Tenchu fut créé par le studio Acquire avec un postulat de départ fort ambitieux, celui d'exploiter pleinement les véritables caractéristiques d'un ninja tels qu'ils étaient décrit dans les histoires et légendes : agiles et furtifs. C'est surtout l'occasion à Acquire de damer le pion de quelques mois au mastodonte qui prépare son arrivée dans le genre infiltration en 3D : le Metal Gear Solid de Konami. Tenchu : Stealth Assassins bénéficie aussitôt d'une certaine popularité car sachant réaliser les fantasmes de toute une génération de joueur que des séries comme Shinobi ou Ninja Gaiden, au demeurant excellentes n'avaient pourtant pas put assouvir. Dans ces dernières, outre l'utilisation des shurikens, des sauts périlleux et des bonds contre les murs, le style de jeu se faisait surtout action et rentre-dedans à grand renfort de tranchant de sabre. La furtivité n'était jamais de mise.
Tenchu nous embarque pour le Japon féodal, au XVIème siècle, probablement dans l'ère Sengoku, la plus emblématique et à coup sûr la plus guerrière de l'histoire ancienne du Japon. Tandis que le pays est sans cesse déchiré par les guerres de pouvoirs (Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu...), un seigneur refuse de prendre part aux conflits et favorise la paix. Cet homme sage, c'est Matsunoshin Godha. Pour maintenir la paix dans ses contrés, il s'entoure d'un clan de ninja fidèle commandé par deux guerriers de l'ombre : Rikimaru (力丸) et Ayame (彩女). Ensemble, ils vont déjouer les plans de marchands d'armes prêts à tout pour l'argent, traitres complotant contre leur daimyo et lutter dans les ténèbres pour éviter que leur province ne sombre dans la folie de la guerre. Mais quand le diabolique sorcier Mei-Oh cherche à détruire Godha à l'aide d'un guerrier-démon légendaire, Onikage, Rikimaru et Ayame doivent faire appel aux secrets ancestraux de leur ancêtres ninjas pour combattre les forces du mal...
Déplacement silencieux, bondir sur les toits, passer d'une zone d'ombre à une autre, manier habilement le ninjato (un sabre plus court qu'un katana afin d'être dissimulé et transporté plus facilement par les ninjas. Sa lame est par ailleurs droite au lieux d'être incurvée afin que celle-ci ne s'accroche par dans les vêtements), et surtout égorger sans pitié ses adversaires... tout cela est possible dans Tenchu. Immédiatement, il en ressort deux aspects essentiels du gameplay du soft. Tout d'abord le plaisir de se sentir tel un nuage ténébreux qui se ballade au nez et à la barbe des gardes pour venir les empaler un à un sans que ceux-ci ne se rendent compte du terrible massacre qui a lieux. Rarement un jeu n'aura donné autant de satisfaction lorsqu'à la fin d'une mission, en se revoyant assassiner l'ensemble des ennemis de la zone en toute discrétion, on obtient le rang suprême et le high score le plus valorisant qui soit. On se sent invulnérable. La faute à une ambiance et un travail d'immersion exceptionnel dont nous reparlerons un peu plus bas.
La seconde chose à noter dans le gameplay est son exigence, car se faire plaisir à rependre entrailles et viscères sur les murs ne s'obtient pas si facilement. En 1998, Tenchu offrait des sensations inédites en pénalisant le joueur impétueux par des joutes difficiles contre les adversaires alertés ; et qui devenaient carrément impossibles une fois que vos adversaires se faisaient au nombre de trois ou quatre. Tous était fait pour favoriser le jeu de l'infiltration, Tenchu assume son gameplay avec brio et les développeurs n'ont fait presque aucune concession.
Pour pallier aux limites technique de la Playstation, les concepteurs ont eu la bonne idée d'ajouter un petit système qui aide les joueurs à savoir comment se comportent ses ennemis. En effet, la visibilité n'étant pas très étendue, la caméra ne pouvant pas afficher le décors sur des kilomètres de panorama comme dans un Uncharted – en sus du fait que les décors étaient souvent sombres, un ninja agissant presque toujours la nuit -, il devenait délicat de se repérer. Ainsi, une petite icône avec un chiffre suggère au joueur à quelle distance se trouve l'ennemi le plus proche de lui afin qu'il puisse se mouvoir, se dissimuler au besoin et le contourner ou lui tendre un guet-apens dans son tour de garde. Ainsi, l'étude des environs est nécessaire pour tout d'abord dénombrer les ennemis (car il n'y a rien de pire que de se faire repérer en pensant avoir affaire à un ou deux adversaires, et en voir le triple débouler ! ). La disposition des map offrent régulièrement des passages plus sûrs que d'autres mais si vous voulez obtenir un high score intéressant (ce qui offre des objets bonus à chaque fin de missions, réutilisables pour les missions suivantes, un bon moyen de pousser le joueur à jouer le jeu au maximum) vous devrez prendre des risques et alignés les assassinats silencieux.
Avec le temps, on ne peut nier que Tenchu souffre malheureusement de son âge. Face à son rival d'alors, Metal Gear Solid, Tenchu ne tient pas la comparaison de l'intelligence artificielle très sommaire des ennemis. Dans l’œuvre de Hideo Kojima, les soldats ennemis savent vous rechercher, vous contourner, ouvrir les casiers dans lesquels vous vous cachez, taper dans les cartons sous lequel vous avez trouvé refuge. Et parfois même, ils se servent de gaz lacrymogène pour vous faire sortir de votre planque ! Dans Tenchu, les bougres opèrent un travail d'équipe dérisoire, ne communiquent pas entre eux, jette un coup d’œil très fugace quand ils pensent vous avoir aperçu et vous oublie aussitôt après.
Environnement 3D sur Playstation oblige, les problèmes de caméra hasardeuses et peu dociles sont légions. Il n'est pas rare de la voir s'affoler dés lors qu'on pénètre dans une portion du décors un peu trop étroit. Aussi, la rigidité manifeste du déplacement du personnage nous fait désagréablement nous souvenir que malgré le gameplay bien pensé et les égorgements jouissifs qu'on est capable de faire, on n'est jamais en présence que d'un jeu sur Playstation en 1998. Oubliez la souplesse d'une Lara Croft ou la sensation de force d'un Dante armé de sa fidèle Alastor. Les personnages de Tenchu sont un tantinet lents, et s'il vous prend l'envie de tester leurs capacités de combat face à un adversaire alerte et en pleine possession de ses moyens, il vous en coûtera !
Pour autant, la variété des outils qu'on a à notre disposition offre des sensations particulièrement rafraichissantes. Dans cette période de la vie du jeu vidéo, au sens global du terme, nous avions déjà grande habitude des fusils de toutes sortes, des épées et des boules de feu magiques. Et même avec les Shinobi et Ninja Gaiden sus-mentionnés, certains objets, ici transformés en véritables armes étaient des plus exotiques. Boulette de riz empoisonné à disséminer sur le parcours de ronde des gardes ; shuriken à envoyer dans la tempe des soldats à partir d'un abri ombragé ; makibishi (sorte de clous assemblés par paire de deux ou trois pour former un tétrapode) à lâcher au sol afin que les gardes à votre poursuite se plante les orteils dessus et ne puisse plus vous courir après (on appelle ça le ''Tonso-jutsu'' ou art de la fuite. Contrairement aux nobles samouraïs, les ninjas apprennent ce genre de chose très tôt dans leur formation) ; appeau pour imiter le son d'un animal et distraire l'attention des ennemis ; potion de sommeil qui à l'instar des boulettes de riz sera à déposer prêt d'un garde pour qu'il s'en empare, pensant avoir à faire à une bonne bouteille de saké avant de faire un p'tit somme... Et je ne parle que des outils ''réalistes''. La magie obscure du clan Azuma, celui auquel appartient nos deux valeureux combattants entre aussi en compte. En vrac, on peut citer le sort de double ténébreux qui fera apparaître un sosie tout d'ombre recouvert de votre personnage, lequel s'occupera d'attaquer les gardes pendant que vous continuerez votre chemin vers votre objectif sans devoir combattre.
Au final, si la rigidité des personnages est dommageable (Ayame est un peu plus svelte que Rikimaru, c'est à noter), la variété impressionnante des techniques mises à notre disposition induit le fait qu'on peut très bien s'en sortir. Il suffit de prendre le temps d'analyser les environnements, ils offrent souvent plus d'une échappatoire et beaucoup de possibilités de gameplay. Observer le trajet de ronde des gardes et ne pas hésiter à fouiller dans son inventaire et tenter des choses. Parfois, on a de bonne surprise et on découvre quelques astuces de jeu pour se défaire de sentinelles un peu trop attentives. Tout cela apporte un côté réellement jouissif. On se sent irrémédiablement malin et créatif lorsqu'on parvient à user de tous ces objets différents afin de tracer notre route au travers des ennemis sans même qu'il nous remarque. C'est un feeling plaisant que seul un bon jeu d'infiltration peut nous procurer.
Au delà de son gameplay riche de découverte, c'est l'aspect artistique sous toute ses formes qui a rendu Tenchu aussi attachant et remarquable. Dés le début, le jeu nous sert une scène d'introduction fantastique accompagnée d'un chant lyrique au possible de Yui Murase. Le compositeur, le génial Noriyuki Asakura ne s'est pas trompé en faisant appel à la vocaliste née en 1954 car il savait déjà de quoi elle était capable. En effet, ils ont tout deux travaillés auparavant sur la bande-son de l'anime Kenshin le Vagabond. Comme le remarque justement notre expert en retro gaming Alexkidd (il a écrit son test de Tenchu en 2007, dix ans déjà!), Asakura a produit une OST qui restera dans les annales. Une des plus belles jamais entendues sur Playstation, et je pèse mes mots. La concurrence est pourtant rude dans ce secteur sur la console de Sony ! La qualité acoustique, la richesse des mélodies et l'ambiance travaillée que les musiques sont capables de distiller sont un tout définissant l'incroyable qualité de la BO de Tenchu. Rien ne va sans l'autre. Entre chant traditionnel, volute d'instrument asiatique à la douce mélopée, partition martiale et composition aux accents de mysticisme, crépusculaires à souhait, la bande-son de Tenchu est complète. Parfois, même le silence devient un instrument de musique surprenant, mais qui contribue à rendre une ambiance folle au titre de Acquire. Comment ne pas se souvenir de ce niveau dans un temple religieux sombre, cerné par des adeptes si endoctrinés qu'on croirait voir des zombies. Une véritable secte aux habitudes effrayantes que le seigneur Godha nous charge d'éliminer afin de rétablir la paix dans sa province. Une atmosphère aussi puissante et unique n'est pas donné à tout les jeux vidéo !
