Les évènements du CES de juin 1991 auront depuis largement contribué à la légende de la création de la Playstation. La trahison de Nintendo, le retournement de situation mélo-dramatique, Ken Kutaragi qui mobilise les ultimes ressources d’orgueil et de passion qui lui restait, à lui et sa petite équipe, pour convaincre Norio Ogha (le président de Sony d'alors) de le laisser finaliser son projet Playstation... Lorsque l'aval du big boss lui ai donné, Kutaragi entame la conception de sa Playstation. Dans le courant de l'année 92 et 93, c'est le branle-bas de combat international. Sony met à profit ses capacités tentaculaires dans tous les domaines et ses finances à l'époque exceptionnelles pour bâtir un projet solide du début à la fin. En mai 1993, Sony acquiert (partiellement, mais suffisamment) Psygnosis. En octobre de la même année, c'est un fantastique coup de théâtre puisque Namco, un des plus gros poids lourd de l'industrie (surtout en Arcade) rejoint exclusivement les rangs de la Playstation. Le 16 novembre 1993, sous l'impulsion de Ken Kutaragi, Terry Tokunaka, Yuji Takahashi, Akira Satô et Shigeo Maruyama, la branche Sony Computer Entertainment Interactive est créée, réunissant principalement des développeurs japonais pour travailler sur la Playstation. Des transfuges de Sony Music, ceux-là même ayant porté le projet Playstation d'un point de vue technologique depuis le début des années 90 se mettent au travail au sein de SCEI. C'est le cas de Tetsuji Yamamoto qui explique qu'une salle de réunion dédiée accueillait régulièrement les employés affectés au projet Playstation. Sans le moindre prototype physique de la console, des employés comme lui ou un certain Kazunori Yamauchi, plus tard créateur du célèbre Gran Turismo, devaient réfléchir et produire des documents à propos de la technologie 3D, des polygones, et de la place du jeu vidéo dans tout ce micmac technologique.
Le groupe précédemment cité écume le Japon à la recherche de studio de développement désireux de travailler sur la Playstation. Des démos techniques et des reportages sur les stations Silicon Graphics sont utilisés pour essayer de convaincre jusqu'au plus gros morceaux : Konami, Squaresoft, Capcom... Même si cela fut compliqué, peu à peu, les développeurs comprennent et acceptent que la 3D fera parti de l'avenir du jeu vidéo et qu'il serait regrettable, financièrement, et probablement artistiquement, de louper le train qui s'avère déjà lancé à pleine vitesse. D'autant que Sony leur propose manifestement de l'aide plus concrète pour se lancer dans l'aventure de la 3D que SEGA ou Nintendo. Parmi les vidéos et autres outils que l'équipe d’évangélistes japonais utilisent pour charmer les développeurs, il y a un prototype précalculé d'un jeu où le joueur peut diriger une sorte de lapin robotisé capable de bondir à des hauteurs vertigineuses dans un environnement entièrement en 3D. La caméra, qui se voulait libre et également manipulable par le joueur participe à convaincre petit à petit les développeurs. Le coup de grâce viendra plus tard avec cette mythique démonstration du tyrannosaure bluffant de réalisme en 3D. Cette démo technique, qui donnera naissance au jeu Jumping Flash plus tard fut produite par Tetsuji Yamamoto, évoqué plus haut. Très vite, l'homme hérite d'une petite équipe au sein de Sony Computer Entertainment Interactive et la branche se fragmente ainsi en plusieurs groupe de développement. D'autres groupe se forme au sein de la même structure, comme Poly's, aujourd'hui connu sous le nom de Polyphony Digital, et qui produira Motor Toon Grand Prix ; ou encore Contrail, responsable de Legend of Legaia.
Avec Jumping Flash 1 et 2, le groupe de développement mené par Tetsuji Yamamoto prendra le nom de Exact (Excellent Application Create Team) puis celui de Sugar & Rockets un peu plus tard avant d'être dissolu dans la structure globale de Sony Japan. Suite à leur deux premiers jeux, destinés à montrer les impressionnantes capacités 3D de la Playstation, il fallait pour Sony produire des jeux tout aussi ambitieux techniquement mais ajoutant une véritable plus-value en terme de ludisme. Dés lors et pour concorder avec la volonté de Sony de proposer des jeux pour une audience mature avec un degrés de sophistication supérieur à Nintendo (c'est leurs mots, pas les miens), Sony se met à prospecter vers des partenaires qui pourraient répondre à leur attentes. C'est entre autre pour cela que des éditeurs comme Namco furent choyés, car ils pouvaient proposer des jeux matures tels que Tekken et Ridge Racer. Takara fut également privilégié pour leur Battle Arena Toshinden. Dans cette optique, Sony lorgne du côté des autres genres de médias pour proposer du contenu mature sur sa Playstation, et en 1995, un film d'animation qui répond à ces critères fait grand bruit : Ghost in the Shell de Mamoru Oshii. Le film est une franche réussite, adapté d'une œuvre déjà culte dans le domaine du manga. Abordant des thèmes adultes et sérieux tels que le transhumanisme, le cyberterrorisme, ou encore le rapport entre l'être Humain et la technologie (notamment informatique et cybernétique), l’œuvre de Masamune Shirow est tout indiquée pour fournir un bon matériaux de base à un jeu rentrant dans les critères de Sony. L'équipe Exact est alors mise sur le coup pendant qu'ils terminent le chantier Jumping Flash 2. Le jeu ne tarde pas à rentrer en full production pour sortir le 17 juillet 1997 au Japon.
À l’aide d’un Fuchikoma, un de ces fameux char-araignée à l’intelligence artificielle super développée, vous prenez part aux opération de la Section 9 des forces anti-terroriste et anti-cyber criminalité de Neo Tokyo. Vous y croiserez donc les légendaires Major Motoko Kusanagi et Batou, tout deux cyborgs aux allures humaines mais véritables armes de guerre redoutables dans la lutte contre les terroristes et les intelligences artificielles belliqueuses et séditieuses. Et ça tombe bien, car à peine intégré à l’unité qu’un nouveau groupe se fait entendre. Le Front de Libération Humain accompli plusieurs méfaits et revendique l’attentat à la bombe sur un des buildings de la firme Megatech Body Corporation, spécialisée dans la fabrication d’implants et la cybernétisation de corps humains. Évidemment, vous ne parviendrez pas à éliminer totalement la menace dès la première mission et l’enquête se poursuivra tout au long de douze missions qui réservent leur lot de rebondissement. Et de challenge. Parce que oui, le jeu peut s’avérer particulièrement coriace par moment. Comme dans ce niveau où il faut désamorcer plusieurs dizaines de mines disséminées dans une zone industrielle de la ville en un temps imparti très réduit, obligeant le joueur à connaître absolument par cœur l’emplacement des innombrables bombes.
Le scénario ne bouleverse rien de ce qu’on connaît déjà de Ghost in the Shell, on aurait même put insérer l’intrigue en quelques chapitres filler au sein même du manga que ça ne se serait même pas vu. Mais au moins, ça a le mérite de proposer autre chose qu’une simple relecture de l’œuvre d’origine ou des combats typé arcade sans queue ni tête. Ce qui compte réellement, c’est l’expérience de jeu qui passe par le gameplay, et à ce titre, GitS propose vraiment quelque chose. À l’aube de la démocratisation de la 3D, des jeux comme Mario 64 ou Ocarina of Time avaient déjà chamboulés le microcosme du jeu vidéo. Quand bien même Sony ou encore SEGA et 3DO Company se sont ramenés avec des promesses d’univers vastes en 3D plein les poches, c’est en fin de compte Nintendo, qu’on croyait largué dans la course à la technologie, qui a nous aura mis nos premières très grosses gifles 3D sur console de salon. Au milieux des années 90, faire un jeu 3D ne consistait pas en une simple transposition d’un gameplay 2D classique à un univers polygonal. Bien souvent, et surtout en terme de gameplay, il fallait tout réinventer. De là venait le sentiment d’immersion dans un monde en 3D. Pour se faire, la caméra devint libre, la mise en scène de plus en plus cinématographique redessinait les contours d’une narration moderne et les sensations telles que la vitesse ou le vertige devinrent réelles. Le challenge créatif est déjà de taille lorsqu’il s’agit de recréer un monde en 3D avec les capacités d’un personnage comme Mario ou Link, qui peuvent bondir et utiliser un tas de gadget partout dans le décors. Mais le challenge créatif est tout autant intéressant quand on emploi un véhicule comme le Fuchikoma, capable de ramper tels une araignée sur les murs et les plafonds. Les perspectives sont sans cesse bousculées, la caméra ballottée et l’angle de vue changeant donnent toute sa valeur à la tri dimension.
Ainsi, Ghost in the Shell se joue comme un jeu de tir à la troisième personne, pensez un peu comme un WipEout mais sans la contrainte de suivre à circuit prédéfini. Au contraire, la plupart des zones sont larges et assez vastes, avec des bâtiments à escalader et des tunnels à explorer. D’autres niveaux sont plus restreints, comme les égouts du second level qui malgré leur étroitesses restent facilement visitables grâce à une caméra pas trop capricieuse. Le maniement du char d’assaut arachnide est d’ailleurs fluide et plutôt accessible. Les boutons R1 et L1 servent à strafer sur le côté, ce qui est utile pour esquiver les attaques ennemies tout en défouraillant de son canon mitrailleur à munitions illimitées. C’est d’ailleurs une condition sine qua none à la victoire face au premier boss qui réclamera vitesse et esquive. Si vous vous contentez de rester devant son nez, l’immense robot de guerre va vous pulvériser en quelques secondes. Idem pour le boss du level 2, où il vous faudra ramper à toute vitesse sur les parois d’un grand tuyau d’évacuation d’eau, occasionnant des rotation de caméra à 360° particulièrement étourdissante au beau milieux des lasers et des explosions. Grisant !
