Un grand merci à eurogamer et raiden white de JVC pour l'article et la trad.
L'équipe n'était pas très à en aise à l'idée de nous dévoiler ce qu'avait fait échouer Versus XIII, le jeu qui s'est transformé en Final Fantasy XV en 2012.
On ne connaîtra peut-être pas toutes les raisons exactes, mais il existe des indices à crever les yeux. Un employé de Square Enix raconte que lors d'un dîner un peu arrosé avec Tabata et Hasegawa, ils lui auraient parlé de ce sujet 3 heures durant !
Tetsuya Nomura qui est le character designer le plus célèbre de Square Enix, malgré sa nonchalance habituelle durant les interviews a été promu au rang de directeur d'un des plus gros jeux à venir de la firme. Connu pour être un directeur anxieux, il a une fois durant un event à Tokyo, depuis le backstage, épié en direct les visages des journalistes entrain d'assister à une version early du jeu afin de surveiller leur réaction en temps réel.
Le jeu ne cessait de se projeter dans différentes directions et un jour, suite à tout ceci, Nomura fut écarté du projet.
Tabata qui jusqu'à ce jour n'avait travaillé que sur des projets mineurs a au final été promu directeur.
Il est arrivé et a trouvé une équipe "épuisée", "exténuée" et "grincheuse". Sa manière de faire a d'abord été controversée, il a créé un environnement plat, a supprimé le système hiérarchique et a mis tout le monde sur un pied d'égalité, certains qui avant avaient leurs idées bloquées par le système se sont sentis libéré.
Tabata a changé l'atmosphère du studio. Nous sommes passé de là où tout le monde avait peur pour ce qu'ils pouvaient perdre à là où tout le monde était illuminé à l'idée de ce qu'ils pouvaient acquérir de plus. La restructuration a eu un effet incroyable sur l'équipe, vous pouviez littéralement être le leader un jour et être le suiveur sur un autre travail le lendemain.
Le leak sur Versus XIII et son échec en quelques points :
Versus XIII n'a cessé de grandir et grossir sur le papier jusqu'à prendre la forme d'une trilogie de jeux alors qu'aucune avancée technologique significative ne s'accomplissait. Le projet se résumait à une compilation d'idées certes excellentes mais qui ne se connectaient pas les unes aux autres. Les premiers trailers n'étaient que conceptuels et certains des éléments comme l'opposition de Stella et de Noctis dans les rues d'Insomnia n'existaient déjà plus dans le Versus XIII de 2011, le rôle de Stella était très FNC-heavy mais le personnage avait au final que très peu de temps d'écran, le premier jeu des trois avait d'ailleurs comme but le sauvetage d'une Stella retenue aux jupes des forces de Nifflheim. Le deuxième jeu se concentrait sur la reprise d'Insomnia et le troisième jeu mettait en scène Noctis contre les Dieux. L'échec vint principalement du mauvais management de Nomura qui faisait patauger son équipe dans des problèmes techniques que personne ne savait résoudre