description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Dans Red Faction (PC et Playstation 2, 2001), vous incarnez Parker, un mineur qui a cru au rêve martien et qui a découvert, une fois les pieds sur la planète rouge, un monde invivable. Ultor, la société qui l'embauche est une véritable mafia qui n'est intéressée que par le profit. Des violences sont perpétrées sur les mineurs par la milice d'Ultor, le travail est laborieux, les rations de nourriture sans cesse amoindris, le salaire misérable et pire que tout, la peste a refait son apparition dans les souterrains de Mars, faisant mourir dans d'atroces souffrances les mineurs. La révolte gronde.
Véritable institution criminelle, Ultor fait appel à un groupe de mercenaires réputés sanguinaires à travers la galaxie pour contrer la rébellion des mineurs. La situation dégénère en guerre civile et très vite, Parker se retrouve seul à lutter pour sa liberté et sa vie !
Cette musique intervient très tard dans le jeu, presque à la fin, lorsque vous devez gravir jusqu'au haut d'une tour de communication afin de lancer un signal de détresse à l'armée terrienne pour venir faire stopper les agissement crapuleux d'Ultor. Composée par Dan Wentz, Moogroov (ou Tower Communication) est son nom.
À ce moment du jeu, vous êtes horriblement seul, vous avez affrontez les gardes d'Ultor, la cruauté et la cupidité de l'Homme, des créatures martiennes vicieusement modifiées génétiquement par un scientifique fou, et désormais, c'est des mercenaires armés jusqu'aux dents qui vous tombe dessus. Le désespoir semble s'emparer de vous lorsque vous devez gravir cette satanée tour gardée par des dizaines de pourris armés de rail gun dont les projectiles traverses les murs ! Le tourment et la fatalité se fait puissant dés les premières notes de la musique, puis encore une fois à 1.18, comme si le jeu vous susurre à l'oreille "c'est la fin pour toi, tu n'arrivera jamais à t'en sortir seul".
Vous ne voulez que justice et liberté. Mais eux veulent votre mort...
Tant bien que mal, et pendant que la musique défile, vous venez tout de même à bout de l'armée de mercenaire, harassé, désespéré, blessé physiquement et psychologiquement, effrayé, mais vous arrivez à atteindre votre but ! Le message de détresse est lancé, une once d'espoir se profile dans un horizon pourtant chargé de nuages sombres et lourds... Le périple n'est pas finit, il vous faut avancer, il vous faut encore lutter contre les mercenaires, survivre encore et toujours seul jusqu'à l'arrive des secours. Il faut que vous rendiez justice pour touts vos compagnons mineurs sauvagement assassinés.
Vous êtes le héros de la résistance.
Il faut être honnête, Red Faction n'aurait probablement pas été ce qu'il fut sans son OST fabuleuse. Un bon FPS certes, là où, au tout début de l'ère 128-bits, peu de jeu s'y risquait, mais confronté à d'autre bénéficiant d'une ambiance fantastique (Deus Ex par exemple).
Les musiques de Red Faction couplées à ce qui se passe à l'écran donne au jeu des allures véritablement homériques parfois, comme la scène que je viens de vous décrire avec la fameuse tour de communication. Cette musique entre autres donne à l'aventure un aspect particulièrement "seul contre tous", où vous devez lutter pour rendre justice à vos amis face au monstre inhumain Ultor.
C'est fou à quel point le destin de deux jeux d'une même série sortis à quelques années d'intervalle peut être différent. Final Fantasy XIV et Final Fantasy XV par exemple. Le premier est passé de fiasco quasi total à incontournable du MMORPG, grâce à beaucoup de travail, d'humilité et de la générosité de la part de l'équipe de développement envers les joueurs et les fans. En revanche, Final Fantasy XV reste la bête noire de beaucoup de monde, fans comme joueurs occasionnels de la série FF. Peu importe les ajouts, DLC et promesses d'amélioration que feront Square-Enix, le sort du quinzième opus de Final Fantasy semble définitivement acté.