Le maniement du Fuchikoma fait l’essence même du jeu. Pouvoir grimper sur les toits, se mettre la tête à l’envers et balancer une salve de missiles tout en effectuant une foudroyante esquive sur le côté sera certainement la chose qui vous séduira en premier lieux si vous essayez Ghost in the Shell pour la première fois. Globalement, si on devait réduire le jeu à sa plus simple expression, on pourrait dire qu’il s’agit d’un shoot them up dans un environnement 3D moderne. C’est d’ailleurs par là que le gameplay pèche, car les décors moyennement vastes n’offre pas vraiment de secrets ou de raisons d’être explorer. Hormis pour le scoring, tout artificiel qu’il soit, aucune raison ne vous poussera à fouiller les moindres recoins de la zone à la recherche de toutes les cibles à abattre (robots ennemis, unités humaines à pieds ou dans des tanks et des hélicos, etc). Le jeu manque peut-être d’un aspect aventure pour mettre en valeur ses environnements somme toute assez génériques. Les phases de boss (souvent dans des arènes closes, avec un pattern plus ou moins facile à définir) rapproche encore plus ce Ghost in the Shell d’un shoot them up traditionnel, la 3D en plus.
Graphiquement, Ghost in the Shell avait plusieurs atouts dans sa poche, en 1997. Pour commencer, sa séquence d’introduction réalisée en animation par le célèbre studio IG, déjà responsable du film de 1995 (mais aussi de Jin-Roh, Kuroko’s Basket ou encore L’Attaque des Titans) et les quelques courts passages d’animation narrative écumant le jeu ont fait leur petit effet. Les fans étaient ravis, les néophytes fascinés, et cela donnait un aspect résolument moderne au jeu. Bien d’autres soft sur CD, notamment via le Mega-CD de SEGA ou la PC-Engine de Nec/Hudson proposaient déjà de jolies séquences animées sur leurs jeux au format disque, mais peu d’entre eux purent réellement bénéficier d’un marketing et d’une portée aussi grand public que la production soutenue par Sony pour sa Playstation. Autant dire dés lors que la prouesse était, pour le grand public, quasiment pionnière en la matière. Si Jumping Flash et WipEout étaient des vitrines technologiques pour montrer les pouvoirs sidérants de la 3D, Ghost in the Shell l’était tout autant pour montrer les capacités de stockage révolutionnaire du disque, encore jeune dans l’industrie du jeu vidéo, mais déjà commun dans l’industrie musicale !
La version française aura eu le mérite d’être intégralement doublée, même si la qualité n’est pas au rendez-vous (problème d’intonation de voix vraiment pas juste, synchronisation labiale vraiment très maladroite même pour un anime japonais…). L’autre atout du jeu c’est évidement sa 3D, celle avec laquelle je n’arrête pas de vous assourdir depuis le début de cet article. La fluidité est de mise, la modélisation n'est en généralement pas très notable car de toute façon on explose bien trop vite la plupart des cibles pour s’en soucier. Les boss en revanche sont grands et impressionnants, et le design de certain mecha, très bien inspiré de la patte du maître Masamune Shirow sont plaisant à voir. De nombreux effets spéciaux sont également invités à la fête. Étincelles et flash divers, halo lumineux de diverses couleurs (vert, mauve, bleu…), explosions, effets de particules modiques mais nombreux, le tout bercé par une fulminante bande-son techno qui pour une fois parvient à ne pas trop être répétitive et agaçante. Dans un soucis de faire bosser toute les branches de Sony d'époque, de créer une émulation culturelle et un brassage médiatique bien plus vaste que ne le permettait la simple sphère du jeu vidéo en 1997, des artistes musicaux en contrat chez Sony et dans leurs labels (Kioon Music, Sony Music Japan...) on participé à l'élaboration de la bande-son du jeu. Une façon à Sony de dire qu'ils avaient les moyens et les finances pour concilier le jeu vidéo avec le reste du monde. Et qu'ils voulaient rendre leurs produits ''cool''.
Un pur shoot quoi. On voit, on bousille, et on continue. Cela dit, on pourrait reprocher un manque d’envergure dans certains décors et la répétitivité de ceux-ci. Visiter des zones industrielles cerclées d’entrepôts et de citernes entre deux tunnels et égouts labyrinthiques, à force, c’est redondant. Mais peut-on véritablement en tenir rigueur au jeu, puisqu’il s’agit bien là de l’adaptation du manga et du film d’animation. Les développeurs n’auraient pas pu créer des décors féeriques et fantaisistes juste pour le plaisir de varier.
Si on creuse bien, et probablement avec un peu de subjectivité, on peut trouver un tas de défauts à ce Ghost in the Shell. Il est court, douze missions seulement. Il est parfois difficile et cruel, cette mission où il faut trouver les mines comme je l’explique plus haut m’a étrangement traumatisé. Certains boss sont vraiment affreux car ce sont des sacs à point de vie et lorsqu’on meurt face à eux, on est bien souvent contraint de recommencer tout le niveau. Long, chiant et frustrant, du coup. Le doublage est parfois catastrophique et c’est limite si on n’aurait pas préféré le japonais sous-titré. Les décors varient peu, les ennemis aussi, mais hey, on est dans Ghost in the Shell, ne vous attendez pas à voir le bestiaire de Final Fantasy ! Mais au moins, il satisfera les fans, c’est quasiment garanti. Et si on fait l’effort de le prendre pour ce qu’il est, c’est-à-dire un simple jeu de shoot, un jeu d’action décomplexé, alors on tient là un jeu défoulant et qui donnait quelques bonnes sensations.
Street Fighter EX Plus Alpha Prime Ultra Hyper Deluxe Easy Mode
Edition
À l'aube d'une nouvelle génération de console si particulière qu'est celle des 32-bits, le jeu de combat traditionnel en 2D a du soucis à se faire. De nouveaux challengers ambitieux, mû par une technologie révolutionnaire viennent piétiner les plates-bandes de Capcom. Namco se rut dans la mêlée avec ses polygones en 3D et son casting de personnages attachants et haut en couleur dans Tekken ; avant de remettre les couverts dans un univers plus médiéval dans le jeu de combat ultra dynamique Soul Blade. SEGA continue son petit bonhomme de chemin avec le précurseur Virtua Fighter, en 1993 déjà très impressionnant. Midway a un peu plus de difficulté à négocier le passage de la 16 à la 32-bits mais leur objectif affiché est bel et bien de dompter la 3D pour leur futur Mortal Kombat 4 également. D'autres soupirants au titre de roi de la castagne 3D font leur apparition comme l'excellent Bloody Roar du studio Raizing et édité par Hudson. Même le rival historique de Capcom, SNK, s'y met en transposant son Fatal Fury en 3D avec l'opus Wild Ambition en 1998. Capcom fait dés lors office de vieux grincheux qui refuse le modernisme et continue de d'affubler son Street Fighter d'une 2D, certes magnifique avec la série des Alpha, mais qui perd nettement du terrain auprès du grand public bien plus avide de sensation 3D. Les bougres persistent et signent en développant de nouvelles séries de jeux de combat à la même époque, toujours en 2D tels que le génial Darkstalker ou le non moins grandiose Marvel vs Capcom. Mais Capcom se fait une raison, il va bien falloir un jour ou l'autre tenter le jeu de la 3D pour éviter de se voir définitivement larguer par des concurrents plus aventureux. Pas moins de trois branches de la série Street Fighter seront alors mis en chantier à partir de 1995. Alpha, qui conte la jeunesse de Ryu et de ses potes ; III, la véritable suite du second opus qui fait suivre le combat contre l'infâme Bison bien des années plus tard (Ken est devenu un maître en art-martiaux avec un élève sous son aile par exemple) et enfin EX, celle qui expérimentera la 3D.
Street Fighter EX naquit du souhait d'expérimenter de la part de Capcom. Conscient que la 3D serait incontournable dans un avenir plus ou moins proche et que Street Fighter n'y échapperait probablement pas, la firme choisi de faire appel à Akira Nishitani. Ce dernier, ancien designer sur le célèbre Street Fighter II et après avoir travaillé sur X-Men : Children of the Atom était parti fondé son propre studio nommé Arika. Avant de partir, il avait néanmoins conclu un drôle d'accord avec Yoshiki Okamoto, le producteur de Street Fighter II et depuis devenu directeur des opérations chez Capcom : la possibilité de réutiliser les personnages de Street Fighter dans un autre jeu produit par son studio. Chose assez étrange et houleuse que ce contrat dont on ne connait encore aujourd'hui pas tout à fait les termes. Imaginez, c'est comme si en 2019 Disney cédaient les droits de ses personnages pour les utiliser dans d'autres films. On y verrait Dark Vador accompagné de Captain America et de Mickey dans un film hybride produit par Luc Besson. Impensable, et pourtant ça été fait ! En vérité, cela tombait bien pour Okamoto car Akira Nishitani était un assoiffé d'originalité et d’expérimentation en plus d'être un game designer talentueux. Un projet qui se voulait aussi innovant que risqué avec Street Fighter ne pouvait être correctement géré que par lui. Lui-même a beaucoup apprit de son compère sur Street Fighter II, l'excentrique Akira « Akiman » Yasuda, responsables de la galerie de protagonistes haut en couleur composée de Zangief, Blanka et autres E.Honda, des personnage funs, bigarrés et immédiatement reconnaissables.
Nishitani retiendra cela pour concevoir Street Fighter EX.
Dans le même temps, Sony lance sa Playstation sur le marché et fait un appel du pied massif à toute l'industrie pour capter des studios désireux de développer sur sa console. L'appât fonctionne et un tas de studios produisent dès lors des jeux inédits sur la boite grise. Pour faciliter le transfuge des hits d'Arcade vers sa Playstation, Sony s'associe avec les grands du secteur comme Namco qui utiliseront ses Ridge Racer et autre Tekken pour vanter les mérites de la 3D révolutionnaire de la machine. Sony s'engage également en Arcade et produit le système ZN-1, un hardware d'Arcade standardisé que la multi-nationale laisse à loisir les éditeurs de bidouiller afin de créer leur propre système pour développer des jeux. Se basant sur une architecture Playstation classique avec un petit surplus de puissance, cela est ainsi fait dans l'idée de rendre plus aisé le port de jeu Arcade du ZN-1 vers la Playstation, garantissant au passage quelques exclusivités haut de gamme à la Playstation. Capcom, séduit par l'idée d'un hardware rendant le développement de jeu en polygones 3D aussi facile choisi d'utiliser le ZN-1 pour Street Fighter EX mais également pour une autre production – interne, cette fois-ci – nommée Star Gladiator.
