Vous avez la rage? Vous avez une furieuse envie de vous lâcher.. de laisser parler la bête qui est en vous?? Je pense alors que ce jeu est totalement fait pour vous. Entrez dans un monde où l'homme et l'animal ne font qu'une seule et unique personne, plongez dans des arènes prenant l'apparence de cages où vont se déroulées de sanglantes batailles. Ici vous attend un immense défouloir qui résonnera au son de crocs meurtriers et griffes acérées, préparez-vous à dépecer le gars qui osera se dresser en face de vous, oubliez toutes les règles apprises aux cours de votre vie de combattant car quand la bête prendra possession de votre enveloppe corporelle plus rien ne sera plus pareil, il n'y aura plus aucune limite à votre soif de chair et de sang. Personne ne pourra prédire dans quel état mental vous serait lorsque le combat sera terminé mais une seule chose est sûre et certaine... vous en redemanderez encore et encore et toujours!! Rien ne sera plus jamais aussi bon que le goût du fluide chaud et écarlate coulant dans votre gorge. Donc si vous n'avez pas peur de salir votre chemise avec le sang de votre adversaire ou de finir rempli de cicatrices au cours d'un affrontement bestial.. venez et faîtes face à votre destin, libérez tout le potentiel de l'animal qui sommeille en vous et que le meilleur gagne.
UNLEASH THE BEAST WITHIN!!!!!
Sorti à l'origine sur support Arcade comme la plupart des jeux de fighting c'est en 1997 après Jésus Christ et sous le nom de Beastorizer que le jeu fait son premier envol dans le dur monde de la baston. Grâce aux succès des consoles de jeu, il sera porté quelques mois plus tard sur la console montante de Sony
(la première Playstation pour les incultes) au fil du temps son nom mutera en le bien connu et célèbre Bloody Roar, titre officiel qu'il gardera pour les prochains épisodes et pour j'espère un jour un nouvel opus que beaucoup de fans (dont je fais partie) attendent. Pour ses premiers pas sur console le soft s'intitulera exactement à l'époque Bloody Roar: Hyper Beast Duel, histoire d'en foutre plein les yeux c'est classe et accrocheur que demande le peuple. Malgré de multiples épisodes la trame principale est toujours centrée sur un groupe de guerriers ayant une drôle de faculté... ils s'appellent les Zoanthropes c'est à dire en des termes plus simplistes des êtres capables de se métamorphoser en animal, vous aurez donc l'opportunité de choisir un combattant qui pourra se battre sous sa forme humaine et à priori se transformer en une apparence plus bestiale au cours du combat. vous suivrez donc le parcours de ces personnages mi-homme mi-bête à coup de duel plus sanglant les uns que les autres jusqu'au boss final comme tout bon jeu de fight qui se respecte, vous découvrirez les motivations de chaque protagoniste, ayant chacun un but bien précis pour participer à ce bain de sang mais aussi celle d'une mystérieuse organisation, cachée dans l'ombre mais fortement intéressée par les Zoanthropes.
"Les jaquettes des différents territoires, dans l'ordre: JAP, US et EURO"
En débutant vous vous doutez bien que la version console possède quelques features en plus que son homologue arcade, premièrement des modes supplémentaires viennent agrémentés le titre comme les basiques: "Arcade" le mode histoire en quelque sorte, vous choisissez un personnage vous lattez l'IA jusqu'au
dénouement final en finissant sur une scène bien distincte à chaque protagoniste, "Versus" je vais pas vous faire la honte de vous expliquer ce mode... Un mélange de style de jeu à travers un mode intitulé "Extra": "Survival", "Time attack" et "Practice" s'y trouvent (du terrain connu pour un pratiquant du jeu de fight) Quelques autres broutilles comme le mode voyeur "Watch" pour les fans au penchant zoophile, le bon vieux mode "Records" dont le nom parle pour lui-même et les éternels "Options" de quoi vous permettre de calibrer votre jeu comme bon vous semble, incluant une sympathique galerie d'art où nos combattants font la pose et un énigmatique "Bonus mode".. Ah oui j'oubliais juste une chose, vous pourrez aussi activer ou non le "Beast rave" mais kézako?? juste une petite joyeuseté du gameplay que j'expliquerais plus tard. Une fois avoir fait le tour du propriétaire, vous aurez le choix entre huit personnages dans la grille de sélection (c'est peu mais suffisant pour un début) ayant chacun un alter-ego animal, même si certains sont plutôt adaptés pour le type de jeu d'autres vous surprendront par les animaux mis en avant par les développeurs (Lapin, taupe,..) mais ne vous fiez pas au apparence ils sont aussi redoutables que leurs compères armés de crocs et griffes.
"Portrait arcade ou CGI suivant votre convenance"
Passons au vif du sujet c'est à dire la partie la plus importante dans un jeu de baston, le gameplay. Bloody Roar repose sur une simple combinaison de touche dans le domaine du fighting, 1 bouton pour les coups de poing et un autre pour les pieds, vous pourrez jongler entre les deux pour placer différents combos
sur le museau de votre adversaire et la pression des deux vous permet d'effectuer une projection communément appelée "Throw", ajouter à cela des manipulations bien spécifiques à chaque personnage histoire de se différencier de la masse, jusque là tout va bien mais passons aux choses sérieuses. Un troisième bouton lui servira à enclencher le "Beast mode" en d'autres mots la possibilité de vous transformer en animal, pour se faire en dessous de votre barre de vie se trouve la jauge de bestialité (Beast gauge) une fois cette dernière remplie vous aurez le choix de basculer vers votre côté animal ou pas, mais attention plus vous prendrez des coups et plus risquer de redevenir humain, il est d'ailleurs conseillé d'attendre de bien remplir votre barre avant de vous métamorphoser, plus vous attendrez et plus vous pourrez prendre de dégâts sous cette forme poilue. Mis à part le fait de vous rendre plus fort et plus rapide (ce qui est déjà pas mal) cette mutation vous offre divers effets bénéfiques en plus, tout d'abord votre panel de coups augmente avec l'ajout d'un bouton d'attaque prévu pour les coups propres à chaque animal, votre jauge de vie gagnera un regain sous cette forme et vous pourrez activer le fameux "Beast rave" dont je parlais un peu plus haut.
"Tigre vs Gorille ou Loup vs Lapin... faites vos jeux!!"
Ce mode permet encore de fortifier votre personnage (sous forme animal) que ce soit en vitesse ou dans l'accomplissement des combos, il vous en coûtera votre jauge bestial pour être activer, de quoi ajouter un peu de stratégie au titre soit vous rester en forme animal ou soit vous tenter le tout pour le tout dans un élan désespéré pour achever votre adversaire étant donné qu'un seul coup adverse vous fera reprendre forme humaine, c'est en quelque sorte le précurseur du mode "Hyper beast" présent dans les épisodes suivants. Pour en revenir à la jauge de bestialité, vous ne serez pas obligés de poursuivre votre mutation en position statique, vous pourrez le faire en pleine course pour expédier votre adversaire valdinguer au loin ou alors en plein saut pour surprendre votre petit monde. Le jeu est doté d'une garde automatique utile pour les petits coups et d'une garde plus appuyée (arrière comme Street Fighter) en cas de déchaînement intensif de votre assaillant, le duel se déroule à l'origine en 2 rounds gagnants avec possibilité de littéralement éjecter (ou se faire!!) l'adversaire en dehors du ring au dernier round en brisant les grilles qui font le contour de l'arène, à force de coups violents répétés contre le structure ou de projections bien appuyées. Malgré le cadre idyllique on dénote une certaine lenteur dans les mouvements des personnages, heureusement la transformation arrange un peu les choses, le jeu demande par ce fait donc une bonne prise en main avant de pouvoir enchaîner les combos à tout-va, mais bon pour un premier épisode le fun est bien présent et c'est le principal au final.
MITSUKO THE BOAR:Mitsuko Nonomura est à l'origine une femme au foyer avec une musculature impressionnante et est de nature pacifique. Un jour sa fille, qui est une zoanthrope aussi, disparue sans explication. A la suite de cet événement Mitsuko partit en quête de la retrouvée.
ALICE THE RABBIT:Alice Tsukagami fut kidnappée lorsqu'elle n'était qu'une enfant par un laboratoire de recherche, elle servait de cobaye lors de test visant à utiliser des zoanthropes comme armes puissantes. Cependant elle parviendra à s'échapper en promettant de lutter contre cette institution secrète.
HANS THE FOX:Malgré les apparences ce personnage est bien un homme, Hans Taubemann. Possédant un esprit tordu ainsi qu'un sens narcissique poussé, il est obsédé par la beauté et déteste au plus haut point tout ce qui est repoussant. Il travaille pour l'organisation, spécialisé dans les enlèvements et meurtres, sa cruauté n'a d'égale que sa beauté.
LONG THE TIGER:Jin Long est un expert en arts martiaux enrôlé par une unité d'assassin. Maudissant son état de zoanthrope qu'il considère comme une abomination, il réussit malgré tout à dompter le tigre en lui pour tirer le meilleur de son pouvoir. Il perdit sa mère et sa jeune soeur durant son enfance.
BAKURYU THE MOLE:Bakuryu est un maître ninja qui pratique son propre art, tout les détails de sa vie sont secrètement dissimulés et pour certains son existence est un véritable mystère. Il travaille pour une organisation pratiquant de drôles d'expériences.
YUGO THE WOLF:Yugo Ogami est un jeune zoanthrope partit en quête de connaître les raisons de la mort de son père. Son père, Yuji Ogami, était un mercenaire dans une unité spéciale qui trouva la mort lors d'une mission en Amérique du sud. En attendant de connaître la vérité, Yugo suit un certain Gado, dernier survivant de cette même unité.
GADO THE LION:Alan Gado est un mercenaire professionnel qui prit part à une mission en Amérique du sud avec son unité. Un jour lui et ses compères furent attaqués par une armée sortie de nulle part, Gado fut fortement blessé et perdit l'usage d'un oeil mais en sorti vivant malgré tout. Plus tard il découvrit le responsable de ce drame, la Tylon corporation.
GREG THE GORILLA:Gregory Jones avait un rêve, celui de travailler dans un cirque. Grâce à son grand talent avec les animaux, il parvient à incorporer le monde du spectacle. Mais son cirque fit faillite à cause de problèmes d'argent, donc Greg décide d'utiliser son pouvoir pour renflouer les caisses et sauver son rêve.
Graphiquement c'est plutôt beau pour l'époque, les stages sont assez diversifiés même si au final vous ne ferez que combattre dans de grands carrés avec barrières de protection, mais bon la globalité des décors est assez honnête pour ce premier jet. Les personnages, quoique un peu cubiques, sont bien modélisés au niveau de l'apparence et on voit que les développeurs ont apportés un soin particulier à la transformation en animal que je trouve vachement réussie. Les sons sont fidèlement retranscrits quelque soit l'animal utilisé au cours du combat même si vous n'aurez peut-être pas trop l'occasion de les entendre à tout les coups. Niveau musical c'est pas spécialement inoubliable sans pour autant être archi mauvais, nous sommes face à une bande-son très punchy et plutôt rythmée, de quoi donner l'envie d'en découdre donc pari tenu dans l'ensemble. La piste "Defenders of legacy" (l'intro en somme) donne la pêche avant de débuter le jeu par son tempo endiablé tandis que vous adorerez vous battre sur des thèmes tels que "Psychotic nature" avec sa guitare électrique de folie, ou bien "Return to the wild" plutôt typé baston à l'américaine, le thème du boss final est aussi un beau morceau "Bored to death" mélange d'agressivité et de mystère, une piste bien comme il faut.
Mon avis:
Ah je dois passer aux aveux... entre moi et ce jeu c'est une grande histoire d'amour, d'ailleurs je brûle un cierge tout les soirs pour que dieu daigne un jour m'envoyer un cinquième épisode digne de ce nom, mais bon ceci n'est pas la question. La véritable interrogation est: Est ce que ce jeu est un bon jeu? vaut-il la peine d'être jouer?? Et bien j'ai envie de vous dire un grand OUI.. mais ma réponse ne change rien au fait qu'il possède ses défauts, comme dis précédemment la lenteur à certains moments est vraiment exécrable pour le peu que vous augmentiez le level de l'IA, la lourdeur des personnages va vous faire ranger le pad au placard tellement l'ordinateur va vous faire la misère lors de vos parties en arcade sans que vous ayez le temps de comprendre ce qui vous arrive. En fait ce jeu est agréable en mode versus avec un pote pour se détendre, en jouant vraiment pour le fun. Bloody Roar fait tout simplement partie de ces titres qu'il fallait découvrir à sa sortie, car malgré ses lacunes son système de transformation est vraiment un plus que ce soit au niveau originalité ou bien gameplay, vous ne vous ennuierez pas sur ce jeu c'est sans dire. Pour être plus clair si vous deviez commencer la série je déconseille cet épisode pour débuter ou alors vraiment pour dire de tester vite fait, mais finalement pour ma part il restera toujours un grand jeu, le seul et unique qui m'a fait découvrir cette magnifique série.
Enfin... C'est le jour J. Aujourd'hui, mardi 11 février 2014, c'est le jour du 15ème anniversaire de Final Fantasy VIII!
J'en profite donc pour vous pondre plus une plaidoirie en sa défense plutôt qu'une review parfaitement objective, je vous l'avoue. En espérant avoir réussi à me faire l'avocat du Diable pour ce jeu qui fut mainte-fois piétiné et haït pour des raisons pas toujours très honnêtes ou très intelligentes.
Évidemment, vu la taille du bordel, vous vous doutez bien qu'il va y avoir pas mal de spoil, alors faites gaffe, surtout au début où je parle du scénario.
Voilà, il fallait bien que ça arrive un jour. Le jour où je serais contraint de faire une review sur mon jeu préféré, de touts les temps, depuis toujours, et à jamais, car depuis ce jour de fin octobre 1999, jamais aucun jeu n'aura eu les reins assez solides pour venir titiller le roi de mon univers. Certain ont réussi à lui chatouiller la plante des pieds (Metal Gear Solid 3, Doom, GTA Vice City, Metroid Prime...), et au sein même de sa propre fratries, ses comparses que sont Final Fantasy VI, VII et X l'encadrent aux panthéons des jeux les plus inoubliables jamais créés. Mais rien n'y fait, chaque année depuis ce fameux 27 octobre 1999, je joue à des centaines de jeux, nouveaux ou rétro, sur toutes les machines possibles et imaginables, et aucun n'a sut me transporter tant que ce Final Fantasy VIII.
Je devrais même m'arrêter là, aussi sec, avant de ne plus contrôler mes propos et de partir dans le dithyrambisme aiguë dénué d'objectivité, mais mon amour pour ce fabuleux jeu me pousse à continuer, me pousse à dire ''c'est moi qui fait une review de FFVIII sur Rétro Gamekyo, et personne d'autre'', attitude égoïste, extrémiste et puérile si l'en est. Serait-ce ça, la passion ? Perdre toute notion des réalités, manquer de discernement ?
1999, année contradictoire à plus d'un titre pour Squaresoft. D'aucun dirait qu'il s'agissait là de leur âge d'or absolu, vendant des RPG de leur confection pas paquebots entiers (plus de 10 millions de FFVII, prêts de 8 millions d'unités du jeu qui nous intéresse aujourd'hui, environ 3 millions de Parasite Eve quand bien même il ne fut même pas édité dans notre pays, et tant d'autre!), mais la société japonaise était déjà au cœur de beaucoup de questionnement au moins depuis 1997 et la sortie du séraphique Final Fantasy VII. ''Final Fantasy est devenu scientifico-punk-futuriste'', ''Final Fantasy n'a plus de fantaisie que le patronyme''... La polémique enflait de façon exponentielle à propos de la nouvelle direction que prenait la série, beaucoup plus portée sur la science-fiction que sur les chevaliers et magiciens d'antan. Pourtant, selon un dico bien connu en France (Lablonde, ou Lachauve, je sais pu), la ''fantaisie'' désigne l'originalité, l'imagination, sans tenir compte d'une quelconque notion d'aspect visuel ou d'époque passée présente ou future. À partir de ce simple constat, difficile d'arguer le fait qu'un Final Fantasy doit obligatoirement s'en tenir aux mages noirs, aux grands châteaux et à la chasse aux dragons pour demeurer un ''true'' Final Fantasy. De plus, Final Fantasy VI, l'illustre, lui-même lorgnait déjà pas mal du côté de la science-fiction en son temps, avec une très forte inspiration des années 1900, la révolution industrielle européenne, le temps du charbon et des premières machines à vapeur, ce qu'aura imaginé l'éminence Jules Verne des décennies auparavant... Tant adulé et pourtant pas franchement ''Fantasy'' si je suis la logique des détracteurs éternels de Final Fantasy VIII.
En plus de cela, le scénario, trop vite classifié dans la catégorie des romans de gare à l'eau de rose, et son système d'évolution des pouvoirs des personnages d'un côté jugé trop complexe, d'un autre jugé trop hasardeux finirent par catalyser le mécontentement des joueurs. Parmi eux, une très grosse partie de ''vieux de la vieille'' qui depuis ce temps là on fait du cassage de Final Fantasy leur leitmotiv, se targuant de faire partie des ''vrais'', de ceux qui ont connus les véritables Final Fantasy, les anciens, ceux avec la magie et toussa.
Bref, un cas bien compliqué s'il en est, qu'on va essayer, une fois de plus sur le net, de disséquer aujourd'hui, pour voir ce qu'il vaut réellement. Enfin, pas si réellement que cela, puisque je rappelle que cette review sera tout sauf objective, probablement (mais si vous êtes d'accord avec ce qui suis, n'hésitez pas à le dire en commentaire quand même )
Tout commence un matin ensoleillé à l'infirmerie de la Balamb Garden University, comme son nom l'indique, université un peu particulière qui accueille des orphelins (ou de simples étudiants avec des parents tout ce qui a de plus classiques, tel Zell Dincht qui fut adopté avant d'être dirigé vers l'institut) afin de les former pour devenir l'élite du mercenariat mondial. Squall Leonhart est un des touts meilleurs espoir de la fac, taciturne et introverti, c'est un génie du combat et un expert de la Gunblade, arme meurtrière mélange d'épée et de revolver à gros calibre. Son rival, Seifer Almasy est tout autant doué que lui sur un champ de bataille, et justement, ces deux là viennent de se taillader mutuellement le minois à grand coup de lame... Censé être un entrainement, la joute entre les deux rivaux a soudainement tourné au vinaigre, Seifer étant d'un naturel agressif et vindicatif. Mais très vite, on oublie cette mauvaise passade lorsque vient à notre rencontre notre professeur (en réalité tellement surdouée qu'elle est à peine plus âgée que Squall lui-même), Quistis Trèpe, qui nous explique le programme de la journée. Premier objectif, combattre le redoutable Ifrit, G-Force de son état, créature mythique et puissante qu'il faudra asservir afin qu'il vous prête ses pouvoirs lors de vos missions de mercenaire. Puis ensuite, se préparer pour le test éliminatoire au rang de SeeD (le nom du groupe de mercenaire professionnel formé par l'université donc, qu'on appellera la BGU pour faire plus court) pendant laquelle il faudra porter secours à la petite ville côtière de Dollet, aux prises avec l'armée envahisseur de Galbadia. Galbadia étant la nation belliqueuse principale du monde de Final Fantasy VIII, menée par une nouvelle ambassadrice prête à tout pour assouvir son désir de contrôle sur le monde : Edea. Sorcière aux pouvoirs effrayants, Edea (à noter que dans le récent Bravely Default sur 3DS, développé par Square-Enix, un personnage s'appelle aussi Edea, en hommage à cette fascinante femme, mélange de Cruella Denfer pour le look et Dark Vador pour ses pouvoirs et son impitoyable caractère glacial) n'hésitera pas a aller jusqu'à éliminer les actuels dirigeants de Galbadia pour avoir le champ libre et opérer comme elle l'entend... C'est ici que Squall et ses amis vont devoir entrer en scène, pour contrer la sorcière noire et protéger le monde d'une douloureuse dictature.
