Yo les amigos !
Comme de coutume, je finis un jeu, je vous en parle !
Et je dois dire que celui-ci m’a retourné comme jamais. La preuve avec ce pavé qui bat probablement tous les records du site...
Le jeu étant propice à divers spoilers, j’ai choisi de répartir l’article en 3 parties :
- La première, qui parle du jeu en globalité pour le faire découvrir à ceux qui ne le connaissent pas, donc spoiler-free. Je n’explique pas le contenu des différents scénarios, car j’estime que l’impact est plus fort si on les découvre pas soi-même !
- La deuxième, qui commence au « mini-spoil », où je détaille pour le coup chaque scénario, en faisant un résumé sur l’histoire (mais sans trop spoiler les moments importants) et le gameplay, avec mes impressions. A lire si vous tenez vraiment à avoir plus d’infos sur le jeu et que vous spoiler un peu ne vous dérange pas.
- La dernière, qui commence au « méga-spoil », où je parle directement de mes impressions sur la fin du jeu en rentrant dans les détails, donc à ne surtout pas lire si vous n’avez pas fini le jeu ! A moins que vous n’ayez jamais l’intention d’y jouer, ce qui serait fort dommage… En revanche, ceux qui ont déjà fini le jeu peuvent se contenter de ne lire que cette troisième partie, vu que tout le reste ne fera que rappeler ce qu’ils connaissent déjà !
Voilà, puisque tout le monde est prêt, on peut commencer !
Du coup, aujourd’hui on va parler de la Vie, ou devrais-je dire de LA vie, on va parler de Live-A-Live...
L’écran titre propre et sobre, et pourtant légèrement intriguant...
Live A Live
Titre original : Live-A-Live
Consoles : Super Famicom
Développé & édité par : Squaresoft
Sorti en : 1994
Partie 1 – Vue d’ensemble du jeu
Live-A-Live. Eh bah punaise, je m’attendais pas à ça… Je m’attendais juste à un bon petit jeu, je me suis pris une claque. Ou peut-être même deux ou trois, j’ai plus trop compté en fait.
Bref, désolé je sais même pas comment commencer, donc je commence au pif : Non, ce n’est pas une tuerie technique et narrative comme The Last of Us ou le dernier God of War. Non, ce n’est pas une mise en scène folle comme FFXV (oui, malgré tous ses défauts). Ce n’est même pas une épopée épique à la Skies of Arcadia. C’est juste un « vieux jeu bizarre » de la SNES. Mais nom d’un pixel, quel jeu…
Pour la plupart d’entre vous, si je dis « Squaresoft », vous devriez avoir les yeux qui brillent. Si j’ajoute « SNES », vous ajoutez la bave aux lèvres. Vous vous rappelez instantanément les cultissimes Final Fantasy de la console, Chrono Trigger, ou encore Secret of Mana et sa suite Seiken Densetsu 3, peut-être même les Romancing SaGa si vous en avez entendu parler, bref, autant de jeux auxquels vous avez sûrement joué (où dont on vous aura rabâché les oreilles depuis 25 ans -à raison, désolé pour vous-

) et qui ont fait l’aura et la notoriété de Square… et qui font d’autant plus mal de s’en rappeler quand on voit ce que la boîte est devenue. Mais ceux qui se sont intéressés à la ludologie de la boîte auront au moins entendu parler d’autres merveilles de la console comme Bahamut Lagoon, Rudra no Hihou (le Trésor des Rudra), et bien sûr Live-A-Live. Ces jeux sont méconnus en Occident et pour cause, ils ne sont jamais sortis du Japon. Bizarrement, Live-A-Live m’a toujours paru être le moins connu de tous. Il est temps de réparer cette erreur.
Live-A-Live débarque au Japon le 2 septembre 1994, sans crier gare. 5 mois avant sortait Final Fantasy 6, et 6 mois après Chrono Trigger, pour vous situer. Peut-être était-ce la comparaison avec ces deux bijoux ou le fait que même pour les japonais de l’époque, le jeu était bien trop bizarre au premier abord pour être apprécié par le commun des mortels, toujours est-il qu’il passe un peu inaperçu, avec « seulement » 320 000 copies vendues (pour rappel, les deux autres se sont vendus tous les deux à 2 millions chacun, rien que sur le sol japonais), et une note de 29/40 dans Famitsu.
En effet, le jeu est bizarre. Il déroute, il casse un peu tout ce que le joueur a appris dans les RPG de la dernière décennie, en particulier ceux de Square. Et pourtant, on y retrouve toute la créativité des jeux de la boîte à l’époque. Tout d’abord, au lieu de suivre une trame scénaristique unique, le jeu commence par un choix entre 7 personnages façon Romancing Saga, mais cette fois il s’agit de 7 histoires différentes, chacune ayant son scénario et son univers bien distinct : période Edo, univers SF, futur proche, tournoi d’art martial, école de kung-fu, préhistoire, et Far West. Chaque scénario a son début et sa fin, ils ne se recoupent pas, et les différents héros ne se croisent donc jamais (sauf…). Il est donc possible de les faire dans l’ordre que l’on souhaite. Outre le changement d’ambiance, chaque scénario propose surtout son propre gameplay ! Vous aurez donc droit à de l’infiltration avec le ninja, l’entraînement de vos disciples avec le maître kung-fu, d’étranges mystères à résoudre dans le silence inquiétant d’une station spatiale dans le scénario SF, ou encore une embuscade à improviser avec les objets trouvés ci et là avec le cow-boy. Même si les mécaniques principales du jeu restent les mêmes d’un scénario à l’autre, chacun va jouer sur un aspect de gameplay ou une spécificité qui va le rendre unique, par exemple à travers l’utilisation de la touche Y, qui servira à trois reprises de « pouvoir spécial ». Je préfère ne pas rentrer dans le détail maintenant, parce que découvrir ce que chaque scénario a à nous offrir renforce définitivement l’effet de surprise et d’émerveillement, et c’est à mon avis la meilleure manière de profiter du jeu. Je détaillerai de toute façon plus bas les différents scénarios, pour ceux qui n’ont pas peur de se spoiler.
Une fois les 7 scénarios terminés, vous aurez droit à une surprise de taille, il est donc important d’aller au bout des 7 histoires pour se rendre compte de la réelle portée du jeu.
7 scénarios, 7 vies, 7 destins différents. Lequel choisirez-vous en premier ?
Le jeu déroute aussi par son système de combat, qu’on pourrait voir comme un mix étrange de tour-par-tour et de tactical avec son damier disgracieux, mais une fois la manette en main on se rend bien compte que c’est encore différent. En persévérant un peu, on comprend finalement les mécaniques : chaque action (déplacement ou attaque) fait avancer une jauge temporelle invisible, et il faut bien choisir ses actions pour ne pas laisser le temps à l’ennemi de réagir, ou choisir de passer son tour pour prendre le contrôle d’un personnage plus efficace. Il n’y a d’ailleurs pas de commande « attaque » ni « défense » à proprement parler, tout se fait via l’utilisation de techniques propres à chaque personnage et que l’on obtient en gagnant des niveaux. Chaque technique varie par sa puissance, son aire d’effet, et ses effets secondaires (baisse de stats, repousser l’ennemi ou le faire tourner, altérations d’état…), en sachant qu’il n’y a pas de MP ou équivalent, donc vous pouvez utiliser vos meilleures techniques à loisir.