Graphiquement, le jeu se présente en full 3D. Avec tous les problèmes de caméra symptomatiques de l'ère Playstation. Le visuel contribue grandement à l'ambiance viscérale évoquée plus haut. C'est au travers d'environnements assez variés (village, pagode, temple, caverne, forêt...) la plupart du temps engoncés dans leur écrin nocturne qu'on évolue. Le gameplay riche est ici servit à merveille grâce à un level design ingénieux qui donne naissance à des décors vastes où plusieurs chemins s'offrent au joueur. Tout est conçu au maximum pour favoriser la ruse et l'infiltration, l'utilisation de tout l'arsenal du ninja devient vite indispensable et jubilatoire. En ce sens, Tenchu ne dénote pas au milieux des autres jeux du genre et il représente très bien l'ère de la 3D naissante sur console de salon. Pour autant, on déplorera, déjà à l'époque une modélisation assez cubique des personnages, surtout face aux ténors du genre action-aventure-combat d'époque tels que Dead or Alive, Metal Gear Solid (tiens, le revoilà, lui), Medievil, ou encore Star Wars : Masters of Teräs Käsi (non, je déconne...).
Certaine textures sont assez pauvres, tandis que la distance d'affichage est peu étendue. C'est à double tranchant car évidemment, la performance technique de Tenchu en pâtit, mais ça force le joueur à se servir de ses méninges et à observer son environnement avec patience avant de foncer tête baissée dans le combat. En revanche, l'animation est très satisfaisante et fluide (sauf lorsque plusieurs ennemis s'accumulent à l'écran autour de vous. Mais si de telles conditions arrivent, c'est que vous avez merdé dans votre infiltration, prenez-vous en qu'à vous-même). Les assassinats silencieux qui rapportent le plus de point en fin de mission, accompagnés d'une gerbe d'hémoglobine particulièrement cinématographique font vraiment plaisir à voir. Rikimaru et Ayame transpirent la classe, à n'en point douter. Les modèles d'ennemis sont par ailleurs, à l'image des décors, assez variés. Mention spéciale aux chiens de garde (rarement vu dans un jeu d'action à l'époque) et à Onikage, dont le design lui assure un charisme mémorable.
Originalité, forte personnalité et gameplay exaltant font de Tenchu un jeu qui a marqué sa génération. Défrichant le genre infiltration 3D, quelques mois avant la bombe de chez Konami, Tenchu apporte un concept intéressant secondé par un gameplay créatif et surprenant. Qu'importe si aujourd'hui il accuse son âge aussi bien d'un point vu technique que d'un point de vue maniabilité, Tenchu reste une surprise et un soft unique dans la vaste ludothèque Playstation. Il a ceci de remarquable qu'il est un des trois premiers jeux de la série, riche en suite, et un des meilleurs surtout. En effet, Tenchu est par ailleurs une saga qui aura perdu de sa valeur au fil des années. Accumulant suites médiocres ou tout juste dispensables, la série ne se relèvera pas du traitement désastreux que lui a fait subir From Software en 2009 avec Tenchu : Shadow Assassins sur Wii et Playstation Portable. Le mariage avait pourtant bien débuté puisque c'est les futurs créateurs de Dark Souls qui avaient déjà conçus l'honnête Tenchu 3 : Wrath of Heaven à l'orée de la vie de la Playstation 2. Comme quoi, un bon coup d'essai ne garanti pas toujours le triomphe total.
L'année 1998 est une des plus riches qu'ai connu le jeu vidéo. Il me faudrait des dizaines de tests pour, ne serait-ce qu'effleurer le catalogue qui fut proposé par les éditeurs et les trois constructeurs principaux d'alors : Sony, Nintendo et Sega. En cette fin de millénaire, l'industrie est nettement dominée par le nouveau challenger qu'est Playstation. La boite grise de Sony s'est imposée avec une puissance si surprenante que les analystes de l'époque n'avaient rien anticipé. Ouvrant le jeu vidéo à un public bien plus large qu'auparavant, la Playstation enchaine les hits comme des perles et ses figures de proue se nomment Tekken, Tomb Raider, Final Fantasy ou encore Crash Bandicoot. En 98, c'est un peu plus de 32 millions de consoles frappées du logo Playstation qui sont vendues. Ce n'est pourtant qu'un commencement pour une machine qui dépassera à terme les 100 millions, mais déjà la concurrence est larguée loin derrière. Sa plus sérieuse rivale, la Nintendo 64 culmine à moitié moins, souffrant d'une arrivée tardive sur le marché et d'un délaissement brutal des éditeurs tiers assujettit à la toute puissance financière d'un Sony multinational impérial.
Cependant, le leader historique du jeu vidéo ne s'en tire pas si mal puisqu'il bénéficie encore d'une force de frappe incroyable avec ses licences phares et universelles, pour la plupart ayant brillamment passées l'étape délicate de la 3D. Nintendo assure par un savoir faire inimitable et une ambition qu'on ne leur reconnait que très rarement de nos jours. Aux USA, Nintendo enchaine les succès commerciaux dans des proportions effarantes, alignant en 1996 et 1997, excusez du peu, les titres suivants : Super Mario 64, Mario Kart 64 et GoldenEye 007, auxquels viendront se joindre un peu plus tard les célèbres Banjo-Kazooie et autres The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Les trois premiers titres cumuleront à eux seuls prêts de 16 millions de ventes rien que sur le sol ricain, une performance que même les meilleurs soft de la Playstation ne peuvent égaler.
À cette époque bénie du jeu vidéo où les exclusivités véritables se faisaient bien moins rares qu'en 2016, Sony avait compris l'importance de détenir un catalogue fort, qui offre une identité à sa machine pour pouvoir s'imposer aux yeux du grand public. En 1998 semble se dessiner l'hégémonie d'une mascotte historiquement rattachée à la marque Playstation, le délirant Crash Bandicoot. Mais les développeurs continuent de tenter leur chance pour s'offrir une part du gâteau. Arrivent alors les Spyro, Croc et autres Klonoa. Il n'en faut pas moins pour lutter contre les légendaires Mario et Donkey Kong. Mais c'est depuis plusieurs années, avant même que la Playstation ne triomphe véritablement qu'un de ses personnages les plus emblématiques naquit dans l'esprit de son créateur Chris Sorrell : Sir Daniel Fortesque !
En 1995, MediEvil, anciennement nommé Dead Man Dan est un projet ambitieux. Son créateur, Chris Sorrell est connu pour avoir développé la série des James Pond sur micro-ordinateur depuis les années 80. Pensé comme un mélange entre Ghost'n Goblins (Capcom, 1985) et le film d'animation de Disney L’Étrange Noël de monsieur Jack, le soft se veut premièrement développé sur Playstation, mais aussi sur Saturn et Windows. Sorrell et ses compagnons, le designer Jason Wilson et le scénariste Martin Pond démarchent activement les éditeurs et investisseurs afin d'obtenir le budget nécessaire à leur création qui est d'un tout autre niveau d'aspiration que ce qu'ils ont fait jusqu'alors. De plus, le studio de Sorrell, Millenium Interactive manque d'employés compétents dans le domaine de la 3D. C'est alors que le géant Sony les repère, acquiert aussitôt le petit studio de Cambridge (ce qui deviendra leur second studio sur le sol britannique, après Sony Liverpool, alias Psygnosis, racheté en 1993) et commence alors une fructueuse participation à la grande et belle histoire de la gamme Playstation.
Conçu comme un shooter à l'aspect manifestement arcade, le soft gagne peu à peu ses composantes le rapprochant d'un jeu d'action et d'aventure. Sous l'impulsion du designer Jason Wilson et de Sorrell lui-même, l'équipe de développement tente d'incorporer une notion d'exploration et de background plus étoffée que pour un pur Ghost'n Goblins-like. Sorrell avouant même récemment à Playstation.Blog avoir voulu creuser plus en profondeur cet aspect pour finir par faire de MediEvil une sorte de jeu à la Zelda en exploitant l'univers sur plusieurs titres. Ambitieux, vous avez dit ambitieux ?
Zarok le seigneur du mal cherchait à conquérir le royaume de Gallowmere et envoyait ses armées de morts-vivants dans ce but. La bataille a fait rage, et Sir Daniel Fortesque, capitaine de la garde du Roi mais avant tout sérieux imposteur, menait la première charge. Une flèche, un mort, Daniel tomba au combat le premier dans la disgrâce la plus totale. Mais plutôt que d'avouer la défaite ridicule de son plus preux chevalier, quand bien même la bataille fut à terme remportée, le roi préféra garder cela sous silence et fit ériger à Danny une crypte luxueuse et des contes épiques furent édictés en son honneur dans tous le royaume. Un siècle plus tard, Zarok refait surface et grâce à sa vile nécromancie réveille les morts, envahit le royaume de ses abominations mais ne prend pas en compte qu'en faisant cela, Fortesque aussi revient à la vie, ce dernier n'étant qu'un minable chevalier mort au combat sans qu'il n’eut jamais l'occasion de causer soucis au sorcier. La conscience intacte, le chevalier déchu décide alors d'aller vaincre Zarok personnellement cette fois-ci afin de regagner son honneur et mériter sa place dans le Hall des Héros.
Un scénario à contre-pied de la plupart des production vidéoludique, peu importe l'époque, qui avaient l'habitude de nous placer dans la peau d'un super héros authentique massacrant à tour de bras des légions entières d'ennemis, dans la gloire et la grandiloquence.