Entre tout ça, Final Fantasy VIII nous conte une tendre histoire d'amour, tout en finesse, celle de Squall et Linoa Heartilly, chef de la resistance qui lutte avec les moyens du bord face à l'armée de Galbadia. Constituant une bonne partie de l'intrigue entre le CD2 et 3, le soft, pourtant, ne propose pas que cela et de loin. En vrac, Kazushige Nojima, le scénariste de génie de Squaresoft (Final Fantasy VII, VIII, X, Kingdom Hearts …) nous propose une réflexion philosophique sur le temps qui passe inlassablement, sur la fidélité affective à travers les âges, sur la puissance du cœur certes, mais aussi sur la capacité de l'amitié à faire changer les Hommes ; sur la nécessité de s'asservir à quelqu'un ou quelque chose pour atteindre un but, un rêve ; tout cela mêlé à un soupçon de guerre géopolitique, possession maléfique, distorsion du temps, mysticisme et magie noire. Les thèmes abordés par Final Fantasy VIII sont véritablement vastes et vont bien au-delà de la simple idylle amoureuse de Squall et Linoa.
Passé le 1er CD, légèrement saccadé en rythme (quoique lui aussi offre son lot de scènes mythiques, quoiqu'en disent les esprits chagrins : le combat contre Ifrit, qui intervient dés les 10 premières minutes de jeu, le débarquement sur la plage de Dollet avec la musique The Landing qui donne une force d'impact incroyable à la scène, la fuite contre l'araignée géante robotique Goliath, la mission sur le train, tendue et galvanisante, le combat final qui offre un finish impressionnant et surprenant...), le scénario de Final Fantasy VIII s'ouvre comme une fleur qui éclot au printemps. Et tout ceux qui vous diront qu'il ne s'agit là que d'une vulgaire tocade fleur bleue sont des idiots. Ben oui. Yukishiro de Gamekult, c'est pour toi ma gueule.
Le scénario présente deux points obscurs particulièrement importants et qui ont passionné bon nombre de joueurs ayant eu la volonté de gratter un peu sous la couche de romantisme suintant de bon sentiment. À commencer par la relation trouble que semble entretenir à travers d'étranges rêves Squall et un soldat de l'armée Galbadienne : Laguna Loire (ainsi que ses comparses Kiros et Ward). Ce point est le plus facilement recouvert de vérité tant les éléments distillés dans le jeu son explicites : Squall est le fils de Laguna et Raine (jeune femme que Laguna a rencontré après avoir quitté l'armée pour réaliser son rêve, voyager et devenir reporter, encore une fois, on assiste à une réflexion sur le choix et la nécessité de suivre ses rêves pour être heureux, avec touts les avantages et inconvénients que cela puisse coûter. Dans le cas de Laguna, il a certes quitter l'armée qu'il détestait plus que tout, mais aussi s'est séparé de ses chers amis Kiros et Ward et n'a plus jamais revu son premier amour de jeunesse : la musicienne Julia). Inutile de tergiverser à propos de l'apparence physique de Laguna dans les rêves de Squall ou de l'âge qui est indiqué dans le manuel du jeu (Squall a 17 ans au moment du jeu, Laguna en a 27 au moment des rêves de son fils, mais en a 44 lorsqu'ils se rencontrent enfin à Esthar), puisqu'il s'agit de réminiscence du passé qui arrivent au subconscient de Squall par l'intermédiaire de lieux déjà visités par son père.
Le second gros point obscur du jeu (en réalité il y en a 3 pour moi, mais le dernier est lié au background du monde du jeu, j'en reparle après) : l'identité d'Ultimécia. Plusieurs théories (jamais confirmées par l'équipe du jeu) ont fleuries au fil des ans sur la toile, mais une en particuliers à retenu l'attention de tous et s'avère être très intéressante car expliquant de façon satisfaisante bon nombre de chose, faute de mieux. Ultimécia est la sorcière ''ultime'' du jeu, celle qui contrôle Edea elle-même et qui menace réellement l'équilibre de l'univers. Son objectif : créer une distorsion temporelle afin de tout réduire à néant, car comme tout bon mégalomane qui se respecte, quand on ne peut atteindre ce que l'ont désire, autant tout détruire pour que plus jamais personnes ne puissent être heureux ! Mais qui est en vérité Ultimécia, elle qui débarque comme ça, à la toute fin du jeu, nichée au cœur de sa forteresse volante... ?
Edea elle-même, peut-être ? On peut imaginer que Squall et ses compagnons en agissant comme ils l'ont fait lors de leur aventure tout au long du jeu ai réussi, sans en avoir conscience a créé un futur alternatif ou, malgré le fait qu'il ai sauvé Edea de l'emprise d'une entité supérieure, soit devenu Ultimécia dans ce futur alternatif. Dotée de pouvoirs absolus après avoir absorbé ceux d'une autre sorcière, celle du passé, Adel (vaincue jadis par Laguna et ses amis et enfermée dans un tombeau hermétique au fin fond de l'espace... voyez comment le scénario de Final Fantasy VIII se complexifie tout à coup...) elle aurait réussi à créé elle-même une distorsion temporelle pour revenir à l'époque de Squall et assouvir son désir de destruction. La présence de la citadelle d'Ultimécia au-dessus de l'orphelinat où Edea et Squall (ainsi que les autres) ont vécus longtemps ensemble concorde, tout comme le dialogue que lancera la sorcière face à ses adversaires, signe concret qu'elle connait la personnalité profonde de Squall : ''Souviens-toi de ton enfance, ces paroles insensées, tes émotions brutes...''.
L'autre hypothèse est que Ultimécia serait en fait Linoa, surprenant, et pourtant très intéressant quand on y réfléchi bien.
Pendant le jeu, on nous explique que les sorcières sont des êtres pas forcément mauvais, bien que doués de pouvoirs terrifiants et extrêmement puissants. Aussi, les sorcières peuvent virer du côté obscur lorsqu'elles perdent leur ''chevalier'', autrement dit, lorsqu'elles n'ont plus de raison de vivre ou d'être heureuses (souvent, cela se traduit par la perte d'un être cher, la perte de l'amour...), et c'est exactement ce qui se serait passé pour Linoa dans le futur. On peut imaginer que Squall serait mort d'une quelconque raison (vieillesse, mort au combat, peu importe!) et que celle-ci, descendante d'une lignée de sorcière de son état, aurait vu ses pouvoirs latents réveillés par le chagrin. De là, elle aurait tout fait pour créer une distorsion temporelle, au départ pas pour provoquer le néant, mais pour revenir dans le passé, à l'époque où à l'âge de 17 ans elle aurait rencontré son héros. Cependant, et à cause de l'influence néfaste de la distorsion temporelle et de ses pouvoirs nouvellement acquis, elle aurait commencé à perdre la mémoire et le sens des réalités et aurait complétement oublié ses objectifs primaires, puis aurait déclenché la distorsion temporelle pour détruire l'univers. D'où le fait qu'il faille stopper Ultimécia à la fin du jeu pour sauver le monde.
Cette hypothèse est confortée par divers éléments. Comme l'invocation de la G-Force Cronos par Ultimécia elle-même lors du combat final. Cronos étant en réalité la personnification du tempérament de Squall, et ''Cronos'' étant le nom qu'aurait donné Ultimécia à cette entité bien longtemps après avoir perdu Squall. En réalité, Cronos se nomme Griever, désespoir en anglais, ce qui collerait non seulement bien mieux au caractère de son propriétaire originel mais aussi à la situation où la créature serait invoquée (le combat final, là où tout semble perdu, où le monde est à un doigt de la destruction). Sachant que Cronos/Griever est contenu dans la bague que Squall offre à Linoa lors du CD2 (et que depuis, elle ne rendra plus jamais), tout s'explique.
La présence de la citadelle d'Ultimécia/Linoa toujours au-dessus de l'orphelinat (plus précisément au dessus du champ de fleur qui borde le bâtiment) concorde aussi. C'est ici qu'au cour de leur aventure, Squall et Linoa se sont fait la fameuse promesse ''If you come here, you'll find me, I promise. I'll be waiting for you here.'' S'étant rappeler de ceci, Ultimécia/Linoa aurait décidé de rejoindre ce champ de fleur dans l'espoir d'y voir son chevalier l'y rejoindre.
Cette hypothèse très intelligente pourtant ne répond pas à tout, comme par exemple au propos d'Ultimécia à la fin du jeu lorsqu'elle invoque Cronos : ''Laissez vous envahir par votre pire cauchemar'', puisqu'on sait que Cronos/Griever représente le caractère de Squall et non le cauchemar de qui que ce soit. On peut supposer que l'apparence et la signification de Cronos diffère aux yeux de qui il se montre, ainsi, la plus grande crainte de Squall (à travers lequel on vit l'intégralité du jeu puisque c'est le personnage qu'on dirige) serait le désespoir.
Aussi, la nature des pouvoirs d'Edea lorsqu'elle devient sorcière et ambassadrice maléfique de Galbadia est trouble. Selon ses propres dires, elle n'aurait pas toujours était sorcière, mais se serait vu confier de telles capacités par une sorcière mourante qu'elle aurait tenter de recueillir et soigner. Quelques menus détails et des suppositions fumeuses tentent de prouver qu'il s'agirait d'une énième forme d'Ultimécia (par forcément Linoa) d'un tout autre futur alternatif qui par voyage inter-dimensionnel aurait rencontrer Edea et donc lui aurait confié ses pouvoirs... Ou alors non, pas du tout, ce serait bien Linoa/Ultimécia (auquel cas le temps formerait une boucle et nos actes se répéteraient sans cesse sans qu'il n'ai aucune incidence sur rien...) et Edea serait au courant, mais le cacherait sciemment à Squall pour l'obliger à accomplir sa destiné et sauver l'univers de la compression temporelle (ce qui d'ailleurs est la véritable raison d'exister des Seed dont fait partie Squall. Seed créés il y a bien longtemps par... Edea elle-même qui savait qu'un jour ses pouvoirs maléfiques allaient menacer le monde!)... Bref, le scénario profond de Final Fantasy VIII est d'une complexité exemplaire et fascine encore aujourd'hui.
La dernière énigme (selon moi, peut-être y en a-t-il d'autre, à vous de m'en parler en commentaire ) concerne certain lieux que l'ont visite notamment pour compléter quelques quêtes annexes. À l'image du lieu appelé ''Centra'', selon la mythologie du monde de FFVIII, il s'agirait d'un continent, comme son nom l'indique situé en plein centre de la planète, et qui aurait accueilli il y a fort longtemps une civilisation avancée. Détruite 80 ans avant le début du jeu par une Larme Sélénite (un flot de monstre produit par les pouvoirs maléfiques qui animeraient l'astre lunaire et qui se déverserait sur Terre tout les 100 ans environ sous forme de vague, d'où la présence de monstre qu'on affronte dans les forêts et campagnes du monde de Final Fantasy VIII. Une façon comme une autre d'expliquer la présence de la faune et la flore autrement que par le simple fait qu'il soit là ''de façon inexplicable depuis la nuit des temps''. Même sur ce genre de chose, le scénario du jeu ne laisse pas grand chose au hasard), ce lieu mystique est à visiter ne serait-ce que pour découvrir l'ensemble de l'étrangeté du monde du soft mais aussi afin de s'approprier les puissants pouvoirs de deux G-Force cachées.
Il y a aussi le fameux laboratoire Deep Sea, construit sur une plate-forme au beau milieu de l'océan, fort reculé, loin des terres et non indiqué sur la carte. La surface du bâtiment n'est que la partie visible de l'iceberg puisque le plus intéressant se trouve en profondeur, avec moult ordinateurs qui fonctionnent depuis des années de façon autonome alors que le laboratoire fut déserté il y a fort longtemps. Selon Zell Dincht, un des compagnons de Squall (féru d'histoire, il nous informe sur Deep Sea au moment d'y accéder si ce dernier se trouve dans notre équipe), ce lieux mystérieux aurait été battit dans l'espoir d'étudier et comprendre l'existence et les pouvoirs des plus puissantes G-Force existantes sur la planète. C'est d'ailleurs ici qu'on y trouve les quelques créatures les plus dangereuses du jeu.
Enfin, il reste le Tombeau du Roi Inconnu, pas aussi reculé que les deux autres lieux mystiques précédemment évoqués, mais apportant lui aussi sont lot d'énigme. On raconte que ce serait, comme son nom l'indique, la dernière demeure d'un roi très apprécié de son peuple ayant vécu bien longtemps avant les événements du jeu, et que pour veiller fidèlement sur son corps, sa G-Force : Taurus, fidèle et immuable, aurait décidé de lui ériger lui même une sépulture sous sa propre protection.
Si tout cela reste suffisamment flou pour susciter mystère et profond interêt pour les curieux, on constate avec un minimum de voyage et de fouille que le monde de Final Fantasy VIII n'est peut-être pas aussi propre, lisse et ''normal'' que le design très contemporain veut bien nous le faire croire. La fantaisie opère bel et bien.
Je sens que ça devient fort compliqué tout ça, alors faite une pause, prenez quelques minutes de repos pour y réflechir et profitez-en pour vous détendre, voilà de quoi vous aidez. On se retrouve juste après ( clic ! ).
Le gameplay de Final Fantasy VIII, tout comme son scénario fut largement incompris d'une bonne partie de la populace gamer spécialiste des RPG (ou pas, d'ailleurs). Et je m'en vais vous dire pourquoi tout cela à tord (non mais vous allez en chier pour me tenir tête sur cette review, je vous le dis ) !
Ce qui fut principalement fustigé, c'est son système de vol des magies qui confère aux protagonistes le gros de leur pouvoir. En effet, dans le monde de Final Fantasy VIII, il y a une sorte de philosophie qui dit que les pouvoirs magiques ne sont pas à la portée de n'importe qui, et que sans eux, ont peut devenir fort, sans jamais dépasser toutefois le stade de simple humain lambda... Dans Final Fantasy VII, IX ou X, les héros peuvent devenir des bêtes de guerre sans jamais balancer le moindre sort. Dans Final Fantasy VIII, détenir en soi le plus de pouvoir magique possible est absolument indispensable pour buter le moindre boss. Et toute chose qui octroi du pouvoir est par porisme difficile à acquérir. C'est pour cela qu'il vous faudra passer de longues minutes à moissonner les environs à la chasse aux monstres pour leur ponctionner leurs réserves de magies (inépuisables). Une façon de dire que les pouvoirs tel qu'Edea les possèdent ne sont pas n'importe quoi, et qu'il faut les mériter. Ici, pas question d'échanger 100 malheureux Gils (la monnaie dans la série Final Fantasy) contre une bille de magie à la porté de n'importe quel badaud qui ainsi pourra faire flamber la baraque de son voisin d'un claquement de doigts ! Non, si tu veux de la magie, tu prend ta teub sous le bras et tu va te coltiner des monstres dans la forêt du coin ! Exit donc les points de magie, désormais les sorts sont considérés comme des objets qu'il vous faudra accumuler jusqu'à 100 pour être plein.
Le système d'association, qui fait que la magie renforcera votre personnage (en plus du fait qu'il pourra balancer des éclairs partout) est une merveille de stratégie. Quoique un poil trouble pour les non initiés, je trouve personnellement qu'avec ce procédé, FFVIII détient un des meilleurs systèmes de combat de toute la saga. Ainsi, en associant des G-Forces à votre personnage, vous lui donnerait entre autre la possibilité d'associer des types de magie à une statistiques en particuliers : force, point de vie, resistance physique ou mentale, rapidité... généralement, une G-Force vous donne le droit de booster une stat, parfois, des G-Force rares et puissantes en feront plus. Et il ne tient donc qu'à vous d'équilibrer l'association des G-F entre touts vos combattants pour qu'ils puissent évoluer convenablement.
Plus vous disposerez de magie à associer à une stats (en terme de quantité donc, n'oublions pas que les magies se gèrent comme de simples objets dans ce jeu), plus votre personnage se renforcera. Ils faut donc agir avec logique, la magie de Soin augmentera considérablement vos point de vie par exemple, tandis que la magie Bouclier ou Carapace fera merveille sur votre défense. Bien entendu, vous n'y aller pas à l'aveuglette, et le jeu vous renseignera toujours sur les gains potentiels que vous pouvez faire en associant telles magie à telles stats, vous indiquant ainsi quel serait le meilleur choix. Une fois vos stats renforcées, vous pourrez améliorer la résistance ou la force magique de vos guerriers, en y associant bien évidemment des magies élémentaires tel Brasier, Foudre ou Glacier. L’intérêt de telles associations est de rendre votre personnage totalement invulnérable face à la foudre par exemple (mieux encore, si vous associer 100 unités du plus puissant sort de foudre existant, vous pouvez faire en sorte que votre personnage regagne de la vie en étant attaqué par un sort de foudre, fantastique!), le système fonctionnant aussi avec les sorts d'altération d'état comme Cécité ou Aphasie.
Bref, le vol de magie reste indispensable pour vous construire des monstres de combat. Sans l'association, vos personnages seront vulnérables à tout les sorts, et leur statistiques plafonneront à un maximum bien ridicule comparé à la surpuissance qu'ils peuvent acquérir avec un minimum d'effort et de jugeote !
Ainsi, si il est relativement compliqué de prévoir quels seront les pouvoirs du prochain boss, et si vous vous faites humilier par celui-ci, vous n'aurez plus d'excuse. Suffit d'observer ses attaques et les sorts qu'il lance avec habitude pour déterminer quelle association vous allez devoir faire pour vous défendre efficacement. Finit donc les (trop) longues séances de leveling désespérées avant d'aller affronter un boss increvable, tare inhérente aux J-RPG de tout âge. Et ça, les concepteurs de FFVIII l'ont bien saisi. Ils vous encouragent même à vous servir des associations de façon intelligente plutôt que de pexer (du verbe pexer, dans le jargon du joueur de jeu de rôle signifie ''faire des combats à la chaine pour gagner de l'expérience'') comme un porc ! Tout simplement en faisant en sorte que les monstres rencontrés suivent l'évolution même des gains d'expérience de vos personnages pour eux-même se mettre à niveau. Si vous débarquer dans une zone au level 50, les monstres seront entre le level 40 et 60 (c'est très variable) histoire de toujours vous donner du fil à retordre. N'essayez donc pas de finir au niveau 99 dés les 3 premières heures de jeu, c'est parfaitement inutile. Employez plutôt votre temps à accumuler les magies, seules véritables sources d'évolution et de pouvoir.