Musicalement, Final Fantasy XIV est une pure folie. Déjà généreuse donatrice de cent pistes passé dans sa version initiale, l'OST du jeu ne cesse de s’étoffer au fil des extensions et des mise à jour afin d'accompagner le pléthorique contenu scénaristique. Mais loin de n'être qu'un bête ajout de plusieurs heures de musiques sans saveur ni originalité, chaque nouvel album qui vient se greffer à l'incroyable monument musical qu'est Final Fantasy XIV repousse systématiquement les frontières. Pire encore, les frontières se font pulvériser, littéralement, par le chef d'orchestre de toute cette épopée: Masayoshi Soken. Déclarant lui-même que le ''son'' à la Final Fantasy n'existait plus (comment le contredire, la série ayant vu tant de compositeurs aux pattes si différentes qu'il devient de plus en plus ardu de définir précisément la saga par son identité musicale, désormais), l'homme ose et bouscule les codes de la licence. Comme l'aurait fait son aïeul Nobuo Uematsu quinze ans avant lui (Otherworld sur Final Fantasy X), il dynamite Final Fantasy avec du metal industriel (Fiend) ou de la pop-rock inspirée (Metal - Brute Justice Mode) !
Cependant, c'est à une piste un peu plus traditionnelle que nous allons nous intéresser cette fois-ci. Tears for Mor Dhona est une des gifle musicale de l'OST The Far Edge of Fate qui regroupe les ajouts musical des mise à jour 3.2 à 3.5 de Heavensward (soit The Gears of Change , Revenge of the Horde , Soul Surrender et The Far Edge of Fate). Cette région du monde de Final Fantasy XIV est comme qui dirait maudite et n'a de cesse de sombrer toujours plus profondément dans le chaos après qu'elle ait perdu sa divinité protectrice, le dragon Midgardsormr. Victime d'une sanglante bataille aérienne où une armée de dragon a déclenché une sacré apocalypse de colère face aux navires impériaux, la région est désormais sombre et mortifère.
Tears for Mor Dhona me rappelle fortement ce qu'a put composé Philip Glass sur l’expérimentale mais saisissante bande-son du film Koyaanisqatsi. Déshumanisé, fataliste, le morceaux est d'une puissance monstrueuse. Une courte interlude intervient vers les trois quart de la musique mais le désespoir complet s'est déjà emparé du cœur de l'auditeur. On a l'impression de regarder le monde d'un tout autre point de vue, celui où on ne peut que constater clairement la catastrophe qui le guette sans jamais être capable de le sauver.
Et en vérité, on ne doit pas cette piste au meneur de troupe qu'est Masayoshi Soken, mais à un de ses nombreux collaborateurs... Nobuo Uematsu lui-même ! Ça m'embête un peu car je m'étais décidé à vous proposer autre chose que l’œuvre de ce grand monsieur moustachu, alors j'ai sélectionné une piste remarquable sur la bande-son de Final Fantasy XIV et je me suis intéressé à son auteur seulement après.
Manque de bol ! Enfin, pas pour tout le monde... bonne écoute
Ces derniers jours (et plus globalement, depuis quelques années, au moins depuis que la Xbox One sévit) s'entretient sur le net quelques rumeurs et/ou believe sur le retour de la saga Fable. Ce qui ne serait pas pour me déplaire je dois avouer. Ça ne ferait de mal à personne, et certainement pas à Microsoft et à sa console.
Ce qui m'a guidé vers les prémices de la série en 2004. Controversé à plus d'un titre, d'avantage à cause de son concepteur génial mais parfois antipathique et pour tout ce qui tourne autour que pour sa valeur réelle, Fable fut remarquable dans la longue histoire du jeu vidéo. Exemple typique de la dévorante ambition des développeurs qui s'écrasent le nez contre le mur de la triste réalité économique, des restrictions techniques et des contraintes de temps, Fable a promit monts et merveilles et même s'il est un très bon jeu à l'arrivé, il s'est fait guillotiner pour cela.
Malgré les nombreuses promesses non tenues, il serait malvenue d'ignorer qu'il s'agit d'un excellent Action-RPG. Il se paie en tout cas le luxe d'introduire des nouveautés de taille dans son genre (le système économique intelligent qui fait que vous pouvez acheter un objet un certain prix quelque part, et le revendre plus cher ailleurs selon l'offre et la demande ; les PNJ qui vivent réellement au gré de la période de la journée et qui ne reste pas plantés comme des manches à balais en plein milieux de la rue de jour comme de nuit, coucou Morrowind...).
