Le héros s'appelle vraiment Rue ? Woaw, c'est un nom à coucher
dehors...
En 1999, Squaresoft est parmi les studios qui dirigent le monde du jeu vidéo. Adulé, triomphant, ils alignent succès commerciaux colossaux et réussites critiques même avec leurs productions les plus modestes et les plus expérimentales. Dans l'Histoire du jeu vidéo et parmi les fans de la société, on s'accordent à dire que la toute fin des années 90 voit le premier âge d'or de Squaresoft s'éteindre au profit d'une nouvelle ère, celle de la fusion avec Enix et d'un second souffle (généralement considéré jusqu'à l'arrivé des consoles HD en 2006-2007, où Square-Enix perdra assez brutalement de sa superbe). Final Fantasy VIII cartonne, on attends déjà le neuvième opus qui est développé en parallèle par un équipe différente, mais c'est du travail d'une troisième team dont on va parler aujourd'hui. Hiromichi Tanaka - ami de longue date d'Hironobu Sakaguchi avec qui il créera les trois premiers Final Fantasy -, dirige l'équipe à l'origine des Secret of Mana, équipe qui deviendra plus tard la troisième division de développement de Square-Enix. Après un merveilleux Seiken Densetsu III, chant du cygne de la Super Famicom, ils débutent en fanfare leur carrière sur Playstation avec Xenogears. Leur projet suivant, Dewprism au Japon et Threads of Fate aux USA réuni en majorité la même équipe pour un jeu qui se veut résolument différent des grandes stars que sont les Final Fantasy. Suivant la mouvance des A-RPG déjà entamée par Squaresoft avec Brave Fencer Musashi l'année d'avant, Threads of Fate s'avère être un jeu somme toute limité et à l'ambition sûrement un peu moindre que les autres gros softs de la firme, mais il n'est pas dénué d'intérêt.
Le scénariste Daisuke Watanabe (sur une idée originale de Makoto Shimamoto) dont c'est le premier jeu en tant que tel prend le parti de proposer deux aventures distinctes. Ce qui rend d'ors et déjà Threads of Fate remarquable. Loin d'être anecdotique ou un prétexte à une partie bonus pour remplir la jauge à fan service (comme Vergil dans Devil May Cry 3), Threads of Fate nous présente le héros : Rue, et l'héroïne : Mint. Rue est un jeune garçon timide et poli, mais courageux et volontaire qui cherche le meurtrier de sa bien aimée pour qui il n'a jamais eu l'audace d'affirmer ses sentiments. Mint quand à elle, beaucoup plus triviale, est une peste imbue d'elle-même et outrageusement pourri gâtée. Elle maltraite tout le monde et ne mâche pas ses mots, une véritable tête à claque. Les deux ont des motivations bien distinctes et un caractère diamétralement opposé, autant qu'une partie de leur gameplay d'ailleurs. Le jeu est doté d'un univers assez restreint (une ville centrale qui fait office de quartier général, si on veut, auquel on retourne se reposer et déterminer la suite des événements après chaque donjon) avec une petite galerie de PNJ sympathiques, le fait d'articuler le scénario autour de deux personnages aussi différents rend réellement service au jeu. En effet, les deux facettes de cette même pièce mérite autant d'intérêt l'une que l'autre. Jouer avec l'un ou l'autre nous fait découvrir les PNJ sous différents angles et si avec Rue, l'ambiance a tendance à être solennelle et sérieuse (bien que quelques touches de loufoquerie persistent), avec Mint c'est l'exubérance et l'humour typiquement RPG nippon qui animera le jeu. Le dialogues qui en découlent sont en outre fort bien écrits (une excellente fantrad française est d'ailleurs disponible depuis 2015, je vous la recommande chaudement pour profiter au maximum des savoureux dialogues), dessinant le caractère bien délimité de chacun des personnages avec aisance. Les petites blagues et jeux de mots font mouche, le ton donne du cachet aux échanges entre les protagonistes et globalement, ils font tous preuve de suffisamment d'éloquence pour qu'on se rapproche d'eux et qu'on n'ai pas l'impression désagréable d'avoir à faire à de simple plots virtuels sans âme ni émotion. Certains personnages non jouables tiennent carrément un double discours à certains moments clés du jeu, surprenant et intriguant à la fois. Risquée, ce genre d'entreprise a du culot autant qu'elle est opérée avec maîtrise. Dés qu'on ose débuter le jeu avec le second personnage, on comprend rapidement que cela est nécessaire pour saisir toute la sève narrative de ce jeu qui sans cela aurait été sympathique à parcourir mais en revanche diablement court. L'exercice n'a d'ailleurs pas été pratiqué en premier par Dewprism, pas tout à fait puisqu'on se souvient du choix que Star Ocean 2 nous donnait entre ses héros : Claude et Rena. Live a Live, déjà testé avec brio par Randyofmana (clic ici pour lire) proposait également une brochette de scénarios alternatifs proposant une narration parfois drastiquement différente de l'une à l'autre. Wild Arms avait également proposé cela de façon plus timide cependant, via des prologues ne durant qu'une heure, tout au plus, avant de donner le gros du spectacle (les quarante heures suivantes) aux joueurs de façon plus classique.
