Dire que j'étais un des premier a cracher dessus lors du reval durant la conf switch de 2016 pensant que ça serais un wii sport bis, quelle erreur il n'en est rien!
ARMS c'est un jeu de combat authentique avec une DA rafraichissante mais surtout un gameplay fun à prendre grâce a la reconnaissance de mouvement des joycons très bien branlé et accessible qui pourra satisfaire les casuals a travers des mode plus léger et fun comme le volley/ basket ou le 2vs2 comme les core gamer a travers les duels du jeu qui apporte une certaine profondeur au gameplay comme les points incurvés, les guard counter, les anti air, les ultra, bref toutes les systèmes basique qu'on peut retouver dans les jeux de combats hardcore
Ajoutez a cela un main système basé sur l'équipement qui influe la courbure des bras en plus d'y intégrer des affinités élémentaire tel que ( brulure / paralysie / gel ). Des arènes variés qui vous demanderont une certaine adaptation vis a vis de votre ARMS.
Un casting de combattants au nombres de 10 ou tous les personnages possède leur propres spécificité ( ribbon girl se joue énormément en aérien graces a ces multiples sauts, twintell quand a elle peut ralentir le temps , master mummy peut récupéer de la vie en se mettant en garde.)
Concernant les modes, le jeu fait le job sans non plus offrir un contenu gargantuesque, on a un mode versus simple avec les différents style de jeu, un mode arcade, un menu pour débloquer les arms, deux modes en ligne dont un classé qui demande de finir le mode arcade au niveau 4 minimum, autant vous dire que les noob n'auront pas leurs places en ligne car la difficulté de l'Ia se veut assez exigeante, un bon point pour les joueurs qui aiment le challenge.
En temps normal j'aurais tout de même mis en négatif le contenu du jeu, mais nintendo compte faire un suivis à la splatoon avec des ajouts gratuit, donc je ne peut que saluer cet effort honorable.
Je n'avais pas fait la première version de ce mario kart disponible sur wii U.
J'ai globalement aimé ce mario kart même si il fait le strict minimum en terme d'ajout.
Le jeu très agréable a prendre en main, l'ajout du troisième boost est d'ailleurs une bonne idée pour apporter un peu plus de profondeur au gameplay, le double items est de base une idée sympathique si on avait eu la possibilité de switcher entre les deux pour mieux anticiper, au final ça rend juste les courses plus bordélique qu'autre chose, le tout couplé a une distribution des items que je trouve douteuse qui fait que vous n'avez même pas envie de rester premier avant la fin de la course. C'est la première fois dans un mario kart que j'ai l'impression d'être dans un battle royal en pleine course tellement ça fuse de partout.
Mis a part ça, le jeu est beau /propre, les musiques sont pour certaines sublimes, le mode online fais le job même si il arrive qu'il y' ai quelques déco ... les nouveaux modes de batailles de ballons sont sympathique comme le policier/voleur et assez nombreux, mais l'intêret de ces modes réside beaucoup dans l'entente entre les gens et vus qu'ils n'y a aucun tchat sur ce jeu, bah on peut pas dire que le fun soit au rendez vous.
Assez mitigé au final, le jeu est bon mais je le conseillerai plutôt a des gens ayant des amis gamers avec une switch si possible car c'est qu'en local que le fun intervient véritablement.
"ça fait le taff"
voila comment résumer ce setsuna, qui pour ma part ne raconte rien de frais, n'apporte aucune nouvelles mécaniques de jeux, bref un titre conventionnel au possible qui pioche tout ce qu'il entreprend dans d'anciennes production du genre.
Tokyo factory semble se justifier en disant vouloir retranscrire l'ère ancienne des jrpgs mais pour ma part cette non prise de risque est le défaut majeur du jeu qui en pâtis sur l’identité du titre qui pourtant s'avère sympathique à traversé car la quête principal étant courte se déroule sans aucun temps morts et l'univers enneigés est très jolis, reposant et épaulé par une musique au piano mélancolique (un peu trop ?).
Concernant les personnages, on ne sort pas non plus des sentiers battus, des perso au background vu et revu , j'ai pas énormément de chose a dire sur le cast' hormis que les dialogues sont vraiment trop lisse mais pas pour autant désagréable (sauf setsuna allias mère teresa qui veut toujours sauver tout le monde, même les indésirables ... ).
Pour finir je dirais que setsuna est un titre sympathique sans plus, mais un bon premier jeu pour une nouvelle team qui a l'air tout de même de transpirer la passion du genre, a voir si lost sphear sera plus inspiré.
