Alors stories path of destinies c'est le petit jeu indépendant des gars de chez Spearhead Games, une boite de développement indépendante basé a Montréal.
C'est un jeu aventure / narratif qui est sortit avant hier sur PC et PS4.
Le jeu nous plonge dans un univers medieval fantasy qui rappellera pas mal de jeu japonais (zelda, sky of arcadia ) mais encore du solatorobo pour le character design.
Le joueur incarne Reynardo, un renard épéiste un peu paumé qui va se retrouver pris dans les conflits entre la rébellion et un roi devenu fou.
la grosse particularité du jeu, c'est qu'avant d'être un jeu d'aventure/ action c'est surtout un jeu narratif.
La narration a une place central dans le jeu !
l'histoire vous sera livré uniquement par un narrateur qui sera autant présent dans les cinématiques que pendant les phases de jeu, j'ai trouvé la variété du texte du narrateur assez impressionnante allant même jusqu’à ce moquer de certaines de vos actions.
Dans ce jeu vous ferez des choix importants à chaque début de chapitre, ce qui déterminera vos différents cheminement narratif, car le jeu fonctionne principalement sur sa replay value, Il ne vous faudra que 2 h maximum la première fois pour boucler un scénario mais le jeu propose beaucoup de choix alternatif qui font qu'une fois le scénario fini, vous allez revenir au début pour essayer des choix différents.
Le jeu mise aussi beaucoup sur l'exploration et la collecte de matériaux car a l'instar des rpg vous allez avoir un système de craft très simplifié qui vous permettra d' Upgrade reynardo mais aussi son équipement.
Vous allez aussi avoir un système de compétence permettant a reynardo d'utiliser de nouveaux skill en combat comme le sprint mais aussi sur l'environnement comme le grappin.
Concernant le système de combat, c'est aussi très simplifié parce que vous n'avez qu'une seule touche pour tout réaliser (attaque, contre , parade ).C'est un peu déroutant au début mais on s'y fait, on retrouve ce feeling chorégraphié des affrontements des batman. La Musique quand a elle est un peu discrète, je l'ai trouvé assez banal mais très cohérentes.
En résumé, J'ai pas mal avancé sur le jeu mais n'ai pas fini tous les scénario mais je suis assez séduit par l'expérience qu'il ma proposé, je ne l'attendais pas vraiment ,c'est sa direction artistique qui a attiré ma curiosité et au final je ne suis pas déçu, un bon petit jeu narratif bourré d'humour qui essaye en même temps de mixer action / aventure et mécaniques de rpg !
Avantages:
- Direction artistique réussite !
- Les différents scénarios intéressant
- Replay value importante
- Un narrateur toujours la et surprenant !
- Système de combat sympathique
- Mécanique RPG (craft, compétence)
- Platine easy
Inconvénients:
- Quelques chutes de frame rate
- Redondance
- Mécanique RPG au final assez anecdotique ...
En tout cas c'est ce qu'indique atlus en nous partageant le site officiel occidental du jeu, mentionnant bien qu'ils prendront les reines pour publication du jeu, rien ne mentionne l'europe cependant...
pas de date de sortie, mais ça laisse présager une sortie proche de la version japonaise.
je vous partage une interview très intéressante réalisé par le famitsu et traduit par les gars de finaland.
Famitsu : Les récentes annonces nous ont donné un très bon avant-goût du projet dans son ensemble. Ce dernier a traversé de nombreuses épreuves, des obstacles pourrait-t-on dire avant de franchir cette nouvelle étape, en passant par un changement de titre et par un changement de réalisateur. Pouvez-vous nous dire qu’elle était l’idée principale de l’équipe de développement lorsqu’ils ont travaillé sur Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Dans un premier temps, en tant qu’entreprise, nous voulions vraiment faire quelque chose pour les fans de la série, qui attendaient depuis très longtemps la sortie de Versus XIII. Nous savions une chose lorsque nous avons recommencé le projet en tant que FFXV : il nous fallait moderniser Final Fantasy. En d’autres termes, faire un Final Fantasy qui peut rivaliser dans l’ère moderne du jeu vidéo. Pour ce faire, nous avons décidé que nous devions voir Final Fantasy comme un challenger dans le marché du jeu vidéo, et faire tout ce qui était en notre pouvoir pour qu’il rencontre le succès.
Famitsu : Comment avez-vous vu la série lorsque vous avez pris les rênes du projet ?