Street Fighter EX s'affiche assez clairement comme une œuvre parallèle aux évènements de Street Fighter II. Les développeurs ne s'en cache pas d'ailleurs. On imagine que Capcom a tenu à ce que ce soit dit et répété histoire de ne pas confondre ses fans. Réutiliser les personnages emblématiques de Street Fighter ne donne pas à Arika tous les droits, tout de même. D'ailleurs, le nom de projet de Street Fighter EX était Street Fighter Gaiden, soulignant clairement sa nature parallèle et alternative à la véritable chronologie de Street Fighter. Ainsi, Akuma et Bison (Vega en VO) ne sont plus les vrai grands méchants de l'intrigue, remplacés par un certain Garuda, énigmatique guerrier possédé par une entité démoniaque japonaise. On ne sait rien de lui si ce n'est qu'il représente probablement un des personnages les plus cheaté de la saga (pas en terme de gameplay mais surtout en terme de background, le mec est un démon, ni plus ni moins, on se croirait dans Darkstalker... ah bah ça tombe bien, le scénariste du premier Darkstalker, Junichi Ohno, est justement parti bossé chez Arika pour ce Street Fighter EX). Hormis cela, le scénario qui est propre à cette branche alternative de Stret Fighter concerne les frères et sœur Hokuto et Kairi. Ce dernier a quitté la demeure familiale tandis que sa sœur Hokuto est devenu la chef de la famille Mizugami. Lorsque Hokuto apprend l'existence de son frère disparu quand elle était enfant, elle se lance à sa poursuite. Mais lorsque la jeune femme fini par retrouver Kairi, le sceau du sang se réveille et libère en Hokuto une puissance démoniaque (qui prendra la forme du personnage Bloody Hokuto dans la version Playstation du jeu, semblable à un Evil Ryu). Le seul objectif de Bloody Hokuto étant de tuer Kairi pour définitivement asseoir son autorité et étanchée sa soif de pouvoir sur le monde.
Je ne vais pas vous faire l'affront de représenter Ryu, Chun-Li et tous nos combattants préférés (quoique), à la place, on va s'attarder sur les nombreux nouveaux venus.
Voici pour l'assortiment de nouvelles têtes que nous propose EX. Je passe volontairement sur les personnages cachés Cycloid-β et Cycloid-γ qui sont proprement inintéressants puisqu'ils ne sont pas des personnages à part entière. Ils sont en vérité probablement des modèles techniques servant aux bêta test, pour la modélisation 3D ou pour la programmation des hitbox. Une fois avoir pris connaissance du casting en présence de Street Fighter EX, une chose vient rapidement à l'esprit. C'est... cheap. Oué. Hokuto et Kairi représentent les combattants adeptes des arts-martiaux ''traditionnels'' aux côté de Ryu et Chun-Li. Les sportifs que sont Balrog et Zangief sont rejoints par Cracker Jack et Darun Mister. Tandis que les militaires et agents gouvernementaux Guile et Rolento voient débarquer Doctrine Dark. Pour le reste, ce sont des personnages à vocations parodique ou qui essaye de se trouver une véritable identité telle que Pullum Purna qu'on pourrait ranger aux côté de Dhalsim. Quant à Garuda, il suit la tendance des boss finaux de Street Fighter qui à partir de Akuma commencent à devenir de plus en plus cheaté et de moins en moins orienté art-martiaux pur pour laisser place à des super pouvoirs dignes d'un Avengers (Gill et son pouvoir de création de feu et de glace...).
Cheap autant par leur design très (trop ? ) simplistes comme pour Darun Mister (hormis sa moustache défiant les lois de la gravité, excentricité capillaire se voulant l'égale de la coupe mohawk de Zangief) ou Blair Dame vêtu d'un simple justeaucorps blanc des plus sobre que pour leur apport global au background du jeu (l'inutile gogol du lot : Allen Snider). Si certains personnages rivalisent de loufoquerie (Skullomania) et d'exotisme (Pullum, que j'apprécie vraiment beaucoup), d'autres ne ressemblent tout simplement qu'à un brouillon, une esquisse non finalisée. Pire, si Hokuto ou Kairi parviennent aisément à s'intégrer à la cosmogonie Street Fighter tant visuelle que scénaristique, d'autres comme Skullomania ou Garuda ont du mal à se positionner. Ce dernier aurait eu largement sa place dans Darkstalker... ah bah non, il y a déjà Bishamon duquel il est pour ainsi le copier-coller, zut ! Si les personnages incriminés ne sont pas forcément mauvais, ils souffrent juste d'un terrible effet ''hors-sujet'' par rapport à l'univers Street Fighter. La sauce ne prend pas à cause d’élément trop différent les un des autres qui ne peuvent correctement se mélanger. L'univers qu'a tenté de concevoir Arika avec ses personnages inédits détonnent trop de la traditionnelle galerie de héros qu'on connait de Street Fighter et des personnages étrangement dérangeants comme Doctrine Dark peuvent ainsi nous paraître littéralement antipathiques. D'ailleurs, avec des personnages aussi fades et aussi peu charismatiques, je doute que quiconque se soient intéressés à Street Fighter EX si jamais le jeu n'avait pas compris dans son casting les célèbres Ryu, Chun-Li et Bison...
Le problème étant que c'est un jeu de combat. Et si dans un jeu de combat le casting de personnage n'est pas plaisant, le jeu part dès le début avec un affreux malus. Parce que les combattants et leur technique de combat sont le point central du jeu, l'élément autour duquel gravite le concept même de jeu de combat moderne. Dans un FPS ou un jeu de stratégie, si les personnages ne nous plaisent pas, ce n'est pas si grave car là n'est pas l'intérêt principal d'un tel genre de jeu. Dans Tekken par exemple, je n'aime pas du tout Nina, Bob, Gigas, Alisa Bosconovitch ou Lucky Chloe. Mais je me dis que c'est pas grave car Tekken comporte une tonne d'autres persos super cools que j'adore comme Paul, Kazuya Mishima, Lei Wulong ou Bryan Fury. Mais dans Street Fighter EX, les personnages sont presque tous fades, pauvres, bizarres, hors propos ou tout bonnement détestables. On se retrouve finalement à jouer presque toujours avec les sempiternels Ryu et Chun-Li, parce que eux sont cools et parce qu'on les aime depuis longtemps. Dès lors, autant jouer à un vrai bon jeu Street Fighter qui propose à la même époque un casting beaucoup plus glorieux avec un paquet de combattants Street Fighter qu'on apprécie, genre Alpha 2. Sauf si on veut vraiment goûter à la 3D du jeu...
La 3D d'ailleurs, parlons-en, nan parce que en fait c'est pas vraiment un argument pour ce Street Fighter EX. D'abord parce qu'elle ne sert pas le gameplay (on y reviendra plus tard), mais aussi parce que la modélisation 3D des personnages est assez pauvres. Ce n'est pas non plus complètement immondes, mais force est de constater que la modélisation est parfois un peu grossière. Les membres de nos guerriers sont cubiques, les articulations ressortent comme s'il s'agissait de figurine articulées bas de gammes et les bug de collisions sont légions. Il n'est pas rares de voir des membres d'un personnage passer allégrement à travers sont propres corps. Dommage, car le travail de texturing sur les polygones reste assez correct et la fluidité de l'ensemble est à souligner. Globalement, le jeu est à saluer pour son animation de qualité. C'est un peu plus vif qu'un Tekken 2 encore un peu guindée (mais qui brille par une modélisation haut de gamme et un chara-design inspiré, lui) mais beaucoup moins que l'explosif Bloody Roar. Face à Virtua Fighter 2 sorti dans les même eaux, constat identique, la modélisation semble taillée à la hache, plus de finesse dans l'assemblage des polygones aurait été appréciable. Le diaphragme de Blair qui lui passe à travers le corps au moindre geste fait de la peine à voir. D'autres personnages comme Zangief par exemple semble particulièrement disgracieux avec ses énormes paluches cubiques et son gigantesque cul anguleux couvert de son slip rouge...
Pour rattraper ce constat technique assez désastreux, on peut tout de même souligner le fait que les décors ne sont pas trop mal. À ce sujet, il est sympa de voir qu'ils changent un peu entre la version Arcade (Street Fighter EX) et le portage Playstation (Street Fighter EX Plus Alpha). Comme le stage de Ken qui en Arcade affichait une belle verdure printanière et qui sur Playstation se pare d'un nuancier d'orange typiquement automnale plutôt joli. Les effets spéciaux lorsqu'on balance la sauce genre Hadoken et autres Tatsumaki Senpukyaku sont également clinquants.
Niveau gameplay, comme évoqué plus haut, la 3D ne brille pas non plus. En fait, Street Fighter EX reprend le système de Street Fighter II, pour faire simple. Quart de cercle etc. Et le combat se déroule sur une seule ligne d'horizon, l'aspect 3D n'est en vérité qu'esthétique et graphique. Quelques petits subterfuges comme la téléportation d'Akuma permet effectivement de faire bouger la caméra autour des personnages modélisés en 3D, ce qui opère un succinct changement de ligne, mais une fois la caméra replacée la joute reprend son déroulement normal. Dans Tekken ou Virtua Fighter il était possible de librement tourner autour de son adversaire pour pouvoir l'attaquer par le flanc ou carrément par l'arrière. Cela donnait la possibilité surprenante et enthousiasmante d'infliger à son adversaire des projections inédites, douloureuses et souvent très impressionnantes. La 3D avait donc une utilité dans le gameplay. D'autant qu'avec certains coups circulaires, essayer de se placer sur le côté de son adversaire ne nous mettait pas forcément à l'abri car une bonne balayette tournoyante pouvait quand même nous faucher les guibolles !
