Intervenant n° 1
Q : Alors que le cycle de vie de la PS5 entre dans sa phase finale, quels seront les principaux moteurs de la croissance du nombre d’utilisateurs actifs mensuels (MAU) au cours de l’exercice fiscal se terminant le 31 mars 2028 (FY2027) ?
R : De manière générale, la croissance du nombre d’utilisateurs mensuels actifs (MAU) peut fluctuer, mais nous avons enregistré une augmentation continue de ce chiffre. Cependant, nous ne nous concentrons pas uniquement sur la croissance du MAU comme seul indicateur clé de performance (KPI). Nous nous attachons à atteindre une croissance rentable. Nous voulons nous assurer que la valeur vie client (LTV) de chaque nouvel utilisateur soit rentable. Nous visons à y parvenir en augmentant la valeur vie client, en accroissant les revenus récurrents et en mettant en œuvre une discipline et une efficacité opérationnelles. En trouvant le juste équilibre entre ces différents axes de croissance, nous pourrons atteindre notre objectif de croissance rentable. Nous ne prévoyons pas de communiquer d’objectifs chiffrés spécifiques concernant le nombre d’utilisateurs mensuels actifs (MAU) pour les années à venir, mais à long terme, nous sommes convaincus qu’il existe une marge de progression pour notre MAU au sein de l’écosystème PlayStation. C’est pourquoi nous investissons dans l’avenir de la plateforme afin de la rendre plus accessible à un plus large éventail d’utilisateurs.
Q : (Question complémentaire) À l’avenir, comptez-vous stimuler la croissance davantage en augmentant le nombre d’utilisateurs mensuels actifs (MAU) ou en augmentant l’ARPU (revenu moyen par utilisateur) ?
R : Notre priorité est d’accroître la rentabilité, et non de rechercher le nombre d’utilisateurs mensuels actifs à tout prix. Il existe plusieurs moyens d’y parvenir grâce à des revenus récurrents, tels que ceux générés par les contenus supplémentaires, et la croissance du nombre d’utilisateurs mensuels actifs pourrait également en faire partie. Mais nous nous concentrons davantage sur la monétisation de notre base d’utilisateurs, ce qui se reflète clairement dans les solides résultats financiers de l’exercice 2025.
Intervenant n° 2
Q : Compte tenu du comportement des consommateurs, pourriez-vous nous faire part de votre réflexion actuelle concernant la tarification du matériel et la rentabilité ? Pour la plateforme de nouvelle génération, est-il raisonnable de supposer que votre politique tarifaire continuera à privilégier la rentabilité du matériel, comme c’est le cas aujourd’hui ?
R : Tout d’abord, nous considérons le matériel comme la base permettant d’offrir l’expérience de jeu, et en proposant des produits tels que le PlayStation Portal Remote Player (PS Portal), nous visons à offrir des expériences adaptées aux styles de jeu des utilisateurs au-delà du salon, qui a traditionnellement été considéré comme le principal environnement d’utilisation. En ce qui concerne la tarification, il n’est pas réaliste pour nous d’absorber toutes les hausses de coûts des composants, et nous avons déjà mis en œuvre certaines hausses de prix en dehors du Japon. À l’heure actuelle, cependant, les ventes se déroulent comme prévu, et nous ne pensons pas que cela ait entraîné une baisse de la demande des clients.
Par principe, nous n’avons pas l’intention de vendre du matériel à perte. Parallèlement, nous surveillons attentivement le marché et continuons à évaluer notre approche. Nous estimons qu’il est important pour nous de tout mettre en œuvre pour que les clients puissent pleinement profiter
Intervenant n° 5
Q : À l’ère de l’IA, alors que de nouveaux contenus apparaissent, comment comptez-vous différencier votre plateforme ?
R : Grâce à l’IA, nous sommes désormais capables d’analyser des données à grande échelle beaucoup plus rapidement, et nous constatons des progrès considérables dans l’optimisation de l’utilisation des données. De plus, le volume de transactions sur le PlayStation Store est énorme. Ainsi, lorsque des activités frauduleuses entraînent des remboursements, l’impact financier peut être très important. Actuellement, des moteurs d’IA sont utilisés pour évaluer la fiabilité des transactions avec un haut degré de sophistication, ce qui contribue à la prévention de la fraude. À l’avenir, notre priorité sera de fournir une plateforme permettant aux créateurs de monétiser leur travail de manière plus efficace et plus rentable. En tant qu’entreprise de divertissement créative, nous accordons la priorité à nos créateurs : l’IA améliore leur travail en supprimant les tâches répétitives et en permettant des itérations plus rapides ainsi que des résultats de meilleure qualité, notamment grâce à l’utilisation d’éléments synthétiques, y compris des voix synthétiques, comme premiers éléments de remplacement. Il s’agit moins d’une question de rentabilité que d’une amélioration de la qualité et de la vitesse de développement, ce que nous considérons comme extrêmement précieux. Depuis de nombreuses années, l’IA est profondément intégrée à nos processus de développement, et nous constatons de plus en plus son impact sur des expériences de jeu plus immersives, où les personnages et les univers sont enrichis par les capacités de l’IA.