Tandis que Sorrell et Wilson se creusaient la tête pour développer l'univers de MediEvil, c'est Pond qui eut l'idée de faire du héros un perdant dès le départ, un usurpateur. Un pitch original porté par cet aspect "so british" d'un humour décapant habitué à placer en dérision totale les personnages d'une œuvre. Jusque dans son apparence squelettique, à la démarche dégingandée et rigolote, et à la présence de son œil unique qu'on devine pas très avantageux en combat, Daniel Fortesque fait figure de parodie de héros.
La notion de rédemption est par ailleurs prépondérante dans tous le parcours de Daniel Fortesque pendant le jeu. Les têtes de gargouilles vivantes aux répliques acérées et les esprits des héros – authentiques, ceux-là – du Hall des Héros ne cessant de taquiner notre personnage en lui rappelant sans ménagement son risible sort pour finalement accepter sa présence parmi eux comme véritable héros. Finement écrit, les dialogues échangés avec des personnages loufoques et haut en couleur assument le parti prit d'un humour acide. MediEvil est un véritable travail d'ambiance qui paradoxalement prend au sérieux son propos et son univers en ne laissant presque rien au hasard, jusqu'au doublage originaux assurés par des comédiens à l'accent british hors norme. Même les voix françaises, pour l'époque plus que correctes ont tenté d'y ajouter une touche de personnalité tout à fait appréciable.
Fantaisiste et saugrenue, MediEvil l'est surtout dans son aspect visuel, véritable ode en l'honneur de l'univers de Tim Burton. Sorrell ne s'en ai jamais caché et tous dans l'esthétique du jeu de Sony Cambridge renvoi aux films du cinéaste américain : L’Étrange Noël de monsieur Jack et Edward aux mains d'argent en tête. Le soft se caractérise par une manière unique de mêler le macabre au grotesque avec des zombies plus idiots que dangereux, des bâtiments gothiques biscornus et un royaume en proie à la tourmente qui semble s'être transformé en cirque à mort-vivants géant. C'est le carnaval et le bestiaire se fait d'autant plus variés et truculent : zombie, sorcière, gobelin, pirate squelette, citrouille possédée... c'est un véritable panaché de couleur et d'animation rendant l'univers du jeu à la fois drôle et cohérent. MediEvil est un des premiers, si ce n'est le premier jeu à si bien réussir à transposer cette esthétique si singulière en jeu vidéo.
Les limitations techniques de la Playstation, surtout en matière de 3D n'ont pas sut décourager le studio (qui pourtant, des dires de Chris Sorrell bien après la sortie du jeu a eu beaucoup de mal à apprivoiser techniquement la machine de Sony). L'exploit est notamment dut au designer Jason Wilson qui a sut déployer une personnalité affirmée dans tous les niveaux qu'explore Daniel Fortesque. En faisant des faiblesses hardware de la console des atouts pour construire un monde aussi étrange qu'agréable - par exemple en modélisant des bâtiments tordus afin de donner l'illusion d'un univers fantasque et ainsi masquer les problème d'aliasing fortement présent sur les production Playstation -, Wilson a pourvu MediEvil d'une identité graphique exceptionnelle.
Comme dit plus haut, Sony Cambridge a de prime abord eu du mal à dompter la bête. Sony n'ayant, d'après les témoignages, pas été très attentif aux besoins techniques de ses studios, touts jeunes et surtout peu habitués à manipuler de la 3D. Une chose qui changera avec la Playstation 3 qui bien que réputée très difficile à maitriser put accueillir différents projets d'aide à la programmation et au développement technique financés par Sony eux-même (la fameuse ICE Team, par exemple, fondée à l'initiative de Naughty Dog avec les meilleurs informaticiens de Sony Worldwide Studios pour fournir des solutions de programmation et de développement aux studios tiers voulant faire des jeux sur Playstation 3). Pour autant, l'équipe de Chris Sorrell rend un travail qui force le respect. Si d'un point de vue artistique, MediEvil se pare d'un accoutrement charmeur et merveilleusement bigarré, techniquement, le soft assure aussi ! Non seulement les scènes cinématiques en 3D sont de qualité et nous font littéralement penser aux meilleurs films d'animation de l'époque, mais on note aussi beaucoup de relief (des collines, des escaliers...) dans les décors. L'utilisation de la 3D dans un jeu d'action-aventure sur Playstation n'aura que rarement servi aussi bien le gameplay jusqu'à l'arrivée de MediEvil. Ce genre de décors tout en variation de hauteur, pourvus de plate-forme et de pentes favorise le plaisir de l'exploration. Notion qui a son importance puisque les développeurs se sont beaucoup amusé à disséminer une kyrielle de bonus et de trésors à collectionner pour atteindre les 100%. Jamais des cimetières, donjons, marais, forêts hantées et autres labyrinthes n'eurent été aussi intriguant et jubilatoires à découvrir aux côtés de cet espèce d'hurluberlu toqué de Fortesque !
Fouiller les environs sera d'ailleurs salutaire pour obtenir des armes de plus en plus efficaces, et parfois même indispensables pour affronter certain boss (ceux nécessitant une arme longue portée, une arme de jet, tel les couteaux ou l'arbalète). Ainsi, dans chaque niveau se trouvera ce qu'on appelle un Calice des Âmes. Ce récipient maudit se remplira des âmes des créatures que vous vaincrez tout au long du niveau et lorsqu'il sera plein, il se matérialisera et vous pourrez le récolter. Mais il sera souvent bien caché et il vous faudra parfois résoudre une énigme pour ouvrir la porte qui vous bloque le passage. Le Calice des Âmes récolté sera à offrir à un des guerriers du Hall des Héros, le niveau intermédiaire qu'on pourrait qualifier de centre commercial d'arme (c'est pas moi qui le dit, c'est les gargouilles facétieuses du jeu) dans le but de vous voir octroyer une nouvelle arme ou un bonus quelconque.
La variété impressionnante de l'arsenal et de pouvoirs magiques dont dispose Danny est un prétexte pour nous en mettre plein la vue. En effet, l'animation du personnage se fait aussi variée que son armement et on peut assister à un Daniel énergique qui file de gros coups de massue sur la tête de ses ennemis, qui se protège derrière un bouclier, qui balance des éclairs à tout va ou bien encore qui fait la toupie avec son épée. Là où Link dans The Legend of Zelda pivotait sur ses jambes, Daniel, squelette de son état ne fait tourbillonner que la partie haute de son corps, ses guibolles restant immobiles. Un petit détail d'animation qui pourtant fait tout le charme comique du personnage. L'attitude burlesque du protagoniste a été pensé dans les détails pour amuser le joueur. Il n'y a qu'à voir la façon dont il s'empare d'un de ses bras pour frapper ses ennemis lorsqu'il ne dispose plus de couteaux de jet ou de carreaux à arbalète, tel un blessé de guerre qui s'en irait au combat armé de sa pauvre béquille en bois. Ou encore quand il bougonne dans ses dents de squelette pour s'adresser à quelqu'un, comme Mister Bean, une des stars de l'humour à l'anglaise dont le jeu s'inspire probablement !
Mais alors, quel défaut aurait ce MediEvil, on le croirait parfait ? Outre le vaste arsenal et les ruades chargées dont est capable Fortesque, il doit aussi se prêter aux épreuves de plate-forme. Et c'est là qu'on touche un point sensible du soft de Sony Cambridge. La difficulté est progressive et assez bien étudiée, mais les phases de plate-forme s'avèrent délicates. Aujourd'hui, comme il y a vingt ans, le principal problème de la maniabilité de MediEvil réside dans sa caméra capricieuse et indocile. Tare génétique de bon nombre de jeu en 3D de l'époque, ici, il devient parfois compliqué de sautiller sur un parcours de plate-formes étroites quand la caméra décide au dernier moment de pivoter et de se coincer derrière le modèle 3D d'un élément du décors et obstrue au trois quart la vue du joueur. Si il est affaire d'une simple prise en main qui arrive avec le temps, il est parfois regrettable de constater que sieur Fortesque glisse, cour et saute quelques centimètres à côté ce qui fait perdre instantanément une précieuse fiole de vie.
L'un des premiers niveaux du jeu où la principale épreuve consiste à gravir une haute colline de laquelle dévale de gros rochers qu'il faut esquiver est symptomatique d'une maniabilité parfois récalcitrante. Si on fait l'effort de mémoriser le dévalement des rochers qui s'effectue dans un certain ordre, reste qu'il faut manipuler habilement le joystick (l'utilisation du joystick a d'ailleurs été vantée pour la campagne de promotion de MediEvil, ce fut un des tous premiers jeux sortis des studios de Sony supportant cette feature. Les manettes Playstation n'ayant qu'une croix directionnelle entre 1994 et 1997) pour les esquiver et se faufiler entre eux. Les petits renfoncements dans les parois de la colline nous servant à nous mettre à l'abri étant espacés, il est donc indispensable de zigzaguer et de prier pour ne pas trop se prendre de la rocaille dans les gencives. Heureusement, ces passages un poil pénibles ne sont jamais très longs, le jeu est bien rythmé et n'harasse jamais le joueur avec des phases de plate-forme délicates trop intensives. D'autres passages ardus, comme celui où on doit s'aventurer à travers les pales et les hachoirs géants d'une série de machine d'une exploitation agricole hantée sont aussi à noter tant le faux pas est couteux en barre de vie.
Et comme pour définitivement témoigner fièrement de son inspiration Burtonesque, l'aspect musical du jeu n'a pas été fait au hasard. Pas de débat possible, la bande-son est parfaitement adaptée au délire de MediEvil. Chris Sorrell avouera plus tard avoir voulu faire appel à Danny Elfman (Beetljuice, le Batman de 1989, Darkman, Edward aux mains d'argent, Mars Attack !, Sleepy Hollow, Men in Black...), le compositeur attitré des films de Burton pour travailler sur son jeu. Pour des raisons qui nous reste encore aujourd'hui inconnues, ce vœux n'a pas abouti mais la ligne directrice très précise ainsi fixée, le duo de compositeurs Bob & Barn (Paul Arnold et Andrew Barnabas) ont réalisé des merveilles. Soulignant avec caractère le très particulier mélange entre épouvante et comédie, la musique contribue à créer cette ambiance unique. Le style orchestral riche est suffisamment travaillé pour faire illusion malgré les instruments synthétiques. Les harmonies sont colorées, les motifs mémorables, il est clair que la bande-son de MediEvil a toute la féerie d'un dessin animé d'Halloween ou de Noël.
