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article copier coller de lemonde, rédigé par corentin lamy

« Sonic Generations » avait été très bien accueilli, et pourtant vous avez ensuite enchaîné avec des jeux différents, « Sonic 4 » et « Sonic Lost World ». Pourquoi avoir attendu six ans pour lui donner une suite ?
Sonic Generations était un titre très particulier, uniquement destiné à célébrer le 20e anniversaire de Sonic the Hedgehog. Sonic Forces n’en est pas forcément une suite. Mais le 30e anniversaire est dans quatre ans, et ça pourrait être le moment pour un nouvel épisode anniversaire ! Si l’on fait un autre jeu à la manière de Sonic Generations, ce sera sans doute à cette occasion. Sonic Forces est développé par la même équipe que Sonic Generations, mais nous tentons de continuer à enrichir son gameplay.
Les deux jeux partagent le même principe, mélangeant phase de déplacements en 2D et phase en 3D. Sonic est une licence qui est très consciente de sa propre histoire — et qui en joue, non ?
La Sonic Team travaille dur pour continuer d’améliorer sans cesse sa formule, en mélangeant différents types de jeux. Dans Sonic Unleashed, déjà, il y avait des niveaux en 3D, avec des courses très rapides, et des passages d’action/plate-forme. On répète et améliore la même formule, la même expérience depuis, jusqu’au point où l’on est rendu aujourd’hui.
Quelles sont les règles à observer pour bâtir un bon niveau de « Sonic » ?
Il y a un certain nombre de règles. Sonic est un personnage rapide : il faut toujours que l’impression de vitesse soit réussie. Vous savez, quand vous êtes sur une autoroute toute droite, avec rien alentour, vous perdez cette impression de vitesse. Une des règles que l’on observe, c’est d’avoir un bon mélange, un bon tempo, et vraiment communiquer cette sensation de vitesse, c’est alterner les séquences de course et les segments plus posés.
Une des nouveautés de « Sonic Forces », ce sont les « avatar stages », qui mettent en scène un personnage que le joueur peut créer lui-même, et qui ne peut pas courir comme Sonic. A quel point leur conception a-t-elle différé des niveaux classiques ?
Les héros personnalisables sont très similaires à Sonic, et on voulait qu’ils se contrôlent d’une façon proche, mais en même temps ils se jouent très différemment. Et quand nous avons conçu les niveaux ou même les Wispons [les armes spéciales] que les avatars utilisent, nous nous sommes assurés que l’on pouvait exploiter leurs particularités de façon à pouvoir traverser les niveaux de beaucoup plus de façons différentes. On a cherché à faire en sorte qu’il soit fun et original d’utiliser les Wispons, d’utiliser ces personnages, d’explorer ces différentes zones. Les niveaux des avatars sont d’ailleurs beaucoup plus grands.
Ces nouveaux personnages sont-ils un clin d’œil aux fans les plus pointus, ceux qui s’adonnent au « fanart » [dessins et autres créations de fans] ?
Vous avez tout à fait raison, même si ces héros personnalisables ne font pas partie de ceux créés par les fan artists. Ce que l’équipe voulait faire, c’était donner l’occasion de créer des personnages qui ne soient pas des super-héros, comme Sonic, comme Shadow, ou n’importe lequel de ces personnages uniques qui ont beaucoup de présence. L’avatar est un citoyen de la ville attaquée par Eggman, qui a conquis peut-être quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la planète. Il y a ces gens, qui se retrouvent plongés en plein conflit, et qui ont ce look de personnages « normaux ». Ils ont décidé de suivre Sonic dans cette aventure, ce ne sont pas des héros encore, mais ils sont sur le chemin de le devenir, de réaliser quelque chose qui les dépasse.
Comment expliquez-vous l’attrait des fans les plus fidèles de Sonic pour le « fanart » ?
Ça fait plus de vingt ans que je travaille sur Sonic. Je reçois des lettres de fans, des messages sur les réseaux sociaux, des dessins. Je pense qu’ils aiment juste le design des personnages, et ils ont aussi envie de participer à quelque chose d’unique. C’est très impressionnant de voir à quel point les gens sont passionnés par nos personnages. C’est cette passion qu’on a voulu exploiter en permettant aux joueurs, tout en utilisant le look et le style des personnages qui existent dans le monde Sonic, de créer leur propre personnage.
Quel est votre Sonic préféré — en excluant « Sonic Forces » et « Sonic Mania » ?
Sonic Adventure 2. L’histoire et le gameplay étaient parfaitement liés. C’est un jeu que les joueurs tenaient à faire jusqu’au bout, sur lequel ils s’amusaient beaucoup, dont ils avaient plaisir à suivre l’histoire. Une chose que l’on a gardée à l’esprit en faisant Sonic Forces, c’est justement la façon de faire correspondre l’histoire et le gameplay, et être aussi plaisant pendant les cinématiques que pendant les phases de jeu. Mais si on élargit à la série « classique » et aux épisodes 2D, je dirais que mon épisode préféré est Sonic 2. C’est un jeu qui avait un excellent tempo, un excellent rythme, tout le long de l’aventure. Quand j’ai travaillé sur Sonic 3, j’ai essayé de conserver ce genre de design.
pour l'interview complète c'est par ici :
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/06/17/e3-2017-sonic-forces-un-heros-qui-est-un-personnage-normal-plonge-en-plein-conflit_5146291_4408996.html

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posted the 06/21/2017 at 04:17 PM by
rbz