Stratégie encore et toujours de mise dans la mesure où il ne faudra pas tout à fait associer les G-F aux personnages selon vos goûts personnels, subjectifs. Car les G-F entre-elles ne s'aiment pas beaucoup, voyez. Du coup, une Shiva (glace) associée à un personnage qui détient déjà un Ifrit (feu) verra son potentiel d'attaque diminuer (Ifrit de même). Rien de bien dramatique, mais il est intéressant de voir que les développeurs ont même penser à faire s'opposer les éléments que maitrise les G-F afin de créer un nouveau paramètre dont on doit tenir compte si on est extrêmement perfectionniste.
C'est finaud, c'est étudié, ça permet plein de possibilité d'évolution selon ce que vous voulez donner comme spécialisation à vos personnages (l'un sera bourré de point de vie avec Soin X sur ses HP, l'autre pourra balayer les boss les plus coriaces avec Ultima sur sa force, le troisième ne craindra rien d'un mage avec ses défenses face à la cécité et au sommeil...), rien ne doit être fait au hasard pour saisir le plein potentiel de ses personnages au combat. Bref, c'est avec ce genre de système qui favorise la réflexion et la stratégie qu'un jeu de rôle gagne ses lettres de noblesses.
Et pour les allergiques de la tactique, n'ayez crainte, Final Fantasy VIII sait se faire exceptionnellement dynamique aussi ! À commencer par la possibilité d'ajouter un bonus d'attaque à Squall en appuyant sur R1 à chaque fois qu'il porte un coup. Cela aura pour effet concret de déclencher un coup de feu de son épée-revolver. Et quand on sait qu'un coup peut alors occasionner le double de dégât de cette façon, ça devient vite un automatisme (en plus, le coup se pare d'un percutant effet sonore et graphique, alors pourquoi s'en priver?). Les Limit Break (les super attaques personnelles des combattants) sont quand à elles non seulement renversantes mais en plus bien souvent interactives. Ainsi, le jeu vous demandera de choisir une variante d'attaque parmi une liste (Linoa), mais vous demandera aussi d'exécuter une combinaison de touche comme dans un bon vieux Tekken afin de balancer l'attaque voulue (Zell).
Les G-Forces de leur côté, une fois associées aux personnages leur donneront des aptitudes particulières telle Genki qui vous fera attaquer systématiquement avant l'ennemi, ou encore TripleEco qui vous permettra de lancer trois sorts pour le prix d'un !
Mais ça ne s'arrête pas là, vos G-F vous octroient vraiment un panel abondant de capacités. Toutes les G-F vous donneront des bonus de vie, de force, de vitesse, de resistance etc (Vgr+20%, Vts+40% …), certaine vous donneront la possibilité de récupérer des objets précieux sur les monstres, d'autres diviseront le prix des objets dans les magasins par deux (pratique pour les rapiats), il y en a même une qui fera apparaître comme par magie (ça tombe bien, c'en est) des objets très rares et autrement introuvables dans les échoppes du monde entier...
Enfin, et selon leur nature élémentaire, les G-Forces pourront créer des unités de magie en échange d'objet bien spécifiques (une pierre incandescente créera des magies Brasier par exemple).
Un dernier petit mot doit être dit à propos du jeu de carte Triple Triad (on ne rentrera pas dans les détails des associations et créations d'unité de magie en échange d'objets super durs à obtenir, car sinon on a vraiment pas finit...). Quête annexe addictive au possible, le challenge devient bien vite intense, partagé qu'est le joueur entre la volonté bien normale de continuer le jeu et la curiosité de trouver des adversaires un peu partout là où il ira. Tout cela pour compléter sa collection de carte et prouver au monde qu'il est imprenable au jeu de carte, d'autant que chaque région visitée a ses règles, qui sont parfois complexes à assimiler et font du Triple Triad un jeu entier dans le jeu ! Mais là où ça devient intéressant, c'est que les carte rares (à l'effigie des personnages, des boss et des G-Forces elles-même bien souvent) vous serviront à créer des objets tout aussi rares, qui eux-même finiront de booster le potentiel de vos personnages (voyez combien il existe bien des façons de renforcer vos guerriers, outre les sempiternelles gains de point d'expérience à n'en plus finir!).
C'est riche, les possibilités sont foisonnantes, le panel d'aptitudes au combat est d'un vaste exemplaire, bref, c'est une réussite totale !
Après un grandiose Final Fantasy VII, qui en 1997 faisait entrer le jeu vidéo tout entier dans un nouveau monde, celui de la 3D qui pète la gueule (bon, en réalité, WipEout et Tekken l'ont fait avant lui sur Playstation, mais aucun d'entre eux n'aura eu autant de scène en image de synthèse en terme de temps, prêts de 120 minutes cumulées, Final Fantasy VIII en compte presque autant, sur 4 CD bourré à bloc, épatant!), comment convaincre à nouveau ? Comment aller plus loin ? Comment impressionner ? Et bien en donnant aux gens ce qu'ils réclament, pardi ! C'est à dire toujours plus de débauche visuelle, du spectacle, une mise en scène d'enfer et des effets spéciaux à plus savoir quoi en foutre bordel ! Et à ce niveau là, Final Fantasy VIII est clairement le meilleur de la trilogie Playstation, suffit d'encaisser la scène d'intro qui intervient dés qu'on lance le premier CD pour s'en assurer. Final Fantasy VIII regorge de scènes percutantes, de combats explosifs et de moments d'action inoubliables! Fer de lance de la performance graphique réalisée avec le moteur du jeu lui-même, les invocations bien sur ! Ici nommées G-Force, elle sont au nombre de 18 (plus quelques bonus, comme Moomba avec le petit appareil PocketStation de SONY), allant de la simple Shiva (qui pourtant, lancée pour la première fois à l'assaut des énnemis poutrent la gueule quand même), au terrifiant Bahamut, en passant par l'improbable Pampa Senior et le mythique Alexander, les divers éléments naturels tel que le feu, la foudre, la glace et l'eau sont représentés. Chaque invocation offre une scène d'une violence inouïe, multipliant les effets graphiques époustouflants et l'éclat de couleur et de puissance sans commune mesure. On est renversé de son fauteuil. Et comme si cela ne suffisait pas, la plupart des techniques personnelles des personnages (surtout celle de Zell, Irvine et Squall) sont elles aussi impressionnantes. Vague de feu, explosion gigantesque, brèche créée dans le sol, tremblement de terre, tout y passe...
L'inspiration artistique de Final Fantasy VIII se rapproche de notre monde moderne, avec une grosse touche de science-fiction ''soft'', comprenez par là que ce n'est pas du cyber-punk comme son prédécesseur. Non, ici, les machines ne sont pas crades, tremblotantes et graisseuses, les environnements sont propres et lisses comme la Balamb Garden University ou Esthar (les architectures intérieures des universités rappellent d'ailleurs fortement les universités luxueuses et ultra modernes aux Etats-Unis et au Japon), un petit côté Star Trek pour le coté parfois épuré des décors, tout dans la théâtralisation, dans la finesse, mais pas dans l'abus de détail. Une ambiance année 60 est aussi palpable, à l'image de la ville de Dollet et ses ruelles sinueuses et pavées, et pire, dans Deling City, la ville de nuit où comble du clin d’œil, se situe un ersatz de l'Arc de Triomphe de Paris ! Même dans certains détails, on sent le raffinement d'une période révolue bien française, les véhicules que l'ont peut emprunter pour parcourir la map, étrangement ressemblant aux mythiques DS de Citroën, la ville de Timber, tout de vert de gris vêtue et semblant bloquée quelque part entre la révolution industrielle et les Trente Glorieuses ou le petit village de Winhill, tendrement rétro. Inutile de préciser qu'en plus du cadre urbain, une certaine variété touche les nombreux donjons : de la simple forêt perdue à la citadelle la plus immense, en passant par une foule de temples, de cavernes ou d'édifices plus ou moins accueillants.
Final Fantasy VIII était ce qui se faisait de mieux en 3D pré-calculée et la finesse de ses décors, de véritables tableaux, démontre l'expertise des graphistes travaillant dans les locaux de Squaresoft de l'époque.
Si Tetsuya Nomura s'est fait connaître au sein de Squaresoft en 1992 en tant que battle designer sur Final Fantasy V, c'est sur Final Fantasy VII que son talent est réellement dévoilé aux yeux du public. Faisant partie des nouveaux petits génies de la firme, il est de ceux qui accompagne la tendance des images de synthèse dans les jeux vidéo japonais à grand budget. Ainsi, il revêt plusieurs casquettes dans le développement de Final Fantasy VIII. De character designer à monster designer, en passant par programmeur et metteur en scène des séquences en CG, Nomura appose et impose sa patte sur l'univers du soft. Allant même jusqu'à lancer des défis à son équipe de programmeur, tel l'ajout d'une fourrure sur le col de la veste de Squall, en sachant que cela allait être particulièrement difficile à animer, mais en même temps constituer un objectif émulant.
De plus, c'est aussi à lui que l'ont doit les animations de mort des ennemis (jusqu'à présent, les ennemis disparaissaient dans un éclair blanc ou rouge), juste histoire de dire que quand même, il y a des améliorations graphiques.
C'est lui aussi qui aura émit quelques idées pour faire s'exprimer les caractères et émotions des personnages lors des scènes ingame faites avec le moteur du jeu. Squall qui se tient le front d'exaspération face à l'excitation débordante et permanente de Selphie qui sautille partout, l'énergie de Zell qui exécute ses enchainements de coups de poing dans le vide quand il s’ennuie, la façon de redresser sa mèche de cheveux à Irvine pour jouer les don Juan ou encore Linoa qui marche sur la pointe des pieds par timidité et qui se dandine hasardeusement comme une petite fille amoureuse devant son chevalier. Si l'histoire dans son ensemble tourne un peu trop, il faut le reconnaître, autour du couple Squall-Linoa, certain détails parlent d'eux-même et chacun son tour, les personnages auront leur petit moment de gloire. Zell qui va nous aider à sortir de la prison du désert et avec qui on va faire la rencontre de sa valeureuse maman ; Selphie, que l'ont va découvrir plus tendre et plus réfléchie qu'on ne le pense après la destruction de la fac de Trabia ; Irvine qui sous ses airs de charmeur invétéré et hâbleur se sert de son égocentrisme artificielle pour se protéger de la peur de l’échec qui le foudroie dés lors que les responsabilités se dressent devant lui (l'assassinat raté d'Edea à la fin du CD1, où Squall est obligé de l'exhorter et de l'encourager pour qu'il puisse se relever et faire son devoir). Ce ne sont pas tous des personnages aussi complexes que Solid Snake, mais ça tient la route et on en découvre suffisamment sur chacun d'entre eux pour s'attacher et vivre une belle aventure à leur côté.
Cette critique comme quoi le duo de Squall et Linoa s'accapare trop d'espace dans Final Fantasy VIII est donc caduque, puisque quand on y réfléchi bien, dans le sacro-saint Final Fantasy VII, seul Cloud, Sephiroth et Aerith sortaient véritablement du lot. Suivis de Tifa, Barret, Cid, Caith Sith et Red XIII qui chacun leur tour avaient le droit à quelques révélations personnelles sur leur passé, et enfin Youfie et Vincent qui de toute façon révélaient leur histoire au terme de longue quête annexe ce qui rendait leur présence dans l'équipe tout à fait optionnelle.
Alors, qu'est-ce que ça fait de se rendre compte que l'ineffable et inébranlable Final Fantasy VII est en réalité du niveau du maudit et empuanti Final Fantasy VIII, hum ?
L'OST est à l'image du reste du soft, prestigieuse et sensationnelle. Globalement, moins de thème d'ambiance qui faisait que l'OST de Final Fantasy VII était en partie décriée. On commence très fort dés le début du jeu avec un Liberi Fatali chanté par un chœur mixte d'une puissance inouïe, le genre de musique qu'on entend au générique de fin ou lors du combat ultime d'un film comme Star Wars, par exemple. Sauf que là, cette grandiloquente piste à la force émotionnelle imparable intervient dés les premières secondes de l'aventure, en sus d'une introduction en CG à couper le souffle. Le ton est donné, c'est à un jeu bourré d'action et à la dramaturgie poussée qu'on a droit avec ce Final Fantasy VIII. Après une telle écoute, on se dit que c'en est déjà finit, Uematsu a déjà tout donné. C'est mal connaître le bonhomme, puisque tout au long des 4 CD, il va enchainer les grandes pistes et nous, on ne va pas cesser de se prendre des baffes dans la gueule. On découvre ainsi très vite l'entêtante musique d'ambiance de la BGU, puis le puissant boss battle theme, Force your Way (et son refrain de note qui se colle dans un recoin de votre tête pour ne plus jamais en sortir) ou encore The Landing : fabuleux thème accompagnant la scène du débarquement de Dollet, glorieux, rythmé, électrisant... Même pas le temps de souffler puisqu'on découvre toujours dans ce 1er CD le thème de combat de Laguna et ses potes, The Man with the Machine Gun, éléctro, doté d'une mélodie entrainante et filant réellement la pêche, l'envie de tout péter ! Inattendu et accrocheur, le classique ne manque pas à l'appel pour autant avec une bien belle valse (Waltz for the Moon) et une sonate tout de piano fait avec Julia. La roublardise d'un Timber Owls, rigolo et agréable à l'écoute clos ce 1er disque de bien sympathique manière.
Jusque là, ça va, on se prend un ou deux tacles dans les dents. Mais le CD2 enchaine. D'abord avec The Mission, stressant, voir même oppressant, car le rythme incessant et l'alignement très vif des notes nous font bien comprendre qu'on joue contre la montre lors de cette séquence, et que de notre succès dépend une opposition géopolitique à l’échelle mondiale qui pourrait bien aboutir sur une guerre destructrice. Only a Plank Between One and Perdition est un autre thème d'action de grande qualité avec un rythme tambour bâtant et une mélodie bien présente. Avec The Stage is Set, elle forme un duo de piste de motivation à la bagarre exceptionnel : c'est d'ailleurs avec cette piste qu'on se plonge dans l'une des meilleures séquences du jeu (l'évasion de la prison du désert puis la découverte de la fonction cachée de la BGU!). Mais le CD2 a d'autres arguments pour lui, d'autres atouts à faire valoir, en la présence d'un quatuor de musique lié au thème de la sorcellerie, omniprésent dans le jeu. Ainsi, SUCCESSION OF WITCHES, A Sacrifice et FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC usent de clavecins, de divers instruments à vent afin d'accentuer le côté mystique et de chœurs chantonnant inlassablement et lascivement ''Fithos Lusec Wecos Vinosec'', couvert par une composition orchestrale (rare pour un jeu de l'époque ! Preuve que Final Fantasy VIII était bel et bien une grosse production, mais bon, qui en doute encore aujourd'hui?). Et la mayonnaise prend, le jeu se fait gagner par une ambiance unique, entre mysticisme et amour passionné, action nerveuse et brute et tendresse... Le point culminant du disque arrive avec Premonition, thème de combat face à la sorcière Edea. Magistrale, presque effrayant, il n'oublie pas d'être rythmé (après tout, c'est une musique de combat, que diable!), et pourtant, dés les premières notes, on a l'impression de faire face à un mur infranchissable tant la lourdeur du synthé domine... on croirait ne jamais être capable de vaincre l'adversaire formidable qui se dresse devant nous... à partir de 1.26, la cadence s'accélère, la mélodie se fait plus vivifiante, Uematsu se joue de nous, comme si il voulait nous donner courage malgré l'incroyable défi auquel nous avons à faire lorsqu'on se confronte à la terrible Edea. Bordel de dieu que cette OST est bonne !
Et ce n'est pas finit, il nous reste deux disques musicaux à parcourir...
Dans ce troisième disque, on retiendra en premier lieu Movin', longue de plus de cinq minutes au style martial et percutant. Bijoux de rythme avec en son cœur un passage orchestral salvateur, on a encore une fois carrément envie d'aller au front péter savater les vilains soldats de Galbadia ! On enchaine avec Drifting, qui nous berce dans une envolée lyrique d'une rare intensité. Encore plus notable, Heresy, qui vient juste après, effrayante, deux orgues vous pénètrent le cœur de leurs sons plaintifs et imposants pour accompagner une scène étrange, hors du temps, où Squall découvre une vile créature enfermée au sein de l'université de Balamb depuis des années, tirant les ficelles dans l'ombre comme un tyran tout-puissant et énigmatique...
Le don hors du commun d'Uematsu de saisir les émotions et les instants fugaces avec une justesse surprenante se dévoile à nouveau avec Where I Belong, tout en délicatesse et en notes d'espoir. The Oath nous étreint aussitôt de son orchestration majestueuse, l'espoir renait en vous malgré les coups durs que vous avez subit à ce moment de l'aventure. Vous sentez que les liens d'amitié sincère se resserrent un peu plus entre les membres de votre équipe tandis que l'amour timide mais inconditionnel s’immisce à nouveau avec Love Grows. Mélancolique et légère à souhait.
À peine remit de tout cela que vient un très gros morceaux du CD3 : The Salt Flats. Tout simplement parmi l'un des meilleurs thèmes d'ambiance que j'ai jamais entendu dans un jeu vidéo, ni plus, ni moins ! Englobant le joueur dans un onirisme puissant, à travers ses étendues de sel à perte de vue, le synthé mystérieux et les chœurs féminins très distants et vaporeux ajoutent cette dose de pureté et de majesté qui règne dans ce décors atypique et comment faisant parti d'un tout autre monde. Silence & Motion se construit comme une découverte merveilleuse. Étrange de prime abord, de plus en plus intriguant, puis à partir de 0.54 ouvrant littéralement ses portes à la féerie et à l'ébahissement. Prêts de 6 minutes de dépaysement, ça respire la fraicheur, le hors du commun, le jamais vu. À partir de 1.48, une nouvelle mélodie vient prendre place, très rythmée, encore plus excentrique, on se sent emporté dans un trip planant et utopique avec quelques astragales futuristes chimériques... le rêve quoi ! Incroyable de quelle façon le compositeur arrive à retranscrire de manière sonore une sensation si velléitaire et nébuleuse qu'est le rêve... le génie, probablement.
Et vlan, surprise, fin du CD3, se déverse à nos tympans déjà bien extasiés le thème chanté du jeu : Eyes on Me par la sensationnelle Faye Wong. Ode au romantisme absolu, ce n'est pas tout à fait le premier thème chanté à sortir des ateliers de Squaresoft, puisqu'avant lui il y eu Stars of Tears et Small Two of pieces ~Screeching Shards de Yasunori Mitsuda et Joanne Hogg pour Xenogears ; Quake et Lovely Strains de Hiroki Kikuta et Kotomi Kyono pour Soukaigi ou encore Somnia Memorias de Yoko Shimomura et Shani Rigsbee pour Parasite Eve.
Mais là, c'est du maître Uematsu dont on parle. Et dés les premières secondes, on sent déjà la puissance emotionnelle du titre. Voix savoureuse et piano mélancolique font la sève de la piste, orchestré et popisante juste ce qu'il faut pour rendre la musique pas trop élitiste et plaisante à toute les oreilles, c'est avec ce genre de musique qu'on regarde derrière soi, à la fin de l'aventure, et qu'on se dit ''chiotte, merci les copains, merci Squaresoft, j'ai vécu un truc mémorable avec vous...''.