Côté musique, en revanche, aucune promesse grandiloquente, mais une qualité certaine. Et ce n'est pas le main theme composer par le fantastique Danny Elfman que je vous propose aujourd'hui, mais un autre titre emblématique du jeu signé du non moins talentueux Russell Shaw. Ce dernier a clairement étudié le style de composition du partenaire de toujours de Tim Burton. Sur la piste Oakvale, il a sut comprendre et s'approprier plusieurs de ses motifs musicaux qui ont fait sa signature artistique. L'ambiance fantaisiste, le nappage de chœurs qui s'étend sur toute la piste. La flûte chaleureuse tintée de clochettes cristallines et parfois accompagnée d'instruments divers comme les cordes et cuivres ronflants pour donner un léger accent roublard au fond sonore font de cette piste un morceau très travaillé. Purement dans l'esprit Elfman, mêlant charme, émerveillement, malice avec un brin d'excentricité.
Le compositeur de Black & White, Theme Park ou encore Dungeon Keeper n'a d'ailleurs pas fait que copier le style de Elfman. Il apporte en effet sa touche personnelle sur d'autres pistes que nous pourrons voir plus en détail une prochaine fois (Temple of Light, Bowerstone, Lytchfield Cemetery...).
Le seul bémol que l'ont pourrait objectivement émettre à l'encontre de l'OST de Fable étant sa maigreur, puisque celle-ci comporte un peu moins de quinze morceaux, trop peu pour un RPG de cette ampleur. D'autant plus dommage quand on voit (ou plutôt quand on entend) la superbe qualité de certaines pistes.
Aujourd'hui, j'ai envie de vous mettre bien, de vous détendre, de vous mettre Netflix and chill comme ils disent les jeunes. Ou plutôt, VGM and chill. Pas de percutions martiales ni de trompettes triomphantes comme dans Fire Emblem Shadow of Valentia écouté la fois dernière.
Quand il s'agit de créer des thèmes principaux (chantés ou pas), de magnifiques mélodies au piano ou les musiques des personnages d'un Final Fantasy, même si celui-ci se retrouve accompagné d'une brochette d'allié, la tâche revient presque systématiquement à Nobuo Uematsu. Faut dire qu'il sait s'y faire. Ses thèmes de personnages sont reconnus au moins depuis le sixième opus de la saga au double F en 1994 (auparavant, ce n'était pas forcément une tradition de donner aux personnages d'un J-RPG des thèmes musicaux distinctifs).
Pour la courageuse Yuna, Uematsu reprend le gros de la mélodie du thème principal du jeu Suteki Da Ne dans un élan de douceur et d'innocence sirupeux à souhait. Mais pourtant, ça fait son effet, ça ne se noie pas dans un excès de larmoiement. Cela grâce à une bonne touche de nostalgie et de mélancolie procuré par l'espèce d'harmonica au synthétiseur qui vient accompagner le piano et les quelques touches de clochettes cristallines.
Ça fait son effet, aucun doute. On ressent une profonde tristesse car au-delà du périple héroïque de la jeune fille, des folles rencontres que l'ont fait au travers des jeunes yeux de Tidus, on se rend compte peu à peu que le destin de Yuna est funeste. Condamnée à se sacrifier tel que le veut le rituel afin de venir à bout du monstre Sin, réapparaissant inlassablement pour tourmenter le monde, cette innocente guerrière ne renonce pas face à l'adversité et accepte sa mission avec simplicité.Son thème musical souligne cela: l'innocence, la pureté et la bonté d'âme, la pitié qu'elle a envers les siens, et la résignation qu'elle a pour se sacrifier afin de sauver Spira.
Véritable pari qui tend à se normaliser (puisque ces dix dernières années, c'est le troisième jeu dans ce cas), Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia tente de remettre au goûts du jour un archaïque Fire Emblem Gaiden sorti en 1992 sur Famicom !