Délicieusement décalé et sinistre, MediEvil place une fois encore en avant son ambiance remarquable mais n'oublie pas pour autant d'être un jeu, un vrai, avec un gameplay. Et c'est ce qui compte.
MediEvil est ce que j'appelle un pur produit de divertissement. Ce genre de jeu qui nous fiche la banane dés qu'on débute l'aventure. Vous savez, comme ces films rigolos et attachants qu'on revisionne en période de Noël en se remémorant avec nostalgie nos tendres années. Maman j'ai raté l'avion, Retour vers le Futur, Gremlins, Les Goonies, La Famille Adams, les dessins animés Asterix... ce genre de jeu plein d'humour qui ne se prend pas la tête. Ce genre de jeu que les développeurs savaient encore faire dans les années 90 avant de viser le sacro-saint photoréalisme moderne et s'abreuver de ultra HD à tout va. Ce genre de jeu que les éditeurs osaient encore nous proposer sans se demander si cela ne donnerait pas une image trop enfantine à leur marque.
MediEvil est donc avant tout un jeu fun, amusant. La synthèse tout ce qui a de plus basique de ce que devrait être un bon jeu vidéo : ludique. Ce n'est rien de moins qu'une œuvre qui a marqué très positivement ce beau loisir qu'est le jeu vidéo et qui a jalonné notre jeunesse de sa présence rassurante. Un peu comme la mamie généreuse qui nous faisait tout le temps des tartes au sucre quand on allait lui rendre visite. Et rien que pour ça, il mérite tout notre respect.
On comprend mieux, désormais, pourquoi les fans font du bruit depuis tant d'année pour voir le retour de sieur Daniel Fortesque sur console moderne.
Il y a pas très longtemps
Sur un site pourri, très pourri ...
Game Wars Episode 69 : le modo fantôme !
Gamekyo est en pleine ébullition. La nomination de nouveaux modérateurs afin de lutter contre les forces du mal provoque la discorde !
Pour régler la question, le terrifiant gang des troll pro-''quelque chose'' et ses redoutables commentaires de merde impose un bombardement quotidien et infernal sur le pauvre site communautaire.
Face à ce dangereux engrenage, alors que le comité de modération de Gamekyo s'enlise dans des débats sans fin, le Modérateur Suprême charge un Chevalier Modérateur, gardien de la paix et de la justice de résoudre le conflit en écrivant des articles rétro gaming...
Et qu'est-ce que des articles retro gaming peuvent faire contre une armée de troll, on en sait foutrement rien, mais bon, soit.
Star Wars. Star Wars ! Bon, je vais pas m'étaler sur le sujet, je pense qu'on a tous lu suffisamment de dossier et vu de reportage dans toutes les langues possibles pour s'informer sur le phénomène intemporel La Guerre des Étoiles. Depuis le temps, vous devez aussi savoir que c'est, peut-être même avant le jeu vidéo, ma passion number one. Pi bon, vous êtes aussi au courant (si jamais vous avez au moins l'électricité chez vous) que le 16 décembre prochain (demain donc, suivez un peu putain ), Star Wars revient au cinéma, ce qui est probablement la plus grosse polémique du cinéma moderne entre savoir si cela est de bon aloi ou au contraire complètement foireux. Surtout lorsqu'on y ajoute dans l'équation que Tonton Lucas qui s'est tiré du projet (on a beau dire qu'il a lui-même détruit Star Wars, va falloir vous y faire, c'est lui qui détient la vision originale de Star Wars. Avant de dire que ''les épisodes I-II-III n'ont pas l'esprit Star Wars'', comprenez que c'est lui le créateur de la chose et qu'il ne sert à rien de prétendre mieux que lui ce qui est du bon Star Wars ou pas, quoi de plus logique bordel de Bantha), que c'est Disney qui a repris les rennes et qu'en sus, c'est J.J. Abrams, déjà relativement connu pour avoir dégueulassé l'esprit de la saga Star Trek quelques années auparavant qui s'occupe du nouveau long-métrage à venir.
Quand j'y pense, la situation que nous vivons en cette fin d'année 2015 a déjà été vécu par les fans les plus anciens de Star Wars, en 1999 pour être exact avec l'arrivée d'une nouvelle trilogie cinématographique. Seize ans après le Retour du Jedi, les réactions avaient été les mêmes que pour Le Réveil de la Force. Bon nombre d'aficionados étaient plus que partagés à l'idée de relancer Star Wars, craignant que le digne patrimoine de leur série favorite ne soit insulté et gâché par l’appât du gain hollywoodien.
Bref, faisons fi de tout cela, de toute façon, on aura sûrement l'occasion d'en reparler abondamment plus tard. Et attardons nous sur le jeu dont il est question aujourd'hui, à savoir l'adaptation vidéoludique de l’Épisode I : La Menace Fantôme sur Playstation. Sortie un peu avant le film en version française, le jeu nous propose ni plus ni moins que de reprendre la trame originale sans que grand chose ne soit changé. Ainsi, nous incarnons quatre personnages emblématiques (ou pas, pour au moins l'un d'eux) à travers 11 niveaux de taille et d'intérêt variable. Obi-Wan Kenobi, le valeureux Padawan qui deviendra plus tard le Maître Jedi le plus reconnu de la galaxie (avec Yoda, certes) ; Qui-Gon Jinn, l'intraitable et rebelle Maître de Kenobi précité dont le charisme et la prestance a de quoi faire fermer la bouche à plus d'un troll ; la Reine Amidala elle-même, belle mais forte et déterminée à libérer son peuple du joug oppresseur de la cupide Fédération du Commerce ; et enfin, le capitaine Panaka (c'est lui le personnage pas emblématique), chef du service de sécurité de la reine.
Pour tout ceux qui ont vus le film, aucune surprise, on commence par le vaisseau de la Fédération du Commerce où Kenobi et Jinn sont envoyés en tant que diplomate pour négocier la cessation du blocus exercé sur la petite planète de Naboo. Mais les Neimoidien (une race cupide et lâche) ne l'entendent pas de cette oreille et poussés par un étrange émissaire qui garde son identité secrète, tentent d'assassiner les Jedi. Le jeu commence, dés la première minute, nous devons brandir notre sabre-laser et défourailler face à des troupes entières de droïdes de combat. Un bouton pour sauter, un autre pour utiliser une vague de Force afin de repousser ou faire chuter ses adversaires en arrière (voir dans le vide, à certaines occasions), un autre pour utiliser son arme (sabre, pistolet blaster, détonateur thermique, lance-roquette...) et enfin des gâchettes qui servent à switcher entre votre équipement. C'est simple, c'est rapide à prendre en main.
Qui dit sabre-laser dit, comme dans les films pouvoir de repousser les tirs de blaster vers son envoyeur. Et c'est, en tant que Jedi le principal atout que vous aurez pour faire face aux ennemis très souvent en supériorité numérique. Le barrage de feu qui vous sera opposé sera tel qu'il faudra bien souvent rester patient, tenir la position pendant plusieurs secondes tout en levant son sabre devant son nez afin d'essayer de repousser une paire de trait d’énergie dans le but de détruire quelques droïdes. Une fois que l'attroupement sera plus léger, vous pourrez vous permettre de foncer dans le tas, donner quelque coup de sabre bien placés pour finir le travail et accélérer le rythme.
Au départ c'est franchement cool, voir jouissif, on s'y croit, les bruitages typiques de l'univers cinématographique aidant pour beaucoup. Et parfois on se rend compte que c'est pas toujours aisé, même quand on est un Jedi, comme quand on affronte trop de droïdes à la fois et que plusieurs de leurs tirs passent à travers notre défense ; ou quand on combat un droïdekas (droïde destroyer) dont la puissance et la cadence de feu infernale transforma votre Obi-Wan Kenobi en passoire interstellaire.
Puis au bout de quelques niveaux, ça devient lassant, le fait que la direction dans laquelle on repousse le tirs de blaster ne peut être contrôlée et le fait qu'on ne dispose pas de plus de pouvoir de Force fait que les joutes contre de vulgaires droïdes fantassins peuvent durer dramatiquement longtemps et se faire très ennuyeuses. Dommage, aussi, qu'on ne dispose pas de véritable enchainement de coup à faire au sabre-laser, on se contente de cogner comme un sourd sur la moindre carcasse métallique avec son bâton bleu (ou vert, selon le personnage) sans pouvoir reproduire un tant soit peu les fabuleux mouvements acrobatiques aperçus dans le film. Pourtant, quand on voit les Soul Edge et autre Jedi Knight (certes sur PC, mais sorti deux ans auparavant), on se dit que c'est parfaitement faisable de faire exécuter un petit kata à son combattant !
En découle un autre problème dont je ne trouve pas vraiment la nature: moi, ou le jeu bancal. C'est le combat final contre le terrible Dark Maul (Darth, pour les puristes). Si dans le film, c'est un modèle absolu du genre, chorégraphié à l'extrême, précis, haletant, dynamique, dans le jeu, c'est fichtrement bordélique. On dirait deux pingouins trisomiques qui se frittent à coup d'illumination de Noël. J'ai finis le jeu cinq ou six fois, et jamais je n'ai réussi à vaincre Maul de façon propre et classe. Ses redoutables éclairs de Force et son double sabre-laser rouge carbonisent votre barre de vie à la vitesse de la lumière. Si bien qu'on est contraint de se planquer tant bien que mal, courir comme un fou à travers la zone en espérant choper un item de soin quand cela est nécessaire, et surtout ne jamais tenter le corps à corps. Dés qu'on trouve une planque à peu prêt convenable, on abuse de l'IA formidablement débile (parce que Maul n'est pas capable de faire trois pas de côté pour s'engouffrer à son tour dans votre cachette) et on lui balance à la figure tout ce qu'on a eu la présence d'esprit d'économiser comme arme autre que le sabre-laser durant les dix niveaux précédents : détonateurs thermiques et roquettes en priorité. Mais même avec un max d'outils de destruction massive, vous ne parviendrez pas à le vaincre, tout au plus vous diviserez sa vitalité par deux. Reste plus qu'à prier la Force et à se jeter comme un Rancor, sabre au clair vers le boss.