On reste donc face à face sur une ligne 2D. Soit. Heureusement, le reste du gameplay est bien calibré car il s'inspire des meilleurs. À commencer par le daron en la matière, Street Fighter II, et ses coups de poing-pied faibles, moyens et forts accompagnés de diverses manipulations de cercle (quart, demi, entier...) pour déclencher quelques techniques. En sus de ce système basique mais ultra efficace, une barre de Super est présente, à l'instar de Street Fighter Alpha (elle-même reprise de Street Fighter II Turbo) sorti un peu plus tôt. Elle se remplie à mesure que vous encaissez ou administrez des coups et une fois pleine, une attaque spéciale de niveau un peut être envoyée. Mais il y a encore deux autres niveaux de jauge à remplir en adoptant un comportement particuliers en combat. À la différence des Alpha, il ne suffit plus d'être ultra offensif pour accumuler de l'énergie et ainsi décharger toute sa barre dans une furie incroyable de violence pour définitivement plier son adversaire en quatre. Non, là, il faut la jouer en finesse. Arika propose alors un système de Cancel (qui feront le bonheur des tacticiens de Street Fighter IV en compétition) où on annule un coup spéciaux pour l'échanger au dernier moment par un coup normal. Le Super Cancel quant à lui s'effectue lorsque vous annulez un Super Combo (il vous faudra donc prendre le risque de sacrifier un niveau de votre jauge de Super et ne pas foirer la manipulation sinon vous perdrez toute l'énergie accumulée ! ) pour le remplacer par un autre. C'est uniquement ce genre de manipulation qui pourront vous permettre de remplir les deux derniers niveaux de la barre de Super. Bien évidemment, plus le combo effectué consomme de niveau de barre d'énergie, et plus il est dévastateur. Mais le jeu ne s'arrête pas là !
En effet, Arika inclut un système de Guard Breaks qui ajoute un grain de tactique dans les combats. Pour la modique somme d'un niveau de jauge de Super, un coup imparable qui traverse la défense adverse peut être effectué afin de l'étourdir. Les campeurs qui ne font que se protéger et distribuer quelques petits coups vicieux et timides de temps en temps risque de vite déchanter ! Ainsi, il convient de ne pas systématiquement envoyer la sauce dés lors qu'on a un ou deux niveaux de remplis car si notre adversaire contre ou esquive le combo, on peut vite se retrouver en difficulté. Il est malin de conserver au moins un niveau durant une grande partie du combat afin de déverrouiller la défense d'un adversaire un peu trop porté sur la garde et sur les contre-attaques, ça peut faire basculer l'issu d'un combat de haut niveau.
Enfin, pour donner un maximum de moyen de défense aux joueurs, Arika implémente un système nommé Tech.Hit qui constitue simplement un contre de projection. Une projection s'effectue généralement en appuyant sur la flèche vers l'avant (vers l'adversaire donc) accompagné du bouton de coup moyen ou fort. Pour contrer la chope, il faudra faire l'inverse, soit la flèche arrière en appuyant également sur le bouton de coup moyen ou fort, mais ceci avec un timing au neurone de Negan prêt (c'est à dire très, très, très restreint, le timing en question :hihi : ). Pour les plus doués, on sait jamais, ça peut éviter de prendre des dégâts à la con pour pas grand chose (les chopes retirent tout de même un cinquième de la barre de vie, en moyenne, c'est pas négligeable. Certaines peuvent aller bien au-delà ! ). Multiplier avec succès les Tech.Hit peut faire tourner la joute en véritable guerre psychologique où l'adversaire sera décontenancé, voir carrément désespéré et n'osera même plus utiliser les chopes de peur de se voir brutalement contré. Sun Tzu disait « tout l'art de la guerre est basé sur la duperie », et on est pas loin.
Chun-Li est cent fois plus mignonne que Hokuto. Guile a cent fois plus de gueule que Doctrine Dark. Balrog est cent fois plus badass que Cracker Jack. Bref. Hormis Pullum que j'aime beaucoup, le seul qui pourrait trouver grâce à mes yeux serait Garuda. Et encore, même lui n'est au final qu'une resucée de Bishamon de Darkstalkers, un autre combattant super cool de chez Capcom. Là est le gros soucis de ce Street Fighter EX, en s'affiliant clairement et directement à la grande saga de bourre-pif de Capcom, il ne peut échapper aux comparaisons et aux rapprochements. Mais malheureusement, c'est loin d'être à l'avantage du jeu d'Arika. Le casting manque clairement de classe et d'universalité (ici ce n'est pas péjoratif ou synonyme de banalité), les graphismes au sommet de la 2D en 1991 (pour Street Fighter II) et en 1995 (pour Street Fighter Alpha) ne sont ici que moyen face à la concurrence 3D. Reste tout de même le gameplay qui, s'il a globalement un rythme moindre que les Street Fighter 2D ne manque pas de quelques notions de techniques très intéressantes. Le socle de la baston à la Street Fighter avec quart de cercle et jauge de Super s'adapte bien à la 3D même si cette fameuse 3D n'est pas intégrale.
En revanche, on ne peut nier la générosité du jeu et sa galerie de nombreux personnages (23 jouables sur cette version EX + α, dont Dhalsim et Sakura qui ont été ajoutés par la version Arcade), et ses modes de jeux. Le Mode Expert réclame d'exécuter des manipulations de plus en plus complexes avec chacun des personnages histoire de se lancer des challenges de maniabilité bien corsés. Le Mode Barrel Bonus qui se débloque après avoir fini le mode précédent demande de détruire un maximum de tonneaux en exécutant - pour arriver plus vite à ses fins - les combinaisons de coups les plus difficiles, une pure affaire de scoring en somme. Enfin et pour finir, le mode Survie, commun à bon nombre de jeu de baston de l'époque et les petites cinématiques (moches) propres à chaque personnages peuvent offrir une motivation nécessaire (quoique maigre) pour se forcer à jouer tous les combattant du roster le temps de quelques matchs.
Avec le recul, n'aurait-il pas été plus malin pour Arika de faire sa tambouille personnelle sans essayer de raccrocher à la locomotive Street Fighter ? Car soyons franc, bons nombres des joueurs de Street Fighter EX privilégiaient l'usage des combattants de Street Fighter et seulement de quelques protagonistes inédits. Mais si Ryu et ses potes n'avaient pas été là, peut-être que Street Fighter EX (appelé dés lors Fighter Layer, oh, bah ça tombe bien, c'est le prochain jeu d'Arika en 1998 ! ) aurait plus facilement trouvé sa voie et aurait gagné en légitimité. Bref, un jeu non exempt de défaut, loin de là, mais qui a un fond de gameplay qui mérite le détour et qui aura singulièrement fait clivage surtout au sein des fans de Street Fighter. Pour les néophytes ou ceux qui en ont tout simplement rien à foutre de Street Fighter, ce Street Fighter EX a des chances de plaire.
Le héros s'appelle vraiment Rue ? Woaw, c'est un nom à coucher
dehors...
En 1999, Squaresoft est parmi les studios qui dirigent le monde du jeu vidéo. Adulé, triomphant, ils alignent succès commerciaux colossaux et réussites critiques même avec leurs productions les plus modestes et les plus expérimentales. Dans l'Histoire du jeu vidéo et parmi les fans de la société, on s'accordent à dire que la toute fin des années 90 voit le premier âge d'or de Squaresoft s'éteindre au profit d'une nouvelle ère, celle de la fusion avec Enix et d'un second souffle (généralement considéré jusqu'à l'arrivé des consoles HD en 2006-2007, où Square-Enix perdra assez brutalement de sa superbe). Final Fantasy VIII cartonne, on attends déjà le neuvième opus qui est développé en parallèle par un équipe différente, mais c'est du travail d'une troisième team dont on va parler aujourd'hui. Hiromichi Tanaka - ami de longue date d'Hironobu Sakaguchi avec qui il créera les trois premiers Final Fantasy -, dirige l'équipe à l'origine des Secret of Mana, équipe qui deviendra plus tard la troisième division de développement de Square-Enix. Après un merveilleux Seiken Densetsu III, chant du cygne de la Super Famicom, ils débutent en fanfare leur carrière sur Playstation avec Xenogears. Leur projet suivant, Dewprism au Japon et Threads of Fate aux USA réuni en majorité la même équipe pour un jeu qui se veut résolument différent des grandes stars que sont les Final Fantasy. Suivant la mouvance des A-RPG déjà entamée par Squaresoft avec Brave Fencer Musashi l'année d'avant, Threads of Fate s'avère être un jeu somme toute limité et à l'ambition sûrement un peu moindre que les autres gros softs de la firme, mais il n'est pas dénué d'intérêt.
Le scénariste Daisuke Watanabe (sur une idée originale de Makoto Shimamoto) dont c'est le premier jeu en tant que tel prend le parti de proposer deux aventures distinctes. Ce qui rend d'ors et déjà Threads of Fate remarquable. Loin d'être anecdotique ou un prétexte à une partie bonus pour remplir la jauge à fan service (comme Vergil dans Devil May Cry 3), Threads of Fate nous présente le héros : Rue, et l'héroïne : Mint. Rue est un jeune garçon timide et poli, mais courageux et volontaire qui cherche le meurtrier de sa bien aimée pour qui il n'a jamais eu l'audace d'affirmer ses sentiments. Mint quand à elle, beaucoup plus triviale, est une peste imbue d'elle-même et outrageusement pourri gâtée. Elle maltraite tout le monde et ne mâche pas ses mots, une véritable tête à claque. Les deux ont des motivations bien distinctes et un caractère diamétralement opposé, autant qu'une partie de leur gameplay d'ailleurs. Le jeu est doté d'un univers assez restreint (une ville centrale qui fait office de quartier général, si on veut, auquel on retourne se reposer et déterminer la suite des événements après chaque donjon) avec une petite galerie de PNJ sympathiques, le fait d'articuler le scénario autour de deux personnages aussi différents rend réellement service au jeu. En effet, les deux facettes de cette même pièce mérite autant d'intérêt l'une que l'autre. Jouer avec l'un ou l'autre nous fait découvrir les PNJ sous différents angles et si avec Rue, l'ambiance a tendance à être solennelle et sérieuse (bien que quelques touches de loufoquerie persistent), avec Mint c'est l'exubérance et l'humour typiquement RPG nippon qui animera le jeu. Le dialogues qui en découlent sont en outre fort bien écrits (une excellente fantrad française est d'ailleurs disponible depuis 2015, je vous la recommande chaudement pour profiter au maximum des savoureux dialogues), dessinant le caractère bien délimité de chacun des personnages avec aisance. Les petites blagues et jeux de mots font mouche, le ton donne du cachet aux échanges entre les protagonistes et globalement, ils font tous preuve de suffisamment d'éloquence pour qu'on se rapproche d'eux et qu'on n'ai pas l'impression désagréable d'avoir à faire à de simple plots virtuels sans âme ni émotion. Certains personnages non jouables tiennent carrément un double discours à certains moments clés du jeu, surprenant et intriguant à la fois. Risquée, ce genre d'entreprise a du culot autant qu'elle est opérée avec maîtrise. Dés qu'on ose débuter le jeu avec le second personnage, on comprend rapidement que cela est nécessaire pour saisir toute la sève narrative de ce jeu qui sans cela aurait été sympathique à parcourir mais en revanche diablement court. L'exercice n'a d'ailleurs pas été pratiqué en premier par Dewprism, pas tout à fait puisqu'on se souvient du choix que Star Ocean 2 nous donnait entre ses héros : Claude et Rena. Live a Live, déjà testé avec brio par Randyofmana (clic ici pour lire) proposait également une brochette de scénarios alternatifs proposant une narration parfois drastiquement différente de l'une à l'autre. Wild Arms avait également proposé cela de façon plus timide cependant, via des prologues ne durant qu'une heure, tout au plus, avant de donner le gros du spectacle (les quarante heures suivantes) aux joueurs de façon plus classique.