Il est ainsi important de prendre Shadows of Valentia pour ce qu'il est. Soit un remake d'un jeu vieux de vingt cinq ans mais qui ne bat certainement pas les records d'ambition. Réajusté par endroits, avec quelques ajouts tout à fait louables mais dans l'air du temps (scène en anime, doublage intégral ...), il n'a pas la densité des Fire Emblem modernes. Ainsi, il offre moins de tactique, le fameux système du "pierre-papier-ciseau" triangulaire qui régissait les rapports de force entre les armes (épée, hache et lance) n'est ici pas d'actualité. En effet, le système fut créé pour Fire Emblem: Seisen no Keifu en 1996 sur Super Nintendo.
Il est donc dommage de constater que Shadows of Valentia sait se moderniser par endroit, notamment sur son visuel, mais garde l'aridité et la raideur d'un gameplay déjà contraignant en 1992.
Si la série s'est fait connaître musicalement grâce à la talentueuse maître d’œuvre Yuka Tsujiyoko (aussi responsables de quelques Paper Mario), elle ne fait que superviser ce remake. C'est Takeru Kanazaki, Yasuhisa Baba, Takafumi Wada et Sho Murakami qui s'occupent de donner un sacré coup de fouet aux sonorités vieillissante de l'opus d'origine.
Si la musique de la dernière bataille n'avait pas forcément de quoi marquer à vie les rares joueurs d'époque qui s'y sont essayé (le jeu étant sorti uniquement au Japon, à l'heure où l'import était encore extrêmement confidentiel), sa reprise peut se targuer de l'inverse. Twilight of the Gods débute avec une série de violons alarmistes, tandis que les chœurs prennent très vite le contrôle de la musique. Grandiloquence et puissance émanent aussitôt de la musique. Le rythme y est pourtant très dynamique et adapté à une bataille finale, là où le piège aurait été de trop faire hurler les choristes pour imposer une grandeur relative et artificielle. L'équilibre entre voix et instruments est très bien dosé, faisant montre d'une étude de la réécriture prise au sérieux par l'équipe de compositeur.
Environ au tier de la musique, des sonorités semblables à des cordes ajoutent plus de légèreté au tout, afin de calmer les ardeurs des plus guerriers d'entre-nous. Le rythme ralentit un tantinet, on se rend compte que le combat final est long et ardu grâce à cette cassure rythmique qui arrive à point nommé. La longueur même de la piste, qui dure prêt de 8 minutes (exceptionnel pour tout type de jeu, et d'avantage encore sur une console portable) accompagne à merveille l'interminable épreuve de la map ultime du jeu.
À l'instar de Spawnini nous ayant parler d'une musique de Resident Evil 2 sur Playstation(VGM#63, clic ! ), c'est au tour de Squall294 de nous présenter une petite anecdote liée à un jeu et une OST.
Rien de plus simple, il nous explique: "J'ai joué à cette démo un nombre incalculable de fois jusqu'à enfin pouvoir toucher au jeu définitif. J'ai tout de suite bien aimé ce personnage: Danzaiver, une sorte de Power Ranger Rouge avec un sabre laser à la Jedi, ça en jette !"
Il est vrai que c'est probablement l'un, si ce n'est le personnage le plus charismatique du jeu qui nous intéresse aujourd'hui: Evil Zone sur Playstation. Jeu de combat 3D au look très manga, Evil Zone nous propose une pléthore de personnage allant du "metal hero" en armure comme avec Danzaiver évoqué plus haut (parodie assumée de Space Sheriff Gavan/X-Or, Guyver et autre), une clone blonde de Taki (Soul Calibur) en maillot de bain rose (Erel Plowse) qui a dut faire le bonheur des auteurs de doujinshi hentai de l'époque ; ou encore un guerrier possédé torse nu (Linedwell Rainrix) maniant une épée démoniaque souvent désignée dans le jeu comme l'incarnation de Satan lui-même, rien que ça !
Si on peut lui reprocher un design relativement convenu, on pourra reconnaitre à Evil Zone une technique d'assez bonne qualité. Jeu de 1999 oblige, le hardware de la Playstation commence a être maitrisé par les développeurs et l'animation est de grande qualité. Aussi, la modélisation est satisfaisante et plus que tout, la fluidité de l'ensemble permet un jeu agréable tant à voir qu'à jouer.