Par conséquent, le placement et la façon dont les personnages et ennemis sont tournés ont aussi leur importance, car si chaque attaque à sa zone d’effet, on comprend vite qu’il faut arriver à se mettre hors de portée des attaques mortelles de l’ennemi tout en se positionnant correctement pour placer les siennes.
Dernière mécanique importante, il n’est pas rare de rencontrer un groupe d’ennemis comportant un « chef de horde », qui n’est pas indiqué comme tel mais que l’on reconnaît par le simple fait qu’il est unique, et s’offre alors au joueurs deux possibilités : abattre tous les ennemis, mais cela est souvent risqué malgré de bonnes récompenses à la clé, ou se faufiler à travers eux et tenter de tuer leur chef, déclenchant alors un « Break Down » qui entraînera la disparition immédiate de tous les autres.
La prise en main des combats n’est clairement pas évidente au début (surtout que rien n’est expliqué évidemment), mais une fois habitué on aperçoit tout l’aspect stratégique des combats, et c’est assez jouissif.
Cela dit, une bonne partie des combats sont relativement faciles, les ennemis étant adaptés à votre niveau. Mais certains combats vous donneront clairement du fil à retordre (avec même quelques Game Over intempestifs…) et vous devrez exploiter au maximum les effets de vos techniques et les mécaniques de jeu pour sortir victorieux. Le jeu opte tout de même pour une solution proche d’un SaGa (vraiment, Live-A-Live reprend beaucoup d’idées de cette série) : si un personnage atteint 0 HP, il est « mort », mais reste sur le terrain et peut être ressuscité avec un objet de soin, à moins que l’ennemi n’ait le temps de le toucher à nouveau auquel cas il disparaît pour le reste du combat. Les HP sont récupérés automatiquement à la fin de chaque combat, mais loin d’être un avantage, ça veut surtout dire qu’il faudra gérer correctement vos objets de soins (assez rares) et les dégâts que vous prenez, certains ennemis pouvant faire très mal...
Heureusement, le jeu vous permet de sauvegarder à tout moment via le menu, donc vous pouvez abuser de cette fonction dans les passages difficiles.
Quand au reste du gameplay, on est en apparence sur du RPG classique, mais on retrouve des mécaniques propres à certains jeux Square de l’époque comme le fait de devoir fouiller un peu partout pour trouver des équipements, ou des choses plus originales comme la fabrique de nouveaux équipements à partir d’objets que vous aurez trouvé, vu qu’il n’y a aucune boutique ni monnaie dans le jeu. Certaines de ces trouvailles de gameplay poussent à la recherche, voire à l’utilisation d’un guide, ce qui ne plaira pas à tout le monde, mais fait pour moi partie de ces choses qui donnent envie de revenir sur le jeu pour tester de nouvelles choses ou voir ce qu’on a loupé. D’une manière générale, on peut reprocher au jeu de parfois lâcher complètement le joueur, qui doit alors se débrouiller pour comprendre où aller ou comment faire pour progresser, sans grande indication. Il faut donc savoir être patient, ou au pire se munir d’une soluce…
Ni tactical, ni tour-par-tour classique, les combats vont demander un temps d’adaptation mais se révéleront souvent très stratégiques.
Enfin, le jeu déroute par les univers qu’il propose et leurs scénarios respectifs, qui exploreront des aspects que l’on n’avait pas l’habitude de voir dans les RPG jusqu’ici, mais surtout offre des thèmes poignants, tragiques et matures (sans que ça signifie « violence excessive » ou « sexualité affichée », notez bien) sous une forte couche d’humour typiquement nippon. De plus, les dialogues sont certes minimalistes, mais font mouche et comportent un bon nombre de répliques mémorables, certaines étant même devenues cultes au Japon. Des jeux comme FF6 ont su aborder des thèmes complexes et peu courant avec brio, mais ici on est même parfois un degré au-dessus, le jeu poussant même sur certains passages aux réflexions philosophiques, ce qui rend le propos du jeu peu accessible et peut rebuter celui qui pensait n’avoir à faire qu’à un sympathique divertissement. Les différents scénarios sont néanmoins assez courts, et se finissent entre 1 à 2h pour la plupart. Mais si le jeu nous prends aux tripes et marque autant, c’est aussi parce que tout est condensé de cette façon.
Cette diversité d’univers s’explique par une chose (et témoigne de l’ambition d’origine du projet) : Chacun des 7 personnages est dessiné par un mangaka reconnu ! Enfin, au Japon, car chez nous les noms ne parleront à personne si ce n’est Gosho Aoyama, auteur de Détective Conan pour ne citer que son œuvre la plus célèbre. Peut-être connaîtrez-vous aussi Ryōji Minagawa pour son manga « Peacemaker » paru en France, ou Kazuhiko Shimamoto pour ceux qui se sont intéressés de près à l’histoire et les grands noms du manga japonais. En effet, en cherchant un peu, on comprend vite que ce ne sont pas des premiers venus qui ont été choisis, mais bien des auteurs de renom qui ont marqué l’histoire du manga dans leur genre respectif. Et le plus rigolo, c’est que leur travail sur Live-A-Live est souvent en opposition avec leur style habituel, ils sortent donc des sentiers battus et explorent de nouvelles voies avec le titre. Car ils ne se sont pas limités seulement au chara design, chaque auteur s’est personnellement investi dans le développement des personnages et de leurs univers respectifs ! On peut donc presque y voir 7 histoires issues de l’imaginaire des mangakas, adaptées en RPG à la Squaresoft. De bien belles collaborations qui en préfigurent une autre, celle pour Chrono Trigger…
Car en effet, à part son découpage atypique avec des univers qui n’ont à priori aucun rapport entre eux, on a bel et bien là un jeu Square, et cela se sent à différents niveaux. Ce qui saute aux yeux, ce sont les graphismes, très proches d’autres jeux Square comme FF5 ou Romancing Saga 2, en un peu plus beaux, avec de nombreux détails qui rendent chaque univers unique. Malheureusement, FF6 est sorti peu de temps avant et cela a pu donner l’impression d’une régression par rapport à ce dernier, mais on sent tout de même l’excellent travail sur les décors, ces derniers étant très détaillés et variés (aucun décor ne se ressemble entre les scénarios). Les animations des personnages ne sont pas en reste : certes on a une animation basique en trois étapes la plupart du temps, mais il y a un nombre de sprites assez fou pour illustrer la variété des situations, les différentes attaques, etc. On retrouve cette façon de montrer les émotions des personnages par une animation spécifique (au lieu d’une simple icône…), et ça marche vraiment. Et puis il y a ces petits détails de gameplay, des petits trucs anodins auxquels on ne fait pas forcément attention, mais qui rendent la découverte du jeu très fun : les armes qu’on peut récupérer sur les murs, les objets que l’on peut échanger contre d’autres (même si c’est un peu aléatoire), les petites quêtes annexes parfois bien cachées... On retrouve aussi la patte sonore de la boîte, certains bruitages ou effets étant similaires voire identiques à d’autres jeux (j’en ai reconnu beaucoup qui ont été repris ensuite dans Seiken 3).
Le jeu se paye le luxe de vous offrir parfois certains choix, qui auront leurs conséquences. Une liberté d’action plus que bienvenue.
En parlant de son… Les musiques sont SU-BLIMES !