Mais au-delà du scénario, et comme dit plus haut, c'est aussi du point de vue du gameplay que cette idée de dualité rend service au jeu en proposant une aventure manette en main véritablement différente et intéressante dans les deux cas. En effet, Rue et Mint possèdent des pouvoirs qui leurs sont propres. Rue est un épéiste qui a le pouvoir de se transformer en monstre qu'il a vaincu. Pour se faire, il doit récolter des médaillons à l'effigie des monstres en question, mais il ne peut en transporter que cinq différents à la fois. Si vous chopez un sixième médaillon, il viendra remplacer le médaillon le plus ancien de votre collection afin d'effectuer un roulement forcé. Prenez garde alors à ne pas looter tout et n'importe quoi comme dans un Ni-Oh ! En effet, si certains monstres sont très utiles comme la Gargouille au début du jeu (bonne force de frappe et capacité de saut accru pour faciliter les phases de plate-forme), d'autres sont franchement nazes et ce serait du gâchis que de leur accorder une place précieuse dans votre inventaire très réduit. L'usage des divers monstres sera également l'occasion de jouer les petits stratèges car le bestiaire adverse sera plus ou moins sensible aux attaques physiques ou magiques. Se transformer en monstre uniquement capable de donner des coups de griffes, c'est bien, mais se transformer en monstre qui est également capable de lancer de super boule de feu magique, c'est mieux et ça rend votre personnage polyvalent ! Mint quant à elle est une magicienne et se bat à l'aide de grands anneaux. Si je devais résumer grossièrement, je dirais qu'elle dispose elle-même des pouvoirs que Rue peut obtenir en se transformant en monstre, à savoir une boule de feu, un sort de glace et tout le toutim. Le petit truc en plus, c'est qu'elle peut combiner certains sorts pour en créer de nouveaux et s'en servir, comme Rue avec ses capacités bestiales, pour résoudre des énigmes dans les donjons.
Dit comme cela, tout semble bien aller dans le meilleur des mondes, hélas non. Si dans le fond Threads of Fate a de l'intérêt, dans l’exécution il souffre de grosse maladresse. Ainsi, vous l'aurez compris, il s'agit d'un Action-RPG. Le genre se veut dynamique et le jeu l'est en soi. Mais les caméras se plaçant n'importe comment auront tôt fait de vous exaspérer. Pire, les phases de plate-forme sont parfois horriblement injustes car la maniabilité est à la peine. Notre personnage souffre d'une inertie étrange et la perspective de certains obstacles et plate-forme peut s'avérer très trompeuse. D'où la nécessité d'avoir recours aux capacités de certains monstres volant pour se faciliter la vie. Le summum vient lors de certains combat de boss qui s'effectuent sur un champ de bataille très accidenté, à base de plates-formes étroites entourées de gouffres mortels. Devoir s'habituer à la perspective 3D un brin capricieuse, sauter de plate-forme en plate-forme avec un personnage aussi souple que Joueur du Grenier quand il était gros, et esquiver les attaques du boss, cela devient vitre compliqué. Souvent, la caméra se place trop proche de l'action et on a une légère tendance à se sentir étouffé. Ocarina of Time avait réussi à élargir notre champ de vision via un level design spacieux et des donjons souvent vastes, donnant lieux à des combats de boss impressionnants et très lisibles. Threads of Fate préfère un level design plus intimiste avec des donjons labyrinthiques mais étriqués, desservant complètement les phases de plate-forme.
La hitbox de la plupart des ennemis est par ailleurs assez mal fichue. Le premier boss humain qu'on doit affronter (Duke) n'est pas très ardu à vaincre une fois qu'on a assimilé sa hitbox un brin foireuse. Mention honorable dans la catégorie prise de tête : une étape où on doit courir en esquivant les stalactites qui tombent du plafond au tout dernier moment avec à nos trousses un rocher géant façon Indiana Jones. C'est immaniable, la caméra encore une fois est bien trop rapprochée (pour donner une sensation de panique au joueur, sûrement, et ça fonctionne mais pas de la bonne manière...) et même si cette séquence est au finale très courte, on a pas le droit à l'erreur car un seul pic rocheux nous touche et c'en est fini. Le personnage se voit ralentir dans sa course et le rocher nous rattrape pour nous écraser. Il nous faut virer à droite ou à gauche du sentier sur lequel on court pour esquiver les obstacles (cela sous-entend qu'il faut apprendre l'ordre d'arrivé des obstacles par cœur si on y arrive pas miraculeusement du premier coup) mais la maniabilité rigide et l'inertie du personnage le fait ralentir dans sa course inexorablement dès lors qu'on lui demande de rusher vers l'avant tout en déviant légèrement de sa trajectoire sur le côté. Bref, un calvaire de maniabilité.