Je ne suis pas du tout un grand fan de la saga, je les termine rarement d'ailleurs ... Cet opus ma fais de l’œil de par sa vision plus RPG.
J'y ai passé un agréable moment dessus, émerveillé durant une grande partie de l'aventure par la générosité qu'apporte le jeu au joueur. BOTW nous immerge dès les toutes premières minutes dans son open world gargantuesque a la DA stylisé et épuré. Je dirais que son atout majeur est l'exploration, qui est hyper bien rendu et agréable parce que le Game design est pensé intelligemment, ici le joueur explore par envie et non parce que le jeu lui a dit de le faire( coucou les 3/4 open world en occident) .
On est pas pris par la main, dès la fin tu tuto on est largué dans l'immensité du monde et c'est à nous de faire nos choix , notre quête le tout couplé a un monde qui sers de vrai terrain de jeu ou tout ce qui est mis a une cohérence et sers d'expérimentation de gameplay au joueur.
Clairement, Zelda Botw est un jeu d'aventure et de partage comme on en fait peu ...
Malheureusement après toute cette phase d’émerveillement et qu'on arrive au bout de l'aventure on sens que le jeu a loupé le coche sur beaucoup de choses et que les dev ont surement du rushé le titre pour le sortir a temps. Une de mes déceptions viens du nombres de bestiaire assez rachitique à base de swap colors pour camoufler le manque considérable de créature. Des boss vraiment oubliable au possible sans difficulté qui se ressemblent tous, mention au boss de fin qui est une des plus grosses douches froides que j'ai eu cette année. Suivis du manque de variété des environnements, alors oui le monde est gigantisme sublimé par une DA qui fonctionne superbement bien mais le manque d'environnement intérieur se fait beaucoup trop ressentir durant l'aventure, c'était pourtant pas compliqué de foutre des grottes par ci par la ... du coup les rares environnement intérieurs qu'on a sont les shrines qui ont tous le même visuel.
Transition toute trouvé, parce que je vais pouvoir parler rapidement du contenu artificielle du jeu. 120 shrines ? 900 graines korogu ? ... sérieusement ? j'appelle ça " faire du contenu pour faire du contenu " alors que de l'autre coté on a que 4 gros donjons d'une durée relativement faible et beaucoup trop de lieux très intéressant visuellement relégué au rang d'annexe avec très souvent aucune missions et rien a y faire ...
Du coup pour moi c'est un très bon jeu avec une véritable vision de jeu centré sur l'exploration et la découverte, mais c'est dommage car certains choix étrange ou de facilité viennent atténuer mon appréciation du titres quand la découverte est passé.
Je ne parlerai pas du scénario et de son cast de protagonistes que j'osef au possible.
Voez est un jeu de rythme sur switch (disponible sur l'eshop pour 20 euros) que je recommande aux fans du genre. Le jeu possède un nombre assez hallucinant de 342 pistes tirant vers la pop/éléctro/classique japonaise avec quelques bons son trip 16/32 bit. Le gameplay reste assez conventionnel, c'est un jeu de rythme avec un défilement verticale mais très fonctionnel, l'écran multi touch de la switch répond au doigt et à l’œil. La Direction artistique du soft est très simple et raffiné avec de jolis illustration accompagnant le background et les notes de musiques, concernant les modes c'est le néant, voez se veut avant tout un jeu de scoring avec une difficulté assez hardcore qui vous demanderas pas mal d'apprentissage si vous n'avez pas du sang japonais dans les veines.
8.5/10
UPDATE : rajout de 0.5 pour les majs apportant de nouvelles musiques.
Un action rpg en pixel art minimaliste avec une bonne patate et une bonne zick , mais beaucoup beaucoup trop light (1h pour finir le jeu la première fois et 20 min max par la suite) qui se renouvelle pas avec les autres personnages, seul intérêt du jeu, le speed run.
article copier coller de gamekult , rédigé par puyo
Le premier Xenoblade est paru il y a quasiment sept ans jour pour jour au moment de cet entretien. Quels souvenirs marquants en conservez-vous ?
(pensif) C'était le premier titre majeur que nous avons réalisé en tant que filiale de Nintendo et pour moi il s'agit d'un projet que nous avons été en mesure de mener à bien jusqu'au bout, jusqu'à ce qu'il donne entière satisfaction. A ce titre il s'agit d'un jeu vraiment mémorable à mes yeux.