Nous avons pourtant affaire à l’époque à une illustre inconnue, que Square aura repéré pour son excellent travail sur Street Fighter II et quelques autres jeux, et qui se voit confier d’emblée un projet entier. Loin de se démonter, elle signe sans forcer une OST parmi les meilleures compositions de sa carrière, et se verra confier par la suite des mastodontes comme Super Mario RPG, Legend of Mana, la série Kingdom Hearts, et dernièrement FFXV. Je pense que vous voyez de qui je veux parler ^^
Mais c’est réellement fou de se dire qu’il s’agit là de son premier projet chez Square : les musiques vous prennent aux tripes dès le départ. Aucune faute de composition, même si bien sûr certaines rares pistes seront plus anecdotiques que d’autres. Chaque scénario aura son thème principal, son thème de « worldmap », et même son propre thème de combat. Tous représenteront parfaitement l’ambiance de l’époque concernée, avec un souffle épique, tragique, ou humoristique selon la situation, et l’émotion sera toujours au rendez-vous. Si bien que l’OST s’écoute très bien seule, même si pour en profiter un maximum, il faut la vivre avec le jeu.
Bref, voilà ce qu’est Live-A-Live, un véritable OVNI dans le monde du RPG, une sorte jeu d’auteur(s), qui laissera le grand public dans l’incompréhension mais ravira les amateurs du genre, et les amoureux de Squaresoft. S’il n’arrive pas au niveau des légendes que sont FF6 ou Chrono Trigger, bien plus accessibles et aux thèmes plus universels, il fait réellement partie des meilleures œuvres de feu Squaresoft, et c’est un vrai gâchis qu’il soit si peu connu et même reconnu à sa juste valeur. Il faut avoir la patience de prendre en main ses mécaniques de jeu et son système de combat, et être prêt à déceler les merveilles qui se cachent sous ses vieux pixels, mais si l’aventure vous tente, nul doute que le jeu saura vous marquer à jamais comme il l’a fait avec moi (un jeu d’il y a 25 ans, bordel !). Enfin, si vous avez le courage d’aller jusqu’à la fin du jeu…
Partie 2 – Mini Spoil
Scénario Futur proche
Chara design : Kazuhiko Shimamoto
On commence fort avec ce premier scénario, riche en références et en émotions !
Un résumé simple : Vous vivez l’histoire d’Akira Tadokoro dans une ville un peu futuriste, avec tout de même un ton légèrement post-apo. Le scénario s’ouvre par le meurtre de son père, vous faisant comprendre qu’il est orphelin. Mais surtout, il s’est découvert en grandissant des pouvoirs psychiques, et notamment la capacité de lire les pensées des gens. Élevé dans un orphelinat avec sa sœur et par un loubard au grand cœur nommé Matsu, Akira est lui-même devenu un voyou belliqueux et mal élevé, pour s’endurcir face à cette vie qui ne lui a pas fait de cadeaux. Alors quand le mystérieux gang de motards accusé de divers enlèvements kidnappe un des enfants de l’orphelinat, son sang ne fait qu’un tour !
Quand je dis riche en émotions, je ne plaisante pas : on sent dans les dialogues tout l’amour du character designer pour la passion brûlante, le « nekketsu », dont il s’est fait une spécialité dans ses œuvres. Le scénario commence d’ailleurs d’emblée avec une musique très inspirée des thèmes de super-héros japonais, et le ton volontairement impulsif du héros ira dans ce sens, marqué par les différents événements tragiques qu’il va devoir traverser. En effet, le ton de l’histoire se veut poignant et dur avec des thématiques assez lourdes, et pourtant contrebalancé par une bonne dose d’humour à la japonaise. Le scénario est sérieux, mais ne se prend jamais comme tel : les répliques fusent, les gamins de l’orphelinat se battent pour regarder du catch, l’un d’eux se fait martyriser par Akira pour qu’il vole la culotte de l’unique employée de l’orphelinat et se trompe à chaque fois en ramenant quelque chose de différent, les clients du bar semblent tous sous l’influence d’un drôle de champignon, et bien sûr l’épique robot géant qui dort dans la cave d’une excentrique boutique de bibelots et qui nécessite un rituel parfaitement stupide pour monter dedans…
C’est aussi un peu à cause de cela que ce scénario paraîtra incompréhensible pour un occidental non averti, tant il fait référence à un imaginaire culturel très nippon. Peut-être est-ce une des raisons qui ont rendu impossible la localisation du jeu en occident...
En tant que gameplay, ce chapitre se rapproche plus que les autres d’un RPG classique, en ce sens qu’on explore (il y a même une mini world map de la ville), on parle aux gens pour obtenir des infos (le plus souvent, on avance dans l’histoire en lisant les pensées avec la touche Y), et on combat (les ennemis sont visibles sur la carte, mais vous foncent systématiquement dessus) pour gagner de l’expérience, à ceci près que les ennemis deviennent eux aussi plus fort lorsque vous prenez des niveaux !
Le principal reproche que je pourrais lui faire est qu’on est vite lâché dans ce scénario sans trop savoir où aller/quoi faire ensuite, et il faut savoir où chercher et utiliser tous les éléments à notre disposition pour avancer. Il n’en reste pas moins un très bon scénario bourré de détails cachés et de clins d’œil, et parfait pour commencer et se donner une idée de ce qu’est cette curiosité qu’est Live-A-Live.
Scénario Bakumatsu (fin du shogunat)
Chara design : Gosho Aoyama
Le scénario du ninja, qui correspondra parfaitement au personnage : un seigneur féodal fou menace de faire sombrer le « pays du soleil levant » dans le chaos. Votre clan envoie Oboromaru, le meilleur ninja disponible, pour infiltrer le château, arrêter le shogun infernal et au passage libérer un prisonnier important qui sera capable de remettre le Japon dans le bon chemin.
On apprendra après la bataille finale que le samourai que vous avez secouru n’est autre que Ryoma Sakamoto, nom qui ne parlera qu’à ceux ayant étudié un peu l’histoire du Japon, mais que tout japonais connaît pour être un important samourai qui aura aidé le pays vers la transition vers l’ère Meiji et la modernité. Une référence typiquement japonaise de plus, donc.
Le thème de ce chapitre est donc l’infiltration. Et pour éviter de vous faire repérer, vous devrez déployer toute votre panoplie de ninja : ramper sous les combles, emprunter des portes secrètes dérobées, courir sur les toits, faire des ponts de corde, nager sous l’eau avec un bambou comme tuba, ou mémoriser le code secret pour passer sous le nez des gardes, mais attention, il change après un certain temps ! Et le gong qui sonne à intervalles régulier est là pour vous rappeler que le temps vous est compté…
Samourais et yojimbô, visibles sur la carte, fonceront vers vous et vous attaqueront s’ils vous voient, mais vous avez moyen de les esquiver grâce à la commande du bouton Y, qui vous permet de vous fondre instantanément dans le décor et devenir invisible. Mais ce ne seront pas les seuls à vous barrer la route, les fantômes et autres revenants seront aussi de la partie...