Parallèlement, nous menons des expériences à un niveau plus fondamental avec des initiatives de moindre envergure axées sur l'IA, tout en gardant les pieds sur terre quant aux gains d'efficacité à court terme. Ces efforts nous permettent de rester à la pointe à mesure que l'IA continue d'évoluer, tant au niveau des processus de développement que dans la conception des futures expériences des joueurs.
Intervenant n° 6
Q : Comment comptez-vous ramener sur la plateforme PlayStation les utilisateurs qui se sont tournés vers les PC de jeu pendant la pandémie de COVID ? Dans le cadre de votre objectif de croissance des bénéfices, y a-t-il des limites à ce qui peut être fait à court terme, ou entrevoyez-vous la possibilité de changements plus significatifs avec la plateforme de nouvelle génération ?
R : PlayStation est depuis longtemps étroitement associée à l’idée de jouer dans le salon. Cependant, ces dernières années, de plus en plus d’utilisateurs à travers le monde ont recours à des écrans individuels. En réponse à cette tendance, nous commercialisons des périphériques tels que des écrans et des enceintes afin de rompre avec l’idée reçue selon laquelle « PlayStation rime avec salon » et d’élargir les scénarios d’utilisation. Pour la plateforme de nouvelle génération, plutôt que de simplement servir d’alternative aux PC, nous visons à offrir une valeur ajoutée propre à PlayStation. Cela inclut non seulement des avancées technologiques, mais aussi un élargissement des modes d’utilisation, permettant une expérience fluide dont on peut profiter naturellement au-delà du salon.
Q : Étant donné que les délais de développement des jeux se sont allongés et que les gains d’efficacité en termes de coûts ne se sont pas encore concrétisés, comment comptez-vous maintenir cette dynamique au-delà de l’exercice 2026, et que pouvez-vous faire pour développer la marque first-party et inciter les joueurs à jouer sur PlayStation ?
R : Fondamentalement, la gestion de notre portefeuille de logiciels first-party doit être rigoureuse et s’inscrire dans le long terme. Nous associons une solide équipe de développement interne à des partenaires externes du monde entier afin de trouver un équilibre entre les titres phares AAA, les projets à plus petite échelle, les jeux narratifs solo et les jeux en ligne. Notre portefeuille de jeux en ligne continue d’afficher des performances stables, et nous prévoyons de sortir au moins un titre phare majeur chaque année pour soutenir la période des fêtes et l’écosystème PlayStation. Nous avons également l’intention de continuer à surprendre les joueurs avec des titres inattendus comme *Until Dawn 2*, tout en proposant des démos, des benchmarks et du contenu exclusif en avant-première lorsque cela s’avère nécessaire.
Q : (Question complémentaire) Comment comptez-vous amortir les coûts supplémentaires liés aux investissements dans les serveurs et l'infrastructure réseau ?
R : Nous prévoyons d'amortir les coûts liés aux investissements et à l'exploitation grâce aux revenus générés par PS Plus, qui propose le service de streaming.
Sony :
alors qu'il vendent moins de console que la gen précédente (ah oui il compte dedans le pc qu'il vont abandonné, ou pas vu que ca risque de faire baisser le nombre je joueurs...)
bon je vais faire en résumé de ce que ca veut dire en vrai
Nous nous attachons à atteindre une croissance rentable. Nous voulons nous assurer que la valeur vie client (LTV) de chaque nouvel utilisateur soit rentable.
en gros nous gonflons les prix et faisons de la rétention...ce qui augmente donc théoriquement ce que le client dépense et vu que les vente titre sont en baisse nous tentons d'augmenté ce prix via le nombre de microtransaction, prix des abonnement et service
Nous ne prévoyons pas de communiquer d’objectifs chiffrés spécifiques concernant le nombre d’utilisateurs mensuels actifs (MAU) pour les années à venir, mais à long terme, nous sommes convaincus qu’il existe une marge de progression pour notre MAU au sein de l’écosystème PlayStation.
en vrai les chiffres ne sont pas bon... mais on veut pas le dire
Notre priorité est d’accroître la rentabilité, et non de rechercher le nombre d’utilisateurs mensuels actifs à tout prix.
donc on va faire payer plus les gens... quitte a les faire fuir...