Pour les musiques, il fallait bien quelque chose qui ai du répondant face à l'univers bariolé, foisonnant et explosif d'Evil Zone. Et c'est ce que le groupement de compositeurs T's Music a sut faire ! Composé d'une vingtaine d'artistes, le collectif T's Music a mobilisé uniquement quatre des leurs pour Evil Zone à savoir: Yasutaka Hatade, Satoshi Miyashita et Michihiro Nomura. Le quatrième portant le pseudo de CHAMY.Ishi. Survolté, aux forts accents de J-Pop pétillante et accompagnant avec brio les combats très mise en scène, la bande-son d'Evil Zone rempli parfaitement son office même si en dehors du jeu, les thème des personnages sont susceptibles de ne pas vous rester en tête pendant des années.
En terme de jeu de plate-forme 2D, on a tendance à dire que dans les années 90, il y eut Mario, Sonic, et les autres. Même encore aujourd'hui, seul le plombier à moustache a sut véritablement braver le temps et survivre aux assauts des nouvelles technologies 3D. Dans le secteur embouteillé des jeux de plate-forme colorés, rigolos, et avec mascotte, un nombre incroyable de productions se sont succédées. Mr. Nutz, Ardy Lightfoot, Aero the Acro-Bat, Bubsy, Capt'n Havok, Ristar, Earthworm Jim, Zero: The Kamikaze Squirrel, Sparkster, Radical Rex, Rocky Rodent et j'en passe... il y en a vraiment eu une tétrachier.
Si aucune n'a sut égaler la toute-puissance commerciale du fer de lance de Nintendo, reste que parmi eux, et arrivé relativement tardivement (1995) dans la guerre des mascottes, Rayman fait office de petit séisme. Tout d'abord parce que l’œuvre se vend à 3 millions d'unités rien que sur Playstation (alors qu'en vérité, il est édité la toute première fois sur la Jaguar d'Atari, quelques jours auparavant), ce qui fait de Rayman un jeu de plate-forme 2D largement au dessus du poids commercial de tous les autres jeux sus-mentionnés. Les challenger se sont longtemps alignés pour essayer d'attaquer Mario de front, et aucun n'aura réussi à faire mieux que la production de Michel Ancel, le jeunot frenchy de l'industrie.
Bien que tentant de s’écarter des vieux jeux de plate-forme propres aux consoles 16-bits, notamment grâce à une résolution graphique novatrice, Rayman a tout de même gardé les bases essentielles du genre. On reste consciencieusement dans les règles du jeu de plate-forme, intelligemment étoffés grâce aux pouvoirs du petit bonhomme. Planer, se balancer à des crochets, glisser… et même chevaucher un moustique géant. Tout semble rester relativement convenu mais en même temps diablement enthousiasmant et divertissant ! Rayman réussi son pari de dépoussiérer le genre "mais pas trop" et dès son premier opus s’octroie une forte personnalité et un capital sympathie certain. Rayman devient plus ou moins une petite mascotte de la Playstation et le succès grandissant de cette dernière sera indissociable du gain de popularité du p'tit gars sans bras ni jambes d'Ubisoft Montpellier.
La bande-son fait montre d'une personnalité débordante et du caractère exubérant du protagoniste. Chaque action et interaction avec les ennemi ou décors sont l'occasion d'un petit bruitage comique tandis que les musiques, sans rien révolutionner, collent très précisément à ce qui se passe à l'écran. Rémi Gazel, le compositeur, se permettant même certains morceaux plus ou moins expérimentaux à base de sons d'ambiance pour illustrer la profondeur et la virginité d'une jungle à l'instar de Lost in the Woods ou le déluge d'une pluie battante dans Rainfall. Rayman est un jeu qui soigne son ambiance féerique et fascinante tant par son visuel léché que par son OST pétillante.
Ici, First Steps, qui accompagne les touts premiers sauts du héros (comme qui dirait un tutoriel, mais à l'ancienne, non dicté par une tonne de message d'aide avec rappel systématique des touches à utiliser. Le joueur doit se débrouiller un peu tout seul pour découvrir les actions de bases de son avatar, quitte à chuter dans un gouffre par inadvertance. Intrinsèquement, Rayman reste un jeu de plate-forme très old school, fier de ses fondations 16-bits). Difficile de faire plus chaleureux, détendu et accueillant pour illustrer l'avalanche de belle couleur et la démarche amusante de Rayman vue dès le premier niveau.