Le scénario joue vraiment la carte infiltration à fond, et vous suggère même au moment de commencer que vous pouvez atteindre votre objectif en tuant tous les gardes, ou en n’en tuant aucun. Cela n’a pas d’incidence réelle sur le scénario, mais octroie des récompenses sympas si vous y parvenez, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas le scénario le plus facile (c’est encore pire si vous tentez l’un des deux défis). En effet, le château est labyrinthique, et il vous faudra du temps pour comprendre sa structure et où vous devez vous diriger, avec de nombreux détours pour trouver la clé d’une porte fermée ou accéder à un bâtiment dont l’entrée est cachée. Les premiers ennemis sont relativement simples, mais en avançant un peu ils deviennent vite plus retors, et on peut finir bêtement sur un game over en étant mal préparé. Les demi-boss sont aussi très coriaces, et vous allez devoir user au mieux de vos techniques ninpô et de leurs effets pour vous en sortir. Malgré cela, c’est sans doute l’un des scénario les plus fun à jouer, ne serait-ce que pour la variété de situations mises en place, mais surtout pour sa grande liberté d’action, car il y a différentes façons d’arriver à votre objectif.
C’est un des scénarios qui, comme le précédent, fourmille de petits détails et de bonnes idées, parfois farfelues certes, mais toujours surprenantes. Et c’est grâce à cela qu’on a envie de refaire ce chapitre, voire le jeu complet, car à chaque run on découvre un détail ou une scène qui nous a échappé. Et ça, peu de jeux savent le faire...
Scénario Kung-fu
Chara design : Yoshihide Fujiwara
Un de mes scénarios préférés malgré sa simplicité : vous incarnez un grand maître de kung-fu, qui se fait bien vieux et se dit qu’il est temps de trouver des disciples pour transmettre son art. Vous commencerez donc par explorer les alentours (villages, forêt de bambou…) pour trouver trois jeunes recrues prometteuses et mettre en déroute les voyous de l’école d’arts martiaux voisine, qui se servent de leur force pour martyriser le peuple.
Viens ensuite l’entraînement de vos recrues, et il faut admettre que cette partie est plutôt répétitive, puisque que vous affrontez un à un vos élèves pour leur mettre une raclée… je veux dire, leur enseigner les bases de votre art ! Il y a quatre entraînements, chacun portant sur une stat à faire augmenter, et chaque entraînement comprend quatre rounds, donc à vous de les répartir entre vos trois élèves selon vos envies. Un conseil : choisissez-vous un chouchou et faites tous les entraînements contre lui ! Car la dernière partie du scénario risque de vous surprendre…
Bref, en dehors de son idée de départ que je trouve très sympa (entraîner ses élèves comme on le souhaite), on a une belle ambiance « film de kung-fu » avec des animations des attaques très réussies, et un propos philosophique sur l’utilité de la force assez subtil.
Scénario SF
Chara design : Yumi Tamura
Vous voici cette fois au commande d’un petit robot rond, appelé ironiquement « Cube » par son créateur. Ce dernier vous considère comme le nouveau membre d’équipage de la station spatiale, qui viendra apporter son aide et soutien aux autres membres. Vous les rencontrez alors qu’ils sortent progressivement de leur sommeil cryogénique, car le retour vers la Terre se fait proche.
On tranche de nouveau avec les précédents scénario, avec un détail qui surprend tout de suite : il n’y a aucune musique (tout au plus entend-on au loin la borne d’arcade située dans la salle de repos, qui témoigne des très bons choix de sound design du jeu), juste le silence de la station spatiale qui fait écho à celui de l’espace. Et loin de donner une sensation de tranquillité, cela vient instaurer une certaine angoisse. Angoisse qui se confirme lorsque d’étranges évènements se produisent à bord de la station… Progressivement, tout bascule, et ce qui devait être une mission de routine tourne au cauchemar.
Je ne rentre pas dans le détail, mais si l’univers fait largement penser à des classiques de la SF que sont Star Trek et Alien, le scénario lui-même lorgne carrément vers du 2001 L’Odyssée de l’espace.
Autre aspect étonnant de ce scénario : à l’exception du boss de fin, il n’y a aucun combat ! Et vous vous rendrez vite compte que cela participera paradoxalement à rendre l’ambiance de la station spatiale encore plus oppressante. Il n’y a du coup pas de spécificité de gameplay à proprement parler, si ce n’est l’importance du nom que vous donnez au robot (vous en aurez besoin pour ouvrir certaines portes du vaisseau) et la présence d’une borne d’arcade qui fait office de mini-jeu, et qui aura un rôle plus important qu’on ne pourrait le penser.
Un très bon scénario, donc, et probablement le plus déroutant de tous.
Scénario Monde contemporain
Chara design : Ryōji Minagawa
Un scénario extrêmement simple qui en décevra peut-être certain, mais pas moi, car il s’agit tout simplement d’une parodie des jeux de baston !
Vous incarnez Masaru Takahara, qui souhaite devenir l’homme le plus fort du Japon, tout simplement. Il participe alors à un tournoi et affrontera les meilleurs combattants du monde. Rien de plus !
Cette fois, c’est tout l’inverse du chapitre précédent : ici, pas d’exploration, mais une succession de combats, avec un écran de sélection de votre adversaire qui fera inévitablement penser à Street Fighter ou encore Megaman !
Il n’y a que 6 combattants et ils sont coriaces. Vous êtes libre de choisir l’ordre dans lequel les battre, mais il y a une astuce : votre héros peut assimiler certaines techniques adverses lorsqu’il les subit, un peu à la manière d’un mage bleu dans les FF. Il y a deux techniques à apprendre pour chaque combattant, donc il faudra ruser un peu pour les pousser à utiliser telle ou telle technique et faire en sorte de ne pas les mettre K.O trop vite. Et évidemment, certaines techniques seront plus efficaces sur certains adversaires que sur d’autres...
Pour pousser la parodie jusqu’au bout, on a même droit à un portrait amoché du combattant adverse après chaque victoire… comme Street Fighter, donc.
Un scénario somme toute assez difficile, avec un boss de fin particulièrement cruel. Sans être le plus marquant, il mérite quand même largement sa place dans toute cette bizarrerie qu’est Live-A-Live.
Scénario FarWest
Chara design : Osamu Ishiwata
Le scénario reprend les clichés de ce genre cinématographique, que ce soit la musique à la Enio Morricone ou le héros, hors-la-loi taciturne mais avec un bon fond, recherché par le chasseur de primes Mad Dog. Les deux cow-boy devront finalement mettre leur rivalité de côté pour sauver une ville qui subit les attaques incessantes des renégats de la 7ème cavalerie et de leur chef sadique. Regards noirs au saloon, mariachis mexicains, duels au revolver, ambiance western, tout est là.
L’originalité ici sera la façon de lutter contre les bandits : dans un premier temps, vous avez un temps limité pour fouiller les différents bâtiments de la ville et récupérer tous les éléments que vous pouvez trouver, et tenter de fabriquer des pièges avec. Dans un deuxième temps, vous devrez désigner différents habitants, en fonction de leur vitesse supposée et de leur motivation (comprendre : s’ils n’ont pas trop la trouille) pour qu’ils aillent poser les pièges pendant que vous vous préparez à la confrontation finale. De la façon dont vous gérez ces deux aspects dépendra l’efficacité de vos pièges, et réduira en fonction le nombre de renégats que vous affronterez dans le combat final. Forcément, plus il y en a, plus ce sera compliqué… mais pas impossible. Gare tout de même au boss et à sa gatling capable de vous transformer en gruyère, ce qui équivaut à une mort immédiate…
Un scénario très sympa à suivre, autant pour son héros classe que pour le soin apportés aux personnages secondaires, avec une fois de plus une idée de gameplay originale.