Xenoblade 2 était-il déjà en préparation sur Wii U avant de passer sur Switch ? Et quelles leçons avez-vous tirées du développement de Xenoblade Chronicles X pour ce jeu ?
Il s'agissait dès le départ d'une exclusivité Switch. Comme vous le savez, Xenoblade Chronicles X était pensé à l'origine comme un monde ouvert, et on a surtout retenu le coût d'un tel projet (rires). En transposant ce savoir-faire dans une expérience légèrement plus guidée, nous avons une idée plus claire en termes de gestion de ressources mais aussi en termes d'optimisation, tous ces petits détails qui nous permettent de mieux appréhender l'étendue du monde.
Avez-vous également allégé l'interface particulièrement chargée de l'épisode précédent ?
Dans la mesure où la Switch dispose de quatre boutons de part et d'autre, nous avons effectivement cherché à rendre le mode de contrôle plus accessible et intuitif, de telle sorte qu'on puisse réaliser des actions sans même avoir à y réfléchir. C'est en tout cas ce vers quoi l'on veut tendre. En revanche nous n'avons pas prévu d'interactions au tactile.
A en juger par les trailers, Xenoblade 2 revient à un style visuel plus enfantin. Est-ce une volonté de cibler un public plus large et plus jeune, ou peut-on s'attendre à ce que le jeu préserve des thématiques plus adultes ?
Elargir l'audience était clairement l'un de nos objectifs mais nous souhaitions également faire en sorte que les personnages soient dotés d'un plus large panel d'expressions faciales cette fois. Le character design de Masatsugu Saito est un moyen de rendre les protagonistes plus expressifs. En ce qui concerne le scénario, nous souhaitions mettre en exergue les valeurs de l'amitié dans le premier Xenoblade, mais aussi la vengeance de Shulk qui était au coeur de l'intrigue. Dans celui-ci, il est davantage question d'une quête initiatique et du passage à l'âge adulte de Rex.
Que pouvez-vous nous dire justement au sujet de Rex, le personnage principal de cette suite ?
Il a clairement le sang chaud (nekketsu), comme un personnage de shônen manga mais il est également plus vieux qu'il en a l'air. Quand l'histoire débute, cela fait déjà de nombreuses années qu'il exerce la profession de Salvager, pour porter assistance aux âmes égarées dans l'univers de Arst. Et il évolue dans un monde d'adultes, ce qui fait qu'il est beaucoup plus mature que ce que son apparence laisse croire. L'objectif de Rex et des personnages qui l'entourent consiste à atteindre Elysium, une sorte de paradis. Ceux qui y vivent ont conscience qu'il s'agit d'un lieu de légende, où tout semble se dérouler de façon idyllique. C'est bien évidemment la découverte de cet endroit qui motivera la quête principale.
L'exploration a toujours été le moteur de la série Xenoblade, notamment avec Xenoblade X. Peut-on s'attendre à ce que le monde soit encore plus vaste sur Switch ?
L'exploration tiendra un rôle encore plus déterminant dans Xenoblade 2. Concernant le nombre de lieux à parcourir et visiter, je pense que nous allons bien au-delà de ce qu'était en mesure de proposer Xenoblade Chronicles X. Comme vous avez pu vous en rendre compte dans le trailer, il faut vous attendre à parcourir de nombreux environnements particulièrement variés, certains naturels, d'autres artificiels créés par les hommes.
Cela veut-il dire que le jeu offrira d'emblée la possibilité de se balader où on le souhaite, ou bien l'exploration sera-t-elle un peu plus balisée, à l'image du premier volet ?
Dans le trailer, vous avez sans doute pu apercevoir des entités gigantesques, les Titans. Le joueur va être amené à parcourir des régions entières, des villes et des donjons juchés sur le dos de ces monstres monumentaux. L'exploration sur ces créatures sera totalement seamless. Nous aurions pu faire en sorte que le passage d'un Titan à l'autre soit également exempt du moindre temps de chargement, mais traverser l'océan de nuages n'aurait sans doute pas été aussi fun, c'est pourquoi nous avons fait le choix de marquer ces transitions avec des coupes. Dans le jeu, et comme vous avez pu le voir lors du Treehouse Live, il est également possible de s'associer aux Blades, des êtres qui sont aussi des armes vivantes, et de parcourir ces vastes étendues sur leur dos, même s'il ne s'agit pas à proprement parler de montures.