Dans le principe, c'est intéressant. L'équipe de développement a voulu intégrer des séquences de jeu plus variées que les sempiternelles combats. Mais même quand on s'appelle Squaresoft, n'est pas Ocarina of Time qui veut. Outre cela, Threads of Fate adopte un système qui pourrait convenir à merveille à un dungeon-RPG. En effet, il n'y a que très peu de moyen de se soigner dans le jeu. Hormis l'auberge de la ville de Carona, qui sert de HUB central, on peut récolter de très rares petites fioles bleues sur le cadavre des ennemis pour restaurer HP et MP. Parfois, une source magique revitalisera notre combattant, disposée bien souvent juste avant l'antre d'un boss. Mais lors de la défaite, vous pourrez monnayer votre survie en échange de pièce. De bronze, d'argent, d'or ou de platine, elles ont des pouvoirs (et par extension une rareté) de plus en plus élevés. Une pièce de bronze redonne un petit quart de la barre de HP totale de votre personnage, ce qui bien souvent est très peu mais cela peut suffire si vous voulez simplement explorer quelques salles avant de revenir au bercail. En revanche, une pièce rare renouvèle l'intégralité de votre barre de santé, utile lorsque vous savez qu'il vous reste une grosse partie du donjon à explorer et un boss en fin de parcours. Les pièces, évidemment, ne peuvent être achetées à la boutique du coin comme de vulgaire potion. Il faudra les obtenir en échange de dons généreux à l'église de la ville. Pour gagner de l'argent et faire des dons ? Rien de plus simple : farmer les médaillons de monstres, les rapporter et les vendre à la boutique.
Globalement, c'est un bon système de jeu qui réclame de faire plusieurs allers-retours entre les donjons et la ville. Un temps de préparation est nécessaire pour acheter de l'équipement (qui s'équipe automatiquement, il n'y a rien à gérer) et cumuler une petite bourse de pièce pour éviter le game over. Tester régulièrement les différentes transformations de Rue ou les sorts combinés de Mint pour déterminer lequel est le plus utile face au bestiaire de tel ou tel donjon et également nécessaire. On est bien d'accord qu'il ne s'agit pas là d'un Tactical-RPG ou d'un RTS, mais on reste tout de même dans le jeu de rôle, avec ses règles à respecter sous peine de se heurter à une difficulté impitoyable (certains boss sont vraiment violents !). Dommage que le soft soit plombé par une caméra pourri, des phases de plate-forme énervantes et une maniabilité pataude du personnage.
Squaresoft durant les années 90 a été synonyme d'excellence graphique. Une technologie à la pointe et des graphiste ultra talentueux ont poussé la société au sommet. Face à leur rivaux Enix en ce qui concerne les RPG, les Final Fantasy par exemple ont très vite sut tirer leur épingle du jeu avec des invocations de chimères/éons aux sprites époustouflants, tout en effets spéciaux et éclats lumineux. Avec l'ère de la 3D, Squaresoft fut malin et mélangea 2D pour le décors (afin de les rendre plus chaleureux et plus détaillés tout en économisant de la ressource hardware et de la place mémoire sur le disque) et 3D pour les personnages et monstres histoire de suivre la tendance et montrer qu'ils étaient encore dans le coup. Pour Threads of Fate comme pour Brave Fencer Musashi en revanche, Squaresoft tente la full 3D et le moins que l'ont puisse dire, c'est que c'est bluffant. Alors, d'accord, Threads of Fate n'est pas si ambitieux qu'un Final Fantasy IX, si on y réfléchit bien. Le nombre de donjons et décors différents est bien moindre, le bestiaire ne comporte qu'une dizaine de monstre face aux deux cents créatures de Final Fantasy. La durée de vie cumulée des deux scénario n'excèdent pas les quinze heures quand la neuvième itération de la fantaisie finale dépasse allégrement les soixante heures d'aventure riche en émerveillement. Mais force est de constater que quand Squaresoft ose la full 3D, même pour un jeu de moindre envergure, ils le font bien !
Le monde est coloré, très typé manga, rappelant par moment SaGa Frontier 1 et 2 dans l'ambiance de ses décors. Ce qu'il provoque par une mauvaise perspective et un champ de vision mal fichu, le jeu le compense par une direction artistique chaleureuse et un enrobage global très agréable. La modélisation des personnages et des monstres est majoritairement de très bonne facture et on sent la volonté évidente de s'éloigner des poncifs du médiéval-fantastique (chevalier en armure, princesse à belle robe etc). Les décors regorgent de couleurs chatoyantes et vives, même les donjons caverneux se parent de bleu et de mauve du plus bel effet, contrairement au gris et au marron fades d'un certain Dragon Quest VII. En sus, le jeu est généreux en effets spéciaux de touts types : flammes, éclats lumineux plus ou moins diffus, effets de vague et de transparence (avec des sources d'eau par exemple)... L'animation quant à elle est fluide et détaillée même si elle n'aide en rien à rendre les phases de plate-forme ou le maniement du personnage plus aisé. Le graphisme de ce Threads of Fate, avec son scénario, ses dialogues savoureux et sa petite galerie de personnages sympathiques demeure très clairement son plus gros point fort. Même si on aurait apprécié un peu plus d'expressivité sur le visage des personnages, en rapport avec ce qu'ils disent, par exemple. Les deux designer Tsutomu Terada et Tadahiro Usuda (qu'on retrouvera comme programmeur ou designer sur Ninja Gaiden 3, Toukiden et différent Atelier à partir de Rorona pour le premier ; Soma Bringer, Xenoblade Chronicles et Breath of the Wild pour le second) ont assuré un design mignon, chaleureux et cohérent dans l'ensemble.