On s'est quitté sur une semaine de VGM horrifiques et particulièrement angoissantes. Aussi, je pense qu'il est grand temps pour nous de changer d'air et de se détendre un bon coup. D'autant que, je sais pas pour vous, mais les fêtes de fin d'années approchant, on est parfaitement en droit de se conditionner pour être de bonne humeur. Quoi de mieux pour cela qu'une musique issue d'un jeu coloré et joyeux de Nintendo ?
Nintendo est une compagnie aussi connue pour ses licences fortes que pour les personnages emblématiques qui leur sont associés. Mario et ses frères moustachus, Zelda et son héros tout de vert vêtu, Metroid et sa combattante en armure, Donkey Kong et toute sa famille de poilu, StarFox et sa glorieuse équipe éponyme, F-Zero et son pilote musclé, Kirby le chewing-gum et ses copains farfelues de Dream Land, Pikmin et son capitaine esclavagiste... autant de monde et de protagonistes désormais bien connu. Aussi, ils auraient put se servir de tout ce beau monde pour faire un immense party-game multi-univers mais c'était sans compter l'apparition d'un second couteau surprenant et étonnamment populaire. Excessivement mis sur le devant de la scène depuis sa création, le Mii est en quelque sorte devenu la nouvelle star de la famille Nintendo, représentant officiel de la figure du joueur au sein de la compagnie de Kyoto.
La grande force de Nintendo Land était avant tout de proposer un bouquet de concepts éprouvés autant que d'expériences compactes à une console dont le potentiel restait encore flou pour une bonne partie des joueurs. Une véritable vitrine, pas forcément technologique au sens stricte du terme, puisque graphiquement, NintendoLand n'était pas un mètre étalon, mais en terme de gameplay et de subtilité de maniabilité via le Gamepad. Même si certaines épreuves sont ludiquement moins bonnes que d'autres (le lancer de shuriken de Takamaru, la course de Captain Falcon's Twister Race...), NintendoLand reste amusant et chaleureux, surtout à plusieurs.
Musicalement, NintendoLand est nourri à la sève des grands hits sonores de la marque, bonne ambiance et gaieté en prime ! Ryo Nagamatsu, le compositeur est un habitué, jugez plutôt: Wii Play (2006), Mario Kart Wii ( 2008 ), New Super Mario Bros. Wii (2009), Super Mario Galaxy 2 (2010) et tant d'autres après. C'est quelqu'un qui s'est très vite attaché à l'identité musicale des soft de Nintendo pour en tirer la quintessence et la resservir à l'envie dans énormément de production typiques du constructeur japonais.
Ici, le thème du HUB central qui donne accès à toutes les épreuves telle une véritable fête foraine qui donnerait accès à ses attractions. L'intelligence de la bande-son se situe dans le fait que le jeu n'abuse pas dans la réutilisation des thèmes bien connus des jeux de Nintendo, puisque visuellement, il n'utilise pas tant que cela les Mario et autres Link. NintendoLand fait juste ce qu'il faut pour se garantir un minimum de personnalité et d'individualité afin d'être considéré comme un titre à part entière dans le catalogue de la Wii U.
C'est en tout cas une musique bien sympathique à écouter et qui berce joyeusement nos parties en compagnie de nos amis, chose que Nintendo sait définitivement très bien faire !
Cela fait déjà un bon moment que VGM existe et - je l'espère - vous fait (re)découvrir un florilège vaste et riche de musiques de jeux vidéo. Le mot d'ordre étant variété, VGM met un point d'honneur à parler de toutes époques, de toutes provenances, de touts styles et de touts supports de jeu. Aussi, après pas moins de 75 morceaux écoutés et étudiés ensemble, il est bon de faire un petit bilan, histoire de se rendre compte du chemin parcouru.
Évidemment, l'aventure musicale ne s'arrête pas là, nous avons encore tant de bonne musique à partager, tant de grands jeux à évoquer, tant de belles machines à glorifier, tant de talentueux compositeurs dont nous devons vanter les mérites. Et si jamais votre jeu favoris n'a pas encore eu son heure de gloire sur VGM, votre musique favorite n'a pas été ne serait-ce qu'effleurée, votre série fétiche citée, n'ayez crainte, VGM vivra encore longtemps et nous avons tout le temps pour cela...