Que pouvez-vous nous dire du système de combat ?
L'intérêt des combats repose cette fois sur l'association entre les Blades et les Drivers, comme Rex par exemple, et toutes les différentes configurations qui peuvent découler des combinaisons possibles. Comme nous l'avons mentionné, on peut compter sur un grand nombre de Blades, et toutes disposent de leur arbre de compétences spéciales, de caractéristiques et même d'une personnalité propre qui les rendent uniques. Par conséquent, il est possible de modifier son personnage pour s'adapter aux différentes situations et aux différents styles de jeu, ce qui s'annonce motivant pour les joueurs.
Verra-t-on le retour du système de relations entre les différents personnages pour débloquer des compétences et des quêtes annexes ?
Il y a évidemment la relation entre les Blades et les Drivers au coeur du gameplay, puisque c'est en les nourrisant que vous deviendrez plus fort, débloquerez de nouvelles compétences, améliorerez les stats et ainsi de suite. Le jeu comporte évidemment de nombreuses sous-quêtes, certaines liées au développement entre les personnages, d'autres liées au développement entre les personnages et leurs Blades, et d'autres enfin qui dépendent des NPC que vous serez amenés à rencontrer en ville. La réussite de ces missions en particulier permettra de développer la ville, de débloquer de nouveaux équipements à acheter en boutique, ce genre de bonus. La validation des quêtes devrait être automatique dans la plupart des cas, comme dans les précédents épisodes où il n'était pas nécessaire de revenir voir le mandataire pour obtenir la récompense. Tout dépendra néanmoins de la nature de la quête secondaire et du contexte dans lequel on vous l'a assignée.
Quel est le jeu qui vous a le plus marqué durant votre parcours ?
Ce n'est peut-être pas le moment le plus agréable, mais je repense à la création du premier Xenosaga (édité par Bandai Namco, NDLR), qui fut un moment particulièrement éprouvant puisqu'il s'est fait en parallèle de la création de Monolith Software. Il fallait à la fois gérer le développement tout en veillant à mettre en place la structure susceptible d'accueillir les recrues, un défi sur plusieurs tableaux. Xenogears (chez Squaresoft, NDLR) est un autre jeu qui me reste en mémoire, dans la mesure où l'équipe était totalement novice. Nous avons tous grandi et mûri ensemble. Aujourd'hui, je crois pouvoir dire que notre équipe est composée de vétérans, et comparé à cette époque, tout paraît plus simple
article copier coller de lemonde, rédigé par corentin lamy
« Sonic Generations » avait été très bien accueilli, et pourtant vous avez ensuite enchaîné avec des jeux différents, « Sonic 4 » et « Sonic Lost World ». Pourquoi avoir attendu six ans pour lui donner une suite ?
Sonic Generations était un titre très particulier, uniquement destiné à célébrer le 20e anniversaire de Sonic the Hedgehog. Sonic Forces n’en est pas forcément une suite. Mais le 30e anniversaire est dans quatre ans, et ça pourrait être le moment pour un nouvel épisode anniversaire ! Si l’on fait un autre jeu à la manière de Sonic Generations, ce sera sans doute à cette occasion. Sonic Forces est développé par la même équipe que Sonic Generations, mais nous tentons de continuer à enrichir son gameplay.
Les deux jeux partagent le même principe, mélangeant phase de déplacements en 2D et phase en 3D. Sonic est une licence qui est très consciente de sa propre histoire — et qui en joue, non ?
La Sonic Team travaille dur pour continuer d’améliorer sans cesse sa formule, en mélangeant différents types de jeux. Dans Sonic Unleashed, déjà, il y avait des niveaux en 3D, avec des courses très rapides, et des passages d’action/plate-forme. On répète et améliore la même formule, la même expérience depuis, jusqu’au point où l’on est rendu aujourd’hui.
Quelles sont les règles à observer pour bâtir un bon niveau de « Sonic » ?
Il y a un certain nombre de règles. Sonic est un personnage rapide : il faut toujours que l’impression de vitesse soit réussie. Vous savez, quand vous êtes sur une autoroute toute droite, avec rien alentour, vous perdez cette impression de vitesse. Une des règles que l’on observe, c’est d’avoir un bon mélange, un bon tempo, et vraiment communiquer cette sensation de vitesse, c’est alterner les séquences de course et les segments plus posés.