Vous êtes encore vivant ? Prêts pour la fin ? Courageux, vous êtes.
Quatrième et dernier disque, qui s'ouvre sur Ride On. Une joyeuse introduction orchestrale, lumineuse, et nous voilà parti dans un torrent de batterie super rythmée et de synthé entrainant. On s'envole dans ce fabuleux vaisseau qu'est l'Hydre à la découverte du moooonde ! Vers l'inconnu, et au-delà, comme dirait l'autre. Uematsu veut surprendre à nouveau et nous propose une ambiance psychédélique très particulière avec Lunatic Pandora. On aime, ou on détete, littéralement. Mais d'un point de vue sonore, les notes se font assez désagréables à l'écoute, dommage. D'autant plus dommage que c'est suivie d'une autre piste presque aussi biscornue, Compression of Time. Des sortes de sons nasillards accompagnés par une harpe fraiche et féerique pour une ambiance fantastique, improbable, subtil mélange de contemplation, de désolation et de mystère. On sent qu'on entre dans la dernière partie du jeu, là où règne la sorcellerie. The Castle offre, une fois ses 25 premières secondes trompeusement folatres passées, une atmosphère écrasante menée par un orgue impérial, un clavecin puissant et un ensemble de tonalité grave et résonnante pour un décor majestueux, parmis les plus monumentaux décors du jeu vidéo... The Legendary Beast amorce la trilogie de thème de combat qui nous oppose au boss final, la sorcière Ultimécia. Le dénouement de cette confrontation commendera à l'intégrité de l'univers entier. Première merveille, relativement répétitive dans sa construction en proposant à l'écoute une même séquence de note accompagnée de façon différente par tout un tas d'instruments, de tempos et d'effets qui donne un tout imposant. Ca donne envie de se battre, ça fait 150 fois que je le dis, mais c'est ça, l'OST de Final Fantasy VIII : de l'action brute et electrisante à souhait.
Après les presque 6 minutes de The Legendary Beast, voici venir la tout autant conséquente Maybe I'm a Lion. Deuxième claque. On a soudainement l'impression d'être dans une jungle à se battre comme... un lion, pour sa survie, avec un rythme bordélique de percussion et une mélodie qui s'accélère vers 1.45. Ca rappelle bigrement le thème de combat du ninja dans Metal Gear Solid, qui lui aussi faisait très sauvage et indomptable. Mais la suite est encore plus délirante, plus grandiose, plus tout... The Extreme, troisième claque, vous l'aurez compris. Pas loin de 7 minutes de monstrueuse puissance atmosphérique... Dés le début, des choeurs torturés répétant infatigablement Fithos, Lusec, Wecos, Vinosec... puis une harpe aérienne qui nous emporte à travers les nuages et les songes, diable, est-ce réellement le thème du boss final ? Uematsu est un grand malade... et boum ! À 1.40, la boite à rythme se met en marche, la mélodie est sans faille, le rythme nous foudroie sur place, on sent nettement qu'on est sur la toute dernière ligne droite du jeu, tout proche du but, triomphalement, on s'approche de la victoire, mais qu'il nous reste encore à briser le mal absolu, notre plus puissant adversaire, Ultimécia qui a fusionné avec le titanesque Cronos ! Comme d’habitude avec ce genre de combat qui peu durer de longues minutes, une cassure plus douce se fait entendre vers les 3 minutes 30. Juste histoire de calmer les ardeurs, et de repartir de plus belle.
Attendez une seconde, que je reprenne mon souffle, non parce que les trois dernières musiques m'ont scié en mille morceaux là... et aussi parce que je viens de me rendre compte que j'entame ma 9ème page Word...
Pour clore en beauté, l'Ending Theme se dévoile. Deux premières minutes inquiétantes mais ma foi lassante aussi, et la mélodie véritable arrive. Onze minutes de pure folie ou vous allez finir pulverisé par toutes les émotions possibles et imaginables. Sans crier gare, Faye Wong débarque, les notes se font soudainement plus lumineuses et plein d'espoir, la version orchestrale d'Eyes on Me se fait tsunami de bonheur à nos oreilles. À 7.05, le fameux thème de Final Fantasy vient nous rendre visite, sa puissance fantastique et universelle domptée par l'arrangement fin et intelligent de Shirou Hamaguchi... C'est grandiose, c'est majestueux, et mon trou du cul de dictionnaire de synonyme ne me sert à rien parce que j'ai déjà utilisé tout les superlatifs de la langue française pour ce jeu de malade mental, bordel !! Le pire, c'est que c'est même pas finit, car à la toute fin, la piste nous met le coup de grâce avec une reprise de Liberi Fatali et du Prelude à tomber par terre.
Nobuo Uematsu n'en finit plus de prouver aux autres qu'il est à des milliards d'années lumière au dessus de Dieu lui-même, avec des pistes épiques, romanesques, tristes et effrayantes à souhait.
Alors, après cette avalanche improbable de superlatifs tous plus élogieux les uns que les autres, que faire, que tenter pour essayer de garantir un simulacre d'objectivité qui dés les premiers mots de cette review a volé en éclat comme un doux mirage, illusoire et fantaisiste. Oh parce que Final Fantasy VIII a des défauts hein, vous me croyez pas ? Bah si, on peut toujours dire que certaine musique comme Unrest ou Intruders, sont dégueulasses et carrément déplaisante à l'écoute, les sonorités se rapprochant d'ailleurs furieusement du bontempi agressif de FFVII. D'autre comme Jailed, Cactus Jack (Galbadian Anthem) ou encore Blue Field (un thème normalement d'une importance cruciale puisque c'est celui qu'on se tape sur la map, où on passe le tier du jeu à s'entrainer!) sont répétitives, dépourvues de belle mélodie et parfaitement inutiles !
On peut évoquer certain passage réellement très chiant, dieu merci ils ne sont pas interminables (la séquence des égouts de Deling City dans le CD1).
De plus, on peut avancer le fait que le bestiaire commet quelque faute de goûts flagrantes. C'était déjà le cas sur Final Fantasy VII (Maison de l'enfer, Elfadunk, Balade de démon, Cosse de cerveau... ), mais le VIII fait pas mal non plus. Des affronts tels Malaku, Bogomile, Eiffel, Koatl, Fungus et autre Aphide deservent clairement le jeu. Quand bien même d'autres monstres tels Barbarian, Moloch, Griffon, Kanibal ou Ekarissor ont une sacrée gueule. Si vous ne vous souvenez pas des horreurs dont je parle, cherchez sur Google, et vous verrez .
Quoi d'autre ? L'abscence des Moogle et la présence très discrète des Chocobo, mascotte de la saga. C'est vrai que dans Final Fantasy VII, l'illustre, on croise des Moogle et des piafs jaunes géants à touts les coins de rues. Alors quoi ? Les menus, trop gris, trop austères. Est-ce que les menus bleus flashy super old-school de son prédécesseur ont plus de valeur, sincèrement ? Pourquoi est-ce que je vise FFVII en particulier ? Eh bien je dis ça parce que dans ma vie de gamer, depuis que Final Fantasy VIII est sorti, j'ai lu et entendu une somme faramineuse de critiques idiotes, hors de propos et complètement calomnieuses allant contre ce jeu. Le plus gros défaut qu'on reproche bien souvent à ce FFVIII, selon les puristes, c'est d'être passé après FFVII. Abérrant, absolument pas convainquant, c'est souvent le signe de ceux qui ne savent pas argumenter et qui crache sur Final Fantasy VIII pour le simple plaisir de cracher sur quelque chose, sans même y croirent eux-même...
Quelques temps après avoir terminé la review de Final Fantasy IX, je me demandais si un jour je serais capable de reproduire cela. Ré-écrire une review aussi conséquente, comme me l'ont dit certain sur Gamekyo, plus semblable à un dossier analytique qu'à une simple review. Un texte aussi massif et aussi épuisant à produire. Et une révélation m'est venu au fil du temps, au fil de mes nouvelles review, cette performance ne pouvait exister qu'avec un Final Fantasy. J'ai passé prêts d'un mois et demie pour écrire celle-ci. J'ai relu des dizaines de fois certain passage pour les modifier, leur ajouter quelques commentaires, supprimer un certain nombre de phrases pour ne pas alourdir le pavé déjà immense que je vous jette à la figure . Parfois, j'ai eu l'impression d'en faire trop, de trop en dire, de trop laisser aller ma verve quitte à noyer et lasser le lecteur sous un flot de mot (notamment sur la partie scénario du jeu). Je fut en proie au doute plusieurs fois, étais-je suffisamment objectif pour juger Final Fantasy VIII ? Etait-il réellement moins bon que ce que j'essaye de vous faire croire ? Suis-je dans le faux ? Est-ce que ma review est agréable à lire avant tout ?
Et puis pour finir, je me suis dis que je devais vous faire confiance, à vous, chers lecteurs de Rétro Gamekyo. Vous faire confiance pour ne pas me juger par rapport à mon amour pour ce jeu vidéo, car je sais, je suis persuadé que vous avez connu et vécu les même chose que moi un jour ou l'autre, devant votre console. Peu importe laquelle, peu importe l'époque, peu importe le jeu, il y a de grande chance pour que vous aussi, vous perdiez totalement le contrôle et le sens des réalités face à un jeu bien précis, votre jeu favoris, tout simplement.
180 personnes, c'est ce qui aura fallut pendant presque 2 ans pour faire en sorte que le jeu vidéo touche au divin, comme il fut le cas auparavant je le conçois (Zelda : Ocarina of Time, Donkey Kong Country...), mais de la façon la plus intimiste et la plus percutante qui soit à mon cœur étreint de passion et de joie rien qu'à l'idée de relancer encore ma Playstation pour vivre une énième fois l'aventure Final Fantasy VIII. Final Fantasy VIII n'est certe pas adulé par tout le monde, mais a le mérite d'avoir tenter des choses : un style graphique plus réaliste, des thèmes abordés plus personnels, plus adultes (plus orientés psychologie des personnages comparé aux thèmes de l'écologie et de la spiritualité de Final Fantasy VII), un système de combat peu orthodoxe, une mise en scène visionnaire avec un style holywoodien dantesque... Et puis après tout, je vous l'ai déjà expliquer sur Gamekyo, Final Fantasy, c'est une histoire de feeling, c'est bien plus qu'une histoire de qualité et de défaut. Tout passe par le ressenti, notion qui possède autant de facettes différentes qu'il y a d'êtres humains sur cette planète, c'est dire si la valeur véritable de Final Fantasy VIII peut être variable ! Pour moi, humble Anakaris, ce n'est rien de moins que la plus belle œuvre vidéoludique de touts les temps, et ce sera le mot de la fin, en ésperant que cela vous convienne.
Oyez peuple de Gamekyo, bienvenue pour ce test qui n'en ai pas spécialement un, je m'explique.. Ayant fini récemment ce jeu et que c'était la première fois que j'y suis aller jusqu'au bout (et oui à l'époque je n'avais pas su accorder à ce jeu le temps qu'il méritait.. honte à moi) j'ai pris la décision de faire cet article car il me fallait en parler, tellement ce titre m'a chamboulé par ses qualités et que je considère maintenant comme un monument du RPG. Si je ne considère pas cet article comme un test à proprement parler c'est parce que je ne suis pas sûr à 100% d'avoir compris toute la subtilité de son scénario tellement il est complexe, donc je risquerais peut-être à certains moments de raconter des bêtises (n'hésitez pas à me couper ou me corriger si le cas se présente) et aussi parce que je ne veux pas m'attarder sur certains points qui pourtant sont très importants lorsque que l'on se permet de balancer un avis sur un jeu, je ne veux pas écrire des dizaines de lignes sur son système de combats (même si j'en toucherais quand même un mot) ni sur son aspect technique ou ses graphismes, car l'essence du titre ne se trouve pas dans sa forme mais dans son fond, Xenogears c'est bien plus que ça. Voilà pourquoi je ne veux pas que mon article soit considéré comme un test officiel du groupe, mais plus comme un ressenti personnel par rapport à tout ce que m'a apporté ce jeu du début à la fin, comme un hommage.. car comme je l'ai déjà mentionné plus haut, il fallait que je fasse cet article. Premièrement car ce jeu m'a marqué de part son ambiance et aussi pour moi-même, car j'ai le sentiment d'avoir presque toucher le Saint-Graal, j'espère qu'un jour j'aurais le temps de faire un véritable test sur ce jeu et lui donner les honneurs qu'il mérite amplement. Je m'excuse à l'avance du spoil que va occasionné mon article pour tout ceux n'ayant pas fait le jeu car je vais devoir bien sûr dévoiler des parties de l'intrigue principale, donc si vous comptez le faire un jour faîtes demi-tour. D'habitude je ne m'en fais pas pour ce genre de détails dans mes articles étant donné qu'il s'agit toujours d'anciens titres que tout le monde a généralement déjà parcouru un moment dans sa vie, mais là malgré l'âge du soft vous gâchez le plaisir de découvrir tout cela par votre bonne volonté serait considéré comme un sacrilège pour ma part.. car il n'est pas un jeu qui se joue mais plutôt un jeu qui se vit.
~~~ XENOGEARS ~~~
~ ゼノギアス Zenogiasu ~
~ PROLOGUE ~
Alors que le logo de la firme apparait, d'un plus bel effet soutenu par un battement endiablé, annonçant la venue de ce "X" ensanglanté prônant fièrement au centre du titre comme un symbole divin.. juste la pression d'une touche et vous plongez direct dans une histoire captivante touchée par la grâce des dieux.. Attention chef d'oeuvre en vue.
I am Alpha and Omega.
the beginning and the end.
the first and the last.
Apocalypse 22:13
Je suis l'Alpha et l'Oméga. Le commencement et la fin. Le premier et le dernier.. tels sont les premiers mots, tirés d'un chapitre célèbre de la bible, que vous verrez lors de la scène d'introduction du jeu. En l'an 4767, un énorme vaisseau spatial transportant diverses marchandises ainsi que des passagers à son bord et répondant au nom de "L'Eldridge" se voit confronter à quelques soucis d'ordre technique, un virus aurait soudainement pris possession des ordinateurs du vaisseau. Alors que l'équipage tente de résoudre le problème par tout les moyens en essayant de couper les circuits, rien n'y fait.. comme si une force divine agissait malignement au grand désarroi du capitaine. En plus de bloquer les commandes de l'Eldridge au personnel compétent, cette mystérieuse attaque informatique changea aussi la trajectoire initiale tracée dans l'ordinateur, le capitaine tentera de rentrer en contact avec la salle des moteurs mais sans succès, au même instant des mots étranges s'inscrivent sur tout les moniteurs principaux.
"You Shall be as gods... Vous serez comme des dieux"
Devant ce chaos total et sentant que le contrôle lui échappa, le capitaine ordonna de faire évacuer d'urgence les passagers dans des nacelles de secours mais des tourelles sortirent des parois du vaisseau pour abattre les pauvres civils à coup de rayon laser, visiblement personne ne pourra réchapper à ce grand malheur. Le capitaine assista à cette scène, impuissant et résigné, il prit dans sa poche une montre qui renfermait une photo de ce qu'il semblerait être sa fille et son épouse, il la regarda un moment avant d'enclencher le système d'auto-destruction du navire géant, dernier geste de désespoir. Le colosse interplanétaire explosa de toute part, entraînant dans la mort tout son équipage par la même occasion. Ce qu'il resta du vaisseau s'écrasa sur une planète à proximité avec bien évidemment aucun survivant.. enfin si un seul!! prés des débris en flamme de l'épave se releva une jeune femme d'une incroyable beauté, elle était nue et dotée d'une longue chevelure mauve, dans ses yeux se reflétait une pluie d'étoiles filantes qui parcourait le ciel jusqu'au lever du soleil...
"La vidéo d'introduction pour ceux qui voudraient voir de leurs propres yeux"
Et ben nom d'un chien, cela fait seulement quelques secondes que la scène d'intro est terminée que je me pose déjà plusieurs questions.. Que s'est-il passé? Qui en est responsable? Qui est cette jeune femme? tellement d'interrogations qui ne trouveront des réponses que beaucoup plus tard, mais bon vous êtes déjà propulsés dans
l'ambiance qu'offre le titre. En tout cas c'est pas fini cela ne fait que commencer d'ailleurs, s'ensuit un bref topo expliquant la guerre entre deux pays: l'empire de Kislev se situant au nord et au sud le royaume d'Aveh, une guerre qui dure depuis si longtemps que beaucoup oublièrent la cause. L'église, une institution régnant sur la culture du monde, allait mettre son petit grain de sel, en déterrant et réparant des armes trouvées dans les ruines d'une vieille civilisation. Depuis les deux pays en guerre se sont mis en quête de fouiller leurs sols afin de trouver des armes, confiant la réparation à l'église dans le but de renforcer leur force militaire. Les différentes armes retrouvées dans les ruines changèrent la face de cette guerre car le résultat ne dépendait plus de combats opposant homme contre homme mais de Gears, gigantesques robots, qui furent découverts dans les profondeurs des ruines. Finalement Kislev prit l'avantage grâce aux trésors ensevelis sous leurs terres qui firent pencher la balance en leur faveur, entre-temps une énigmatique force militaire du nom de Gebler fît son apparition et entra en contact avec Aveh, grâce à cette aide inespérée Aveh renforça ses rangs et se lança de plus belle en plein coeur de cette guerre en envahissant les territoires de Kislev les uns après les autres. Alors que l'écran pointe un village au loin, il semblerait qu'il s'y déroule de sombres évènements, un jeune garçon pilotant un Gear est en train de combattre d'autres machines sur fond d'incendie, après quelques échanges entre les adversaires et un peu de parlotte, l'écran ondule légèrement pour laisser place à une magnifique peinture que gribouille un jeune garçon (tiens.. le même que celui qui piloter le Gear?) Etait-ce juste un mauvais rêve?? Notre histoire débute réellement à cet instant c'est à dire en l'an 9999. Nous sommes dans le paisible village de Lahan où vit un jeune homme de 18 ans se prénommant Fei Fong Wong, artiste peintre à ses heures perdues, il fût amené dans ce village par un mystérieux homme masqué il y a maintenant 3 ans alors qu'il était blessé et fût adopté par le chef du village "Chef Lee", Fei n'a aucun souvenir de son passé d'avant son arrivée à Lahan il est quelque sorte amnésique depuis lors il mène une vie tranquille en compagnie de ses amis et se prépare à célébrer le mariage de deux d'entre eux, Alice et Timothy. Après une journée ordinaire qui le conduit à rendre visite pour une quelconque raison à Citan Uzuki, docteur vivant avec sa famille non loin du village, et à une invitation à dîner qui se terminera très tard au soir, Fei reprend la route pour rentrer chez lui. Et là c'est le drame...