En terme de son (oué, sans transition, j'suis un gars comme ça moi), le jeu rempli le contrat honorablement. Une bibliothèque de son et bruitage assez riche a été utilisée. Bruit de pas qui résonnent dans les donjons caverneux, son métallique quand on frappe la pierre de notre épée, grincement de porte, bruissement de l'herbe en forêt ou dans la prairie jouxtant la ville, ruissellement de l'eau cristalline... bref, le tout apporte consistance et immersion, c'est bienvenue. Junya Nanako, le compositeur - dont la popularité explosera véritablement lorsqu'il collaborera avec le maître Nobuo Uematsu sur la BO de Final Fantasy X deux années plus tard -, s'occupe de l'OST de Dewprism. Il signe quelques jolies musiques mélancoliques et des thèmes d'ambiance qui sont de qualité bien que certains soient très vite répétitifs. Au moins, ça reste cohérent et ça contribue à une ambiance générale maitrisée. Après un Final Fantasy VII et VIII (on peut même y inclure Tactics) beaucoup plus sombre et sérieux, un vent de fraicheur vivifiant souffle avec Dewprism et son ambiance légère, presque estivale.
Nombreuses furent les productions d'excellentes factures signées Squaresoft sur Playstation. Multipliant les projets annexes et les essais en complément de leurs succès historiques, on imagine que Squaresoft profitait de la rentrée d'argent conséquente des Final Fantasy pour allouer des budgets à un tas de jeux inédits. Parfois sans lendemain, comme ce Threads of Fate qui aurait probablement mérité une suite sur Playstation 2 (Brave Fencer Musashi y a eu droit, lui), parfois pour tenter d'aller un peu plus loin (les deux Tobal). On notera que les équipes japonaises de la firme ne furent jamais tant productives et inventives que pendant l'ère Playstation. Passant du jeu de course (Racing Lagoon) au shoot them up (Einhänder) puis du survival-horror mâtiné de RPG (Parasite Eve) au gestion d'écurie de course hippique (oué, carrément, ça s'appelle Power Stakes). Squaresoft, devenu Square-Enix plus tard a sut compenser cette perte de capacité à varier ses jeux par l'achat de studios et éditeurs externes afin de consolider son catalogue (notamment avec Eidos et ses studios affiliés) mais la richesse créative de la branche japonaise a fini par se ternir.
En attendant, ce Dewprism reste un jeu très intéressant vis à vis de son double scénario, certes pas forcément extrêmement différent l'un de l'autre, mais en tout cas complémentaire. Son ambiance joviale, ses teintes chamarrées et chaleureuses, ses personnages attachants et ses graphismes très soignés compensent une maniabilité douteuse, bien que quelques idées de gameplay méritent le détour. Un jeu qui brille plus par son enrobage que par son fond mais qui a le mérite de représenter le goûts de Squaresoft pour l'expérimentation et l'inédit à cette époque, en compagnie d'autres curiosités commercialisées par la firme.
Ainsi s'achève cette série de retro test spéciale Playstation !
En vérité, il devait y en avoir deux supplémentaires (pour un total de 7 tests !), mais faute de temps, je n'ai pas put terminer l'écriture du test de dimanche et toujours faute de temps, je ne pourrais de toute façon même pas les mettre en ligne ce week-end. Ils seront donc finalisés et publiés un peu plus tard indépendamment du reste !
Je l'ai choppé l'année derniere, sympa mais pas oubliable, dans les jeux Square de cette epoque il fait effectivement un peu fait a l'arrache, mais les musiques sont cool et la fin de l'histoire du gamin est touchante (j'ai plus aimé que la variante avec la fille).
