulièrement approprié étant donné son utilité principale qui est, comme prévu, pour des combats rapprochés. En effet, il peut être utilisé pour une variété de choses telles que l'obtention des ennemis à baisser leur garde, contre-attaques, contre des groupes d'ennemis, entre autres, se créer une ouverture. Alors que les attaques à longue distance ne sont pas sans exister, Miyazaki insiste sur le fait qu'ils ne sont pas la fonction première des armes, ce qui nuirait à son jeu concernant la dynamique de combat, d'autant plus que, encore une fois, il ne veut pas que le jeu soit joué comme un jeu de tir.
En termes de consommables, Miyazaki dit qu'il n'est pas tout à fait prêt à se plonger dans de très nombreux détails, mais il ne mentionne explicitement que l'équipe est à la recherche de quelque chose permettant d'utiliser des objets de guérison HP avec juste une simple pression sur un bouton pour que qu'ils ne nuisent pas aux combats. Cependant, il veut éviter l'écueil commun qu'on peut aperçevoir dans d'autres jeux qui font des objets de guérison les objets séléctionnés par défaut où l'utilité stratégique d'autres types d'articles sont rendus relativement ambiguë, mais il ne fournit pas de détails sur comment il a l'intention de lutter contre ce problème particulier.
Lorsque vous demandez comment le jeu va traiter le décès du joueur, Miyazaki dit qu'il ne voulait pas faire de la fatalité une affaire énorme. Plutôt que d'utiliser la mort dans Bloodborne comme une forme de punition, Miyazaki espère qu'il saura plutôt se révéler être un catalyseur de motivation pour les joueurs et les obliger à continuer à essayer de s'attaquer à des défis encore et encore. La mort alors, est moins destiné à être quelque chose pour que les joueurs se sentent impuissants, mais existe plutôt pour renforcer ce sentiment de s'en sortir à peine en vie pendant les combats.
Miyazaki a également abordé la personnalisation du personnage, disant que le protagoniste a un sexe sélectionnable et que leur visage peut être affinée, quelque chose qui se rapprocherait de ce qui était disponible dans Demon's Souls. Il mentionne qu'il cherche à élargir ce que jeu avait à offrir, mais explique que le moment n'était pas encore venu pour parler de ça. Sinon, l'évolution du personnage est confirmé pour être une partie naturelle du jeu, mais il est resté muet sur ce que cela signifiait précisément dans Bloodborne, au delà de ce qu'il avait déjà discuté plus haut concernant les armes du jeu.
Vers la fin de l'entrevue, Miyazaki raconte l'intérêt qu'il porte aux fonctionnalités en ligne de la PlayStation 4 et tandis que la connectivité en ligne sera une grande partie de Bloodborne, il n'a pas l'intention de laisser non plus de joueurs à vocation solo dans le froid. Plus précisément, il dit qu'il est plutôt intrigué par le partage des fonctionnalités de la PlayStation 4 et que lui et Sony sont à la recherche sur la façon de l'intégrer intelligemment au jeu.
Enfin, alors que le jeu est prévu printemps 2015, Miyazaki affirme que l'équipe de développement prévoit une sortie mondiale simultanée."
PS: Un grand merci à Valryd de jv.com pour la traduction.
Je vais lire ça tranquillement chez moi. Sinon, la Tour de Latria de demon soul a été le pire niveau pour moi Une horreur! Je pleuré comme une fillette avec tous ces ennemis qui te one-shot! J'entends encore cette clochette... Nonnn.... MAMAN!!!!
Une seule déception : La mort ne sera pas une punition... cool donc tout les noobs vont jouer en carcasse pour ne pas se faire envahir... c'est vraiment dommage :/
Un résumé peut être?