"Le beau et tranquille village de Lahan"
Sur la route du retour Fei remarque que quelque chose cloche, il se précipite pour rentrer au village où une bataille entre Gears bat son plein au centre de Lahan. Visiblement ce duel oppose l'organisation Gebler aux forces de Kislev, n'écoutant que son courage Fei saute dans le cockpit d'un Gear vide (Weltall) se trouvant à proximité de lui et décide de l'utiliser pour sauver le village, au grand désaccord de Citan qui a rejoint le village entre-temps. C'est alors qu'apparaît un autre Gear qui ordonne aux unités restantes de détruire le village ainsi que ses habitants, malheureusement pour Fei et malgré ses efforts, son ami Timothy se fait tuer devant ses yeux.. à cet instant Fei perd connaissance et une autre personnalité, enfouie en lui, se réveille et opère une métamorphose sur le Gear. Sous cette nouvelle influence, Fei détruit le village entier en générant une explosion de grande puissance, une partie des villageois sera emportée dans ce torrent de feu et de sang. Bien plus tard Fei retrouve ses esprits et voit que le village n'est plus que cendres, Alice ainsi que d'autres sont morts, le jeune frère d'Alice pointe Fei du doigt en tant que seul responsable de ce carnage, Fei éprouve des remords pour ce qu'il a fait et quitte ensuite le village, banni du village par les survivants de l'explosion. Trouvant refuge dans une forêt aux environs de Lahan, Fei continue d'errer seul, quand tout à coup il fît la rencontre d'une jeune femme soldat qui le surnomme "Lamb" (agneau). Alors que cette dernière le tient en joue de son arme, Fei remarque que cette personne n'est pas du tout décidée à tirer donc Fei s'avance vers elle en l'implorant de l'abattre car il n'avait plus de raison de vivre, après tout le mal qu'il avait fait à son ancien village. La jeune femme le pris pour un fou tout en reculant doucement, malheureusement pour elle un monstre des bois se glisse par derrière et lui assène un solide coup à la tête, Fei réagit immédiatement en criant au monstre de ne pas toucher à Elly.. comment peut-il connaître son nom? Après le combat, nos deux personnages se retrouvent au coin d'un bon feu et discute longuement.. c'est le début d'une aventure passionnante pour ces deux-là, un voyage où leurs destinées se croiseront une nouvelle fois.
"Elly et Fei.. une rencontre prédestinée"
~ HUMAIN ET GEAR ~
voilà nous entrons enfin dans le vif du sujet c'est à dire le jeu en lui-même, comme vous le savez nous avons affaire à un RPG (Role-playing Game) et comme tout bon RPG, de la recherche et des combats vous attendent ainsi que de longues scènes de dialogue qui ne seront pas de trop afin de vous expliquez petit à petit les subtilités du scénario. Le titre nous gratifie d'un système de combat à base de combos (entrée de plusieurs touches à la suite) avec plusieurs degrés de puissance en sachant que plus les coups portés seront forts plus ils auront de chance de manquer la cible, bien sûr vous pourrez gagner de l'expérience au fil des combats et remporter de nouveaux combos pendant tout le jeu, des combinaisons terminant souvent par des coups d'une terrible violence, certains étant pour le moins dévastateurs. Des objets utilisables ainsi que la magie seront disponibles pour nos personnages que ce soit pour guérir ou attaquer les ennemis croisés pendant le cheminement, vous aurez aussi accès au menu où la possibilité de changer l'équipement de tous s'offre à vous. Ceci est pour la partie humaine des affrontements si je puis dire ainsi, car des combats de Gears vous attendent aussi, le déroulement est quasi identique sauf que les options différent entre les deux. Tout d'abord vous n'aurez aucun moyen de régénérer vos Gears (en tout cas au début) vous devrez aussi gérer une barre de fuel, carburant de votre machine, si vous tombez à court en pleine bataille la mort se révélera presque inévitable pour vous, à moins d'un miracle, donc il faudra bien prendre ses précautions avant de se lancer à corps perdu dans le combat sous peine de manger les pissenlits par la racine. Des marchands seront là pour vous vendre des pièces permettant d'améliorer votre robot pour le fortifier, et aussi faire le plein à la pompe au passage, il est grandement conseillé de tuner son Gear pour un meilleur résultat. Dans le sous-menu des combats avec le Gear vous trouverez des options telles que Booster, rendant le géant plus rapide, ou des attaques spéciales d'une extrême puissance. Mais ce n'est pas fini, un plus grand pouvoir sera disponible plus tard dans le jeu, vous l'obtiendrez en collectant des reliques nommées "Anima" qui permettront à vos Gears de devenir des Omnigears, que les pilotes pourront diriger par des ondes mentales, je ne vous cache pas que la différence sera énorme entre les deux modèles. Le système est bien pensé même s'il n'est pas bien difficile de se débarrasser des parasites environnants, les boss seront en fait le morceau le plus dur à avaler même si encore une fois rien d'insurmontable, le dénouement de chaque combat sera en fait déterminer par votre faculté à préparer vos personnages avant le début de celui-ci. Le système possède encore quelques commandes de plus que ce soit en version à pied ou à dos de Gear mais je ne détaillerait pas trop car j'estime que l'on ne peut se faire qu'un vrai avis quand le pratiquant soi-même, j'ai tiré les grandes lignes mais jouer donc au jeu pour en savoir plus si vous êtes plus intéressés. Oui car la force de ce jeu ne réside pas dans ses duels mais plutôt dans son scénario de génie.
"Les deux faces du système de combat"
Oui c'est bel et bien cette partie qui va vous tirez vers l'avant car jamais vous ne pourrez vous résoudre à l'abandonner, comme si c'était devenu une obsession chez vous de connaître le dénouement final. Au fil que les heures vont défilées vous trouverez des réponses à vos questions mais évidemment viendront se greffer d'autres encore plus mystérieuses et ce sera comme ça jusqu'au bout, ce sera seulement quand vous arriverez aux dernières scènes que certaines choses deviendront plus claires, même si vous risquez de n'avoir toujours pas compris même arrivé à cet point crucial. La richesse du monde et de la trame principale du jeu est immense, mais un bon scénario c'est aussi de bons personnages (qu'ils soient jouables ou non) au background relativement bien réussi, ce jeu en propose une ribambelle d'une qualité indéniable. A l'image de son héros qui est l'incarnation même d'un personnage d'une franche réussite, plus profond et torturé qu'il ne peut paraître au premier coup d'oeil, victime d'un dédoublement de la personnalité dû à un trouble dans son passé, il est très attachant et effrayant en même temps. Elly n'est pas en reste (Elhaym van Houten de son petit nom) elle semblera avoir un rôle plutôt lambda au début mais ne vous détrompez pas elle est au coeur même de l'intrigue qui plane sur le destin de notre petite équipe et du monde, en tant qu'incarnation de Sophia la sainte mère de Nisan. Les scènes où ces deux-là se retrouveront seuls seront d'une grande intensité, je pense à l'endroit de leur rencontre ainsi que la scène où Fei tentera d'attraper un poisson pour se nourrir, leurs longues discussions, la scène de la douche qui vous fera un petit pincement au coeur, des moments simples où vous pourrez contempler la naissance d'un amour innocent et grandissant, vous vous surprendrez à décocher un léger sourire lors de ces passages d'une sublime beauté. Vous aurez d'autres protagonistes qui viendront gonfler votre équipe, possédant chacun leurs Gears évidemment, l'un des plus énigmatiques sera sûrement le docteur Citan (donc le vrai nom se révélera être Hyuga Ricdeau) personnage cultivé portant des lunettes et aussi un passé ténébreux, il est originaire de Solaris.. une grande cité volante protégée par une barrière invisible,il sera difficile de prédire le rôle qu'il joue et ses motivations personnelles mais il restera à jamais une personne de confiance malgré certains événements, c'est la personne en qui Fei à le plus confiance il me semble. Dans le genre compagnon de route sympathique vous compterez dans vos rangs le courageux mais non moins imprévisible Bart (Bartholomew Fatima) prince héritier de la famille royale Fatima d'Aveh, ses parents furent tués par un dictateur sans scrupules obligeant Bart à vivre en cavale dans l'anonymat mais avec le désir de venger la mort de ses parents, il permettra grâce à son vaisseau l'"Yggdrasil" de franchir les épreuves quelles soient sous ou sur terre, sous la mer ou bien dans les cieux. Je ne vais pas parler de tout les personnages en détails aussi non je devrais faire plusieurs articles tellement leur psychologie a été étudier à la loupe mais ajouter aussi à cette liste des êtres tels que Rico Banderas (non rien à voir avec Antonio!!) donc les rares souvenirs de sa mère ainsi que ses origines en feront une personne au passé assez tragique, champion entre autre des combats de Gears dans la prison de Nortune. Billy Lee Black, membre de l'église ayant de profondes convictions donc le but est de purger le monde d'êtres malfaisants et ayant aussi des problèmes relationnelles avec son père à qui il en veut de les avoir abandonnés lui et sa soeur, jusqu'à même le tenir responsable de la mort de sa mère mais malgré tout ça leurs relations s'arrangeront avec le temps quand son père et les autres lui ouvriront les yeux au sujet des véritables intentions de l'église. Maria Balthasar dont le père fût kidnappé par Solaris pour l'obliger à construire de nouveaux Gears, elle pilote un Gear un peu spécial qui est très puissant, dernier héritage de son père pour assurer sa protection. Et Emeralda Kasim, personne créée de toutes pièces par un certain Kim qui ressemble étrangement à Fei, création avec pour but d'aider l'espèce humaine grâce aux nanomachines. Comme vous pouvez le constater, des personnages hauts en couleur et pourtant la liste est encore longue, les révélations parsemées durant toute la durée du soft vont vous retournez les esprits et vous serez pris d'une certaine sympathie pour toute cette petite tribu, tantôt triste et à d'autres moments soudée comme jamais.
"Un petit montage de nos héros ainsi que leurs Gears"
Le camp des méchants pour parler vulgairement n'est pas non plus en reste, loin des clichés habituels du RPG. Les personnages sont pour la plupart aussi torturés que les héros, avec des idéaux bien à eux même si certains ne cherchent qu'à détruire le monde et répandre le chaos tel de la poudre. Je voudrais faire une parenthèse sur cette notion de destruction qui pour moi est vraiment mise dans le bon sens du terme dans ce jeu, n'être pas tomber dans le piège du méchant bête qui ne veut détruire que pour le simple fait de détruire, je m'avance peut-être un peu mais je dirais que Xenogears possède un large panel de portraits aux intentions plutôt sombres mais réussi le pari de rendre le tout humain, on arriverait presque à comprendre les agissements d'un nombre de ces soi-disant bad-guys. Nous avons Id, l'un des points culminants du jeu, mais quelque soit sa cruauté c'est un être qui malheureusement n'aurait jamais dû existé, créé dans l'esprit de Fei par un refoulement de mauvais souvenirs, j'ai vraiment ressenti une grande compassion pour ce petit garçon devant faire face seul à toutes les horreurs de son enfance. Le personnage de Lacan, qu'une succession d'événements l'on conduit à devenir Grahf, être possèdant une soif de pouvoir conséquente, courant après Fei pour une raison bien déterminée, son passé est celui que j'ai le plus aimé car malgré son désir de puissance il n'est qu'un être voulant échapper à une dure réalité, celle d'essayer de s'éloigner de sa propre faiblesse, celle qui la empêcher de sauver jadis la personne la plus chère dans son coeur, c'est vraiment comme cela que j'ai senti ce personnage, plutôt victime que bourreau, j'ai trouvé cette histoire profondément triste et injuste. Et que dire de Ramsus (Kahran Ramsus) commandant de Gebler qui se révèle être un clone imparfait qui n'aura de cesse de tenter de trouver sa place dans ce monde, considéré par le ministère Gazel comme un déchet il empruntera la voie du combat en tombant dans une folie qui le poussera à affronter Fei encore et toujours car c'est son existence qui a fait de Ramsus un être faible. L'un des plus importants reste Krelian, le leader de Solaris, grand scientifique qui trouva le moyen de prolonger sa vie ainsi que celle de l'empereur Cain, mais son but n'est pas du tout ce qu'il semble être, c'est un grand manipulateur qui pris l'initiative de créer son propre dieu de ses mains suite à la mort de Sophia, malgré ses dires qui affirment qu'il a pu se détacher de toutes formes d'émotion je ne sois pas sûr qu'il dise la vérité, je ne me souviens plus si cela a été dit noir sur blanc dans le jeu mais je soupçonne Krelian d'avoir été secrètement amoureux de Sophia, et continue malgré sa disparition. Vous trouverez notamment un personnage assez mystique en la personne de Miang, ne sachant jamais vraiment le but de son existence et pourtant on peut dire qu'elle fût responsable d'un grand nombre de malheurs, participant au passé sanglant de Fei et par conséquent de l'apparition de Id, elle a traversé le temps et les époques à travers divers corps. Le fait de voir toutes ses histoires s'imbriquées l'une dans l'autre procure un plaisir sans fin à tout fan de scénario complexe donc de RPG en général, comme pour ceux du dessus je vais pas apronfondir la chose dans le sens où les mots ne suffiront pas à rendre honneur à toute ce casting de rêve qui se dresse dans ce jeu. Et encore J'oublie intentionnellement de vous parler de certaines figures emblématiques du jeu car cela ne sert à rien de vous raconter exactement le pourquoi du comment des ficelles du scénario, ni de vous révéler le boss final, mon intention était simplement de vous peindre quelques portraits par ci par là pour vous ouvrir les yeux sur la consistance du contenu en vous proposant un certain nombre d'exemple. Donc je le répète.. travail de fou furieux sur la psychologie humaine de cette oeuvre.
"Id entouré de Grahf, Ramsus, Krelian et Miang"
~ THEMATIQUE ~
Pourquoi thématique? ben c'est simple ce jeu abonde d'une quantité faramineuse de thèmes importants et donnant matière à réfléchir dans la plupart des cas, Traitant de sujets réels qui remettent en question notre perception de la vie. Même si la politique est un thème plutôt récurrent du jeu, on peut dire que la religion est vraiment tirée à quatre épingles dans les écrits dispersés entre chaque phase d'action, elle en prend pour son grade et je me demande même si ça n'a pas du créer un minimum la polémique à la sortie du jeu. La religion, l'église pour être plus précis, est vivement critiquée jusqu'à la faire passée pour une imposture extrême, comme une entité malfaisante agissant en cachette pour mieux contrôler le peuple, un message très puissant de la part des développeurs. Un moment j'ai même cru avoir mal compris mais j'ai le sentiment que le jeu abordait le thème de la pédophilie des hommes d'église, d'attouchements pratiqués sur des orphelins (quelqu'un peut-il me confirmer que j'ai bien saisi ce point de l'histoire) complètement hallucinant d'oser emprunter cette voie, du jamais vu dans un RPG pour ma part. Beaucoup de références à la bible dans les noms et les lieux, il y a même des parties de la genèse, légèrement modifiées, quasiment implantés dans le background scénaristique de Xenogears, le bref passage avec Abel et Cain est on ne peut plus clair. Mis à part cette sévère peinture de l'église d'autres thèmes sont aussi utilisés de manière intelligente, l'amour est bien présent, il est bien sûr un chaînon servant à faire tenir le tout, outre l'histoire de Fei et Elly, celle d'un amour qui transcende le temps et l'espace pour s'étaler sur plusieurs époques, c'est dire la force de ce dernier. Il y a différents types d'amour abordés au cours de ce jeu, premièrement l'amour maternelle parfaitement imagé par le sacrifice d'une mère pour son fils, un geste d'une immense beauté ou bien celui d'un frère, restant dans l'ombre à veiller sur son jeune frère et consacré sa vie à le servir, tout ça dans le secret le plus total. Tout est décortiqué dans les moindres détails pour rendre le tout d'une crédibilité flagrante, allant même jusqu'à donner à ces pixels une humanité hors-norme. Un autre thème, plutôt absent du domaine vidéoludique en général, est aussi incorporé dans ce succulent mélange, une petite pointe de sexualité est éparpillé pour notre plus grand plaisir, des scènes où vous verrez notre couple d'amoureux tout droit sorti d'une séance d'efforts physiques intenses.. mais attention il ne sera jamais question de tomber dans la vulgarité, c'est beau c'est magique et le plus important, le joueur y croit nom d'un chien!! Ca peut paraître être des petites choses qui n'ont l'air de rien mais je vous jure que votre vision du jeu n'en ai que plus agréable, et puis c'est en reliant plusieurs petites idées que l'on arrive à créer de grand projet. Je pourrais en discuter encore pendant des heures et des heures mais au final je serais dans l'impossibilité de trouver les mots adéquats, incapable de définir toutes ses idées rassemblées en un seul même point, la vastitude du sujet est inimaginable tant que l'on n'y a pas touché, on peut dire que ce bon Tetsuya Takahashi croyait à fond en son bébé pour y mettre autant de tripes. Mais alors peut-on considérer Xenogears comme un simple jeu vidéo? ma réponse est sans contexte non, ce jeu dépasse les limites habituelles pour devenir une consécration RPGesque, comme-ci les développeurs avaient réussis à toucher le paradis du bout des doigts.
"Deux moments poignants qui font partie des plus beaux du jeu"
~ MELODIE CELESTE ~
La musique est aussi un excellent moyen de véhiculer des émotions avec brio, que ce soit dans les moments de tristesse ou de bonheur elle accompagne majestueusement le jeu pour se fondre en lui. Je voudrais avant tout saluer la personne derrière cette ode musicale, le maestro responsable de ce tourbillon de bon goût, son nom ne vous est sûrement pas inconnu il s'agit de Yasunori Mitsuda.. un compositeur avec un palmarès qui ferait pâlir d'envie une majorité d'hommes du métier, on peut compter dans ses travaux des noms tels que la série des Chrono, Shadow Hearts et bien entendu Xenosaga, et d'autres aussi mélodieuses les unes que les autres.. un grand homme et sans aucun doute un grand artiste, maintenant que les présentations sont faites intéressons-nous un peu plus au contenu de cet ouvrage monumental. Vous serez sans nul doute surpris par le son inquiétant de la scène d'intro, englober par des thèmes chaleureux comme les pistes "Bonds of sea and fire" ou "Faraway promise" ou bien emporter par l'appel du guerrier avec "Steel Giant" ou "Knight of Fire". Dans sa globalité le compositeur nous signe un album d'une franche réussite, chaque thème est judicieusement inséré dans le jeu, trouvant sa place au bon endroit et se déclenchant au bon moment, mais le tour de force réside dans le fait que ce cher Yasunori a vraiment su imprégner la bande-son d'une véritable identité, apportant au jeu encore plus de majesté qu'il n'en avait déjà au début. Je vous propose quelques pistes pour vous faire un petit avis mais je vous conseille d'écouter l'album entier car il faut son pesant de cacahuètes.
"Une mélodie douce et mélancolique et en même temps remplie d'espoir"
"Rencontre éprouvante avec l'empereur des ténèbres"
"Une musique apaisante qui vous berce tendrement"
"Et pour clore ce sujet, la musique du générique de fin, je peux vous dire qu'elle est rentrée directement dans mon top "musiques favorites de RPG" dés la première écoute, un bien belle façon de boucler cette merveilleuse aventure"
Mon avis:
Comme vous pouvez le constater, je ne fixe aucune valeur nostalgique, ni de points positifs et négatifs, la raison est simple... ça n'aurait guère d'utilité, dans le sens où je ne me sens pas capable de mettre des valeurs en toute objectivité car je suis encore sous le coup de ce jeu. Je sais qu'il possède ses défauts comme n'importe quel autre RPG mais bon sang quelle claque magistrale, comme une expérience qui vous marque au fer rouge pour toute la vie, j'ai vraiment été conquis par l'ensemble que je ne vois que les belles choses du jeu. Pourtant on pourrait lui reprocher quelques lacunes notamment dans son système de combat même si rien de dramatique, son deuxième CD plutôt bâclé où l'on doit vite assimilé les zones d'ombre les plus importantes du scénario qui s'abatte sur nous, à ce sujet je ne comprendrais jamais Square d'avoir pressé cette équipe de développeurs, gâchant la vision complète du scénario de Takahashi, on dirait que le pauvre a été obliger d'incruster le plus possible d'informations car à la fin on se rend compte qu'il y aurait du avoir plusieurs épisodes.. c'est vraiment dommage!! ce jeu mériterait un remake pour renaître en ce qu'il aurait du être à la base. Mais bon rien de vous empêchera d'adhérer à cette formidable histoire et de la déguster jusqu'au bout. Voilà j'en ai fini avec ce pseudo-test de Xenogears, qui fut plus une façon pour moi de parler de ce jeu plutôt que de le noter... quelque soit les notes que l'on puisse lui attribuer, Xenogears restera une légende à jamais.