A noter qu'il existe une suite sous forme de fangame appelé Duo Princess, un ptit H&S qui se termine en moins d'une heure (a cause des credits infinis)
anakaris
au passage, Magi, la principale assistante d'Akamatsu sur tout ses titres et responsable du design de certain perso de Negima et de la mise en page des scène d'action de ses manga a sorti un doujin(bon hentai je crois comme ceux sur FF7 et 9, je l'ai pas lu) basé sur Dewprism.
guiguif ouép, en évoquant la suite qu'a eu droit Brave Fencer Musashi j'ai hésité à parler de Duo Princess mais bon, en sachant que c'est amateur j'ai préféré éviter le sujet.
kraken je connais le bonhomme surtout pour Love Hina, et faut avouer que en voyant quelques illustrations on se doute rapidement que le style passerait très bien en hentai soft comme hardcore, effectivement. Mais ça reste "intéressant" à savoir (après, si on veut vraiment prendre le sujet au sérieux, je suis pas sûr que Dewprism comporte des personnages féminins suffisamment attachantes pour en faire un hentai, contrairement à d'autres jeux vidéo, m'enfin soit, si ça existe, c'est que ça a dut trouver son public).
zekk j'suis mort, t'imagine pas, et le plus frustrant c'est de se dire qu'après deux semaines et demie de test et d'écriture plus tard, j'ai même pas put finir tout ce que j'avais de prévu. J'ai eu le temps de faire que 5 tests sur 7. tant pis, les deux suivants seront publiés un peu au hasard dans le courant de l'été. Merci de ton passage en tout cas !
anakaris j'apprécie toujours tes tests qui me font revenir en enfance ^^
n'en fait pas trop non plus, c'est déjà hyper bien, le reste viendra quand il faudra et en plus pour le moment niveau modo il y a du boulot, j'ai l'impression pour le moment
Sur mon article sur Live-A-Live, il me semble que tu avais dit que tu préparais un test Playstation sur un RPG de la "grande époque" de Square mais pas parmi les meilleurs. Je me doutais un peu que ce serait soit Brave Fencer Musashi, soit ce Threads of Fates/Dewprism.
Prévision qui se confirme donc, à mon grand regret XD Eh oui, je ne l'ai toujours pas fait, et je n'ose lire le test, je veux tout découvrir par moi-même !
Sinon, merci encore à toi pour tout ce boulot abattu pour ces quelques tests, j'ose à peine imaginer le travail que ça a dû représenter. D'ailleurs, en général tu mets combien de temps à écrire un test ? (Juste pour l'écriture et la mise en page, je ne parle pas du test du jeu en lui-même)
Prends ton temps pour les tests restants, et fais une bonne pause après !
(Et détrompe-toi, au Japon TOUT peut-être sujet à hentaï... C'est comme la Rule 34 d'Internet, mais en pire )
Je lis quand même la conclusion (je cède face à la curiosité), et tombe sur :
au gestion d'écurie de course hippique
...Ce qui me fait irrémédiablement penser à un autre jeu de Square sur le même registre : Chocobo Stallion (oui, oui, ils étaient TRES inventifs à l'époque )
Sympathique petit jeu! De bons souvenirs. Après il ne fait pas non plus partie de mes expériences vidéo-ludiques les plus folles, mais ça a honorablement comblé les périodes creuses entre deux très bons RPGs.
randyofmana en même temps vue la ludothèque de la Playstation ce serait difficile d'esquiver le moindre RPG (japonais, tant qu'à faire) tellement il y a eu une tonne d'excellents titres . Hé oué, bonne mémoire, c'est bien de ce Dewprism dont je te parlais y'a déjà un mois !
En moyenne ça me prend entre 1 et 3 jours pour écrire un test comme celui-ci. C'est souvent au feeling, il y a rarement d'équation mathématique ni de préparation scientifique, si je me sens inspiré et si le jeu m'intéresse je peux claquer 5 pavés en une après-midi . La mise en page avec screenshot, correction du texte etc dure environ une heure quand je suis concentré. Deux heures quand je suis dissipé et quand je suis occupé à naviguer ailleurs sur Internet ou discuter avec la modération sur Skype .
Pour des tests genre Resident Evil 1-2-3, ça m'a pris quasiment une semaine d'écriture chacun. C'est les rares jeux qui m'ont demandé cinq fois plus de temps d'écriture que de temps pour jouer et finir les jeux en question .
...Ce qui me fait irrémédiablement penser à un autre jeu de Square sur le même registre : Chocobo Stallion (oui, oui, ils étaient TRES inventifs à l'époque )
Quelle folie créative ces studios japonais
anakaris Ouais, je me doute que tu te chronomètre pas en mode "j'ai tant de temps pour faire mon test, je dois procéder comme-ci comme-ça", en général c'est plutôt au feeling ouais ^^ Mais j'étais curieux de voir le temps que ça pouvait te prendre, surtout qu'il doit y avoir un peu de recherches derrière (pour certains tests, pas tous) sur les anecdotes et autres.
1 semaine l'épisode de RE, c'est balèze j'avoue ^^' Y'avait une difficulté particulière pour que ça te prenne autant de temps ?
Au final, je vois que suis un peu dans les même eaux que toi, 1 à 3 jours pour faire un article découverte (ou autre), en travaillant dessus 2 à 5h par jour selon les cas et mon temps disponible. C'est pas facile parfois de mettre des pensées voire un ressenti sur papier...
Sinon, comment tu fais pour les screens de tes articles, c'est ceux que tu fais toi-même ou tu vas les choper ailleurs ?