Navrant...
Qu'à cela ne tienne, il n'y a pas que les combats dans le jeu Star Wars Épisode I (lors de son processus de développement, nommé sobrement Star Wars Adventure pour faire le parallèle avec un autre jeu Star Wars sorti la même année : Racer sur Nintendo 64), il y a aussi l'aventure et la résolution d'énigme ! Mais là encore, nous obtenons un constat mitigé. On sens le potentiel d'une partie aventure, surtout dans un univers aussi fantasque que Star Wars, où des centaines de races différentes se côtoient sur autant de planètes. D'ailleurs, les niveaux où l'ont dirige Qui-Gon Jinn, sur Tatooine, à la recherche d'Anakin Skywalker et où on négocie, farfouille, troc et échange un tas d'infos et de matos pour aider l'enfant à se fabriquer son podracer est très sympathique. Si on se débrouille bien, il est possible de boucler cette affaire sans même brandir son sabre-laser, uniquement en sélectionnant les bonnes réponses lors des dialogues à choix multiples, tel un véritable chef de la négoce. Une ambiance particulière se dégage des niveaux 6 et 7 (tout comme des niveaux 4 et 5 qui se passe dans Theed, la magnifique capitale de Naboo aux fortes inspirations italiennes, occupée par les armées droïdes), on se sent vraiment comme un étranger qui ne serait pas le bienvenue dans un monde régi par ses propres règles et où même l'autorité d'un Jedi n'a que peu de valeur.
Malheureusement, si on creuse un peu plus, on s’aperçoit bien vite que les dialogues à choix multiples nous ramènent vers une seule et même issue, presque tout n'est qu'illusion, rarement il vous sera proposé une véritable alternative. Les énigmes sont quant à elles simples, elles consistes en général à appuyer sur une série interrupteur comme il faut pour déverrouiller une porte, ou user de la Force pour activer une manivelle autrement hors de portée. Parfois, il s'agit de pousser ou tirer des caisses ou des plates-formes pour là encore créer un nouveau passage, mais rien de plus. C'est pauvre, et c'est franchement dommage, cela aurait put d'avantage créer une bouffer d'air rafraichissant entre plusieurs combats fastidieux face aux droïdes.
Cela aurait été relativement simple à mettre en place d'autant que s'il y a bien une chose qu'on ne peut reprocher aux films, et à fortiori à ce jeu, c'est la variété des décors. En l'espace de onze niveaux, on découvre les entrailles froides et grises d'un vaisseau spatial, des marécages proposant un dégradé de couleur allant du vert au marron en passant par le bleu, des landes désertiques à la population hétéroclites ; des rues et jardins de ville aux murs de mosaïques colorées et aux monuments de pierre soigneusement taillée ou les bas-fonds rouillés et dégoutants d'une mégalopole galactique à la dimension devenue inhumaine avec le temps.
Qu'à cela ne tienne, encore une fois, Star Wars est connu pour ses effets spéciaux révolutionnaires et sa direction artistique sensationnelle, alors le jeu doit être beau à voir, n'est-ce pas ? Quoi ?! C'est là où il est le plus mauvais, hé merdeuh !
Et malheureusement , oui, la version PC qui pour une fois n'a rien de plus que la version console (ici, la Playstation) est très moyenne graphiquement. Certain jeu de couleur type pastel, comme pour les jardins de la ville de Theed ont de quoi charmer et les personnages sont tous reconnaissables (ce serait un comble) mais la modélisation 3D est si cubique qu'on se croirait retourné sur Die Hard Trilogy, en 1996. La caméra est une garce qui ne s'intéresse qu'au sol sur lequel vous marchez, visiblement, et qui ne daignera que très rarement vous montrer ce qui se passe à plus de trois mètres devant votre nez. Très ennuyeux pour prévoir un minimum comment se défendre. Et frustrant quand on voit arriver une paire de droidekas, redoutables, et qui nous pulvérisent aussi sec parce qu'on a pas eu le temps d'aller se cacher.
Les textures naviguent entre le gros dégueulasse et le tout juste correct et la pixelisation outrancière complète ce tableau très peu reluisant. Mais le pire, ce qui nous fait dire que bordel, LucasArts a bel et bien cédé aux sirènes du marketing pourri, c'est les bugs outrageux qui ont envahis tout les compartiments du jeu ! Disparitions de personnages comme par enchantement, quand ceux-ci ne passent pas tout simplement à travers les murs et sols, bugs de dialogue qui rendent les voix inaudibles ou encore le bon vieux coup du personnage qui se coince dans un élément du décors pour ne plus jamais en bouger avant que vous n'appuyez sur le reset de la console. Heureusement, les bugs, bien que d'une variété tout à fait épatante (rien que pour ça, on a bien envie de féliciter les développeurs, tiens) reste assez peu fréquent, mais toujours très embêtant.
C'est bête parce qu'en plus, tout n'est pas forcément à jeter. Les effets de lumières sont bien fichus, notamment avec le doux halo de votre sabre-laser qui se répercute sur les décors un peu ombragés ; ou les effets d'explosions diverses (droïdes, vaisseaux, détonateurs...) qui eux, étrangement, ne pixelisent pas plus que cela. Sans parler des scènes cinématiques en CG qui entrecoupent les niveaux et qui forcent le respect.
C'est net, LucasArts, après nous avoir fourni bon nombre de jeux de qualité exploitant l'univers Star Wars (X-Wing, Dark Forces, Super Star Wars, Shadow of the Empire...) commence à abuser de sa licence fétiche. L'adaptation vidéoludique de l’Épisode I n'est qu'un parmi d'autres jeux à la qualité douteuse et au degrés de finition quasi nul. En vrac, on peut citer Yoda's Stories sur Gameboy Color ou Masters of Teräs Käsi sur Playstation qui sont parut, coïncidence ou pas, peu ou proue aux alentours de la renaissance de la saga au cinéma. De là à dire qu'ils ont cherché à surfer sur la hype, il n'y a qu'un parsec qu'on a tendance à franchement vouloir franchir d'un coup de saut en vitesse lumière !
Ceci dit, ce constat n'est peut-être pas si vrai que cela puisqu'on peut observer que même après cela, d'autres bons jeux estampillés Star Wars nous sont arrivés, tel que Rogue Squadron II en 2001 ou Jedi Knight II : Jedi Outcast en 2002. Disons qu'avec le regain d'intérêt qu'a Star Wars surtout auprès des plus jeunes, la qualité des productions vidéoludiques qui en découle devient plus hasardeuse que par le passé. Ça devient la loterie, parfois on tombe sur un incontournable absolu, parfois sur un produit marketing éhonté.
Mais alors, pourquoi y jouer ? Pourquoi Anakaris, lui mes-tu une telle note nostalgique ? Et bien justement pour cela, parce que malgré ses lourds défauts qu'on ne peut que reconnaître objectivement, le jeu Star Wars Épisode I a la chance de proposer une étrange et puissante alchimie nostalgique aux joueurs qui l'ont connut à l'époque. L'ambiance a quelque chose de captivant, le film est fidèlement retranscrit (peut-être un peu trop, on aurait probablement apprécié des passages supplémentaires pour éclaircir certaines zones d'ombre du scénario original). Les voix françaises sont un brin robotiques mais confèrent au soft une personnalité propre et malgré la liste de défaut évoquée plus haut, l'aventure se laisse vivre sans grand soucis.
Est-ce que cela suffit pour que le jeu mérite qu'on s'y attarde encore, même au titre de la passion du retro gaming ? Pas sur, en tout cas moi, j'ai indéniablement été attiré par le jeu même encore en 2015, mais après tout, vous savez qu'en ce qui concerne Star Wars, je ne suis plus du tout objectif.
Attention, les gros bugs d'affichage qui surviennent dans ces vidéos de gameplay ne proviennent pas du jeu, mais de l'émulateur que le Youtubeur utilise, le jeu est buggué mais pas tant que ça tout de même
Quand on parle de Mickey en jeu vidéo, on fait souvent immédiatement référence aux deux séries rivales du début des années 90 sur Super Nintendo et Megadrive. Les ''Illusion'' sur la machine de SEGA (Castle, World...), et les ''Magical Quest'' sur celle de Nintendo. Toutes aussi excellentes l'une que l'autre, de véritables pépites de jeu de plate-forme made in 16-bits. Disney Interactive, SEGA et Capcom ont vraiment été des chefs, mais il y a un autre studio qui entre touts ces grands noms s'est aussi essayé à une adaptation des aventures de la célèbres sourie qui parle !
À l'époque, Traveller's Tales était un studio assez méconnu, tout jeune puisque fondé en 1990, ils ont développés deux jeux bons mais pas inoubliables sur Amiga en partenariat avec l'éditeur phare des micro-ordi de l'époque : Psygnosis, le même qui sera racheté par SONY en 1993 en prévision du lancement de leur Playstation. Plus tard, Traveller's Tales se rendra célèbre avec sa reprise de la série Crash Bandicoot après qu'elle fut vendue à Vivendi et Activision : Crash Bandicoot : la Vengeance de Cortex en 2001 et Crash Twinsanity en 2004 vont naitre. Puis vient l'aventure Lego qui passe parmi touts les univers possibles, Star Wars, Harry Potter, Batman, Jurassic Park et j'en passe.
C'est en 1994 que vient Mickey Mania, cette fois-ci plus exclusif à aucune console de Nintendo ou SEGA puisqu'on le trouve sur la SNES et la Megadrive. Initialement, le soft devait sortir en 1993 pour célébrer les 65 ans de Mickey Mouse, mais les développeurs se sont vite rendu compte que cela ne laisserait que trop peu de temps pour faire un jeu de qualité, aussi, il fut repoussé autant de temps qu'il le fallut. Il est aussi à noter que David Jaffe, le créateur de Twisted Metal et God of War était à l'époque designer et programmeur chez Sony Imagessoft, l'éditeur de Mickey Mania, c'est donc son tout premier travail dans le domaine du jeu vidéo où il fut un des designer du jeu. Pour être très précis, on lui doit notamment cette idée des quelques effets 3D qui parsèment le jeu, on y reviendra.