Wild Arms, c'est le bébé de Media Vision. Un développeur japonais relativement peu connue face aux mastodontes du RPG d'aujourd'hui : Square-Enix, Level-5, Tri-Ace et autres. Et pourtant loin d'avoir à rougir de honte quant à la qualité de leur titre. D'ailleurs, et je vous prie de me croire, car j'ai finis tout les Wild Arms disponibles à l'heure actuelle, même ceux sorti uniquement au Japon, aucun des titres de la saga principale (numéroté j'entends) ne mérite moins de 8/10 ou équivalent.
Wild Arms premier du nom est sorti en décembre 1996 au japon et 2 ans plus tard en Europe. Soit quelque mois après le passage du tsunami Final Fantasy VII. Autant dire que c'était peine perdue pour cette petite production terriblement charmante mais sans prétention aucune face à une presse française soudainement devenue diaboliquement exigeante. Un comportement d'autant plus déplacé et vaniteux des critiques de l'époque que nos seules expériences RPGesque d'envergure à ce jour se limitait à … Zelda 3, et ? Autant dire, le désert de Gobi.
Wild Arms fut donc, malgré son gameplay ingénieux, ses musiques qui transcende même encore aujourd'hui (''Into the Wilderness'', petite pépite de sifflet façon western et de guitare sèche pour une mélodie absolument imparable, ou encore ''Port Town'' ou ''Migrant Bird'', de véritable chef d’œuvre à la rythmique enthousiasmante impeccable) et ses moments d'émotions pures à faire braire un chêne, très mal reçu voir ignoré de l'assistance de l'époque. Comble de la faute de jugement lourde, la durée de vie, 45 heures, proprement atomisées, sous prétexte que FFVII à l'époque en faisait le double. Et avec le recul, combien de RPG produit entre 1996 et 2001 peuvent se targuer de faire autant, pour ne pas dire mieux sur la PS1, mis à part justement la fameuse trilogie des Final Fantasy et Front mission 3 ? Aucun ? C'est bien ce que je pensais …
Le cour d'histoire vidéoludique est terminé, chers amis, passons désormais au jeu qui nous intéresse ce soir.
Filgaia, autrefois une terre fertile grâce à la protection des Gardiens, est devenue un désert depuis que les démons de métal ont envahi la planète. Mille ans plus tard, la population a reconstruit tant bien que mal leur habitât. Malheureusement, cette paix se trouve de nouveau menacée....
Trois êtres fantastiques que de primes abords tout oppose mais qui seront réuni par le destin s'oppose à cette montée du mal. Rudy : jeune aventurier solitaire tragiquement rejeté par les siens car possédant un pouvoir qui effraie et qui dépasse toute compréhension, il maitrise l'ARME, seule véritable puissance capable de venir à bout des démons. Jack, chasseur de trésor aussi bon qu'il est expert dans le maniement du sabre. Et enfin Cécilia qui a le don de communiquer avec les gardiens (les invocations du monde de Wild Arms, comme dans les Final Fantasy), princesse héritière du royaume d'Adelheid, elle utilise des sorts de protection et de guérison.
Le jeu débute sur un choix entre l'un des trois personnages avec qui vous voyagerez une petite session de jeu de quelques minutes afin de bien faire connaissance et comprendre leur motivation ainsi que leur forces et faiblesses.
Si le scénario est très classique dit comme ça, la force de Wild Arms repose sur ses personnages attachants, haut en couleur et donnant des scènes tantôt loufoques et agréables, tantôt carrément épique. Boomerang et sa louve (?) Luceid, le rigolo maladroit de service Zed, la passionnante Lady Harken ou encore le mystérieux et puissant Ziegfried, son autant de personnages que vous croiserez pendant votre périple et qui feront gagner en interêt le parcours de nos héros. Le rythme de la narration étant particulièrement fluide, on se laisse porter par les évènements sans trop de mal et on se prend d'affection sans trop de difficulté pour le pauvre Rudy, invariablement seul à cause de son pouvoir particulier, s'apparentant à une malédiction, ou le drame familial qui empoigne le cœur de Jack, pourtant d'ordinaire si léger.
On saluera d'ailleurs l'effort fourni en la présence d'une localisation française presque intégrale (seul les noms des sorts sont encore en anglais, mais on peut les changer, donc ça n'a aucune importance) du jeu qui, contrairement à Final Fantasy VII ou encore Landstalker est dépourvue d'horreur grammaticale comme on en a découvert au sein de ces deux jeux.
Côté graphismes, Wild Arms, si il est fortement inégal dans sa prestation à le mérite de proposer un univers charmant. Subtil mélange de western et de science-fiction typiquement japonaise (les mecha géant, toussa...) avec en plus une touche de fantasy classique à l'américaine (l'école Tolkien si vous préférez) avec le peuple des Elw, simili bien entendu des Elfes ou des Fées dans d'autres œuvres. La 2D est relativement fine, les environnements extrêmement colorés et l'ensemble possède un je-ne-sais-quoi de tout à fait charmant. Techniquement, Wild Arms surclasse Alundra premier du nom pourtant sorti 5 mois après au Japon et il est assez compliqué de le comparé à Final Fantasy VII tant les décos 2D ne sont absolument pas du même bord (médiéval fantastique pour l'un, pure science-fiction steam punk pour l'autre). Pourtant, lors des combats, l'affaire se corse. On adopte un style 3D en SD (Super Deformed, grosse tête-petit corps comme pour les personnage de FFVII, encore lui?!) qui pique les yeux, autant par sa polygonisation et sa modélisation faite à la hache (déjà à l'époque, c'était pauvre) et surtout son animation saccadée, ses effets de lumières criardes et ses bruitages assez désagréable à la longue. L'effort consenti pour tenter de proposer une petite touche de modernité dans un RPG qui semblait emprunter avec succès le chemin du classicisme qu'a sut instaurer les productions de Squaresoft sur cette bonne vieille SNES est à noter, mais plus que cela, on salue l'intelligence des développeurs d'avoir sut ne pas abuser de cette 3D. Fausse bonne amie, la 3D si elle est bien faite peut en foutre pleine la gueule sur le coup, mais vieilli très mal, et nombre de titres sur PS1 ne me feront pas mentir (hein Resident Evil, Tomb Raider etc) alors qu'à l'époque de leur sortie, ils envoyaient du pâté.
Ce qui aura rendu célèbre au fil des années le jeu (et surtout avec l'avènement de Youtube), c'est son intro tout en anime d'un soin assez épatant pour une petite production du genre. Douce, terriblement bien rythmé, avec un trait appliqué et une foison de couleur, la séquence est accompagnée d'une perle musicale dont j'ai déjà parlé plus haut : ''Into the Wilderness'' (à découvrir de toute urgence pour ceux qui ne l'ont jamais entendu ! Rendez-vous à la fin de l'article pour cela ). Ce qui m'amène à vous causer un peu en profondeur de la bande-son du titre. Inutile de tourner autour du pot, pour moi, Wild Arms comporte quelque une des musiques les plus fantastiques du monde du RPG, en tout cas sur 32 bits. Si certain thème son insipides et très peu originaux (''Castle in Flames'', ''A New Moon ~Malduke~'' ... ) et si l'OST en général souffre de durée de pistes parfois horriblement courtes (les thèmes des villes mériteraient par exemple facilement une minute supplémentaire!), quelques morceaux sont littéralement saisissants ! À commencer par ''Alone in the World'' , véritable perle de mélancolie au piano et flûte qui accompagne la dure destiné de Rudy, tristement solitaire. ''Abbey'' reste un thème d'église très sympathique et enjoué bien qu'il fasse parti de ces fameux thème bien trop court à mon goûts. ''Way of Illusion'' constitue une piste mystérieuse avec quelques notes de piano qui lui donne une finesse tout à fait probante. Suit ''Getting rich quit !'', thème de Jack et ''Oops'', thème de Zed, tellement enjoués qu'on pourrait les écouter plusieurs fois d'affilé sans soucis. Mais le thème de personnage le plus méritant reste celui de boomerang, ''Warrior's whistle'', tout de sifflet fait, rappelant à plus d'un titre le thème de Shadow de Final Fantasy VI.
Pour ce qui est de la douceur et la flagornerie typiquement Grand Ouest, on a aussi ce qu'il faut avec ''The Prologue beginning from here'', un medley de quelques thème parmi les meilleurs du jeu, sans oublier ''Morning of the Journey'', qui nous donne une pêche pas croyable malgré un début tout en douceur et en mélancolie. Un thème qui survient d'ailleurs à la suite d'un autre qui lui accompagne une bien triste scène (qui arrive d'ailleurs très vite dans le jeu, donc n'ayez crainte, je spoil à peine) : ''Funeral procession'', avec ses trompettes de doléances et ses chœurs attristés poignants, de quoi nous faire lâcher une p'tite larme sans même qu'on s'en rende compte. Au même titre, on a ''Lamentation and a Promise'' qui illustre la détermination des héros à lutter contre les démons et leur soif de destruction (la fin avec la chorale est grandiloquente et génialement électrisante!). Dans l'épicness, en général sensation chère aux amateur de J-RPG, Wild Arms se donne pas trop mal non plus. Avec ''Migrant Bird'', thème de la map qui ressemble à s'y méprendre à la piste ''Exctasy of Gold'' du génie Ennio Morricone composée pour le film Le Bon, La Brute et Le Truand d'Eastwood ! Le second thème de donjon, ''Courage'' balance pas mal avec un cœur de piste véritablement mémorable tout de trompette triomphante et de synthé galvanisant fait ! Pour le reste, comprenez les thème d'ambiance, on touche probablement le haut du panier dans le monde des RPG même encore aujourd'hui, avec ''Adlehyde Castle'', très noble, mais surtout ''Town'' et ''Port Town'', incroyable chef d’œuvre de rythmique et d'enthousiasme.
Bref, et quand bien même il y aurait quelques pistes un peu moins bonnes que les autres, ainsi que des bruitages en combat assez agaçant à entendre à la longue (les cris des ennemis qui sont identiques pour la plupart d'entre eux, seul 3 ou 4 cris différents sont présent), je me détache catégoriquement des critiques faisant état d'une OST en dent de scie. Au contraire, la bande-son de Wild Arms est non seulement d'un équilibre fort satisfaisant mais surtout d'une qualité remarquable, et c'est à la compositrice Michiko Naruke que nous le devons. Maitrisant les mélodies marquantes (vous savez, ce genre de chansonnettes tellement bien écrites qu'elles vous reste en tête pendant des jours même après voir quitter le jeu...) comme personne (ah si un peu comme quelqu'un, Nobuo Uematsu ), cette compositrice gagne largement a être plus connue !
Question gameplay, Wild Arms mixte agréablement old school et petite trouvaille qui séparer de l'ensemble paye vraiment pas de mine, mais créer un tout cohérent et agréable à aborder. Le jeu se présente sous la forme d'un jeu de rôle classique au tour par tout, la base de tout, le style privilégié des japonais. Le soft de Media Vision introduit le concept de ''force gauge'', qui est un des points marquants de la série. Chaque fois que vous prenez ou assénez un coup, une jauge se remplit. Cette dernière est divisée en quatre parties. Pour chaque niveau de puissance, vous aurez la possibilité d'utiliser les capacités spéciales de chaque personnage, comme agir en premier pour Jack ou utiliser les capacités cachées des objets pour Cecilia. En plus, une fois au maximum, toutes les altérations d'état négatives seront guéries. Voilà une idée excellente qui permet de retourner la situation alors que tout semble perdu.
Cecilia se sert de la magie que vous aurez préalablement affectée sur des Port'Emblême (des carte magique capable de scellé certain pouvoir magique pour ainsi les réutilisé à volonté plus tard : feu, glace, eau, foudre, terre, poison, soin, diverses magie pénalisante pour aveugler ou paralyser... tout y passe et chaque sort et renommable à volonté, petite attention très plaisante surtout quand on remarque que les sort n'ont pas été traduit en français, mais c'est un détail). Jack développera des techniques d'épées suivant des indices données par la manifestation de la nature ou autres. Rudy sera, quant à lui, le seul à pouvoir utiliser des ARMs, des armes à feu aux caractéristiques diverses que vous trouverez disséminés dans le jeu.
Wild Arms reprend un fonctionnement des RPG très old school tout en modernisant le tout dans le sens où les personnages ont des ''job'' sans pour autant entrer dans le carcan rédhibitoire de ce genre de considération d'un point de vue scénaristique (normalement, tout les paladin sont bon et courageux, tout les mage blanc sont avenant et généreux, tout les voleur sont malin et lâche... mais pas dans Wild Arms!). Ainsi, Jack sera le plus rapide du groupe, Rudy le plus fort avec ses attaques physiques et Cecilia la plus adroite avec les magie à condition que vous n'ayez pas chambouler tout ça grâce aux très nombreux objets d'up de statistiques !
Mais attention, vous aurez aussi droit aux Runes, des pierres qui altèrent vos statistiques, vous permettant ainsi de compenser les points faibles de chacun, comme la vitesse d'action ou la résistance magique. Mais ce n'est pas tout, ces Runes vous permettent d'invoquer les Gardiens de Filgaia en utilisant le niveau 2 de la jauge de force. Ces invocations seront très pratiques pour écourter les boss, pour peu que vous visiez la faiblesse de ces derniers. Heureusement, il est possible de changer d'équipement en début de tour, vous permettant de vous adapter à la situation. Et si ces invocations ne sont pas moches en soit (certaine sont même carrément classes, avec des dragons de toutes sortes, des tortues géantes, toussa...), le problème de la 3D qui charcle les yeux se posent toujours, couplée à quelques jeux de couleur dans les effets spéciaux parfois bien vomitif.
Outre des combats qui mélange vieille école avec une pincée d'inventivité, c'est surtout l'exploration qui donne ses lettres d'or au gameplay de Wild Arms. Vedette de la saga, les outils que chaque personnage dispose de façon exclusive pour résoudre différentes énigmes et explorer les donjons de fond en comble. Ainsi, Jack peut utiliser Hanpan, son espèce de gerbille bleue toute mignonne, pour ouvrir les coffres piégés ou inaccessibles (au cas où il y aura un fossé entre vous et le-dit coffre par exemple), Cecilia peut remonter le temps pour recommencer l'énigme que vous aurez foiré au préalable (déplacez des bloc de pierre pour les mettre dans un certain ordre par exemple), et Rudy peut placer des bombes à la Zelda 3 pour exploser quelques éléments du décors afin de dénicher moult objets et surtout des passages secrets vers la suite de l'aventure ! Et encore, ça c'est les outils de base dont on dispose au début du jeu, en tout 4 outils par personnages (soit 12) vous seront octroyer au fur et à mesure de vos pérégrination. De quoi varier largement les obstacles dans les donjons et faire travailler vos méninges en toute simplicités, sans forcément trop prendre la tête ou vous faire vous arrachez vos cheveux !
On se retrouve au final dans un jeu qui emprunte allégrement à Zelda ou Lufia pour l'exploration, ce qui n'est clairement pas pour déplaire à tout mateur de J-RPG.
En définitive, Wild Arms est (pour moi) un monument du jeu de rôle à la japonaise sur Playstation. Rien que ça. Non exempt de défaut bien sur (on ne peut pas toujours tout mettre sur le dos de Final Fantasy VII!), à savoir une 3D dégueux en combat (accompagnée d'effet spéciaux kitch à souhait et de certaines couleurs flashy désagréables à l’œil) ou parfois l'impression qu'on ne sait pas trop quoi faire (notamment lorsqu'on arrive dans certaine ville), le jeu est pourtant en contre partie bourrée de qualité. Jolie 2D présentant un univers graphique accrocheur et coloré, secondée par une bande-son grandiose détenant quelque uns parmi les meilleurs thèmes qu'un JRPG aura put nous envoyer aux oreilles sur la consoles de SONY, une durée de vie très satisfaisante et un système d'exploration très agréable. Wild Arms 1er du nom introduit une ambiance fascinante et un système de jeu qui fera encore ses preuves même après plusieurs opus (le 4 et le 5 en particuliers verront plusieurs innovation arrivée mais l'esprit far west y est toujours!), bref, à essayer d'urgence !
Surtout que le jeu est intégralement traduit en français, non d'un bonobo !!
Final Fantasy, c'est comme un sachet de dragibus, même s'ils ont tous le même goût, on préfère parfois les jaunes aux roses, ou les verts aux noirs. Comprenez par là que selon moi, tout est affaire de feeling. Il est si désuet à l'heure actuelle de dire que FFVII est meilleur que FFVIII, ou que FFXII déchire plus de grand-mère en caleçon que FFIII sur l'antique NES... La saga Final Fantasy a cette caractéristique si particulière qu'elle est une série, sans vraiment l'être, chacun de ses composants numérotés ou non, étant à prendre individuellement pour en saisir toute la quintessence; tout en sachant voir la saga d'ensemble pour profiter d'une mythologie unique. Alors ici, avec moi, il ne sera pas question de "FFIX est meilleur que FFXVI parce que...", non, là il sera question de laisser parler le cœur (bon c'est moi qui écrit aussi, vous avez déjà vu un cœur taper sur un clavier vous?), de laisser s'étaler sur vos pages Internet tout mon ressenti gorgé d'émotion en jouant à ce jeu. Il faut bien comprendre désormais, que chacun des FF a atteint un tel degré de culte qu'ils possèdent tous leurs admirateurs ou détracteurs, et que plus par leur perfection technique, leur jouabilité intuitive ou leur bande son magistrale, c'est par les sensations que l'on a en y jouant que l’on fera toute la différence.
Tranchant littéralement avec ses aînés que sont FFVII et FFVIII, le neuvième opus de la saga et troisième à sortir sur la boite grise de Sony (dit comme ça on dirait que je parle de la XBOX360, on va donc l'appeler comme il se doit Playstation), ce jeu a pour tache de revenir aux sources. Ne cessant de dire à qui voulait l'entendre du temps où il était encore chez Square-Enix, monsieur Sakaguchi (le papa de FF) nous confiait l'idée que FFIX est la synthèse de tous ce qu'il pensait être un bon Final Fantasy. Le concentré de dix ans d'expérience dans la création de RPG, mêlé à une ambiance médiévale fantastique typique d'un jeu de rôle old school que les vieux réacs ne cessaient de réclamer. Faisant ainsi réapparaître un mécanisme de jeu basé sur les jobs, les combats à 4 personnages au lieu de 3, les inspirations fantaisistes, la magie et les actes de bravoure de preux chevaliers envers leurs bien-aimées princesses aux cœurs purs. Mais après 11 ans d'existence (déjà, ça nous rajeunit pas!), qu'en est-il devenu. Est-ce que FFIX mérite de faire une bonne fois pour toute partie du panthéon des RPG que l'on n'oubliera jamais? C'est à cette question que nous allons tenter de répondre.