Scénario Préhistoire
Chara design : Yoshinori Kobayashi
Celui-ci se passe à l’époque des hommes préhistoriques, donc l’originalité du scénario est… qu’il n’y pas de dialogues ! (normal, le langage n’existait pas…) Les personnages ne communiquent donc que par grognements et bulles contenants des dessins...
Loin d’être un problème, on arrive très bien à suivre l’histoire simplement avec la mise en scène et les mimiques des personnages. C’est là où on voit toute l’ingéniosité de Squaresoft pour arriver à donner vie à de simples sprites 2D. Les animations sont très détaillées et variées (comme dans les autres scénarios, mais particulièrement celui-là), rendant le tout très vivant. Quand on se dit qu’en 2018, Lost Sphear n’arrive même pas à faire ça ! (en tout cas, pas à la hauteur d’un jeu sorti 24 ans plus tôt…)
La particularité de gameplay de ce scénario est « le flair » : en appuyant sur Y, le héros peut renifler les environs, ce qui fait apparaître des odeurs (sous forme de nuage), au contact desquelles on peut deviner à qui elle appartient (le plus souvent, à du gibier que l’on peut du coup chasser… enfin combattre). Une fois de plus, il faudra en faire bon usage pour comprendre comment avancer à certains moments de l’histoire.
Une histoire là encore très simple, à base de demoiselle qui va être offerte en sacrifice mais parvient à s’échapper, et c’est bien sûr notre héros qui va la retrouver et tenter de la protéger.
C’est un des scénarios qui, malgré son pitch dramatique, joue le plus la carte de l’humour en profitant du manque d’intellect supposé des hommes de Cro-Magnon, ce qui permet aux développeurs de jouer à fond la carte de l’humour pipi-caca typiquement japonais : entre les attaques à base de pets et le « rival » du héros qui cache sa quéquette avec un lézard (qui lui sert d’arme !), on est servis…
Cela reste un des meilleurs scénarios du jeu, autant en terme de mise en scène que de gameplay.
Scénario Moyen-Âge
Chara design : Non spécifié (interne à Squaresoft)
Le scénario caché, qui se débloque après avoir terminé les 7 autres. On revient vers un univers de fantasy classique, et d’ailleurs le sprite du héros n’est pas sans rappeler celui du « chevalier » dans la plupart des anciens FF… Coïncidence ? J’en doute !
En soi, c’est le scénario avec le déroulement le plus « banal », disons qu’on a soudainement l’impression de jouer à un RPG classique (autant que le jeu peut l’être en tout cas), car il n’y a pas cette fois de particularité de gameplay. Mais ce n’est que pour mieux surprendre le joueur vers la fin du scénario...
De base, l’histoire se rapproche d’un Dragon Quest : la princesse du royaume se fait enlever par le roi démon (juste après vous être marié avec, c’est ballot), et vous, Oersted, partez donc éradiquer le mal et sauver votre dulcinée. Au passage, vous devrez convaincre l’ancien héros de se bouger les fesses et l’enjoindre à se battre à vos côtés. La bataille contre le roi démon s’annonce épique. Malheureusement, tout ne se passera pas comme prévu...
Si on reste dans les vieux clichés du genre, certaines remarques des personnages nous rappelant une fois de plus que les dévs ne se prennent pas entièrement au sérieux, la deuxième moitié du scénario (toujours aussi court, mais probablement le plus long de tous quand même) prend le joueur à contre-pied pour un dénouement parfaitement inattendu, qui relève presque du génie !
Partie 3 – MEGA Spoil – Je dévoile la fin du jeu !
Une scène et une réplique devenues cultes dans les milieux otaku nippons.
BON. On va pas se mentir, le jeu est très chouette, mais ce n’est clairement qu’à la toute fin du 8ème scénario qu’il part en live (c’est le cas de le dire !) et retourne sa veste, nous ayant fait croire jusqu’ici n’être qu’un « jeu cool mais un peu étrange » pour se révéler être un véritable diamant brut, une œuvre maîtresse dans le catalogue de Square et dans l’univers du J-RPG en général. On peut dire qu’il cachait bien son jeu ! Chance pour moi, je n’avais jusqu’ici jamais accordé assez d’importance au titre pour m’informer dessus, j’y suis donc allé les yeux bandés. J’ai été ravi de retrouver l’ambiance des jeux Square, et en même temps de voir quelque chose de si original, avec des univers et des thèmes peu commun. Mais punaise, ce final, je m’en remets pas. Il y avait bien déjà certains scénarios (celui d’Akira, de Cube le robot, ou du maître Kung-Fu) qui laissait entrevoir des idées scénaristiques surprenantes, mais dans le fond ça n’allait pas plus loin. Du coup, le retournement final du dernier scénario a particulièrement été efficace sur moi, puisqu’on ne m’avait pas préparé à un tel renversement.
Pour rappel : Oersted tue le roi démon, qui s’avère être un faux, l’ancien héros Harsh meurt de ses blessures et l’ami d’enfance et rival d’Oersted disparaît alors que l’antre du roi démon s’effondre sur lui. De retour au château, Oersted subit l’illusion du roi démon et tue le roi, il est alors accusé d’être lui-même le roi démon et exilé du château, puis finalement capturé et mis en prison. Alors que l’ancien compagnon du héros lui redonne courage et foi dans la seule personne en qui il peut avoir confiance - la princesse Alicia -, il repart à l’assaut de l’antre du mal, et se rend compte finalement de la supercherie : son ami d’enfance s’est fait passer pour mort dans le but de sauver seul la princesse, et l’a poussé à tuer le roi via une illusion pour le faire accuser, envahi par la jalousie et la haine envers Oersted qu’il n’a jamais pu surpasser. Oersted se retrouve à tuer lui-même son vieil ami devenu roi démon... et coup de grâce, la princesse, au-lieu de le remercier, l’accuse à son tour de ne pas avoir compris la tourmente de son ami, de ne pas avoir été la sauver alors que lui l’a fait, et finalement se suicide pour le rejoindre dans la mort. BAM. Sombrant dans le désespoir, perdant le peu de foi qu’il lui restait envers les hommes, Oersted cède à son tour face à la haine et devient le roi démon pour se venger des hommes. C’est donc lui, sous le nom d’Odio, qui est à l’origine des différentes formes du mal affrontées par les 7 autres héros à différentes époques… Et d’un seul coup, les 7 scénarios ne font qu’un.
En bref, c’était lui le méchant. Le jeu pousse même le vice à proposer un ultime scénario, où les héros devront s’unir pour le vaincre. Et cerise sur le gâteau, le jeu nous permet même de choisir Oersted dans cet ultime chapitre, et l’on assiste alors à son déferlement de haine en revivant les 7 combats de boss des autres scénario, mais cette fois du côté des « méchants » ! Il ne nous reste alors plus qu’à massacrer un à un les héros du jeu et leurs compagnons, puis annihiler les humains… Du pur génie machiavélique (mais un peu flippant tout de même).