Mickey Mania, renommé Mickey's Wild Adventure sur Playstation en 1996 ne propose pas à proprement parler d'histoire originale comme ses ainés mais invite le joueur à découvrir ou redécouvrir les plus emblématiques bandes dessinées et dessins animés de Mickey. Sept niveaux composent le jeu. Steamboat Willie (1928 ), The Mad Doctor (1933), Moose Hunters (1937), Lonesome Ghosts (1937), Mickey and the Beanstalk (1947) et The Prince and the Pauper (1990). Le septième étant The Band Concert de 1935 inclue uniquement dans les versions Playstation, Megadrive et Mega-CD du jeu.
Le jeu n'est donc pas véritablement doté d'un scénario - il est simplement indiqué que Mickey doit sauver Pluto et se défaire du gros Pat Hibulaire -, mais est plus un prétexte à faire évoluer Mickey dans le temps en reprenant très librement la trame des dessins animés correspondants.
C'est en réalité une très bonnes idée et du pain béni pour les développeurs que de pouvoir profiter d'autant de matériaux pour inspirer leur travail. Avoir la possibilité de reprendre autant de dessins animés des années 20 à aujourd'hui permet de varier un maximum les situations, les personnages et les décors. Et de ce côté là, Mickey's Wild Adventure fait fort. On commence donc par Steamboat Willie, le premier court-métrage de Mickey (le troisième à vrai dire, mais le premier à être vu par le public), au début du niveau tout en noir et blanc sauf votre personnage qui est coloré. On y rencontre très vite Pete, le vilain capitaine du bateau à vapeur (steamboat) et comme on l'a connu dans le dessin animé, il mâchouille du tabac à chiquer qu'il n'hésite pas à nous cracher à la figure. Et tout comme dans le dessin animé, la façon de vaincre cet énergumène et de lui envoyer des baies à la figure au moment où il s'y attend le moins, à la seule différence que dans le jeu, il s'agit de sorte de bille de verre que l'ont doit collecter à travers touts les niveaux. Si on connait un minimum l'univers de Mickey Mouse, on se rend compte très vite que le jeu est d'une fidélité impressionnante, cela fait vraiment plaisir ! On y retrouve même la chèvre qui a avalé les partitions de musique de Minnie et qui désormais vous balance des notes de musiques tout azimut !
Plus on progresse dans le premier niveau, qui d'un point de vue jouabilité est très basique et simple à compléter, et plus le noir et blanc laisse sa place à la couleur, donnant des tons pastels aux pixels du jeu du plus bel effet. Une façon de simuler l'avancée dans le temps ingénieuse.
Ce qui a de remarquable avec Mickey's Wild Adventure, c'est qu'il n'y a aucun niveau à jeter à la poubelle, ils sont tous enchanteurs et très variés les un des autres. Chaque niveau comporte son atmosphère, évidemment tirée de l’animé auquel il se réfère, avec ses personnages et ses décors. On retrouve ainsi un inquiétant château peuplé de squelettes pour la partie du Docteur Fou, puis un monde tout en couleurs et verdure lorsque Mickey s’attaquera à l’ascension du Haricot Magique. Ou encore une superbe forêt canadienne (peut-être mon niveau favoris visuellement parlant) pour Chasseurs d'élans (Moose Hunters).
En ce qui concerne les sprite, certain sont impressionnant. Il faut garder à l'esprit que ce n'est pas la Playstation qui a accueilli ce soft en premier, elle, elle peut très bien animer tout ça sans soucis. Non, c'est la Super Nintendo et la Megadrive qui au départ affichait le gros sprite finement animé de Pat Hibulaire dans son armure de chevalier, ou quand il roule des mécaniques et se ballade sur le port dans le niveau de Steamboat Willie. Le sprite qui fait un bon quart de l'écran de l'élan rageur qui vous fonce dessus dans le niveau Moose Hunters ; ou encore le géant de Mickey and the Beanstalk qui vous poursuit dans une course effrénée en utilisant le mode 7 de la SNES sur un parcours d'obstacle vue de face...
Mickey dispose d'une animation détaillée à l'extrême, le voir se mouvoir, s'accroupir tout en jetant un œil vers le ciel pour guetter son ennemi ou le voir jouer les funambules paniqués lorsqu'il se retrouve au bord d'un précipice est un plaisir. Ses mimiques rappellent fortement les dessins animés et leurs animations toujours dans l'exagération pour saisir l'attention du public, succulent ! Et si cette animation est d'une rare qualité, ce n'est pas un hasard puisqu'elle fut sous-traitée directement par les graphistes de chez Disney Interactive. Les même qui sont à l'origine de touts les autres magnifique jeux de Donald, Mickey, Aladdin, le Roi Lion et consort.
Mais là où on y ajoute une touche de modernité, comme pour signifier que 1994 est l'année de transition entre les 16 et les 32-bits, c'est avec les petits effets (pseudo) 3D parsemés dans le jeu. Idée originale du designer David Jaffe, comme dit plus haut, on y voit donc sur le port de Steamboat Willie des caisses de bois tomber du ciel en tourbillonnant, ou encore une grue qui nous aide à rejoindre une digue opposée, tout cela en 3D. Mais les passages les plus marquants sont sans nul doute les deux tours qu'on doit, pour l'une descendre, et pour l'autre grimper en tournant autour de sa structure avec un escalier en colimaçon. Évidement, le reste des effets typiques des consoles 16-bits sont généreusement utilisés, comme les effets de distorsions pour simuler la substance ectoplasmique des fantômes de Lonesome Ghosts ou les flammes du donjon de The Prince and the Pauper.
À noter des couleurs un peu plus pétantes sur la version Playstation et Mega-CD, un son un peu plus propre aussi comparé aux versions 16-bit, CD-ROM oblige.
Côté gameplay, Mickey Mania/Mickey's Wild Adventure est un jeu de plate-forme 2D très classique. Pour lutter contre ses adversaires, Mickey peut sauter sur leur tête à la Mario, quand bien même ça ne fait pas effet sur tout le monde, où, plus efficace encore, leur jeter des billes de verre à la tronche. Billes de verre qui se feront limitées, surtout dans le dernier niveaux où les ennemis coriaces réclameront trois jets de bille pour être vaincus. Il vous faudra parfois réaliser quelques petits parcours de saut au pixel prêt pour récolter une paire de bille, mais croyez-moi, ce ne sera pas du luxe si vous voulez franchir le niveau final en ayant les bourses pleines. La difficulté très croissante est rondement menée, et on est bien aidé par l'endurance de la petite souris qui compte pas moins de quatre points de vie avant de passer l'arme à gauche, ces quatre points étant matérialisés sur la main ganté de Mickey et ses quatre doigts. Sympatoche !
On a le droit aux phases typiques de ce genre de jeu au début des années 90, à savoir une petite course en chariot où il faudra bondir et s'accroupir avec le bon timing pour éviter les pièges, ou encore une phase d’ascension en monte-charge où il faudra résister aux ennemis qui nous asseyent alors que les portes sont bloquées. Notons aussi un ou deux détails un peu plus personnel au soft de Traveller's Tales. Comme la préparation d'un explosif liquide dans le manoir du Docteur Fou, explosif qu'il faudra ensuite faire chauffer sur un bec bunsen pour faire sauter le verrou d'une grosse porte en bois, ou encore le passage où il faudra nourrir abondamment une plante avec de l'eau afin que celle-ci grandisse et devienne une plate-forme.
En somme, un jeu très agréable à jouer, qui bénéficie de cette touche de difficulté typique des anciennes productions mais qui n'agit pas cruellement avec le joueur.
Dernier point important du jeu, le son. On va passer assez vite sur les musiques qui globalement sont très entrainantes, guillerettes et qui collent parfaitement à l'univers de Mickey pour s'attarder un poil sur ce qui m'a agréablement surprit. Absente des versions 16-bits là encore, c'est sur Playstation qu'on retrouve cette feature qui mine de rien œuvre généreusement pour garantir une très bonne ambiance dans l'aventure de Mickey. En effet, à mesure qu'on découvre des choses et qu'on croise des ennemis ou qu'on réalise certaine action, Mickey y va de son petit commentaire avec sa voix originale inimitable. Il s'étonnera de voir des fantômes, il insultera Pat Hibulaire de grosse brute lorsqu'il lui aura envoyé une bille de verre en plein chicot, il demandera au joueur de se dépêcher (''faster faster !'') lorsqu'il sera poursuivi par un incendie qui viendra lui roussir les poils des fesses ; il s'exclamera lorsqu'il va tomber nez à nez avec une araignée géante dans une caverne sombre... bref, entendre notre petit compagnon de route réagir et vivre donne un surplus non négligeable de sympathie et de chaleur au soft, de quoi contribuer à le rendre diablement agréable !
Mickey's Wild Adventure est un de ces jeux qui sentent bon l'authenticité, le plaisir du jeu vidéo simple, amusant et sans prise de tête. Le challenge est relevé, le point noir principal qu'on aurait put mettre sur le compte de ce portage Playstation en particulier, c'est l'absence de possibilité de sauvegarde ! Sur console 16-bits, passe encore, pas sur une console aussi évoluée que celle de SONY en 1996. En contre-partie, le jeu est fun, visuellement très riche avec des décors variés et fins, une animation détaillée et tout ce qui a de meilleur dans les entrailles d'une 16-bit nous ai envoyé en cadeau. Le concept de base où on découvre les aventures mythiques de Mickey façon voyage dans le temps est là aussi une idée intéressante qui sera d'ailleurs reprise seize ans plus tard dans les Epic Mickey qui eux aussi piochent allégrement dans le fantastique héritage de Disney.
Un jeu auquel on a peut-être joué dans notre enfance ou adolescence, et qu'on prend plaisir à redécouvrir deux décennies après. Du retro-gaming à l'état pur quoi !