C'est l'histoire d'un pickpocket qui se prend pour un champion de foot...
Je sais je sais, elle était facile celle-là. Depuis le temps que FFIX est sorti, les blagues de mauvais goût se sont accumulées sur son compte, et le nom US de son héros n'est pas le dernier à avoir subit les frais de quelques langues fourchues anti-Squaresoft. Final Fantasy IX nous place donc dans la peau (je n'ai jamais aimé cette formule, brrr...) d'un voleur nommé Zidane Tribal (Djidane en France, ben oui, y'a pas de quoi se fendre la poire...En japonais, la plus fidèle traduction que l’on pouvait en tirer serait Gitan, ce qui imagerait bien sa situation) membre d'une troupe de malandrin au grand cœur, les Tantalas. Ces derniers planifient un kidnapping sur la noble personne de la Princesse Grenat di Alexandros, fille de la monstrueuse Reine Branet du royaume d'Alexandrie. Les raisons de cet enlèvement restent au tout début du jeu bien floues, mais on ne tardera pas à faire face à une triste vérité qui mettra l'équilibre du monde en péril. Pour ce faire, les Tantalas à bord de leur bateau volant le Prima Vista, s'en vont faire une représentation de la pièce de théâtre "Je veux être ton oisillon" à la reine. Une partie de la bande se chargeant de distraire l'assemblée d’aristocrates tandis que l'autre partie (Djidane en l'occurrence accompagné de Frank (tient, moi??)) se charge de ramener de gré ou de force la Princesse sur le vaisseau. Et contrairement à ce que l'on peut penser, ce sera de gré que la jolie jeune fille décidera de vous suivre afin de rejoindre la grande cité de Lindblum. Inquiète pour sa mère, de sombres desseins de cette dernière semblent se profiler à l'horizon, et Grenat pense juste d'aller solliciter l'aide des royaumes voisins. Cependant, comme si se coltiner le chevalier le plus zélé de toute la garde monarchique nommé Steiner n'était pas un assez gros calvaire, les Tantalas devront s'écraser en catastrophe au cœur d'une sombre forêt, où les pouvoirs magiques d'un attendrissant petit personnage appelé Bibi leur sauveront la vie. Voilà pour le speech de départ, où quatre des huit personnages de l'aventure vous seront exposés: Djidane, le mignon petit mage noir Bibi, le fier mais diligent Steiner et la douce Grenat.
Hum, mais dites moi, un voleur, un chevalier, un mage noir, une princesse, c'est d'un classique tout ça! Et oui, comme dit précédemment, FFIX s'évertue à revenir aux bases de ce qui a fait la légende Final Fantasy parmi nos aïeuls. Ainsi, vous serez plongé, que dis-je, happé par une histoire aux inspirations chevaleresques et féeriques, où la magie côtoie l'émotion et l'aventure, la belle et vrai. Ici, plus de complot géopolitique comme dans FFVIII, plus de révolte sur un ton écologiste comme dans FFVII, là il est question de la paix dans le monde menacée par une souveraine sans scrupule et ivre de pouvoir, qui n'hésitera pas à se servir de forces obscures pour asservir l'être humain. Si le scénario de départ ne semble pas nous réserver de grands rebondissements comme on nous a habitués, il est remarquable de voir comment le tout est en réalité très bien ficelé. La mise en scène et le développement des évènements ayant fait l'objet d'un soin tout particulier, on est dès les premières minutes dans le bain, sans jamais se rendre compte des heures qui passent. Les actes des héros, leurs conséquences, les réactions des autres protagonistes, tout cela suit un fil directeur qui témoigne d'un script parfaitement organisé, un jeu de bout en bout réglé comme sur du papier à musique, dont le début choque forcement par ses quiproquos burlesques mais bien pensés.
À cela ajoutez un univers visuel fort. Dès la scène d'intro en image de synthèse qui prouve par ailleurs que Squaresoft est bel et bien le studio maître des CG de cette décennie, le ton heroic-fantasy est donné. On y vois une ville sublime en la présence d'Alexandrie, un petit mage noir au design typique chapeau pointu et petit yeux lumineux sur un faciès tout d’ombre recouvert. On y trouve aussi de nombreuses races plus ou moins inspirées d'animaux terrestres ou maritimes, des sortes d'hippopotames jaunes qui causent, des petits rats en salopette rouge qui vous apprennent à contempler une pièce de théâtre à moindre frais, ou encore des hommes à quatre bras spécialisés dans un jeu de cartes qui fait fureur partout dans le monde. Non, ne vous en faite pas, ils n'ont rien fumé chez Squaresoft, quoique, on pourrait se poser la question de temps en temps tout de même. Tout cela semble si crédible dans l'univers qu'est celui de FFIX, et vos personnages qui semblent même plus s'attarder sur la moindre bizarrerie de leur environnement, tout en proposant eux même leurs excentricités propres contribuent à proposer aux joueurs un voyage épatant. L'humour y étant pour beaucoup dans Final Fantasy IX, on se retrouve parfois face à une parodie légère et fluette des classiques de l'heroic-fantasy, tout en sachant garder son sérieux lorsque le scénario monte dans les tons dramatiques dignes d'une production telle que Squaresoft sais les faire. C'est ainsi que l'on viens à noter la présence d'une palette de personnages divers et variés, de la bande de voleurs sympathiques et solidaires, au général d'armée royale campé par une très belle femme aussi froide que le métal d'une épée, en passant par deux bouffons aux mimiques agaçantes mais parfois aussi rigolotes; FFIX nous sert un étalage de protagonistes éclectiques où chacun devrait y trouver son bonheur.
On se surprend même au bout du compte à vouloir faire copain comme cochon avec le valeureux Tantalas Frank, le plus charismatique des forbans à mon sens (et pas parce que il porte mon prénom!). On se surprend à vouloir porter son amitié au triste Bibi, ou à vouloir donner un bon gros coup de botte au derrière de cette empotée de Kweena. Qui ne s'est jamais surpris à hausser un sourcil devant les détails d'élocutions dont les différents protagonistes s'exerguent à placer dans chacune de leur phrase. Markus avec ses "j'veux dire" alors qu'il parle d'un tout autre sujet...les frères Benero et Senero avec leur "j'te l'dit" et leur haussement d'épaules parfois à mourir de rire surtout lorsque la situation ne s'y prête guère. Bach et ses vulgarités de vieux pirate (ce brave monsieur fout des coups de lattes dans les portes pour les ouvrir, il ne doit pas savoir ce que c'est qu'une poignée...^^'), Cina et ses pitoyables bégaiements ou sa passion pour les cafés rares, les Moogles et leurs incessants "kupo". Ajoutez à cela des dialogues finement écrit selon tel ou tel personnages, témoignant d'une traduction fait dans le respect du joueur, leur façon de s'exprimer qui parfois peux visiblement changer selon les situations, des réparties cinglantes faisant montre d'une psychologie des personnages travaillée et de l'humour qui fait mouche. Bref, une multitude impressionnante de mimiques et de curiosités qui donnent aux personnages un côté vivant exceptionnel, et une crédibilité au background rare.
Avant d'être une œuvre à l'univers heroic-fantasy ou le classicisme affligeant de la grande aventure du chevalier allant délivrer sa princesse du vil dragon, FFIX est un long périple initiatique pour la plupart des personnages principaux. Je tient à dire que tout cela n'est que mon avis personnel, et forcément ce qui fait selon moi l'une des grandes forces du jeu. Tout ce que je dirais sur cette page pourrait ne pas être au goût de tous, et j'assume. Sachez tout de même que tout cela n'est pas non plus totalement dénué d'objectivité, ce serait presque criminel que de ne pas reconnaître de bonne foi que Final Fantasy IX est un soft fort bien élaboré scénaristiquement. Ne comportant pas de grosses zones d'ombres sur son déroulement à l'instar d'un FFVIII avec le mystère planant sur Ultimécia par exemple, FFIX peux se permettre de s'attarder plus longuement sur l'évolution des personnages. Ainsi, chacun des 8 protagonistes principaux se virent affubler d'une citation qui reflètent leurs personnalités, l'apprentissage qu'ils reçurent à travers l'aventure et donc ce qui les caractérise par le biais de sentiments les plus simples du monde. La solidarité pour un Djidane rêveur et utopiste, où l'humanité entière ne devrait que s'entre aider sans jamais demander son reste. Idée qui contraste avec un autre personnage important qu'est Kuja, personnage Shakespearien dans toute sa splendeur (la mode étant de rattacher cet écrivain au jeu de Squaresoft surtout avec Vagrant Story et Roméo Guildenstern et Rosencranz), qui lui au contraire pense en gros que l'humanité n'est là que pour le vénérer sans jamais se montrer solidaire envers eux-mêmes. Bibi, à mon sens et pour beaucoup d'autres, est le personnage le plus intéressant du jeu, dit "Vivre, c'est prouver qu'on vit...?". Forcément, ça pose une question existentielle assez importante, qu'on est tous en droit de se poser à un moment ou à un autre, comme si on se disait "mais mince, est-ce que ça sert à quelque chose ce que je fait là?!". Petite perle d'humanisme à l'évolution touchante vers ce qui semble être une fatalité inéluctable (imaginez, vous apprenez que vous êtes né sans aucun autre but que de mourir. c'est un peu ce qui nous arrive à chacun, nous ne somme pas éternel...), Bibi est un superbe personnage.
Grenat, la douce princesse que l'on pense niaise à souhait les quelques premières heures de jeu, se révèle en réalité mature et réaliste. Consciente de l'importance de son statut social, elle tire parti de son relatif pouvoir pour essayer d'imposer une tolérance vis à vis des divers peuple qui habitent dans son royaume. Plus qu'un petit amour fragile qu'elle entretien avec Djidane, c'est une sorte d'émancipation, une façon de dire "je veux être traitée tel que tout les autres, voilà pourquoi je suis amoureuse d'un voleur". La citation de Steiner "Est-ce vivre que de consacrer ma vie à autrui? Qui m'apportera la réponse?" soulève le problème de la conservation de l'ego lorsque l'on occupe une place de servant. Mais pas que de servant, par définition le fait de servir quelque chose ou quelqu'un pourrait s'appliquer de nos jours à énormément de chose. Les policiers par exemple qui servent par serment la paix et la justice. Mais est-il bon de s'enfermer dans une existence de servitude sans jamais vouloir se rendre compte que nos actes sont bons ou mauvais? Steiner l'apprendra tout au long de l'aventure en se confrontant au choix pas toujours compréhensible de l'être qui lui est le plus cher au monde: Grenat. La touche finale qui le libérera de sa vie sans identité propre, sera la découverte de l'amour.
Freyja, la femme Dragoon dira "Rien n'est plus douloureux que l'oubli", mais on est en droit de se poser la question "Si on a oublié une chose, comment peut-on en souffrir? Pourquoi ne plus rien ressentir pour cette chose vu que d'un point de vue psychique cette chose n'existe plus pour nous?" Là est toute la subtilité du problème. Est-ce une manière de souffrir que de se forcer à oublier des choses qui nous sont chères? A en croire Freyja, assurément. Eiko, la petite fille de 6 ans dernière représentante des Invokeur est un personnage touchant aussi. De part sa nature isolée et solitaire, retranchée avec ses fidèles compagnons Moogle, le joueur est poussé à accepter l'une des natures fondamentale de l'Homme: le besoin de contact humain pour être heureux. Il est vrai que cette idée peux devenir plus ou moins plausible selon les esprits, mais elle ne manque certainement pas d'être intéressante, où de nos jours les services de communications (et donc de contact) tel MSN ou Facebook se multiplient sur la toile.
Finissons ce court portrait des personnages avec Tarask et Kweena. Puissant chasseur de prime pensant que la vie n'est qu'une succession d'épreuve de force ou sa musculature peut le sortir de tout les pétrins imaginables, ce personnage verra son évolution s'amorcer avec sa rencontre avec Djidane. Fier, solitaire voir individualiste, Tarask comprendra que la vie peux être perçue d'une autre manière en étant confronté à la solidarité illusoire dont fait preuve le jeune homme. Enfin, Kweena, si elle est l'effigie même du personnage méprisable sur lequel on ne se gêne pas pour cracher toute sa bile, elle représente néanmoins un bel exemple de cet esprit de liberté qui fait de nous des êtres uniques. Loin des contraintes imposées par un monde qui semble évoluer bien trop vite, et sans qu'on puisse y faire quelque chose, qui n'a jamais pensé, envisager de retourner à la forme de vie la plus simple? Là où personne ne viendrait nous déranger avec des problèmes de factures d'électricité ou d'amendes impayées pour excès de vitesse...
Loin de moi l'idée de philosopher ou de provoquer un débat stérile sur la profondeur métaphorique où que sais-je encore des messages que FFIX tente de nous transmettre. Non, ce que je veux vous faire comprendre par là, c'est que si FFIX possède un scénario étudié au déroulement organisé et précis, il détient aussi une palette de personnage attachant, guidés au final par des choses simples: l'amour, l'amitié, la passion, le doute, la peur, la fierté ou la solitude. Bien loin des tracas psychiques d'un Cloud schizophrène ou de la déréliction maladive due à de mauvaises expériences passées d'un Squall.
Après être passer assez longuement sur le scénario, nous allons désormais nous attacher aux graphismes de ce Final Fantasy IX. La saga au double F à toujours été synonyme de modèle technique impeccable, quoique sur NES ce ne fut pas réellement la préoccupation première de Squaresoft. Mais il faut avouer qu'à l'époque, et successivement, FFIV, V et surtout VI avaient bluffés son monde en jetant aux visages des joueurs les entrailles de la Super Nintendo. Big N fier de rendre ces exploits possibles avec leur console, n'a pourtant pas ce qu'il fallait pour permettre à Squaresoft de nourrir leur envie toujours montante de perfectionner leur maîtrise de la technologie pour créer des graphismes époustouflants. C'est ainsi que ni une ni deux, la société de Hironobu Sakaguchi (qui en fait n'en est pas le PDG, mais disons la figure de proue la plus reconnue et respectée) se penche sur Sony et sa prometteuse Playstation, au lecteur de CD-ROM donnant la possibilité à maintes folies en matière de beauté graphique. Squaresoft dès la sortie de FFVII (et même FF Tactics un peu plus tôt) se révèle être une des société les plus avancée dans le domaine, rare étant les autre grandes boites de développement à utiliser si bien les images de synthèses. Impression confirmée avec en 1999 l'arrivé du sublime (et je pèse mes mots, même si ça fait beaucoup de superlatif d'un coup!) FFVIII. On se rappelle tous de la dantesque intro en CG montrant Squall et Seifer en duel avec leurs gunblade, un véritable tour de force répété tout le long des 4CD bourrés à bloc de merveilleux environnements en 2D avec des scènes en 3D prés calculées de grande classe. Je vous assure que de parler de graphismes en évoquant les Final Fantasy est une chose très difficile pour un testeur qui s'efforce d'être objectif.
La Playstation arrivant en fin de vie à la fin du siècle dernier, ne possède plus de fonctionnalité que Squaresoft ne sache pousser à son maximum. C'est ainsi que Final Fantasy IX se paye le luxe d'être sans aucun doute le jeu proposant les scènes en CG les plus belles sur cette console. En réalité, la quasi perfection étant déjà si intimement atteinte sur FFVIII, il est difficile de dire quel est véritablement le meilleur, tout dépend de votre affinité avec un design futuriste ou au contraire médiéval.
La modélisation 3D des protagonistes est très convaincante. Le nombre de détails impressionnant présent sur les divers artworks (bien que ceux ci n’aient pas plu à tous) se retrouve assez aisément à l'écran. SD et énorme éventaire de couleurs et de lumières font de FFIX un jeu soigné graphiquement. Là où Squaresoft dès la production de FFVII et jusqu'à FFIX, a été intelligent par rapport à son principal concurrent qu'était Enix à l'époque, c'est de créer des environnements 2D avec seulement les personnages en 3D. Cela permettait aux décors d'être immensément plus détaillés, nets, et propres, plutôt que de se casser les dents à tenter de faire du full 3D (Dragon Quest VII, une horreur!). Et du au fait que seul les personnages et monstres étaient en 3D, cela permettait d'économiser une place incroyablement grande sur le support CD pour générer ces si sublimes scènes en CG. Bref, su ce coup là, Squaresoft à visé juste. Mais si Squaresoft a eu la présence d'esprit de ne pas se risquer à de la 3D sur tout leur soft, ça n'empêche qu'ils la maîtrisent dans la mesure de leur utilisation! Il n'y a qu'a voir l'animation finement établie sur les le déplacement des personnages pour s'en rendre compte. Encore une fois là, un effort de variété pour garantir au background une profondeur intéressante a été fait. Ainsi on trouve les frères Benero et Senero avec leurs haussements d'épaules, Bach qui donne des coup de pieds dans les murs ou les portes, Steiner qui ne cesse de sautiller et bondir partout lorsque quelque chose l'excède; Djidane et son langage des mains (il parle en bougeant beaucoup les bras, un peu comme un italien), ou encore Grenat et son déhanchement très visible lorsqu'elle marche, faisant montre d'une appartenance à une noble ligné d'Alexandrie (D'autre diront que c'est juste une p***, mais bon, chacun sa vision des choses hein). Comme si ça ne suffisait pas, l'attitude de Bibi qui est le personnage scénaristiquement le plus intéressant du jeu, fait de lui l'un des plus sympathique d'un point de vue graphique. Son dandinement due à sa petite taille lorsqu'il cour, lorsqu'il baisse la tête lors d'une scène triste, ou encore quand il tente d'imiter Djidane avec son langage des mains, tout cela donne à ce personnage un plus qui fait de lui définitivement un protagoniste attachant. Et c'est là qu'on se rend compte que même des détails qui peuvent passer inaperçu comme ses différentes petites animations, renseignent et donnent un complément d'information non négligeable sur le statut des personnages.
En combat, les actions et différentes attaques sont ponctuées par des effets lumineux et graphiques tout simplement superbes. Pour le peu que vos personnages utilisent tour à tour une magie ou une attaque spéciale, et votre écran sera inondé d'effets spéciaux de toute sortes! Etincelles, illuminations, feu ou foudre, déchaînement de lumière, effet de blur ou de distorsion d'image, tout est habilement mise en scène pour conférer au combat un peps galvanisant. Le summum du déferlement d'effets en 3D viens vous décoller de votre fauteuil lorsque vous faite appel à une Invokation (Bon, n’allez pas me demander pourquoi dans le jeu ce terme est écrit avec un k ^^’). Bahamut, Ifrit et autre Ramuh viennent comme il est de coutume à votre secours, laissant exploser leur terrifiante puissance tout en embrasements et en détonations, la scène dure entre 20 et 50 secondes, mais que c'est beau non d’un bonobo !