Une des nouveautés de « Sonic Forces », ce sont les « avatar stages », qui mettent en scène un personnage que le joueur peut créer lui-même, et qui ne peut pas courir comme Sonic. A quel point leur conception a-t-elle différé des niveaux classiques ?
Les héros personnalisables sont très similaires à Sonic, et on voulait qu’ils se contrôlent d’une façon proche, mais en même temps ils se jouent très différemment. Et quand nous avons conçu les niveaux ou même les Wispons [les armes spéciales] que les avatars utilisent, nous nous sommes assurés que l’on pouvait exploiter leurs particularités de façon à pouvoir traverser les niveaux de beaucoup plus de façons différentes. On a cherché à faire en sorte qu’il soit fun et original d’utiliser les Wispons, d’utiliser ces personnages, d’explorer ces différentes zones. Les niveaux des avatars sont d’ailleurs beaucoup plus grands.
Ces nouveaux personnages sont-ils un clin d’œil aux fans les plus pointus, ceux qui s’adonnent au « fanart » [dessins et autres créations de fans] ?
Vous avez tout à fait raison, même si ces héros personnalisables ne font pas partie de ceux créés par les fan artists. Ce que l’équipe voulait faire, c’était donner l’occasion de créer des personnages qui ne soient pas des super-héros, comme Sonic, comme Shadow, ou n’importe lequel de ces personnages uniques qui ont beaucoup de présence. L’avatar est un citoyen de la ville attaquée par Eggman, qui a conquis peut-être quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la planète. Il y a ces gens, qui se retrouvent plongés en plein conflit, et qui ont ce look de personnages « normaux ». Ils ont décidé de suivre Sonic dans cette aventure, ce ne sont pas des héros encore, mais ils sont sur le chemin de le devenir, de réaliser quelque chose qui les dépasse.
Comment expliquez-vous l’attrait des fans les plus fidèles de Sonic pour le « fanart » ?
Ça fait plus de vingt ans que je travaille sur Sonic. Je reçois des lettres de fans, des messages sur les réseaux sociaux, des dessins. Je pense qu’ils aiment juste le design des personnages, et ils ont aussi envie de participer à quelque chose d’unique. C’est très impressionnant de voir à quel point les gens sont passionnés par nos personnages. C’est cette passion qu’on a voulu exploiter en permettant aux joueurs, tout en utilisant le look et le style des personnages qui existent dans le monde Sonic, de créer leur propre personnage.
Quel est votre Sonic préféré — en excluant « Sonic Forces » et « Sonic Mania » ?
Sonic Adventure 2. L’histoire et le gameplay étaient parfaitement liés. C’est un jeu que les joueurs tenaient à faire jusqu’au bout, sur lequel ils s’amusaient beaucoup, dont ils avaient plaisir à suivre l’histoire. Une chose que l’on a gardée à l’esprit en faisant Sonic Forces, c’est justement la façon de faire correspondre l’histoire et le gameplay, et être aussi plaisant pendant les cinématiques que pendant les phases de jeu. Mais si on élargit à la série « classique » et aux épisodes 2D, je dirais que mon épisode préféré est Sonic 2. C’est un jeu qui avait un excellent tempo, un excellent rythme, tout le long de l’aventure. Quand j’ai travaillé sur Sonic 3, j’ai essayé de conserver ce genre de design.
C'est bluffant... Les environnements sont impressionnants, les jeux de lumière en mettent plein la vue, la sensation de vitesse est saisissante, les animations sont délirantes et la modélisation est vraiment tip top. Que ce soit en 2D ou en 3D, c'est coloré, c'est propre, c'est net, c'est Sonic Forces. Vous l'aurez compris, ce Sonic Forces ressemble vraiment à un Sonic Generations, mais avec un rendu beaucoup plus éclatant. Pour le moment, nous sommes charmés par cette production. Notre attention est principalement focalisée sur le contenu, les modes, et l'histoire inclus dans la galette. Bref, curieux d'en savoir et d'en voir plus...
avis sur la version switch
La version Switch ? Aïe, aïe, aïe... Vous voulez vraiment savoir ? Nous y avons joué en mode TV, c'est clairement une autre histoire. Tout d'abord, le titre est extrêmement aliasé. Mais le point qui dérange, ce sont les textures baveuses et quelconques des décors. Ici, nous sentons que les développeurs ont dû faire énormément de concessions pour porter le titre sur la belle de Nintendo. N'oublions pas les petits ralentissements que nous avons aperçus quelquefois...
version switch a mettre de coté si vous avez le choix.