Je ne suis évidemment pas le seul à avoir été marqué par ce final dantesque, mais j’en suis d’autant plus surpris moi-même qu’en soit, « ce n’est pas si exceptionnel ». J’ai fait un paquet de J-RPG, j’ai vu un paquet de fins, et elles sont souvent très similaires, avec un individu quelconque qui acquiert des pouvoirs divins ou démoniaques et sous le coup de la haine ou de la folie décide d’anéantir l’humanité. Parfois même, je me suis retrouvé à trouver très cliché des fins de jeu que beaucoup de joueurs ont trouvées géniales (comme la fin de Xenoblade 1). Mais là, je me la suis prise de plein fouet.
Et après réflexion, ça tient à une chose subtile : On nous mets dans la peau d’Oersted.
On démarre le 8ème chapitre avec une banale histoire de princesse à sauver, pas grave se dit-on, ça fait un final un peu épique face au roi démon, et même si le personnage ne parle pas (il ne prend la parole qu’après avoir sombré du côté obscur), on a le temps de s’attacher à lui et à ses questionnements, qui font écho à ceux de l’ancien héros, à savoir « pour qui se bat-on si l’on ne peut plus avoir foi envers les hommes ». On sait QUI il est, parce qu’on l’a vécu à travers lui. Bref, on a eu le temps de s’attacher à lui, de se l’approprier, voire de s’y identifier.
Cela rend sa chute pour devenir le roi démon d’autant plus forte, d’autant plus poignante qu’on sait qu’on va devoir ensuite l’arrêter avec les autres héros. Tout en se disant que les choses auraient pu se passer autrement, qu’il y avait sûrement moyen de trouver une meilleure solution au problème. Mais il n’y en a pas...
C’est quelque chose que les autres RPGs ne font pas. Et pour moi, ça prouve tout le génie du jeu. Les autres en font souvent des tonnes en essayant de cacher une révélation qui du coup devient trop prévisible, ou en forçant le pathos sur le « méchant » pour provoquer l’émotion du joueur, quitte à étouffer toute forme de subtilité. Parfois ça arrive comme un cheveu sur la soupe (
Attention spoil de The Last Story : je pense à Dagran qui nous accompagne tout le long du jeu mais retourne sa veste à la toute fin, et le jeu nous dit soudainement qu’il veut le pouvoir pour assouvir sa haine sans vraiment comprendre d’où elle vient.
Fin Spoil), et la sauce ne prend pas non plus. Dans un cas ou dans l’autre, le jeu a beau essayer de nous faire comprendre, en montrant le désarroi des héros, que le « méchant » n’est pas si méchant et que ce n’est qu’un humain qui a succombé à ses faiblesses, pour le joueur ça ne reste que « l’ennemi à abattre », parce qu’au fond de nous on sait qu’on ne peut pas être tolérant et pardonner un type qui essaye de raser l’humanité.
Mais là, un jeu d’il y a 25 ans avec quelques pixels animés et des dialogues minimalistes a réussi à faire ce que des RPGs en 3D full doublage et cutscenes de folie n’auront jamais pu me procurer (à quelques exceptions près) : Me faire ressentir de l’empathie pour le méchant. Dans vos faces.
Le chapitre final lui-même est aussi une idée de génie. Bien sûr, tout est fait pour nous faire croire que les héros vivent des histoires complètement différentes et ne vont jamais se rencontrer, quand bien même quelques indices nous indiquent que tout ça est un peu lié (le nom de chaque boss basé sur une variante orthographique du mot « Odio », notamment). Même si on s’attend un peu à une confrontation finale avec tous les persos, on ne l’attend pas sous cette forme. Car on se retrouve avec un chapitre final qui devient paradoxalement un RPG classique dans son déroulement alors que tous les autres s’obstinaient à casser les codes du genre. Et qui se permet de durer pratiquement une moitié du jeu lui-même, ou l’on peut recruter les héros de son choix (voire aucun, et cette liberté de choix fait vraiment plaisir) avec moult secrets à la clé, notamment les 7 donjons optionnels pour chaque héros, afin de récupérer leur arme ultime. Le tout saupoudré d’idées de game design que je trouve, personnellement, géniales. Quelque chose d’assez proche du World of Ruin de FF6 finalement, mais qui n’a plus jamais été fait ensuite. Pouvoir retrouver la même chose ici, c’était un réel plaisir pour moi.
Concernant le reste du jeu, je l’ai déjà évoqué dans les parties précédentes, mais j’ai été émerveillé par toutes les trouvailles de gameplay, que ce soit chaque scénario ayant sa spécificité propre ou même des détails amusants comme les « jeux dans le jeu » (les échanges d’objets improbables, la borne d’arcade, la vente de taiyaki qu’on peut marchander...) ou les secrets bien cachés. Le système de combat aussi, quoique décidément pas facile à prendre en main, est vraiment intéressant car il pousse vraiment à utiliser intelligemment les techniques de ses personnages pour s’en sortir. Le jeu est peut-être un peu frustrant puisqu’il n’y a pas réellement de montée en puissance des héros, mais c’est rattrapé dans le chapitre ultime avec les 7 donjons et les boss (très) bien cachés (je kiffe tellement ce genre de détails !).
Je suis aussi fan des détails « à la con » du genre :
- Notre élève de kung-fu qui prend la suite de son maître et devient jouable dans le scénario final. Selon l’élève héritier, d’ailleurs, les dialogues seront évidemment différents dans les cutscenes, et même la façon de les recruter dans le scénario final change.
- l’espèce de belle-mère dans le scénario « Bakumatsu » que vous pouvez tuer, mais si vous le faites son « fantôme » vous hantera, c’est-à-dire vous collera aux basques dans toutes les salles que vous visiterez ensuite (avec le risque de la combattre à nouveau si vous lui parlez par mégarde)
- Cette salle dans le scénario « Préhistoire » où en parlant à un PNJ, il en invoque un autre, et à chaque fois que vous parlez à l’un d’eux, un nouveau arrive… On fini avec une salle remplie de bonhommes qui courent dans tous les sens ! Ça n’a strictement aucun intérêt, mais j’aime bien cette façon qu’on les développeurs de jouer avec les éléments de programmation !
- Les objets qui n’en sont pas : on peut ainsi obtenir le « Kyoko no Punch » après s’être pris une claque de la part de la concernée, et cela devient un équipement pour Akira… Excellent, d’autant plus que cela sert à un jeu de mots stupide avec « Kyoko no Pantsu » (la culotte de Kyoko) !
- Dans le chapitre final, il faut obtenir un objet pour activer Cube et faire en sorte qu’il rejoigne votre équipe. En fonction de quel personnage vous avez pris pour le chapitre, le nom de l’objet lorsque vous le ramassez change : pour Akira (futur proche, donc il voit ce que c’est), c’est une « batterie », pour Masaru c’est un « composant » (il voit que c’est pour une machine, mais sans comprendre), pour les autres c’est une « boîte en fer », et pour Pogo c’est juste ??? (c’est un homme des cavernes, il ne comprend pas ce que c’est). Typiquement un détail un peu inutile, et pourtant crédible du point de vue des personnages. Je trouve ça fou qu’ils aient pensé à ça, en sachant que la plupart des joueurs n’y feront même pas attention, puisqu’il faudrait pour ça faire le chapitre final avec chaque perso.
Je donne ces exemples un peu au pif mais il y en a des tas d’autres.