Un corps souple, des jambes fuselées, une poitrine généreuse enserrée dans un juste au corps qu'on a tant rêvé d'ôter via une manipulation de la manette bizarroïde et mystérieuse, des lèvres tracées au fusain, un caractère trempé dans le même acier que ses 9mm, et vous obtenez l'idole vidéoludique la plus puissante du jeu vidéo des années 90 après Mario et Sonic : Lara Croft, bien sur !
D'un côté, on a les joueurs qui après s'être fait la main sur un Duke Nukem ou un Mortal Kombat, sont prêts à s'adonner aux joie des jeux définitivement mature que les prouesses de la 3D peuvent leur offrir ; de l'autre côté, on a ses ado attardés de chez Core Design avec en tête de liste Toby Gard, le designer de la donzelle aventurière. Ce qui n'était qu'un fantasme pour les premiers est devenu le chef-d’œuvre des seconds et par la même, le hors d’œuvre de nous autres gamer qui entrèrent de plein pied dans une nouvelle dimension, une nouvelle ère, pour y découvrir une nouvelle définition du jeu vidéo.
Lara Croft, jeune, belle, courageuse et athlétique archéologue britannique est contactée par Jacqueline Natla, présidente d'un grand groupe de recherches technologiques multi domaines (armement, santé...) afin de l'aider à mettre la main sur une relique légendaire : le Scion des Atlantes. Lara traverse donc les ruines, temples et tombeaux les plus inhospitaliers du globe afin de réunir les parties de l'objet magique qui selon la légende aurait causé le cataclysme à l'origine de la disparition du continent de l'Atlantide ! Mais dans l'ombre, de tierces personnes mal intentionnées guettent l'occasion de doubler Lara et cherche à obtenir un pouvoir quasi divin grâce à la relique qu'elle s'apprête à retrouver. Il se pourrait que ses alliées d'hier deviennent ses ennemis de demain, et les animaux sauvages ainsi que les pièges des temples ne seront pas ses seuls soucis … !
Jusqu'à la rassasié de protagonistes masculins divers et variés (bodybuilder au charisme incertain plombier moustachu italien, gorille à cravate, chasseur de vampire en jupette …) Lara Croft arrive à point nommé pour nous faire revivre quelques sensations avec un soft qui est dans la continuité logique de ce qui pouvait se voir sur la scène micro-ordinateur de la fin des années 80. Ça tombe bien, puisque 75% de l'effectif de Core Design provient de l'Atari, l'Amiga et le PC. Tomb Raider puise son inspiration à la fois de source ludiques et cinématographiques. Du Prince of Persia en 3D (le dit épisode 3D sortira en 1999, 4 ans après Tomb Raider), un peu de Rick Dangerous du même studio, une dose de Flashback mêlé à une pincée de Jurassic Park sans oublier le pilier fondateur de toute cette saga : Indiana Jones !
Tomb Raider est ambitieux.
Le jeu en lui-même à subit un traitement d'ordinaire réservé aux super production hollywoodienne. 3D oblige (et bien maitrisée, en plus), les gestes de Lara sont suivis par une caméra dynamique douée d'un véritable sens du mouvement et de l'espace. Les angles changeant en fonctions de son emplacement dans le décors et la nature de son action. Si elle ramasse un objet, la caméra zoomera sur ce dernier tandis que si elle est dos au mur, la caméra nous la présentera de profil. Malheureusement, ces mouvements de caméra sont parfois intempestifs et tendent à rendre l'action confuse, surtout quand celle-ci rebondie sur un mur et se braque violemment dans une autre direction, épileptique, prenez garde !
Ou au contraire, la caméra se verra mystérieusement immobile et vous laissera gambader jusqu'au fond d'un couloir à l'aveuglette, jusqu'au moment d'aborder un virage vers l'inconnu (et parfois peut-être vers un gouffre à éviter...). Mais rassurez vous, la caméra dynamise le jeu plus quelle ne le perturbe. Pour pallier à la situation embêtante décrite plus haut, il suffit de balader l'angle de vue tout autour du personnage via la touche correspondante pour s'assurer qu'il n'y a aucun danger. Utile pour savoir si une fosse regorge de pieux acérés, ou au contraire contient une trousse de soin précieuse.
Comme le titre de la famille Mechner (Prince of Persia, bande de naze ! ) le fut en son temps pour la 2D, Tomb Raider est la référence 3D que le jeu vidéo attendait en ce qui concerne la qualité de l'animation. Contrairement à la série de produit contemporain aux aventures de la belle où les personnages sont modélisés en 3D (en tête de course, les simulations sportives diverses), Core Design n'a pas fait appel à la motion capture, hé non ! En effet, elle a été jugée trop limitée pour répondre aux exigences des graphistes du studio (la fameuse technique de la Key Frame fut utilisée, c'est à dire le dessin de chaque animation à la main!), et à la vue du résultat final, c'est loin d'être une petite crise de cabotinage. À l'aide de quatre pitit boutons et des flèches directionnelles, la sex symbol se plie à tout vos caprices... elle peut courir, plonger (et même effectuer un magnifique saut de l'ange via une manipulation spéciale, ça sert à rien mais c'est impressionnant à voir, très esthétique), faire des roulades, des petits pas de côté, rouler-bouler et se retourner comme un éclair, effectuer un saut périlleux arrière. Mais aussi s'accrocher à une corniche, se déplacer latéralement dans cette position, se hisser tel un chat sur un balconnet, pousser ou tirer des bloc de pierre (avec un mouvement d'impulsion pour balancer toutes ses forces vers l'avant très réaliste), et fin du fin, prendre appuie sur un mur pour bondir à nouveau et atteindre des hauteurs autrement inaccessibles. Fantastique, jamais un jeu d'action n'aura été aussi permissif, avec un personnage aussi souple, aussi libre comme l'air et aussi précis dans son maniement. Explorer les dédales et recoins des grottes, temples et tombeaux à travers toute la planète n'en est que plus jouissif. Tomb Raider s'impose directement comme un ténor dans le domaine, il sera très compliqué de surpasser ce tour de force total de Core Design !
Le gameplay rend le jeu très agréable à parcourir en variant un maximum les situations. Entremêlant fusillades contre des animaux sauvages, parcours d'obstacles et résolution d'énigmes pas trop tordues histoire de ne pas perdre patience. La 3D, comme pour l'animation est fondamentale dans la mise en place des dites énigmes, car n'hésitant pas à faire appel au sens de l'orientation du joueur dans des niveaux vastes, il vous faudra bondir, aller en haut ou en bas, emprunter des passages secrets et tout ça parfois sous le contrôle implacable d'un chronomètre. Deux ans avant Zelda 64, une exploitation de l'espace si ingénieuse force le respect, la 3D dans le jeu vidéo, si jeune, est pourtant déjà si prometteuse n'est qu'un jouet enfantin entre les mains expertes de Core Design, tout juste bon à nous embarquer dans un monde ultra immersif où l'aventure prend ses nouveaux galons de bien belles manières. Vu comme ça, on pourrait croire que la 3D était simple d'utilisation, et pourtant … Les combats sont en sus assurés par un lock automatique qui garantie un confort de l'action optimal, ainsi, il vous sera possible de tourner autour de votre cible tout en le canardant. Idéal pour s'écarter rapidement si le besoin s'en fait ressentir, la caméra, souple, ne part que très rarement aux choux et l'esthétisme de l'action n'en est que renforcée.
Outre les pistolets de Lara, à munitions illimitées, qui, avouons-le vous servirons 90% du temps tant ils sont pratiques, avec une bonne cadence de tir et une puissance relativement honnête ; il vous sera proposé d'autres armes. Un fusil à pompe, des uzis, un revolver magnum (vous savez, le fameux, comme dans Resident Evil, celui qui coupe en deux un croiseur impérial de Star Wars tellement ce flingue est une brute )... eux, naturellement sans cartouches infinies et dont les recharges seront à trouver aux quatre coins des niveaux. De quoi renforcer l'aspect fouille (archéologique ou pas) et le sentiment d'immersion déjà très puissant.
Ici encore, la 3D magnifie un cadre dépaysant plutôt que de le limité. On est déjà loin des balbutiement d'un Fade to Black sorti 9 mois plus tôt. La liberté offerte au joueur est, si pas totale, en tout cas jouissive et les niveaux se dotent de relief au moins autant que l'héroïne qu'on manipule, ce qui est déjà un exploit si on y réfléchit bien. Il y a encore trois années de cela, les développeurs ne pouvaient se permettre de juxtaposer deux pièces l'une sur l'autre dans un environnement en 3D (Doom par exemple) ; dans Tomb Raider, si il y a une pièce qui ne possède pas son lot d’échelle, de plate-forme en hauteur et de corniche à plusieurs mètres du sol, ce n'est pas du Tomb Raider !
Le jeu nous emmène aux quatre coins du monde. De la cité de Vilcabamba creusée dans le cœur rocailleux d'une montagne traversée par les rivières souterraines et peuplée de rescapés carnivores tout droit sortis du Jurassic Park ; à celle de Saint-Francis où chaque salle renferme une énigme inspirée des divinités grecques. Sans oublier le Colisseum, les tombeaux de Qualopec et Tihocan, le sanctuaire de Scion, les ruines d'Atlantis … Tout ces niveaux ont fait l'objet d'un travail remarquable de la part des infographistes. Chacun possédant un style propres avec un jeu de couleur différent, des textures et des modèles 3D qui composent les décors et qui leur donne vie et personnalité. The Lost Valley par exemple, qui encore aujourd'hui est resté ancré dans la mémoire de tout joueur s'y étant essayé. Avec sa chute d'eau, son pont suspendu éventré, ses passages aquatiques dérobés, son temple livré à la jungle. L'opulence de détails étonne.
En sus, support CD-ROM oblige désormais, de sublimes scènes cinématiques, ultra rythmées, voire même explosives pour certaines, offrant à notre vue une Lara diablement bien modélisée et une bande son percutante jalonnent le jeu afin d'ouvrir de nouvelle piste importante et faire bouger l'histoire.
Réalisé avant tout pour la Playstation, le jeu s'impose comme la vitrine technologique de la console de SONY. Plus tard, les droits seront rachetés par SEGA qui voudra à tout prix apposer son nom en tant qu'éditeur direct du soft, et se permettra même d'y faire quelques modifications spéciales. En résulte une fluidité un peu meilleure mais des effets spéciaux moins présents (flammes de bouche des pistolets de Lara, lumière et autres explosions plus timides). Sur PC, le jeu est un pionnier de l’accélération 3D avec des textures magnifiques si on avait la chance de posséder une carte 3DFX.