Mais au-delà du scénario, et comme dit plus haut, c'est aussi du point de vue du gameplay que cette idée de dualité rend service au jeu en proposant une aventure manette en main véritablement différente et intéressante dans les deux cas. En effet, Rue et Mint possèdent des pouvoirs qui leurs sont propres. Rue est un épéiste qui a le pouvoir de se transformer en monstre qu'il a vaincu. Pour se faire, il doit récolter des médaillons à l'effigie des monstres en question, mais il ne peut en transporter que cinq différents à la fois. Si vous chopez un sixième médaillon, il viendra remplacer le médaillon le plus ancien de votre collection afin d'effectuer un roulement forcé. Prenez garde alors à ne pas looter tout et n'importe quoi comme dans un Ni-Oh ! En effet, si certains monstres sont très utiles comme la Gargouille au début du jeu (bonne force de frappe et capacité de saut accru pour faciliter les phases de plate-forme), d'autres sont franchement nazes et ce serait du gâchis que de leur accorder une place précieuse dans votre inventaire très réduit. L'usage des divers monstres sera également l'occasion de jouer les petits stratèges car le bestiaire adverse sera plus ou moins sensible aux attaques physiques ou magiques. Se transformer en monstre uniquement capable de donner des coups de griffes, c'est bien, mais se transformer en monstre qui est également capable de lancer de super boule de feu magique, c'est mieux et ça rend votre personnage polyvalent ! Mint quant à elle est une magicienne et se bat à l'aide de grands anneaux. Si je devais résumer grossièrement, je dirais qu'elle dispose elle-même des pouvoirs que Rue peut obtenir en se transformant en monstre, à savoir une boule de feu, un sort de glace et tout le toutim. Le petit truc en plus, c'est qu'elle peut combiner certains sorts pour en créer de nouveaux et s'en servir, comme Rue avec ses capacités bestiales, pour résoudre des énigmes dans les donjons.
Dit comme cela, tout semble bien aller dans le meilleur des mondes, hélas non. Si dans le fond Threads of Fate a de l'intérêt, dans l’exécution il souffre de grosse maladresse. Ainsi, vous l'aurez compris, il s'agit d'un Action-RPG. Le genre se veut dynamique et le jeu l'est en soi. Mais les caméras se plaçant n'importe comment auront tôt fait de vous exaspérer. Pire, les phases de plate-forme sont parfois horriblement injustes car la maniabilité est à la peine. Notre personnage souffre d'une inertie étrange et la perspective de certains obstacles et plate-forme peut s'avérer très trompeuse. D'où la nécessité d'avoir recours aux capacités de certains monstres volant pour se faciliter la vie. Le summum vient lors de certains combat de boss qui s'effectuent sur un champ de bataille très accidenté, à base de plates-formes étroites entourées de gouffres mortels. Devoir s'habituer à la perspective 3D un brin capricieuse, sauter de plate-forme en plate-forme avec un personnage aussi souple que Joueur du Grenier quand il était gros, et esquiver les attaques du boss, cela devient vitre compliqué. Souvent, la caméra se place trop proche de l'action et on a une légère tendance à se sentir étouffé. Ocarina of Time avait réussi à élargir notre champ de vision via un level design spacieux et des donjons souvent vastes, donnant lieux à des combats de boss impressionnants et très lisibles. Threads of Fate préfère un level design plus intimiste avec des donjons labyrinthiques mais étriqués, desservant complètement les phases de plate-forme.
La hitbox de la plupart des ennemis est par ailleurs assez mal fichue. Le premier boss humain qu'on doit affronter (Duke) n'est pas très ardu à vaincre une fois qu'on a assimilé sa hitbox un brin foireuse. Mention honorable dans la catégorie prise de tête : une étape où on doit courir en esquivant les stalactites qui tombent du plafond au tout dernier moment avec à nos trousses un rocher géant façon Indiana Jones. C'est immaniable, la caméra encore une fois est bien trop rapprochée (pour donner une sensation de panique au joueur, sûrement, et ça fonctionne mais pas de la bonne manière...) et même si cette séquence est au finale très courte, on a pas le droit à l'erreur car un seul pic rocheux nous touche et c'en est fini. Le personnage se voit ralentir dans sa course et le rocher nous rattrape pour nous écraser. Il nous faut virer à droite ou à gauche du sentier sur lequel on court pour esquiver les obstacles (cela sous-entend qu'il faut apprendre l'ordre d'arrivé des obstacles par cœur si on y arrive pas miraculeusement du premier coup) mais la maniabilité rigide et l'inertie du personnage le fait ralentir dans sa course inexorablement dès lors qu'on lui demande de rusher vers l'avant tout en déviant légèrement de sa trajectoire sur le côté. Bref, un calvaire de maniabilité.
Dans le principe, c'est intéressant. L'équipe de développement a voulu intégrer des séquences de jeu plus variées que les sempiternelles combats. Mais même quand on s'appelle Squaresoft, n'est pas Ocarina of Time qui veut. Outre cela, Threads of Fate adopte un système qui pourrait convenir à merveille à un dungeon-RPG. En effet, il n'y a que très peu de moyen de se soigner dans le jeu. Hormis l'auberge de la ville de Carona, qui sert de HUB central, on peut récolter de très rares petites fioles bleues sur le cadavre des ennemis pour restaurer HP et MP. Parfois, une source magique revitalisera notre combattant, disposée bien souvent juste avant l'antre d'un boss. Mais lors de la défaite, vous pourrez monnayer votre survie en échange de pièce. De bronze, d'argent, d'or ou de platine, elles ont des pouvoirs (et par extension une rareté) de plus en plus élevés. Une pièce de bronze redonne un petit quart de la barre de HP totale de votre personnage, ce qui bien souvent est très peu mais cela peut suffire si vous voulez simplement explorer quelques salles avant de revenir au bercail. En revanche, une pièce rare renouvèle l'intégralité de votre barre de santé, utile lorsque vous savez qu'il vous reste une grosse partie du donjon à explorer et un boss en fin de parcours. Les pièces, évidemment, ne peuvent être achetées à la boutique du coin comme de vulgaire potion. Il faudra les obtenir en échange de dons généreux à l'église de la ville. Pour gagner de l'argent et faire des dons ? Rien de plus simple : farmer les médaillons de monstres, les rapporter et les vendre à la boutique.
Globalement, c'est un bon système de jeu qui réclame de faire plusieurs allers-retours entre les donjons et la ville. Un temps de préparation est nécessaire pour acheter de l'équipement (qui s'équipe automatiquement, il n'y a rien à gérer) et cumuler une petite bourse de pièce pour éviter le game over. Tester régulièrement les différentes transformations de Rue ou les sorts combinés de Mint pour déterminer lequel est le plus utile face au bestiaire de tel ou tel donjon et également nécessaire. On est bien d'accord qu'il ne s'agit pas là d'un Tactical-RPG ou d'un RTS, mais on reste tout de même dans le jeu de rôle, avec ses règles à respecter sous peine de se heurter à une difficulté impitoyable (certains boss sont vraiment violents !). Dommage que le soft soit plombé par une caméra pourri, des phases de plate-forme énervantes et une maniabilité pataude du personnage.
Squaresoft durant les années 90 a été synonyme d'excellence graphique. Une technologie à la pointe et des graphiste ultra talentueux ont poussé la société au sommet. Face à leur rivaux Enix en ce qui concerne les RPG, les Final Fantasy par exemple ont très vite sut tirer leur épingle du jeu avec des invocations de chimères/éons aux sprites époustouflants, tout en effets spéciaux et éclats lumineux. Avec l'ère de la 3D, Squaresoft fut malin et mélangea 2D pour le décors (afin de les rendre plus chaleureux et plus détaillés tout en économisant de la ressource hardware et de la place mémoire sur le disque) et 3D pour les personnages et monstres histoire de suivre la tendance et montrer qu'ils étaient encore dans le coup. Pour Threads of Fate comme pour Brave Fencer Musashi en revanche, Squaresoft tente la full 3D et le moins que l'ont puisse dire, c'est que c'est bluffant. Alors, d'accord, Threads of Fate n'est pas si ambitieux qu'un Final Fantasy IX, si on y réfléchit bien. Le nombre de donjons et décors différents est bien moindre, le bestiaire ne comporte qu'une dizaine de monstre face aux deux cents créatures de Final Fantasy. La durée de vie cumulée des deux scénario n'excèdent pas les quinze heures quand la neuvième itération de la fantaisie finale dépasse allégrement les soixante heures d'aventure riche en émerveillement. Mais force est de constater que quand Squaresoft ose la full 3D, même pour un jeu de moindre envergure, ils le font bien !