Et ne nous moquons pas trop de Chocobo Stallion, le jeu est plutôt bon je crois (j'y ai touché un peu y'a longtemps, mais vu que j'y connais rien en course hyppique... XD), c'est juste l'idée qui paraît incongrue mais qui en fait est très logique ^^ Ca n'est rien de plus que les courses du Gold Saucer mais en poussant le concept à fond...
randyofmana1 semaine l'épisode de RE, c'est balèze j'avoue ^^' Y'avait une difficulté particulière pour que ça te prenne autant de temps ?
La quantité d'information que j'estimais nécessaire pour raconter au mieux la génèse de la série, tout simplement ! Une fois les info collectées (dans ma mémoire, mes connaissances perso, et sur diverses sources), il faut les assembler, les vérifier parfois, puis les coucher sur papier dans un ordre pas trop foutraque pour que la lecture soit facile et fluide pour l'internaute. J'ai des facilités naturelles pour l'écriture, donc ce n'est pas réellement ce qui me prend le plus de temps, j'arrive à écrire très vite et convenablement ce que j'ai en tête, je n'ai pas réellement besoin de me relire et réfléchir pendant des plombes pour trouver la bonne tournure de phrase ou pour réussir à assembler tel ou tel paragraphe pour que la lecture soit fluide, ça vient tout seul. Heureusement, car avec des test de la taille d'un RE je prendrais 1 mois pour le boucler
Sinon, comment tu fais pour les screens de tes articles, c'est ceux que tu fais toi-même ou tu vas les choper ailleurs ?
J'en prends de plus en plus moi-même, d'autres proviennent d'Internet. En général les sites se partagent tellement les screenshot qu'on ne sait plus vraiment quoi appartient à qui. Puis de toute façon, par principe j'aime pas beaucoup les sites qui mettent des watermark (même si ça reste discret) sur les screenshot. Ça nique le screenshot du jeu avec un élément parasite et hors sujet. Et puis les sites qui te joue le numéro du "ce sont nos screen, veuillez ne pas les copier svp sous peine de poursuite" ça me fait doucement rigoler parce que dans le fond, ce n'est pas "leur" jeu, ce ne sont pas eux qui ont fait les sprites etc, mais ils n'ont pas pour autant demandé l'autorisation à Nintendo, Capcom & co pour faire des screen de leurs jeux (alors que les éditeurs mettent souvent des screenshot promotionnel officiel à disposition des média, qui eux pour le coup sont libre d'utilisation et de diffusion). C'est pas comme si ces sites là généralement accomplissaient un boulot titanesque pour prendre une volée de screenshot sur un fichu émulateur. Mais certains bloggueurs très rancunier et enfermé dans leur délire de "concurrence à tout prix" et de course aux clics sont prêt à te traîner au tribunal si ils retrouvent un de leur screenshot ailleurs, ces gens là sont pénibles ^^' (enfin bon je digresse carrément je suis parti loin pour une simple question )
Et ne nous moquons pas trop de Chocobo Stallion, le jeu est plutôt bon je crois (j'y ai touché un peu y'a longtemps, mais vu que j'y connais rien en course hyppique... XD), c'est juste l'idée qui paraît incongrue mais qui en fait est très logique ^^ Ca n'est rien de plus que les courses du Gold Saucer mais en poussant le concept à fond...
Je connaissais que de nom (comme des centaines, voire des milliers de jeux) mais j'avoue rien qu'à en parler désormais j'ai envie de tester quelques minutes, on sait jamais
anakaris J'avoue que j'ai pas lu les tests de RE (j'ai une dent contre les zombies ), mais s'il a fallu chercher tout l'historique de la série, ça a du demander un sacré boulot oui ^^'
Donc si je devais écrire un test du même niveau... ça me prendrai des mois XD Pour le coup c'est pas super organisé dans ma tête, ça mets du tout pour que je pose tout ça et avoir un résultat potable
Pour les screens, ouais je me demandais si tu les prenais toi-même, donc c'est en partie le cas. Disons que c'est facile et pratique, si on joue sur émulateur... Pour ma part, je fais mes jeux le plus souvent possible sur la console d'origine (même si c'est un jeu "copié"), et je n'ai évidemment aucun matériel de capture, donc bonjour pour faire mes propres screens. M'en fiche de voler ceux des gens, c'est pas comme si je les diffusais à grande échelle en criant que c'est moi qui les ai fait ^^' Je comprend le besoin de "propriété" des gens qui font les screens (c'est comme une photo, après tout), mais y'a sans doute des moments où c'est exagéré oui, vu qu'au départ le jeu ne leur appartient pas.
Bref, vu comme tu racontes tout ça, ça sent l'expérience vécue...
Bon, bah je t'ai converti à Chocobo Stallion, c'est bien XD Pareil, il faudra que je le relance et m'y attarde de façon plus approfondie. Dans le fond je pense que c'est le genre de jeu sympa mais dont on fait vite le tour, à moins d'accrocher à fond au concept de courses de chevaux/chocobo. J'avoue qu'en dehors de la présence de nos amis à plumes, ce qui a fait que j'ai retenu le jeu, ce sont ses musiques très chouettes et rafraîchissantes (des musiques originales, pour changer des habituels arrangements des musiques de Uematsu dans les autres jeux de la série Chocobo).