Globalement finement modélisé, Tomb Raider prouve à chaque instant le soin d'orfèvre qu'a eu ses développeurs. On pourrait lui reprocher quelques créatures du bestiaire animée de façon étrange, ses détails en sprites 2D assez maladroits (des éléments du décors, des plantes sauvages, les objets...) et des effets de lumière parfois grossiers car visiblement apparent dans l'environnement sans aucune logique (il n'y a pas de source à proprement parler, pas de torche, ni d'ouverture dans le plafond …) et se dire que la full 3D en était encore qu'à ses premiers pas. Mais comparé à ce qui se faisait notamment sur Nintendo 64 prêts d'un an plus tard (et ses textures uniformes et mono couleurs très pauvres …), on ne peut pas décemment jeter la pierre trop fort à la production anglaise.
Tomb Raider ne flatte pas que la rétine, il se paye même le luxe d'envoûter nos oreilles (oui, littéralement, pour un ''vulgaire'' jeu d'action, je crois qu'il vaut mieux exagérer plutôt que l'inverse, et rendre hommage au produit d'Eidos) grâce à des mélodies en accord avec le thème des niveaux visités. Des mélopées douces et hypnotisantes, aux halos mystérieux et résonnants dans les ténèbres d'une grotte, en passant par les violons et les pianos qui s'harmonisent de façon lumineuse pour vous octroyer une délectable musique à la force émotionnelle quasi imparable... le compositeur Nathan McCree signe là une bande originale de seulement 17 petites minutes mais qui impressionne par sa grande qualité de bout en bout. Mention spéciale au main theme, carrément mythique, reconnue de tous à la moindre seconde d'écoute, mariant diablement bien flûte et harpe avec des chœurs digitalisés lointains du plus bel effet. Mystique, ensorcelant et subjuguant.
Niveau son, le soft bénéficie toujours d'une ambition et d'un soin admirable. C'est dans ce genre de chose qu'on sens qu'on est passé à l'ère des consoles à CD-ROM et des grosses productions à l'aspect cinématographique, et Tomb Raider se positionne sans hésiter en tête de file de ces jeux distrayants et spectaculaires.
Outre les bruitages destinés à accompagner le bestiaire vaste rencontré à travers le globe (ours, gorille agressif, alligators...), l'attitude même de Lara sera accompagnée de sons. Si vous imposez à Lara un plongeon du haut d'une falaise, elle poussera un cri effrayé (et mourra, aussi, accessoirement, sauf si elle atterri dans la flotte, alors faites gaffe, l'aventurière est peut-être agile, mais une chute de 50 mètres, ça tue n'importe qui). Tandis que le recourt à une trousse de soin lui arrachera un soupir assez perturbant pour un joueur masculin . D'autant que la voix française de la belle archéologue est celle de Sandra Bullock (et justement plus tard Angelina Jolie qui incarnera Lara Croft au cinéma) dans des films d'action populaire tel que Speed et Demolition Man (plus récemment elle a fait Jean Grey / Famke Janssen dans les films X-Men, ou encore Maria dans les Assassin's Creed). Le niveau de la Vallée Perdue vous permettra de tailler le bout de gras avec un T-Rex follement effrayant, qui se contentera de répondre de son tonitruant vagissement, celui-là même qui lui permet de ranger Godzilla et King Kong dans le rayon jouet pour enfant !
Bref, Tomb Raider met toutes les cartes de son côté pour devenir un produit de divertissement grand public ultra populaire, et c'est réussi.
Après une telle avalanche d’éloge, on pourrait croire que Tomb Raider est le jeu parfait. Et pourtant, le recul nous rappelle que quand bien même la 3D ravage la rétine, l'immersion nous englobe et la Lara nous émoustille, on n'est qu'en 1996. Core Design maitrise son affaire, mais il faut garder à l'esprit qu'on en est qu'au début de l'aventure 3D dans le domaine du jeu vidéo, aussi, beaucoup de chose reste à préciser, à concevoir, à comprendre et à domestiquer. C'est d'autant plus important que certain problèmes sont très visibles et ont marqués touts les joueurs, que ce soit en 1996, au lendemain de la sortie du soft, qu'en 2014.
Par exemple la gestion des sauts, qui ont tendance à s’exécuter avec une seconde de latence quand on cours, faisant bien souvent chuter Lara dans le vide avant de pouvoir réagir... ceci est dut au fait qu'avant d’exécuter son saut, Lara doit finir son animation de course, c'est à dire poser sa jambe d'appel (celle qui lui donnera l'impulsion musculaire nécessaire à l'action du saut) au sol avant de sauter. C'est très réaliste, vu comme ça, mais un pas de trop, c'est parfois, pour ne pas dire souvent fatidique quand un gouffre se présente devant nous et qu'on doit le franchir avec l'élan d'une course. Et ce défaut très embêtant se retrouve dans un des jeux qui ont servis à confectionner la moelle de Tomb Raider, et pourtant lui aussi est une légende : Prince of Persia ! Souvenez vous de ces sauts spasmodiques, de cette animation extrêmement détaillée mais de cette latence infernale entre la commande et l'action qui nous obligeait à anticiper un saut plus d'une seconde à l'avance. Agaçant lorsqu'on doit répéter l'opération plusieurs fois sur des plate-formes étroites et piégées...
Autre problème lié à la gestion de la 3D imparfaite (encore une fois, on ne réclame pas la perfection car elle n'existe pas, ce genre de soucis technique est lié à l'époque, je rappelle qu'on est en 1996, pas en 2014), le fait que les états physiques des plate-formes ne soient pas très bien définis. Comprenez par là que les rebords des plate-formes sur lesquelles s'accrocher pour y grimper sont parfois décalés visuellement par rapport à ce que l'ordinateur calcule en réalité. C'est le même principe que les jeux d'action et de combat avec leur hitbox qui parfois sont trompeuses (les coups de poing et de pied traversent l'adversaire mais ne sont pas pris en compte car la zone d'impact n'a pas été calculée comme cela par les programmeurs). Incompétence des développeurs ou réelle difficulté technique dut à l'obsolescence des technologies de 1996, peu importe, il n'empêche qu'il faut se positionner au pixel prêts afin de savoir agripper le bord d'une plate-forme si on veut grimper dessus. Et c'est lourd. Heureusement qu'il est possible de marcher lentement plutôt que courir, ça aide pour positionner Lara pile poil où il faut, d'autant que la gestion des ombres est absente (sauf sur PC avec une carte 3DFX, Diamond ou Orchid par exemple, soit 1500-1800 francs à l'époque, bref pas donné à tout le monde!), ce qui aurais largement aidé pour savoir où la plate-forme commence et où elle termine.
Ce problème est d'ailleurs symptomatique des jeux de plate-forme depuis leur création, même en 2D, souvenez vous de ses sauts millimétrés ou le moindre pixel du pied de votre personnage dépassant dans le vide provoquait la chute vers le game over... ça en a fait rager des joueurs, oh que oui...
Encore quoi ? Bah le système de sauvegarde des versions Playstation et Saturn (parce que sur PC, comme souvent, on peut sauvegarder à tout moment, ce qui permet de cheater, dites pas non, je sais que vous l'avez tous fait ) à base de cristaux bleutés scintillants de toute beauté, mais d'une rareté assez crispante. Dissémines chichement à travers les niveaux, et sachant que ces dits niveaux regorgent de situations où il faut s'amuser à bondir de plate-forme en plate-forme au milieux du vide, les cristaux se font désirés. Le moindre game over renvoi au cristal de sauvegarde précédent. Et parfois, c'est un sacré retour en arrière qu'il nous incombe de subir, nous condamnant à refaire tout le chemin qui est parfois vraiment délicat. Et ça peut vite agacer.
Dernière petite chose pour définitivement boucler la page des chipotages (quoique, je suis sur que certain défaut ne sont pas si anecdotiques que cela), le fait que le jeu nous emmaillote dans une ambiance très sauvage, limite solitaire et asphyxiante. Niveau immersion, c'est sur, ça garanti la force de l'aventure, mais on aurait aimé plus de dialogues et plus de situation où Lara nous donnerait quelques indiscrétions sur son état d'esprit, sur son caractère, sur sa personnalité. Le fait par exemple que jamais on ne l'entende dire le moindre mot entre deux bonds suicidaires et une esquive de piège ancestral donne l'impression que la belle aventurière ne soit qu'un robot imperturbable, surentrainée à affronter la nature et à surmonter touts les obstacles sans frémir. Ce qu'elle est un peu, en réalité, si on y pense. Tomb Raider n'est clairement pas un jeu pour vous si vous recherchez des interactions entre plusieurs personnages et des scènes de dialogues très vivants.
D'ailleurs, les gens de Crystal Dynamics auront peut-être eut la même idée que moi lorsqu'il ont développé le reboot de la série avec Square-Enix, car désormais on a à faire à une Lara beaucoup plus loquace, qui n'hésite pas à geindre et à se plaindre à chaque saut dangereux et à chaque coup subit.
Tomb Raider est un phénomène, à lui seul il représente un tournant majeur dans notre loisir favoris qu'est le jeu vidéo. Techniquement révolutionnaire, il balaye du revers de la main la 2D, et par la même toute une génération de jeu et de console, tout détruire pour mieux reconstruire pourrait être la philosophie du soft de Core Design qui fait définitivement rentrer ce loisir numérique dans une autre ère, une autre dimension. Pétrie de qualité ludique, immersif, ambitieux, complet, imposant, présentant un personnage toute neuve et toute belle fascinant, Tomb Raider est un monument. Une telle claque d'immersion et de charme visuel dans le domaine de l'action-aventure, si on excepte Ocarina of Time (y'en a qui y tiennent), ne se reproduira que dans pas mal d'année, en 2003 avec le revival flamboyant de Prince of Persia sur Playstation 2, Gamecube et Xbox sous la houlette d'Ubisoft.