Le monde est coloré, très typé manga, rappelant par moment SaGa Frontier 1 et 2 dans l'ambiance de ses décors. Ce qu'il provoque par une mauvaise perspective et un champ de vision mal fichu, le jeu le compense par une direction artistique chaleureuse et un enrobage global très agréable. La modélisation des personnages et des monstres est majoritairement de très bonne facture et on sent la volonté évidente de s'éloigner des poncifs du médiéval-fantastique (chevalier en armure, princesse à belle robe etc). Les décors regorgent de couleurs chatoyantes et vives, même les donjons caverneux se parent de bleu et de mauve du plus bel effet, contrairement au gris et au marron fades d'un certain Dragon Quest VII. En sus, le jeu est généreux en effets spéciaux de touts types : flammes, éclats lumineux plus ou moins diffus, effets de vague et de transparence (avec des sources d'eau par exemple)... L'animation quant à elle est fluide et détaillée même si elle n'aide en rien à rendre les phases de plate-forme ou le maniement du personnage plus aisé. Le graphisme de ce Threads of Fate, avec son scénario, ses dialogues savoureux et sa petite galerie de personnages sympathiques demeure très clairement son plus gros point fort. Même si on aurait apprécié un peu plus d'expressivité sur le visage des personnages, en rapport avec ce qu'ils disent, par exemple. Les deux designer Tsutomu Terada et Tadahiro Usuda (qu'on retrouvera comme programmeur ou designer sur Ninja Gaiden 3, Toukiden et différent Atelier à partir de Rorona pour le premier ; Soma Bringer, Xenoblade Chronicles et Breath of the Wild pour le second) ont assuré un design mignon, chaleureux et cohérent dans l'ensemble.
En terme de son (oué, sans transition, j'suis un gars comme ça moi), le jeu rempli le contrat honorablement. Une bibliothèque de son et bruitage assez riche a été utilisée. Bruit de pas qui résonnent dans les donjons caverneux, son métallique quand on frappe la pierre de notre épée, grincement de porte, bruissement de l'herbe en forêt ou dans la prairie jouxtant la ville, ruissellement de l'eau cristalline... bref, le tout apporte consistance et immersion, c'est bienvenue. Junya Nanako, le compositeur - dont la popularité explosera véritablement lorsqu'il collaborera avec le maître Nobuo Uematsu sur la BO de Final Fantasy X deux années plus tard -, s'occupe de l'OST de Dewprism. Il signe quelques jolies musiques mélancoliques et des thèmes d'ambiance qui sont de qualité bien que certains soient très vite répétitifs. Au moins, ça reste cohérent et ça contribue à une ambiance générale maitrisée. Après un Final Fantasy VII et VIII (on peut même y inclure Tactics) beaucoup plus sombre et sérieux, un vent de fraicheur vivifiant souffle avec Dewprism et son ambiance légère, presque estivale.
Nombreuses furent les productions d'excellentes factures signées Squaresoft sur Playstation. Multipliant les projets annexes et les essais en complément de leurs succès historiques, on imagine que Squaresoft profitait de la rentrée d'argent conséquente des Final Fantasy pour allouer des budgets à un tas de jeux inédits. Parfois sans lendemain, comme ce Threads of Fate qui aurait probablement mérité une suite sur Playstation 2 (Brave Fencer Musashi y a eu droit, lui), parfois pour tenter d'aller un peu plus loin (les deux Tobal). On notera que les équipes japonaises de la firme ne furent jamais tant productives et inventives que pendant l'ère Playstation. Passant du jeu de course (Racing Lagoon) au shoot them up (Einhänder) puis du survival-horror mâtiné de RPG (Parasite Eve) au gestion d'écurie de course hippique (oué, carrément, ça s'appelle Power Stakes). Squaresoft, devenu Square-Enix plus tard a sut compenser cette perte de capacité à varier ses jeux par l'achat de studios et éditeurs externes afin de consolider son catalogue (notamment avec Eidos et ses studios affiliés) mais la richesse créative de la branche japonaise a fini par se ternir.
En attendant, ce Dewprism reste un jeu très intéressant vis à vis de son double scénario, certes pas forcément extrêmement différent l'un de l'autre, mais en tout cas complémentaire. Son ambiance joviale, ses teintes chamarrées et chaleureuses, ses personnages attachants et ses graphismes très soignés compensent une maniabilité douteuse, bien que quelques idées de gameplay méritent le détour. Un jeu qui brille plus par son enrobage que par son fond mais qui a le mérite de représenter le goûts de Squaresoft pour l'expérimentation et l'inédit à cette époque, en compagnie d'autres curiosités commercialisées par la firme.
Voici Kuro no Ken, ses suites s'intituleront Kuro no Ryu et Kuro no
Dhalsim.
Et si vous me cherchez je suis déjà dehors.
Kuro no Ken est un de ces J-RPG totalement inconnus (ou presque) en occident. Représentatif d'une partie du catalogue de la Playstation lors de ces premières années de vie où elle accueillait, outre des productions originales et ambitieuses (WipEout, Tekken, Crash Bandicoot...) également des transfuges d'une autre époque, d'autres supports. Tant dans la façon de concevoir que dans son aspect visuel, bon nombre de jeux - des RPG japonais aux shoot them up - qui sont sortis en début de vie sur Playstation ont été fait comme s'ils s'agissaient de jeux de la génération précédente. Pour tout un tas de raison, la plus évidente est que tout le monde n'avait pas le talent ou les moyens nécessaires pour investir massivement dans la technologie 3D. Alundra transpire par tous les pores de sa peau numérique le jeu Super Nintendo. Idem pour le shmup aquatique super rafraichissant In the Hunt, sorti en 1996, très 16-bits dans l'âme. Ces jeux ont bel et bien été produit pour la Playstation avant tout (enfin non, In the Hunt est d'abord sorti sur Arcade, mais c'est un monde à part, toujours est-il qu'il n'a jamais vu le jour sur console 16-bits). Mais il est d'autres jeux qui ont été porté sur la boite grise de Sony en partance du monde des 16-bits. Mortal Kombat 3, Jikkyō Oshaberi Parodius, Mickey's Wild Adventure, ou encore Ogre Battle : The March of the Black Queen sont sortis d'abord sur 16-bits pour être portés sur Paystation, parfois prêt de trois années plus tard ! Kuro no Ken fait parti de cette catégorie de jeu sorti sur un support 16-bits, mais pas celui qu'on pourrait croire de prime abord.
Non, pas de Super Famicom cette fois-ci, pas même de Neo-Geo ou de TurboGrafx (la PC-Engine aux États-Unis). Kuro no Ken est un jeu originaire du PC-98 en vérité ! Hardware particulièrement obscur en France, il s'agit simplement d'une gamme relativement similaire au PC IBM conçu par NEC pour le marché japonais. Et c'est d'ailleurs, malgré son infériorité hardware face à la concurrence du FM-Town (Fujitsu) et X68000 (Sharp) la gamme de micro-ordinateur la plus populaire sur l'archipel. La seule différence de taille serait que NEC a de tout temps gardé la technologie de la gamme (système d'exploitation notamment) propriétaire, tandis que IBM fabriquait ses machines sous licence libre. C'est ce qui donnera naissance plus tard à d'autres systèmes exploitant librement et gratuitement les racines du système IBM, ainsi naitra Windows, Linux et autre. Mais on s'égare.
Pour être honnête, quasiment rien n'aurait put retenir mon attention sur ce jeu lorsque je me suis mis à explorer un peu plus profondément le romset de la Playstation. Rien si ce n'est l'artwork de sa jaquette. Un épéiste blond plutôt cool au secours d'une demoiselle fine et élancée tout à fait charmante, les deux prennent une pose très théâtrale dans une dynamique intéressante. « C'est étrange », me dis-je alors, j'ai l'impression de reconnaître cette patte graphique. La façon de dessiner la gente féminine surtout, m'interpelle. Et ce n'est que quelques minutes de recherche plus tard que j'apprends que l'artwork provient d'un certain Nobuteru Yūki. Il est nul autre que l'homme derrière Les Chroniques de la Guerre de Lodoss où le character design si caractéristique de Vision d'Escaflowne ! Même en sachant cela, ce qui fait toujours plaisir à découvrir car Yūki dispose d'un style de dessin qui me plait énormément, rien n'aurait put prédire que Kuro no Ken été un jeu vidéo digne d'intérêt. Et pourtant, avec ce seul détail, ma curiosité fut attisée, et je me suis naturellement mis à creuser le sujet. Le résultat, c'est ce retro test. Tout ça pour un dessin de fille aux jambes dénudées. Pwah, quel con ce Anakaris !
Bon, il semblerait que Nobuteru Yūki n'ai fait que l'artwork de la jaquette, la direction artistique globale du titre échu à quelqu'un d'autre qui sans nul doute s'est inspiré du célèbre mangaka. Tant pis, le titre semble tout de même avoir quelques qualités visuelles, alors je lance le jeu et après une scène d'intro énigmatique je vois... woooh ! Une fille, Shinobu Ryudo (probablement celle de la jaquette, donc) se réveille, un matin ensoleillé. Et... elle dort à poil, manifestement, seul un linge blanc immaculé couvre sa peau de pêche et ses formes qu'on devine généreuse. L'écran est fait en pixel art plutôt agréable à voir, et le jeu est truffé de ce genre de saynètes qui ont l'air de véritables tableaux de pixel. Et voir dès la première minute du jeu une image aussi suggestive me fait me souvenir d'un détail que j'ai omis de vous communiquer. Oh, un détail, sans importance, hein, une broutille. Voyez, Forest, le studio d'où provient Kuro no Ken, ben ces gens là étaient connus pour leurs jeux hentai avant de développer le soft qui nous intéresse aujourd'hui. Oué.
D'ailleurs, la gamme PC-88/PC-98 en regorge, de ce genre de jeu érotique, qu'ils soient soft ou carrément hardcore. Du RPG, du visual novel, et même du mah-jong s'accompagnent régulièrement de jeunes femmes dénudées sur les micro-ordi de NEC. Kuro no Ken est à ma connaissance leur premier véritable jeu non érotique. Certains plans tout de pixels fait sont en effet évocateurs, comme celui décrit plus haut, mais rien de plus. Kuro no Ken se part d'attribut de J-RPG beaucoup plus sérieux, avec un background qui n'est plus là uniquement pour contextualiser les images érotiques, mais bien pour donner du caractère aux personnages et conduire un véritable scénario. Ouf !
Oué, parce que qui dit J-RPG dit scénario (ça c'est une transition rondement mené, clin d’œil à Randyofmana). T'enflamme pas Kylian, c'est pas non plus du Naruto et ses 400 épisodes filler. Ça reste un jeu de 1995, réédité sur Playstation en 1997 (d'ailleurs entre temps, il a subit un petit lifting, on en reparle plus bas). Mais comme le jeu nous propose très vite un tempo assez intéressant d'évènement qui se déroule, je m'en vais vous raconter ce qui se passe au début de l'aventure.