Tout d’abord, nous considérons le matériel comme la base permettant d’offrir l’expérience de jeu, et en proposant des produits tels que le PlayStation Portal Remote Player (PS Portal), nous visons à offrir des expériences adaptées aux styles de jeu des utilisateurs au-delà du salon, qui a traditionnellement été considéré comme le principal environnement d’utilisation.
on a multiplier les produits pour étendre notre, base, mais la console c'est plus rentable
. À l’heure actuelle, cependant, les ventes se déroulent comme prévu, et nous ne pensons pas que cela ait entraîné une baisse de la demande des clients. Par principe, nous n’avons pas l’intention de vendre du matériel à perte. Parallèlement, nous surveillons attentivement le marché et continuons à évaluer notre approche. Nous estimons qu’il est important pour nous de tout mettre en œuvre pour que les clients puissent pleinement profiter
on ne compte pas a l'avenir diminuer nos marge, on va laisser les clients casquer, mais si les ventes s'écroulent, on baissera un petit peu nos prix.
Grâce à l’IA, nous sommes désormais capables d’analyser des données à grande échelle beaucoup plus rapidement, et nous constatons des progrès considérables dans l’optimisation de l’utilisation des données. De plus, le volume de transactions sur le PlayStation Store est énorme. Ainsi, lorsque des activités frauduleuses entraînent des remboursements, l’impact financier peut être très important. Actuellement, des moteurs d’IA sont utilisés pour évaluer la fiabilité des transactions avec un haut degré de sophistication, ce qui contribue à la prévention de la fraude.
On utilise l'ia pour le service client, comme ca moins de réclamation et moins besoin de monde dans les call center, en plus on va pouvoir gratter un peu plus et rembourser un peu moins...
À l’avenir, notre priorité sera de fournir une plateforme permettant aux créateurs de monétiser leur travail de manière plus efficace et plus rentable. En tant qu’entreprise de divertissement créative, nous accordons la priorité à nos créateurs : l’IA améliore leur travail en supprimant les tâches répétitives et en permettant des itérations plus rapides ainsi que des résultats de meilleure qualité, notamment grâce à l’utilisation d’éléments synthétiques, y compris des voix synthétiques, comme premiers éléments de remplacement.
pour la suite on grattera un peu aussi sur les artistres (en même temps pour développer des microtransaction on en a pas vraiment besoins)
PlayStation est depuis longtemps étroitement associée à l’idée de jouer dans le salon. Cependant, ces dernières années, de plus en plus d’utilisateurs à travers le monde ont recours à des écrans individuels. En réponse à cette tendance, nous commercialisons des périphériques tels que des écrans et des enceintes afin de rompre avec l’idée reçue selon laquelle « PlayStation rime avec salon » et d’élargir les scénarios d’utilisation. Pour la plateforme de nouvelle génération, plutôt que de simplement servir d’alternative aux PC, nous visons à offrir une valeur ajoutée propre à PlayStation. Cela inclut non seulement des avancées technologiques, mais aussi un élargissement des modes d’utilisation, permettant une expérience fluide dont on peut profiter naturellement au-delà du salon.
on a vu que les clients migrait sur pc, on a vite fait marche arrière mais un peu trop tard , on ne sait pas encore trop bien ce qu'on va faire mais on vous le promets on va faire quelque chose !!!
(Comme on en parlait lors des premiers rumeurs de l'annulation de certaines de leurs expériences sur PC)
Ils acceptent de voir leur base de joueurs ne plus progresser, c'est meme plutôt l'inverse qui risque de se produire.
Leur part de marché risque de continuer de s'éroder comme c'est le cas déjà depuis 20 ans, et ils vont pour compenser saigner de plus en plus leur base de joueurs (console de moins en moins subventionné et abonnement de plus en plus cher, moins de promo, et ...)
C'est une réponse logique a court terme a l'arrivée prochaine de Steam dans les salons, mais ça me semble être une stratégie extrêmement risqué et bancal pour le futur, eux qui vivent bcp des éditeurs tiers qui font de plus en plus de leur blé, et même la majorité régulièrement, en dehors de PlayStation..
Comme Microsoft, dans une certaine mesure, ils ont tout fait a contre temps stratégiquement pour la viabilité de leur écosystème long terme, ça manque clairement de vision.
Sony n’a pas perdu ses clients vues les ventes de hard et de soft.
L’arrivée des jeux sur PC n’a eu aucun impact sur les ventes de machines. La PS5 est un carton.
bein si au vue des chiffre hard comme soft, les chiffres l'indique