Très bonne musique de junya nakano, le track " a chance meeting" mais la patate, d'ailleurs je trouve que c'est un peu le thème centrale du jeu repris dans certaines track du jeu (village ect...). merci pour le test.
En vérité, il devait y en avoir deux supplémentaires (pour un total de 7 tests !), mais faute de temps, je n'ai pas put terminer l'écriture du test de dimanche et toujours faute de temps, je ne pourrais de toute façon même pas les mettre en ligne ce week-end. Ils seront donc finalisés et publiés un peu plus tard indépendamment du reste !
c'est un jeu très sympa, mais de mon coté je trouve qu'il a mal vieilli, mais comme tout les jeux 3D de l'époque ^^
A noter qu'il existe une suite sous forme de fangame appelé Duo Princess, un ptit H&S qui se termine en moins d'une heure (a cause des credits infinis)
au passage, Magi, la principale assistante d'Akamatsu sur tout ses titres et responsable du design de certain perso de Negima et de la mise en page des scène d'action de ses manga a sorti un doujin(bon hentai je crois comme ceux sur FF7 et 9, je l'ai pas lu) basé sur Dewprism.
kraken je connais le bonhomme surtout pour Love Hina, et faut avouer que en voyant quelques illustrations on se doute rapidement que le style passerait très bien en hentai soft comme hardcore, effectivement. Mais ça reste "intéressant" à savoir
zekk j'suis mort, t'imagine pas, et le plus frustrant c'est de se dire qu'après deux semaines et demie de test et d'écriture plus tard, j'ai même pas put finir tout ce que j'avais de prévu. J'ai eu le temps de faire que 5 tests sur 7. tant pis, les deux suivants seront publiés un peu au hasard dans le courant de l'été.
n'en fait pas trop non plus, c'est déjà hyper bien, le reste viendra quand il faudra et en plus pour le moment niveau modo il y a du boulot, j'ai l'impression pour le moment
Sur mon article sur Live-A-Live, il me semble que tu avais dit que tu préparais un test Playstation sur un RPG de la "grande époque" de Square mais pas parmi les meilleurs. Je me doutais un peu que ce serait soit Brave Fencer Musashi, soit ce Threads of Fates/Dewprism.
Prévision qui se confirme donc, à mon grand regret XD Eh oui, je ne l'ai toujours pas fait, et je n'ose lire le test, je veux tout découvrir par moi-même !
Sinon, merci encore à toi pour tout ce boulot abattu pour ces quelques tests, j'ose à peine imaginer le travail que ça a dû représenter. D'ailleurs, en général tu mets combien de temps à écrire un test ? (Juste pour l'écriture et la mise en page, je ne parle pas du test du jeu en lui-même)
Prends ton temps pour les tests restants, et fais une bonne pause après !
(Et détrompe-toi, au Japon TOUT peut-être sujet à hentaï... C'est comme la Rule 34 d'Internet, mais en pire
au gestion d'écurie de course hippique
...Ce qui me fait irrémédiablement penser à un autre jeu de Square sur le même registre : Chocobo Stallion
En moyenne ça me prend entre 1 et 3 jours pour écrire un test comme celui-ci. C'est souvent au feeling, il y a rarement d'équation mathématique ni de préparation scientifique, si je me sens inspiré et si le jeu m'intéresse je peux claquer 5 pavés en une après-midi
Pour des tests genre Resident Evil 1-2-3, ça m'a pris quasiment une semaine d'écriture chacun. C'est les rares jeux qui m'ont demandé cinq fois plus de temps d'écriture que de temps pour jouer et finir les jeux en question
...Ce qui me fait irrémédiablement penser à un autre jeu de Square sur le même registre : Chocobo Stallion (oui, oui, ils étaient TRES inventifs à l'époque )
Quelle folie créative ces studios japonais
Au delà du côté hentai, c'est surtout interessant car ça montre à quoi aurait ressemblé un manga dewprism par Akamatsu(Magi a quasiment le même style de dessin)
[url]http://www.hcomicbook.com/imglink/doujin/5/0000005383/001.jpg [/url]
http://www.hcomicbook.com/imglink/doujin/5/0000005991/015.jpg
http://www.hcomicbook.com/imglink/doujin/5/0000005991/014.jpg
(si les dessins viennent d'un site erotique, les art linké ne le sont pas)
1 semaine l'épisode de RE, c'est balèze j'avoue ^^' Y'avait une difficulté particulière pour que ça te prenne autant de temps ?
Au final, je vois que suis un peu dans les même eaux que toi, 1 à 3 jours pour faire un article découverte (ou autre), en travaillant dessus 2 à 5h par jour selon les cas et mon temps disponible. C'est pas facile parfois de mettre des pensées voire un ressenti sur papier...