Il y a de cela longtemps, un terrible dragon noir s'était engagé à détruire le monde et à massacrer les peuples qui y vivaient. Ce monstre fit énormément de dégât et le royaume n'était plus qu'un champ de ruine. Cependant, des moines prièrent pour que les dieux leurs viennent en aide et une arme légendaire fut forgée. Cette épée qui donnera son nom au jeu (Kuro no Ken, l'épée des ténèbres en japonais) sera suffisamment puissante pour occire le dragon et faire revenir la paix. Les décennies se succédèrent mais bientôt, le dragon, pas tout à fait vaincu et ayant récupéré de ses forces, réussit à détruire le sceau qui le maintenait prisonnier. Il s'apprête à propager malheur et désolation à nouveau. Le seul espoir du royaume de Kuraitsen est d'utiliser encore une fois l'épée noire en possession de la descendante du héros qui en était le premier propriétaire : Shinobu. Cette dernière débute un voyage sur les mers pour trouver un nouveau guerrier capable de manier l'épée mais son embarcation est prit dans une tempête. Elle se réveille, miraculeusement en vie dans un manoir qu'elle ne connait pas. Là, son hôte, Enisu méfiante envers l’étrangère demande à Shinobu de lui rapporter une pierre magique en échange de son aide. Shinobu s’exécute et pénètre dans le château où la-dite pierre repose mais au dernier moment, la jeune femme refuse de s'en emparer, devinant qu'il y a anguille sous roche. Trop tard, les gardes du château tentent de combattre la jeune magicienne mais elle s'en sort jusqu'à l'arrivé d'un charismatique épéiste nommé Zeyfu. Ce dernier parvient à la vaincre très facilement (c'est un combat scripté que nous sommes obligé de perdre). Shinobu finit par utiliser sa magie pour fuir hors du château. Elle part retrouver Enisu pour lui expliquer la situation. Cette dernière, à contre cœur, accepte tout de même d'aider Shinobu dans la quête d'un guerrier suffisamment fort pour manier l'épée légendaire et libérer le royaume du joug du dragon maléfique...
Un synopsis qui promet une aventure tout à fait dans la bonne moyenne des J-RPG d'époque, avec son lot de personnages très sympas (le ''yojimbo'' du combat scripté au début du jeu, l'escrimeur capable de manier l'épée noire (Caius, dont la transcription anglaise la plus fidèle serait Kayes...) et ceci malgré un univers tout de même assez classique.
D'ailleurs, c'est un peu ce qui qualifierait le mieux Kuro no Ken : classique. Bien qu'issu du milieux très fermé des micro-ordinateurs japonais, la production de Forest, non exempte de saveur pour autant, met un point d'honneur à reprendre des mécanismes de J-RPG éculés des consoles. Les amateurs de Final Fantasy, Dragon Quest et autre Breath of Fire ne seront donc pas dépaysé. Au programme, un champ de bataille qui par rapport au champ de vision qu'il nous offre rappelle beaucoup Suikoden (et Breath of Fire sus-cité, tiens), des cadres contenant divers commandes comme attaque, magie et technique spéciale et un système simple reposant sur les bonus de stat qu’octroient les armes et accessoires. Tour par tour, vue de dessus dans les villes, donjons et map, visites à l'auberge (ce qui est inutile en règle générale puisqu'on regagne des PV en marchant en dehors des combats ; et puis de toute manière dès le début du jeu et après trois ou quatre combats, on passe déjà au niveau suivant et le gain d'expérience est régulier et facile, les longues séances de ''pexage'' ne sont pas de la partie dans Kuro no Ken), bref, le gameplay du soft n'a strictement rien de surprenant. Mais cela ne l'empêche en rien d'être carré, bien huilé et solide. Ce qui, au fond, n'est pas si mal. Si absolument tous les jeux se devaient d'être foncièrement innovant pour être de qualité, nul doute que les créateurs auraient déjà jetée l'éponge depuis longtemps.
Ce qui interpelle en revanche, c'est la qualité de sa présentation. Le portage entre le PC-98 et la Playstation a bénéficié d'une petite hausse de définition et d'un redesign général des sprites. Ainsi, outre les quelques saynètes en pixelart du plus bel effet, on peut apprécier des décors de combats certes sans originalité (donjon, forêt, marais...) mais tout de même plutôt bien fichus. Certains décors offrent même parfois de très jolies effets de perspectives (certains décors de villages avec maison et autres bâtiments). Les sprites des personnages sont également grands et détaillés, sans compter les animations très bien décomposées. Cela reste bien entendu de la 2D, et en 1997, l'attention de tous était plutôt portée vers les très modernes Ocarina of Time et autre Metal Gear Solid qui s'aventurait sur le terrain de la 3D clinquante. Mais on était encore en pleine période de transition en début de vie de la Playstation et il est peu probable qu'on puisse voir des sprites de personnages aussi gros et détaillés sur une Super Nintendo, alors ne boudons pas notre plaisir. Hors combat, l'aspect graphique perd de sa superbe par contre. Les décors sont assez fades et vides, on dirait qu'ils ont été fait avec une version bêta du célèbre RPG Maker ou avec une bibliothèque de tiles et sprites libre de droit bas de gamme. Il n'y a guère d'animation (un feu dans une cheminé, l'herbe qui bouge au gré du vent... comme on peut le voir dans d'autres J-RPG 2D d'époque quoi). Mais bon... on peut toujours noter le petit effet de reflet sur le sol marbré de certain château luxueux.
Globalement, Kuro no Ken est un jeu très décent. Pas original pour un sous, mais à ce titre là, n'importe quel Dragon Quest est horrible tant ils sont tous très traditionnels. Il bénéficie cependant d'une patte graphique intéressante et d'un travail sur les sprites parfois carrément bluffant en combat. La petite galerie sympathique de personnage qu'on suit au cour de cette aventure en est d'autant plus appréciable malgré la faible teneur en surprise du scénario. Kuro no Ken s'adresse aux joueurs qui en ont assez de relancer des parties des sempiternels Suikoden, Breath of Fire, Chrono Trigger, Tales of Phantasia et autres J-RPG ''connus mais pas trop'' de l'ère SNES-PS1. Kuro no Ken fait parti de ces nombreux oubliés, vautrés dans la plus impénétrable obscurité du retro gaming. Ce n'est probablement pas la perle la plus resplendissante que j'ai put déterrer de ma vie de gamer archéologue, mais si vous avez soif de découverte, de curiosité d'une autre époque et d'un autre monde (car clairement, la scène du jeu vidéo des micro-ordinateurs japonais dans les années 80-90, c'était très différent de ce qu'on a tous connu avec nos classiques Megadrive et Playstation...), Kuro no Ken est fait pour vous !
En 1994, le héros le plus populaire de Marvel est toujours Spiderman et une série d'animation est lancée sur Fox Kids. Produite et supervisée par les illustres Stan Lee, Steve Ditko et Avi Arad, la série comporte 65 épisodes diffusés entre 1994 et 1998, mettant en scène une vaste panoplie de super vilain composant l'essentiel de l'univers de l'Homme-Araignée. Riche en sous-intrigue grâce à l'arrivée régulière de nouveaux personnages secondaires, bénéficiant d'une animation très sympathique, d'une bande-son qui dépote (raaah, ce générique !) et globalement d'un capital sympathie très fort auprès de n'importe quel gamin des années 90, la série devient rapidement un gros succès. Peut-être pas aussi gros que l'excellente série Batman débutée une année avant (raaah, ce générique, encore !), mais tout de même. Activision, qui détient les droits de Spiderman pour une exploitation en jeu vidéo depuis la seconde moitié de la décennie, - droits chipés au nez de l'infecte éditeur Acclaim/LJN qui ne faisait que de la merde avec la licence -, ne tarde pas à se baser sur cette série pour proposer un soft sur Playstation.
Ce Spiderman, mixant influence de la série animée avec un peu de comics (l'arc Spiderman Unlimited notamment, avec l'apparition de Carnage) raconte qu'un soir, lors d'un showroom scientifique où le docteur Octavius (de son nom de super-vilain Docteur Octopus) devait présenter une de ses nouvelles inventions, Spiderman créé du grabuge et s'empare de la-dite machine ! Évidemment, Peter Parker est dans l'assemblée de badaud abasourdi tandis qu'Eddy Brock, en mission pour le Daily Bugle y voit une occasion de se faire bien voir et désire retrouver le faux Spiderman pour le trainer devant les tribunaux. Brock se laisse donc envahir par le symbiote de Venom qu'il porte en lui et devient une dangereuse créature qui vague dans tout New-York comme bon lui semble. En parallèle, un gaz toxique est lâché sur la ville, faisant des rues de New-York un no man's land impossible à visiter sous peine de finir asphyxié (ce qui est pratique, comme ça, pas utile de modéliser le sol de la ville, le sommet des building suffira...) tandis que Octavius jure la perte de Spidey. Bref, un sacré bordel qui se déclenche tout à coup et qui opposera de nombreux ennemis différents très vite à ce bon vieux tisseur. Décidant de mener son enquête pour faire tomber cet imposteur, Peter Parker suit la trace que la Chatte Noire lui refile jusqu'à faire le lien de toute cette histoire à Octopus lui-même, aidé de Mystério. Mais entre temps, il lui faudra également s'occuper de Venom, qui deviendra un allié étonnant et de circonstance et du Scorpion, qui attente à la vie de Jonah Jameson. Entre règlement de compte personnel, braquage de banque et complot visant à décrédibiliser le héros de Big Apple, les prochaines aventures de Spiderman s'annoncent mouvementées...