Tous ces détails peuvent paraître inutiles voire agaçants, mais pour moi ils témoignent d’une énorme inventivité des développeurs, qui savaient jouer avec leurs outils de programmations pour créer des situations étonnantes ou rigolotes. Une sensation que l’on retrouvait un peu dans les vieux FF et Romancing SaGa, et qui ont disparu depuis…
Bref, j’ai réellement adoré le jeu, avec un Squaresoft qui fait montre d’une inventivité incroyable de game design et parvient une fois de plus (encore une fois, FF6, Chrono Trigger, Secret of Mana… y parvenaient aussi) à réaliser la prouesse de nous immerger dans des histoires, de nous faire ressentir les émotions des personnages et même de nous pousser à la réflexion, le tout avec les moyens rudimentaires de l’époque. Et ce sans même avoir besoin d’une technique impeccable, puisque qu’il reste inférieur sur ce plan par rapport à d’autres jeux sortant à la même période.
Définitivement, je ne pourrais m’empêcher de préférer ce genre de jeux « d’avant », car j’ai l’impression que les japonais n’ont plus autant d’audace avec leurs jeux actuels, trop occupés à faire du jeu grand public un peu aseptisé (comme tout le monde dans l’industrie du JV, je leur jette pas la pierre là-dessus), ou à l’inverse des jeux pour un public spécifique de niche, où l’on va parler de « créativité » quand on nous ressasse les mêmes clichés agaçants sous diverses formes... Quand il ne sont pas carrément en train d’essayer de « copier » le passé dans l’espoir, sans doute vain, de retrouver leur gloire d’antan (parce que désolé, Octopath Traveler est très bon, mais Live-A-Live, dont le concept est très proche, lui est supérieur sur tous les plans, si l’on excepte les graphismes et la musique. Et encore.)
J’aurais sans doute du mal à y rejouer plus tard car il n’est pas aussi accessible que les FF, Chrono Trigger, Secret of Mana... C’est malheureusement sa faiblesse, mais pour moi il est à ranger aux côtés des œuvres cultes de Squaresoft, tant il aura su marquer les joueurs (principalement japonais certes) et influencer le monde du RPG japonais.
Et vous, amis rpgistes, si vous l’avez fini, qu’en avez-vous pensé ? (n’oubliez pas de signaler vos spoils si vous en faites, ce serait vraiment gâcher l’expérience pour les autres si vous l’oubliez ^^’)
C'était l'époque où même lorsque Squaresoft innovait et cassait les codes, même quand ils faisaient des petits jeux à côté de leur grande saga, c'était toujours d'une qualité affolante. Aujourd'hui quand ils essayent d'innover ça donne The Quiet Man et quand ils essayent de sortir de leur grosse saga ça donne Left Alive...
randyofmana t'as eu un bug de mise en page avec les images non centrées ?
youjimbo Je m'attendais évidemment à un bon jeu venant de Square, mais j'avoue que j'ai été surpris par la qualité et la créativité de celui-ci. Je ne savais pas non plus qu'il était devenu culte au Japon pour beaucoup d'amateurs de RPG...
C'est sûr que quand on le fait juste après FF6 ou Chrono Trigger, il y a de quoi être un peu déçu.
Dans mon cas, ça a été l'inverse et il m'a rappelé FF6 ou FF5 (jeux que j'ai fait il y a bien 15 ans) sur de nombreux points.
Sur quoi tu as bloqué au départ, avec Cube ?
anakaris Ah non, j'avais eu l'idée d'abord, non mais
Trève de plaisanterie, je serais toujours ravi de voir un test de RPG sur RetroKyo, surtout si ça vient du grand Square ^^ (...soft, hein, du coup).
C'est clair qu'on retient surtout (à raison) les FF, KH, les Chrono et les Mana (et je m'étonne encore que la série des SaGa soit encore aussi boudée en Occident), mais sorti de ces grandes séries la plupart de leurs jeux "mineurs" étaient des vrais trésors (après vu la qualité et les moyens déployés pour certains, je sais pas si on peut les qualifier de "petit jeu"). Enfin, il y a eu quand même quelques ratés sur Playstation, avec un Ergheiz je crois assez moyen (mais bon y'a Cloud dedans donc c'est cool), et plus tard un The Bouncer qui n'a pas non plus fait l'unanimité si je me souviens bien.
Mais clairement, ils savaient rassembler les gens de talent. (Quitte à ce qu'ils finissent par se barrer, comme Takahashi après Xenogears...
Pour les images, si tu parles de celles de la partie 2 pour chaque scénario, c'est volontaire ! Je préférais mettre des images plus réduites sur le côté pour illustrer et introduire chaque scénario, les centrer aurait au contraire noyé chaque paragraphe, je pense. Après, c'était peut-être pas une bonne idée de mise en page, je sais pas ^^' Faut pas hésiter à me faire un retour si vous trouvez que la lecture est trop difficile à cause d'une mauvaise mise en page.
amassous Si j'en crois cet article et quelques autres, oui il a un patch fr, et tout récent en plus... Il aura fallu attendre 23 ans pour y jouer en français
Sinon Randy de Secret Of Mana t’est un vrai toi
Justement le jeu dont je vais bientôt parler avait les moyens de bien faire et brille sur certains aspects (technique, notamment) mais me semble très médiocre sur certains autres aspects. De là à le ranger avec les daubes Left Alive, The Quiet Man (et The Bouncer, ok, j'ai compris !
Bref, j'ai hâte de voir ce que tu va nous concocter
amassous Maintenant que tu as vu mon article, tu n'as plus aucune excuse pour ne pas y jouer
PS : J'ai été bien surpris de voir que Aoyama-sensei avait participé au chara design ! Ca se voit pas tant que ça, malheureusement...
Bravo pour ton bel article !
mais quand j’ai vus ça
amassous Ah ouais, pas mal !
A part la jaquette du jeu, on voit pas trop le chara design, c'est sûr. J'imagine qu'il doit y avoir quelques artworks dans la notice jap aussi, sinon ça va être dans les guides et supports de comm du jeu... Bref, j'imagine que ça devait parler aux japonais à l'époque, mais les occidentaux ne peuvent pas en profiter du coup ^^'
Ça a commencé par le plus grand d'entre tous, Akira Toriyama sur Chrono Trigger et Tobal, puis ensuite ça été le mangaka Gosho Aoyama (Detective Conan), puis les pop-star Faye Wong (Eyes on Me de Final Fantasy VIII) ou Emiko Shiratori (Melodies of Life de Final Fantasy IX), jusqu'au top model Gackt pour Dirge of Cerberus. L'apogée viendra probablement avec la production du court-métrage graphiquement très ambitieux (pour l'époque) Last Flight of Osiris de Animatrix. Les Wachowski, passionné(e)s de jeu vidéo ont tenu personnellement à collaborer avec Square Pictures, fondé et gérer par Hironobu Sakaguchi à Hawaï pour la qualité époustouflante et avant-gardiste de leurs images de synthèse.
À l'époque pour des artistes de différents horizons bien au-delà du jeu vidéo, travailler avec Squaresoft était une aubaine car leurs produits étaient reconnus, de qualité et c'était une occasion en or de faire exploser sa côte de popularité !
Sinon, il est clair qu'ils ont toujours su travailler avec des artistes de renoms, souvent en dehors même du cadre du milieu du JV/manga/etc.
Je pense à des artistes comme Yoshitaka Amano ou Tomomi Kobayashi, dont on n'aurait pas imaginé voir les styles associés à un jeu vidéo.