Sinon, comment tu fais pour les screens de tes articles, c'est ceux que tu fais toi-même ou tu vas les choper ailleurs ?
Et ne nous moquons pas trop de Chocobo Stallion, le jeu est plutôt bon je crois (j'y ai touché un peu y'a longtemps, mais vu que j'y connais rien en course hyppique... XD), c'est juste l'idée qui paraît incongrue mais qui en fait est très logique ^^ Ca n'est rien de plus que les courses du Gold Saucer mais en poussant le concept à fond...
La quantité d'information que j'estimais nécessaire pour raconter au mieux la génèse de la série, tout simplement ! Une fois les info collectées (dans ma mémoire, mes connaissances perso, et sur diverses sources), il faut les assembler, les vérifier parfois, puis les coucher sur papier dans un ordre pas trop foutraque pour que la lecture soit facile et fluide pour l'internaute. J'ai des facilités naturelles pour l'écriture, donc ce n'est pas réellement ce qui me prend le plus de temps, j'arrive à écrire très vite et convenablement ce que j'ai en tête, je n'ai pas réellement besoin de me relire et réfléchir pendant des plombes pour trouver la bonne tournure de phrase ou pour réussir à assembler tel ou tel paragraphe pour que la lecture soit fluide, ça vient tout seul. Heureusement, car avec des test de la taille d'un RE je prendrais 1 mois pour le boucler
Sinon, comment tu fais pour les screens de tes articles, c'est ceux que tu fais toi-même ou tu vas les choper ailleurs ?
J'en prends de plus en plus moi-même, d'autres proviennent d'Internet. En général les sites se partagent tellement les screenshot qu'on ne sait plus vraiment quoi appartient à qui. Puis de toute façon, par principe j'aime pas beaucoup les sites qui mettent des watermark (même si ça reste discret) sur les screenshot. Ça nique le screenshot du jeu avec un élément parasite et hors sujet. Et puis les sites qui te joue le numéro du "ce sont nos screen, veuillez ne pas les copier svp sous peine de poursuite" ça me fait doucement rigoler parce que dans le fond, ce n'est pas "leur" jeu, ce ne sont pas eux qui ont fait les sprites etc, mais ils n'ont pas pour autant demandé l'autorisation à Nintendo, Capcom & co pour faire des screen de leurs jeux (alors que les éditeurs mettent souvent des screenshot promotionnel officiel à disposition des média, qui eux pour le coup sont libre d'utilisation et de diffusion). C'est pas comme si ces sites là généralement accomplissaient un boulot titanesque pour prendre une volée de screenshot sur un fichu émulateur. Mais certains bloggueurs très rancunier et enfermé dans leur délire de "concurrence à tout prix" et de course aux clics sont prêt à te traîner au tribunal si ils retrouvent un de leur screenshot ailleurs, ces gens là sont pénibles ^^' (enfin bon je digresse carrément je suis parti loin pour une simple question
Et ne nous moquons pas trop de Chocobo Stallion, le jeu est plutôt bon je crois (j'y ai touché un peu y'a longtemps, mais vu que j'y connais rien en course hyppique... XD), c'est juste l'idée qui paraît incongrue mais qui en fait est très logique ^^ Ca n'est rien de plus que les courses du Gold Saucer mais en poussant le concept à fond...
Je connaissais que de nom (comme des centaines, voire des milliers de jeux) mais j'avoue rien qu'à en parler désormais j'ai envie de tester quelques minutes, on sait jamais
Donc si je devais écrire un test du même niveau... ça me prendrai des mois XD Pour le coup c'est pas super organisé dans ma tête, ça mets du tout pour que je pose tout ça et avoir un résultat potable
Pour les screens, ouais je me demandais si tu les prenais toi-même, donc c'est en partie le cas. Disons que c'est facile et pratique, si on joue sur émulateur... Pour ma part, je fais mes jeux le plus souvent possible sur la console d'origine (même si c'est un jeu "copié"), et je n'ai évidemment aucun matériel de capture, donc bonjour pour faire mes propres screens. M'en fiche de voler ceux des gens, c'est pas comme si je les diffusais à grande échelle en criant que c'est moi qui les ai fait ^^' Je comprend le besoin de "propriété" des gens qui font les screens (c'est comme une photo, après tout), mais y'a sans doute des moments où c'est exagéré oui, vu qu'au départ le jeu ne leur appartient pas.
Bref, vu comme tu racontes tout ça, ça sent l'expérience vécue...
Bon, bah je t'ai converti à Chocobo Stallion, c'est bien XD Pareil, il faudra que je le relance et m'y attarde de façon plus approfondie. Dans le fond je pense que c'est le genre de jeu sympa mais dont on fait vite le tour, à moins d'accrocher à fond au concept de courses de chevaux/chocobo. J'avoue qu'en dehors de la présence de nos amis à plumes, ce qui a fait que j'ai retenu le jeu, ce sont ses musiques très chouettes et rafraîchissantes (des musiques originales, pour changer des habituels arrangements des musiques de Uematsu dans les autres jeux de la série Chocobo).