Pour (re)découvrir les morceaux déjà présentés, il vous suffit de cliquer sur le titre correspondant, tout simplement !
Quand on évoque les productions nées de la collaboration entre Nintendo et Rare, on pense bien évidemment à la trilogie des Donkey Kong Country. Mais dans un genre diamétralement opposé, il y avait aussi Killer Instinct, apparu d’abord en Arcade, et par la suite, sur la 16-bits de Nintendo. Le jeu de combat des britanniques de Rare s'attaque alors à un mastodonte du genre: Street Fighter II. Une foultitude d'autres titres s'y sont déjà cassé les dents, et d'un point de vue purement commercial, seul Mortal Kombat arrivait à peu prêt à tenir la dragée haute au soft de Capcom. Plus qu'un succès commercial tonitruant, Street Fighter II c'est des conventions, un gameplay qui marquera l'histoire et qui façonnera le jeu de combat un contre un même vingt cinq ans plus tard. Bien conscient que tenter un énième et simple jeu de combat ne suffira pas à se démarquer de la masse, Rare innove et bouscule les règles établies par Street Fighter. Killer Instinct, c'est tout simplement un concentré de fun et de grosses tatanes dans une seule cartouche (noire, particularité partagée avec celle de The Legend of Zelda sur NES, elle de couleur dorée, par exemple, rien que pour ça, Killer Instinct a la classe ! ).
Outre ses combos ravageurs qui font tous le sel du jeu, les développeurs ne se sont pas arrêtés ici, et ont créé un système permettant d'éviter de trop se faire rosser : les Combo Breaker. Salvatrice pour la victime et toujours énervante pour l'attaquant, cette technique permettra de retourner un coup à l'adversaire en pleine furie et de casser ainsi son enchaînement. Côté ambiance, Killer Instinct emprunte allègrement aux Mortal Kombat et ses graphismes à base de station Silicon Graphics (comme pour Donkey Kong Country) ajoute cette froideur fascinante à son univers. Fonderie, toit d'immeuble baigné par les ténèbres de la nuit, manoir maculé de sang, tout y est pour nous faire vivre une déprimante et horrifique aventure vidéoludique. Heureusement que le jeu est fun a pratiquer !
L'identité sonore du jeu est remarquable. À l'instar de Mortal Kombat, une voix off caverneuse résonne régulièrement pour commenter le combat (c'est en fait un commentateur de télévision, les joutes sanglantes auxquelles vous participez sont organisées dans le cadre d'un tournoi retransmis à la télévision dans un monde futuriste complètement déshumanisé et mortifère) et l'entendre hurlé “Ultraaa Combooo” dès lors que vous infligez une sévère punition à votre adversaire a quelque chose d'incroyablement jouissif. Les musiques sont toutes aussi lugubres que les graphismes qu'elles accompagnent. Composée par Robin Beanland et Graeme Norgate, l'OST de Killer Instinct est par ailleurs étonnamment variée.On va du thème chanté techno-trance pour le personnage d'Orchid - un clone assumé de Kitana en encore plus sulfureux - au pur trash metal bien brutal pour Cinder, la version Rare de la Torche Humaine (les 4 Fantastiques). Le thème suivant, celui du guerrier squelettique revenue à la vie Spinal est un de ceux qui inspire frayeur et épouvante.
Je vous propose ici la version Super Nintendo (le soft sur Arcade était très impressionnant à tout point de vue, le portage SNES fut évidemment tronqué mais Rare a réussi un véritable tour de force en intégrant un jeu si impressionnant dans une cartouche de 32mb bourrée à bloc). À noter que le jeu sur la console de Nintendo fut accompagné d'un disque comportant la bande-son arcade (que vous trouverez également ci-dessous) baptisée Killer Cuts. Véritable gifle de sensation musicale moderne, la généreuse OST de Killer Instinct propose de la trance, du rap aux drôles accents de groove, du beatbox loufoque complètement maboul, du trash metal ou de la musique d'épouvante orchestrale du plus bel effet. Les percutions sauvages et les sonorités rappelant des osselets qui s'entrechoquent, couplés au ricanement malsain et vicieux qui sévit en début de piste (malheureusement passé sous silence pour la version console) collent parfaitement avec la personnalité maléfique de Spinal.