Mais concernant la période de Live-A-Live ou même Chrono Trigger, j'aurais plutôt pensé que ce ne sont pas les artistes qui sont venus grâce à la notoriété de Square (ils étaient déjà reconnus, mais uniquement dans le milieu du RPG, ils ne seront vraiment reconnu par le monde entier qu'à partir de l'ère Playstation et comme tu dis, leur savoir-faire incroyable sur l'aspect technique), mais bien Square qui les aurait contactés pour collaborer et attirer plus de public grâce à la notoriété des artistes. Mais bon, c'est peut-être une fausse idée de ma part ^^'
On sent bien que tu as pris plaisir dans cet OVNI devenu assez culte avec le temps (en partie grâce à la magie de l'émulation) et l'un de premiers travaux majeurs de Shimmomura (bon ok, après Street Fighter II).
De mes maigres souvenirs que j'ai du jeu... Une expérience très inégale suivant les scénarios: il y a des histoires où on s'amuse bien, d'autres où on s'ennuie comme pas permis... c'est parfois le risque avec ce genre de concept, mais il a le mérite d'avoir un concept bien marquant.
Par contre, j'aimais bien le battle system. Déroutant comme tu le dis au début (surtout à une époque où on est habitué aux bêtes tours par tour classique), mais j'aimais bien cette notion stratégique qui se développe à la longue, Koudelka nage dans le même ton, mais comme pour les deux jeux, j'ai souvenirs que les combats étaient assez longs. Fort heureusement pour Live A Live, les donjons sont souvent courts et linéaires pour ne pas qu'on s'ennuie trop vite (sauf pour le chapitre du Japon féodal).
Mais enchainer toutes ces histoires donnent le mérite de débloquer le dernier chapitre qui est assez sympa et surprenant (malgré son classicisme apparent), chapitre final qui est d'ailleurs bien moins lourdingue et "loupé" qu'un certain Octopath Traveler (petite pique personnelle), qui par, certains aspects peut rappeler Live-A-Live (même si on lorgne plus dans le SaGa... ou presque...).
J'ai horreur du gimmick hypocrite "cété mieu avan", mais faut avouer que Square était souvent audacieux dans ses projets à l'époque SNES/PS1... enfin, ce même Square qui a donné sa chance à une équipe "jeune" en jouant la carte de la nostalgie pour le récent Octopath Traveler, sachant qu'il y a un public toujours très désireux de prolonger ces sensations d'antan (même si on est d'accord que Octopath Traveler reste un jeu très moderne dans ses codes).
J'ai bien conscience que ça doit pas être engageant pour la plupart des gens du site de se dire qu'il faut lire tout ça (bon, c'est un peu pour ça que j'ai fait des parties pour pas qu'on soit obligé de tout lire, on peut lire que ce qui nous intéresse ^^'), mais effectivement, j'aime bien rentrer dans le détail et ne pas me contenter de faire un article de surface, ou même juste dire "j'ai fini le jeu et c'était cool".
Et puis je voulais vraiment en profiter pour parler de cette fin du jeu, ça m'a fait réaliser pas mal de trucs et je voulais partager ça. A l'occasion, j'espère pouvoir poster quelques réflexions sur le RPG en général.
Je suis assez d'accord avec ton ressenti sur le jeu (sauf que moi j'ai aimé tous les scénarios
Mais je félicite tout de même SE de proposer ce genre d'initiatives néo-retro, à la longue ça pourra peut-être donner de belles choses. Mais que ce soit Bravely Default ou Octopath, je trouve effectivement qu'on a plus la sensation que ce sont des "jeux modernes (narration, personnages) fait comme des jeux à l'ancienne (gameplay, découpage, graphismes)", et non l'inverse.
randyofmana je pense que ceux qui ont joué à Live-A-Live ou sont intéressés par le jeu ne reculeront pas devant ce bel article. Merci
Tant mieux si tu as accroché à l'ensemble des scénarios!
Mais j'avoue que j'ai de mauvais souvenirs du scénario "shonen" ou du japon féodal, mais tous ces "mini jeux" avaient le mérite de proposer des expériences très distinctes entre elles.
Quant à Octopath, dans le fond, c'est un concept qui reste en soi différent, mais qui patauge dans certains défauts de game design et d'écriture expéditive... là où Live A Live, on accepte plus facilement les scénarios courts car ils sont volontairement légers et caricaturaux.
Après moderniser une approche retro sur le plan technique reste un excellent compromis, car autant on peut y trouver des expériences curieuses et intéressantes quand on explore le retro, mais de bien des façon, le vieux J RPG j'ai rarement la patience dans ses approches (longueurs, écriture souvent expéditive, manque d'ergonomie), mais difficile de jeter la pierre à une époque où les contraintes et ambitions étaient différentes.
Octopath semble avoir voulu s'inspirer de ce concept de choix de personnages/destinées multiples qu'on trouve justement dans les jeux Square de l'époque : Romancing SaGa, Seiken Densetsu 3, Live-A-Live, ou d'une certaine façon FF6 (première inspiration revendiquée par les créateurs, même si Octopath me fait bien plus penser à un Romancing SaGa qu'à FF6...), et j'avoue que j'étais ravi de voir ce concept revenir (tous les J-RPGs récents t'imposent un groupe de personnages qui vont suivre la même histoire...). Donc je ne trouve pas que ce soit si différent de Live-A-Live, mais comme tu dis, le jeu subit des mauvais choix de game design et une écriture qui manque d'impact, et laisse une impression de "peux mieux faire".
C'est justement là où je ressent toute la force de Live-A-Live ou de pas mal d'autres jeux Square de l'époque, comme tu dis on reste sur des histoires très simples et caricaturales finalement, et racontées avec les moyens rudimentaires de l'époque. Et pourtant, il y a un vrai fond, on s'attache facilement aux personnages (empathie), le jeu se permet même de pousser à la réflexion sur certains passages... Le tout avec des dialogues finalement très simples mais bien choisis, qui marquent. Alors qu'au vu de certains scénarios proposés, ça ne va pas plus loin que le pitch d'un Mario (dans Live-A-Live en tout cas), et limite on s'en serait contenté, mais les créateurs ont quand même voulu faire les choses bien.
Bien sûr, on accepte aussi ces scénarios courts parce que ça fait partie de la "bizarrerie" de Live-A-Live (de sa volonté de proposer quelque chose de complètement nouveau) et que chaque univers proposé est original en soi.
Quand on fait la même chose dans Octopath Traveler, on reste sur sa faim et on lui reproche de ne pas développer ses persos et les liens entre eux... Mais j'ai surtout l'impression que les japonais n'ont plus le talent pour immerger le joueur dans des univers complexes comme celui d'Octopath, ayant visiblement du mal à sortir de leurs habitudes narratives acquises avec des jeux comme les Tales of et autres.
De même, ils sont dans une certaine routine au niveau du gameplay, là où il y avait je trouve beaucoup plus d'idées et concepts intéressants à l'époque (et même, je peux inclure l'époque PS2/début PS3), qui peuvent certes avoir vieilli, mais qui mériteraient justement d'être réexploités et dépoussiérés.
C'est ce genre de créativité, celle qu'on peut voir dans Live-A-Live, que j'aimerai qu'ils retrouvent sur leurs jeux récents (je leur demande pas de ne faire que des jeux rétro en pixels non plus