Avec un tel scénario, pas forcément très complexe ni très recherché, mais qui promet son lot d'action et de rebondissement, on a tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu. Un héros sympa et qui sait se bagarrer, un panel de méchants d'une variété étonnante pour en faire autant de boss, un terrain de jeu qui, s'il ne brille pas par son originalité, au moins s'acclimate parfaitement à un genre de jeu d'action comme cela... tout y est ! Par ailleurs, c'est la première fois que Spidey se montre dans un jeu vidéo tout en 3D, il convient dès lors de ne pas se foirer. C'est à Neversoft, plus connu pour être les géniteurs de Tony Hawk's Pro Skater qu'on refile le bébé. Ces gens là ont déjà prouvé qu'ils savaient y faire sur Playstation pour confectionner un jeu en 3D dynamique et fluide, choix logique. Au vu des capacités de déplacement du bonhomme, cela aurait été du gâchis et de la frustration que de ne pas profiter des capacités de la Playstation. Ainsi, la sensation de liberté, toute relative, qu'on a en se balançant au bout d'une toile au milieux des grattes-ciel New-Yorkais a de quoi filer des frissons de plaisir. Enfin, à l'époque, bien sûr. Par soucis de limite hardware, le sol, comme évoqué plus haut, n'est pas accessible et tomber en contre-bas équivaut à la mort. Dans le même ordre d'idée, la distance d'affichage est relativement restreinte et la caméra se repositionne immédiatement au dessus de Spidey lorsqu'il met le pied au sol (enfin, sur un toit d'immeuble quoi, vous m'avez compris) pour éviter au processeur de devoir calculer trop d'élément 3D dans le champ de vision du joueur. Cela garanti, un peu comme dans Tarzan sur la même machine, une fluidité de tous les instants et une modélisation des personnages assez honnête. Les truands de base sont laids, mais les boss comme le Scorpion ou Venom bénéficie de polygones plutôt bien foutu. Rhino en revanche est grossier, trop cubique et franchement un peu moche... Cette gestion intelligente de la caméra pour soulager le hardware ne se reproduit en revanche pas dans les intérieurs. Là, symptomatique des premiers jeux 3D sur console, la caméra devient débile et il n'est pas rare qu'elle aille se coincer derrière un mur ou dans le coin d'un couloir, rendant la lisibilité proche du zéro absolu.
Graphiquement, Spiderman a son charme. S'inspirant à nouveau des comics et de la série télévisée, les couleurs sont très vives et chaudes, les textures sont assez épurées (parfois trop) pour simuler cet effet ''dessin'' du rendu (j'irais pas jusqu'à dire qu'il s'agit d'un cel shading avant l'heure, hein). Le jeu fait le choix malin de s'appuyer au maximum sur le riche univers du tisseur pour proposer une galerie de protagonistes ultra variée, allant même jusqu'à balancer quelque caméo de Daredevil, Captain America ou encore The Punisher (et même Ghost Rider dans la version Dreamcast du jeu ! ). Enfin et pour finir sur la technique, les animations sont à saluer, en particulier celui de Spiderman. Souple, il se bat avec cette aptitude et cette particularité qui lui est propre. C'est à dire de façon très acrobatique, avec pirouette, coup de pied retourné façon mule colérique, et autre figure plus ou moins grand guignolesque. C'est sûr, c'est loin des coups de poing de boxeur très académique d'un Batman, mais ça a le mérite de coller à l'identité du personnage. Mention spéciale à l'animation de Spidey lorsque celui-ci ''marche'' sur un mur. Lorsque vous le faite revenir au sol, il se disloque, bascule les jambes par dessus sa tête tel un contorsionniste de cirque. Le soucis du détail est plaisant à voir !
Ce qui est plaisant également, c'est la façon de contrôler l'homme-araignée. On ne s'éternisera pas sur la question de savoir où il colle sa toile lorsqu'il se balance entre les buildings (sur un nuage de Lakitu, peut-être...), le jeu se concentre sur la souplesse de maniement et sur les bonnes sensations qu'on ressent en faisant le mariole à travers les édifices de New-York. La bonne idée vient de la possibilité d'utiliser un viseur pour envoyer sa toile de façon plus précise, ceci au dépend de la fluidité et du dynamisme de l'action. Mais ça aide, notamment dans les endroits renfermés comme ce niveau des égouts où le vide nous menace et où il s'agit de galoper sur d'étroites tuyauteries.
Outre les combos poings-pieds, qui s'avèrent vite redondants, Spidey peut manipuler sa toile de quatre façon différentes au combat. Il peut enlacer son adversaire dans un cocon dont la résistance augmentera à mesure qu'on appuie longtemps sur le bouton triangle. Évidemment, ceci ne causera pas de dégât mais freinera voire immobilisera complètement la cible. Seul des adversaires exceptionnels comme le Rhino ou Venom sont capables d'en sortir immédiatement. Si cela ne suffit pas, Spidey peut générer une boule de toile et la lancer façon Kaméhaméha sur son adversaire, très utile contre la plupart des boss. Mystério, qui est devenu géant, sera d'ailleurs à vaincre grâce à ce pouvoir. Autrement, on peut envoyer une toile et attirer brusquement un adversaire à soi pour le rouer de coup comme Scorpion dans Mortal Kombat ! Enfin, si vous êtes en difficulté, vous pouvez vous couvrir d'un dôme de toile protectrice, ce qui encaissera une petite somme de dégât à la place de Spidey. Le dôme explosera littéralement au bout de quelques secondes, occasionnant des dégâts aux ennemis proches mais consommant beaucoup de réserve de toile. Réserves que vous pourrez récolter un peu partout dans les level. Tous ces pouvoirs différents seront accessibles via une manipulation avec chacune des flèches directionnelles (le joystick servant à se déplacer).
C'est du très classique, et globalement, ça tient la route car le jeu propose une durée de vie honnête mais tout de même dans la moyenne courte. Ce qui fait qu'on ne passe pas non plus soixante heures à répéter le même combo de coup de poing. Pour varier les plaisirs et faire marcher un level design qui tente des choses, on peut également s'accrocher au plafond d'une simple pression du bouton R1 et essayer de se la jouer discret, même si ça ne sert pas à grand chose. Chaque combat de boss ou presque tente d'implémenter une petite originalité pour éviter que le jeu ne tourne au pugilat géant et ennuyeux. Le Rhino par exemple est quasiment invulnérable, il faudra l'attirer pour qu'il fonce tête et corne baissées dans des pylônes électriques et une fois sonné, il faudra en profiter pour le tabasser. Mystério, comme sus-cité usera de ses illusions pour se faire paraître gigantesque et un combat sur plusieurs étages particulièrement délicat à aborder débutera. Il faudra exploser des sortes d'ampoules sur son costume qui canalisent l'énergie dont il a besoin pour utiliser ses pouvoirs. Un combat difficile car la caméra est peu coopérative et on a du mal à juger correctement la distance, une tare rependue dans les jeux 3D de la Playstation.
Outre cela, on a le droit à quelques phases d'énigme très simplistes ou des courses-poursuites. L'une d'elle en particuliers, est remarquable. Elle met en scène Spiderman en fuite face aux hélicos de la police de New-York (je rappelle que Spidey est accusé d'avoir volé une invention du docteur Octavius au début du jeu). Séquence peut-être un peu longue, elle propose en tout cas son lot d'explosions et de jets de flammes sans que (presque) jamais la fluidité du tout n'ai à en pâtir. Cool ! Neversoft a tenu à proposer différente phase de jeu qui même si cela oriente tout naturellement leur production vers l'action décomplexée parfaitement représentative d'un comics de chez Marvel a le mérite de tenir en haleine le joueur du début à la fin. Fin qui arrive d'ailleurs un peu vite, quand on n'est pas préparé. On déplorera en revanche une caméra agaçante qui se coincera dans les murs, qui voltigera autour du personnage sans jamais être capable de cadrer correctement la bagarre ou un système de verrouillage lors des combats qui a tendance à ne pas fonctionner si l'ennemi se déplace un peu de façon désordonnée.
Ce test n'a aucun fil (d'araignée ? Lol, non ) conducteur mais je m'en fou, j'ai aucune idée de comment faire mes transitions aujourd'hui. Alors terminons cette pantalonnade en causant un peu de l'ambiance sonore. À part quelques partitions très simples de rock à base de basse pleine de roublardise, aucune musique n'est réellement à mettre en avant. Le tout est rythmé et on sent que c'est typiquement fait pour un jeu vidéo de super-héros destiné à divertir les 6-12 ans. D'ailleurs, c'est signé par l'illustre Tommy Tallarico qui en a déjà fait des bien meilleures (Earthworm Jim, Aladdin sur Megadrive...). Les dialogues quant à eux, intégralement doublés (hormis lorsqu'il y a un bug qui fait passer la voix d'un PNJ du français à l'anglais, m'enfin soit) ne sont pas incroyablement profond mais on le mérite d'être totalement dans les tons. Le Spidey, très calqué sur les comics n'hésite pas à fanfaronner et invective gentiment ses adversaires en plein milieux du combat. C'est pas grand chose, mais je tenais à le signaler...
Spiderman sur Playstation est un pur produit de son temps. Un jeu pas tout à fait du début de l'ère de la 3D et qui montre déjà les prémices de toutes les sensations qu'on retrouvera sur des jeux bien plus ambitieux et évolué sur nos consoles HD. Il est aussi un jeu qui rempli consciencieusement le cahier des charges, respectant bien l'univers qu'on lui prête et aguichant le fan de multiples clins d’œil. La durée de vie, bien que courte, peut ainsi être démultiplié par l'ajout de costumes bonus permettant au tisseur d'augmenter sa force, ou carrément de se doter d'une toile infinie. Pas super indispensable, je doute que pour le joueur lambda cela le pousse à recommencer le jeu six fois de suite, mais c'est toujours un petit plus. En outre, des couvertures de comics illustrant quelques un des chapitres les plus importants de la carrière de Spiderman sont à récolter, parfois vicieusement cachées (n'oubliez pas que le personnage peut ramper sur les murs, et avoir la tête à l'envers, ça aide pour appréhender différemment les recoins du décors les plus reculés...). Comme pour les Tony Hawk's du même développeur, le maitre-mot fut certainement amusement. Et Spiderman remplit sa mission haut la main, c'est sans prise de tête, il nous distribue généreusement sa ration de bagarres, d'explosions et de courses-poursuites. On va sans arrêt de l'avant et on croise régulièrement un nouveau super-vilain, souvent accompagné d'un caméo de copains du tisseur, ce qui ravira les fan. Un jeu 3D, d'action, sorti sur Playstation qui n'a pas trop vieilli, en somme, en dépit de cette caméra parfois immonde.