Je vous ai dit plus haut que les décors étaient tous en 2D, ce qui avait valu à Squaresoft de passer pour un studio ingénieux du coup, surtout en comparaison de son plus grand rival qu'est Enix. Capcom aussi, entre autres avais adopté ce procédé pour nous créer des Résident Evil aux environnements fourmillants de détails (et même avec le un peu plus récent Rebirth sur Gamecube dont la qualité graphique frôle la perfection!). Et comme je vous l'ai aussi dit, FFIX laisse les décors froids, métalliques, sans âme dirais-je des univers science-fiction cyber punk à la FFVII (Midgar) ou contemporain dans FFVIII, plus lisse, plus propre comme dans Star Trek. En effet, FFIX retourne aux décors de châteaux forts, de grandes forêts hantées, de vastes palais en ruines ou de grottes maléfiques, le tout agrémenté par des touches artistiques évoquant l'age de la vapeur et de la machinerie de base, l'âge de la révolution industrielle de 1850 à 1945. En la présence de nombreux vaisseaux aux fonctionnement rudimentaires comme les aéronefs de Lindblum, volant grâce à de la "brume", ou aux divers mécanismes visibles ça et là fonctionnant à l'aide de liquide bien huileux noirâtres ou de vapeur créée par des moteurs vétustes et accablés par des longues années de dures labeurs. En ce sens, le design général se rapproche de celui d'un Final Fantasy VI, sans non plus pousser l'analogie à la révolution industrielle européenne si loin. Qui dit aspect moyenâgeux, dit côté un peu plus fouillis, moins organisé que dans des sociétés ultra modernisées où tout doit avoir une place bien précise. Ainsi, les intérieurs de FFIX foisonnent de détails interpellant le joueur. Dans une boutique par exemple, il n'est pas rare d'être surpris par la densité d'objets, de bazar considérable, de bric à brac presque étouffant témoignant d'une vie et d'un passage important dans ces lieux. Dans les hôtel, vous y trouverez des lits bien entendu, mais une multitude de mobilier, garde-robes, meubles, buffet et autre décoration de murs ou de sol, bref, un amas de détails qui fait qu'on se sens investit dans l'aventure, comme si on était là dans la pièce en même temps que les personnages. Il faut reconnaître que des décors et un aspect graphique soigné, apportent un plus au niveau de l'immersion du jeu, c'est indéniable, et FFIX ne me fait pas mentir sur ce coup là.
Venons en au design des personnages. Chose qui est la plupart du temps dévoilé en premier lorsqu'un RPG est annoncé, c'est le design général des personnages, sauf si dans le background il y a un personnage caché que personne ne doit connaître avant un certain temps (par exemple les arts d'Eva dans MGS4 ou de Sephiroth dans Advent Children, ont été révélés que très tard). Et c'est là qu'on touche un point sensible de Final Fantasy IX, un de ces points où il n'arrive bien souvent pas à se défendre sans qu'on l'aide un petit peu. En effet, les premiers visuels avaient de quoi faire peur, un espèce de gamin blondinet avec une queue de singe, voleur de surcroît, donc dans la pensée collective ayant un charisme frôlant celui d'une moule au vin blanc. Une gosse dans une salopette en cuir orange soi-disant princesse d'un royaume, une espèce de monstre asexué ne cessant de faire pendre sa langue monumentale...Et j'en passe. Après des années à faire les langues de vipères sur le design de FFIX, il était temps de remettre les choses à leur place. Non, les personnages de Final Fantasy IX ne sont pas horriblement moches, si ce n'est peut-être Kweena et son apparence vraiment étrange. Non, Grenat n'est pas le modèle typique d'une gamine de 14 ans pseudo fashion-victim à la sauce japonaise. Non, Freyja ne porte pas une tunique rose fluo (d'abord, il faudrait voir ce qu'est le fluo avant de dire ça...), sur les artworks d'Amano, ça tend plus sur le rose pale, tandis que sur l'icône qui la représente dans les menus du jeu, on dirait plutôt du cuir marron à l'ancienne. Et oui, Steiner a des cils fins comme ceux de Michel Serrault dans La cage aux folles, mais honnêtement, avez vous plus apprécié le design de Joachim Valentine de Shadow Hearts: Covenant, pour ne prendre que l'un des plus horrible? N’avez vous pas autant craché sur le design de Kalas, le héros de Baten Kaitos, qui ne bénéficie en aucun cas d'un quelconque génie, mais plutôt d'un conformisme et d'un manque d'harmonie et de classe évident? Je dis ça pour bien vous faire voir qu'il y a facilement plus horrible, plus horripilant. Là aussi, il faut savoir être ouvert d'esprit pour estimer ce FF à sa juste valeur. Je ne vais vous mentir en disant que j'ai préféré le design de Squall à celui de Djidane, mais est-il besoin de le rabaisser plus que de raisons? Soulignons plutôt la variété relative des personnages jouables, en la présence de Freyja, Bibi ou Kweena qui contrastent fortement avec l'équipe intégralement humaine du dernier FFVIII. Il faut savoir aussi, que ce n'est pas Yoshitaka Amano le principal designer du jeu. Il n'a en réalité que posé les bases, créé le concept, ce qui a donné naissance aux artworks des personnages que nous voyons souvent sur le net. Mais les caractéristiques finales des personnages et du background ont été crées et adoptées par Toshiyuki Itahana, Shukô Murase et Shin Nagasawa, donc, si par hasard, vous trouvez toujours que les personnages de FFIX sont un modèle d'inesthétisme affligeant, c'est à eux qu'il faut le dire.
Finissons d'énumérer les bons points du design et des graphismes, en notant la variété et qualité du bestiaire. Je ne cesse de le répéter et vous l'aurez compris à la fin, ici, point de monstre mécanique ou autre super robot tueur avec missiles téléguidés. Non, FFIX nous propose d'affronter des bêtes démesurées, mythologiques ou pas, souvent violentes, toujours dangereuses. On y retrouve les classique Gobelin et Golem, mais aussi des Kaïhman (des sortes de lézards gigantesques, "Keiser" en allemand veux dire "chef" et ce nom est souvent employé dans les RPG pour designer un lézard, ne me demandez pas pourquoi, c'est comme ça); ou encore des Stielv, sorte de grosses arachnides de couleur rouge, effrayantes, c'est en réalité la copie conforme du boss Materia Keeper du Mont Nibel, CD1 de FFVII. Un vibrant hommage aux fans, assurément. Rien n'est à jeter ou presque dans ce bestiaire riche et varié, si ce n'est peut-être, en cherchant bien des monstres qui nous inspirent moins que d'autre comme les Amanite ou les Epitaf. Mais très franchement, face à des superbes modèles de design que sont les Big Dragon, Nohl, Amduscias, Astaroth, Kanibal j'en passe et des meilleurs, ce petit point négatif ne fait pas long feu. Ce sera donc à un total d'environ 200 créatures, humanoïdes ou pas, boss compris, que vous aurez à faire, de quoi vous promettre quelques belles nuits blanches à défourailler comme un petit fou!
On en arrive inévitablement aux points négatifs, ben oui, parce qu'il en faut un petit peu. Et là, que l'on n'aime pas FFIX ou pas, ça ne change pas grand-chose à mon humble avis. Ce petit soucis concerne la Transe, en plus d'être un principe boiteux de limite, il est visuellement assez peu attrayant. En effet, une fois que votre personnage se voit bénéficier de cet état second, une sorte d'inversion vidéo assez rédhibitoire l'enveloppe, lui donnant une couleur fluorescent dans les tons rose violet. Ouvrez le programme Paint sur votre ordinateur, sélectionnez une image et faites dans "image" la commande "inverser les couleurs", et vous aurez un bon aperçue de ce qu'est la Transe. Pas très joli, n'est-ce pas? Et malheureusement, c'est ce genre de petits détails mêlés aux petites imperfections du gameplay qui privent FFIX d'une note absolument parfaite. Et c'est d'ailleurs de cela que je vais vous parler maintenant.
Que serait un beau jeu tel que FFIX sans un gameplay en béton pour assurer derrière ? Un RPG parmi tant d’autres en réalité. Nous à Gamekyo, on aime bien quand le gameplay coule de source, que la jouabilité soit huilée comme une locomotive express, que le plaisir de jeu soit là et qu’il transparaît au travers de notre manette. Final Fantasy IX est donc un RPG, pour ceux qui habiteraient encore la Lune, laissez moi vous expliquer ce qu’est un RPG.
Un Role Playing Game, ou Jeu de Rôle consiste bien souvent à vous placer dans la peau d’un personnage, accompagné de plus ou moins d’amis, rencontres, rivaux ou ennemis, et il vous incombe la tache de les faire évoluer. Pour ce faire, les personnages disposent de plusieurs caractéristiques telles la force, la rapidité, la magie, la résistance ou la chance (qui dans le cas de FFIX sont entièrement garant de l’équipement que vous adjoignez à vos persos). Vous pouvez leur équipez diverses pièces d’armures, des accessoires, des armes et leur faites apprendre des magies et des techniques relatives à leur job. Ce que l’on appelle les jobs sont comme qui dirait les archétypes des compétences d’un personnage, par exemple : voleur, chevalier, mage noir, mage blanc etc…Bon, loin de moi l’idée de vous prendre pour des crétins, le RPG en France est depuis FFVII largement moins méconnu, alors trêves de galéjades et attaquons nous plus précisément à ce FFIX. FFIX fait revenir sur le devant de la scène les jobs donc, système abandonné depuis FFVI en 1994 sur SNES. Ainsi, chaque personnage se voit attribuer une classe de compétences qui lui est propre, parmi quelques autres techniques qui seront communes à toute l’équipe. Les compétences sont attribuables lorsque vous équipez le personnages d’une arme ou d’un accessoire, plus il combat avec cette arme sur lui, plus il gagne des points de compétences que chaque monstres (et à fortiori chaque boss) lâcheront à leur mort. Loin d’être aussi complexe que le système de jobs de FFII et V, celui de FFIX n’enferme pourtant pas totalement les personnages dans leur classe respectives. Ainsi, même si Djidane est plus du genre à frapper fort et bien, il lui arrive d’apprendre des techniques qui lui serviront précisément à protéger les membres de son équipe, une technique automatique lorsqu’on l’active qui se rattache à son trait de caractère qu’est la solidarité.
Dans le menu, il vous sera possible d’équiper une arme, une protection de tête, de bras, de corps et un accessoire, soit autant de compétences différentes à être appris par le personnage. Si ce système sert une assemblée archi complète de techniques, il en devient pour le moins bordélique au bout d’une quinzaine d’heure de jeu. Entre les 11 épées, les 18 chapeaux, les 34 bracelets, les 12 armures et les 187 bagues et autres perles précieuses (j’exagère hein), le menu d'équipement devient peut-être un poil trop complet, peu pratique pour les débutants. D’autant qu’il y a des techniques que l’on utilise pour ainsi dire pas tout le long de l’aventure. Mais vous allez me dire, comment faire pour récupérer cet impressionnant arsenal ? Dans les boutiques, bien évidemment, mais aussi et surtout par le vol ! Ça ne veut pas dire qu’il faut que vous alliez braquer l’armurerie du coin non ! Ça veut dire que la compétence spéciale du héros (j’y reviens dans un court instant ne quittez pas), Djidane, sera souvent mise à l’épreuve pour dérober aux adversaires eux-mêmes leurs plus belles pièces d’armures. Gagnant des compétences exprès pour améliorer son coup de main pour le vol, Djidane manquera quelque fois son larcin, mais bien souvent et à chaque fin de combat de boss, vous gagnerez de 1 à 4 équipements rares et rendant vos personnages vite plus puissants qu’ils ne doivent l’être par rapport au moment du jeu où vous êtes. Comme si cela ne suffisait pas, la quête annexe des chocographes vous octroierons après quelques temps de recherches, une foultitudes incroyables d’équipements inédits pour rendre vos protagonistes quasiment invulnérable !
Je vous ai parlé un petit peu plus haut de la compétence spéciale de Djidane, soit le vol. Sachez donc qu’en corollaire de leur job, chaque personnages dispose plus ou moins d’une aptitude particulière. Ainsi Bibi se vois la possibilité d’utiliser "stock", qui en utilisant un tour de concentration augmentera sa puissance magique pour le prochain tour. Pouvant l’utiliser à l’infini, il est sympathique de voir qu’au bout de trois tour la magie de Bibi est presque triplé d’efficacité ! Steiner lui peux, en s’aidant de Bibi et de sa magie noire, porter un coup d’épée dévastateur et enflammé ! Compatible avec quasiment toute les magie de Bibi (du brasier au cyanure en passant par le météore !), il incombe aux joueurs de disposer dans son équipe des deux protagoniste pour pouvoir utiliser cette compétence, cela va de soit. Grenat, elle, est la seule des protagoniste (avec Eiko, beaucoup plus tard dans le jeu) a disposer du fabuleux pouvoir d’invokation, seul moyen pour faire venir à vous la terrifiante puissance de Shiva, Atomos et autres Odin. Les mascottes fantastiques de la saga au double F ! Freyja, la guerrière Dragoon a le pouvoir de « sauter », ce qui pendant un tour la fera devenir invulnérable (puisqu’elle se trouve en l’air) et lorsque le moment sera venu pour elle de retomber, elle créera des dégât incommensurable. Kweena, experte en magie bleu, peut cannibaliser ses adversaires afin d’apprendre des compétences d’attaques, de soutient et de soin dont seule elle aura le secret, et pour finir, Tarask le solitaire, excelle dans l’art du lancer d’arme de jet comme des anneaux tranchants ou des dagues effilées. Ajouter à cela les Transe, sorte de super transformation sous l’effet de la colère et de la douleur que chaque protagoniste entamera une fois leur jauge de Transe remplie, afin de libérer un potentiel destructeur et propre à chacun (avec encore une fois, des techniques différentes et adaptés à chaque job) et vous obtiendrez certainement le panel de technique et de commande le plus varié que l’ont puisse trouver dans un Final Fantasy moderne (Seul FFXII réussi à faire aussi bien dans ce domaine).
"Oh monseigneur, c’est comme la boite à troubadours !" fut ma première réaction lorsque l’OST de Final Fantasy IX fut lancé sur mon ordinateur. Car l’OST de FFIX est d’une rare qualité ! Exceptionnelle à plus d’un titre, à commencer par le fait qu’elle comprenne près de 110 pistes « principales » plus 42 minuscules partitions dites de meublage (musiques diverses et anecdotique entendue ça et là dans le jeu, principalement lors des scènes en image de synthèse) pour un total de 152 morceaux. Du jamais vu dans l’industrie du jeu vidéo (pour un RPG, ou pas !) jusqu’alors. Encore aujourd’hui, même les super production les plus ambitieuse ne disposent pas d’une bande originale si étoffée et si qualitativement élevée du début à la fin. Signant l’apogée absolument du talentueux Nobuo Uematsu (à qui l’ont doit l’intégralité des OST des Final Fantasy numéroté du I au IX) avant qu’il ne se voit accaparer de deux compagnons pour l’opus suivant, les 4 CD de musique que comporte FFIX pourraient se targuer d’une somme incalculable de qualificatifs dithyrambiques. Rappelant allègrement la magie dégagée par les IV, V et VI opus en particulier, des pistes comme The Place I’ll Return To Someday, The Wavering Blade, Rose of May ou encore Not Alone donnent pleinement ses lettres d’or à un genre de musique symphonique absolument somptueux. Nostalgique de la bonne vieille époque où Squaresoft luttait pour ne pas couler, lorsque le génial maître du RPG japonais Hironobu Sakaguchi eut l’idée de créer sa "dernière fantaisie", le compositeur eut même l’audace de reprendre deux pistes provenant de FFI & II en la présence de Gulgur Volcano et Pandemonium. Parmi les bandes originales les plus complète et les mieux maîtrisées de toute l’histoire du jeu vidéo, l’OST de FFIX nous fait rêver et voyager, rappelle à nous ce sentiment naturel de besoin de liberté, l’appel du dépaysement dans un lieux magique et magnifique. Vous sourirez devant la chaloupe nonchalante de Bibi à l’écoute de son thème musical, vous sentirez poindre en vous un sentiment chevaleresque de courage en entendant Something to Protect, vous vous remplirez de roublardise avec le thème de Steiner ou Outlaws dans les oreilles. Vous vous émerveillerez d’une vision à nulle autre pareille avec Euyever, la peur vous prendra aux tripes avec Another Nightmare, puis une profonde tristesse vous transpercera le cœur avec Unforgettable Sorrow et vous finirez par reprendre espoir avec Unrequited Love.
Un ensemble très vaste de thème musicaux sont abordés, avec la joie, la tristesse, la malice, la peur, la fourberie de la trahison, la guerre et tout ce qu’elle peut comporter de tragédies, l’amour aussi ! Signe que Nobuo Uematsu sait s’imprégner des valeur que le jeu dont il compose les musique tente de véhiculer, on se demanderais presque si les personnages n’ont pas été créer à partir d’une partition musicale, et non l’inverse (en particulier pour Steiner, Djidane et Bibi) ! Le thème de combat contre la valeureuse Beate est à tomber par terre, tant celui-ci impressionne. Engageant un inquiétant piano et des notes de violon rapide, presque agressive, le rythme soutenu et l’air intimidant qui s’en dégage font des scène de combat contre un tel adversaire parmi les joutes les plus marquante de l’histoire du jeu de rôle ! Le thème de Freyja, tout en tristesse et en mélancolie vous empoigne le cœur comme un vil serpent vous enlacerait la gorge pour vous étouffer. Le clavecin, une véritable réussite, nous envoie une sensationnelle vague d’émotion au visage, le tout restant un poil répétitif mais faisant dégager une puissante émotion de tristesse. Et c’est ce qui est le plus important dans un RPG ! Et comment omettre dans ce test le thème du village des mages noirs ?! Sons très informatisés mis en avant mais dotés d’une mélodie véritablement accrocheuse qui, sans que l’ont s’en rende compte la plupart du temps, nous fait nous dandiner sur notre fauteuil, la tête bougeant en rythme sur sa puissante ligne de batterie ! C’est d’ailleurs l’occasion, pour l’anecdote, de remplacer ce thème lors de votre visite chez les mages noirs par une musique originales provenant tout droit de Final Fantasy III (à vous de chercher comment on peut faire une telle chose).
Magistrale sur tout les points, la bande son est grandiose, grandiloquente, complète, variée et disposant d’une foultitude de merveilleuses mélodies, entêtantes et poignantes serties par une gamme d’instruments divers et originaux (orgue, flûte de pan, ukulélé…). Uematsu a le don de composer de véritables hymnes vidéoludique, à la portée quasi universelle et à la puissance émotionnelle remarquable et incontestée.
Surprenant et fascinant, Final Fantasy IX est à n’en point douter un très grand jeu vidéo. Possédant un scénario riche et profond abordant des thèmes puissants et variés, avec une touche de finesse dans l’écriture de ses dialogues et une finition dans la cohérence de son univers non négligeable, FFIX arrive à outre passer son aspect Walt Disney (comparé aux deux précédent opus, beaucoup plus mature en apparence). Profond et soigné, il bénéficie en sus d’une technique exemplaire, propulsant toujours plus Squaresoft en maître des images de synthèse de toute beauté sur Playstation, et d’une durée de vie colossale ! Un chef d’œuvre en tout point.