Tabata : Je n’ai jamais été impliqué à la création d’un Final Fantasy numéroté, j’ai pu donc avoir une vision objective de la série. Ma première interrogation, c'était de me demander si l’entreprise dans laquelle je travaillais était en mesure de faire un jeu de la série. Il est très facile de pinailler à propos des Final fantasy numérotés, mais si à la fin de la journée, vous me demandiez si nous en étions capable, la réponse aurait été Non. C'était le cas pour chacun des jeux numérotés de la série, mais finalement à un moment donné j’ai commencé à penser : « Tu sais quoi, peut-être que nous le pouvions ! ».
J’ai connu la série en tant que joueur et je ne pouvais pas m’empêcher d’être impressionné par la puissance écrasante du septième épisode. Il est facile de comprendre comment ce titre est devenu légendaire parmi les fans. Cependant, je ne pense pas qu’il y ait eu un autre épisode avec autant d’impact.
Famitsu : Par cela, est-ce que vous voulez dire que vous avez un ressenti un sentiment d’inquiétude autour de la série ?
Tabata : Oui, en effet je me sentais bien concerné. Mais ce sentiment d'inquiétude a augmenté seulement lorsque j’ai été impliqué dans le projet FFXV. Quand il a été décidé que nous irions de l’avant avec FFXV, je ressentais une crainte, que ce soit au sein de Square Enix et également dans d’autres entreprises, en particulier chez les développeurs étrangers, que la série Final Fantasy en tant que propriété intellectuelle était en danger. J’étais maintenant exposé directement face à cette crise.
Famitsu : De quoi se mettre la pression alors que cela vient tout juste de commencer !
Tabata : C’est vrai. Cependant, que la série soit en danger ou non, la réalité était que les jeux produits n’étaient pas vraiment les jeux que les développeurs voulaient faire. Je suis au courant des critiques concernant FFXIII. Néanmoins le produit final n’était pas vraiment ce que les développeurs voulaient ; leurs ambitions étaient bien plus élevé initialement. Malgré cela, le titre a été critiqué pour être linéaire. Ce n’était pas quelque chose qui était prévu pour les développeurs. La réalité est que développer un jeu HD est bien plus exigeant et que leur manière de développer explique comment ils en sont arrivés à ce stade. Quoi qu’il en soit, réaliser et surmonter cette situation était le plus gros problème : la crise qui entoure Final Fantasy.
Famitsu : Donc avec toute cette connaissance et après l’état des lieux, comment avez-vous abordé le projet ?
Tabata : J’ai réuni ensemble l’équipe du jeu, l’équipe du film et l’équipe technique pour créer une nouvelle équipe indépendante. Cette équipe a ensuite fusionné avec l’équipe de Versus XIII pour créer Final Fantasy XV, ce qui a formé la Business Division 2 telle que vous la connaissez.
Famitsu : Et vous avez ensuite commencé la production. Avez-vous défini des thèmes de base pour la production de FFXV ?
Tabata : Pas au début. Il y avait quelque chose que nous devions faire avant pour que nous puissions réfléchir aux prochaines étapes. Nous devions accepter le fait que Final Fantasy n’était plus synonyme de leader et nous devions réfléchir à ce que nous devions faire pour qu’il retrouve son état d’antan.
Nous avons tous convenu que la formule précédente des Final Fantasy a été défaillante dans le marché des consoles HD. Plutôt que de persister, nous devions tout faire en notre pouvoir pour développer un jeu capable de réussir dans l’ère HD. Voilà pourquoi nous avons commencé la production en créant une équipe unie, réunie pour voir le jeu en tant que challenger plutôt que de penser que le jeu allait forcément faire un carton, quoi que nous fassions.
Famitsu : Et à partir de ce postulat… ?
Tabata : Nous avons réinitialisé la hiérarchie de toute l’équipe. Nous avions des leaders qui étaient encore au même poste depuis une douzaine d’années. Bien sûr, cela a conduit à une hiérarchie clairement définie au sein du personnel, qui a non seulement affecté les chances de l’équipe à réussir, mais cela a également obligé chaque membre de l’équipe à adhérer aux valeurs subjectives de leurs supérieurs. Dans l’espoir de mettre de côté cette hiérarchie inutile qui existent qu’entre eux, j’ai dit aux équipes que nous étions tous égaux dans cet environnement général. (rires)
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L'interview étant assez longue, je vous laisse continuer la lecture directement sur finaland