description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
À l'occasion de la Playstation Experience qui s'est déroulé ce samedi, nous avons put voir un trop court trailer de Ace Combat 7, marquant le retour de la saga trop longtemps absente des rayons de nos magasins favoris (Ace Combat Infinity ne compte pas puisqu'il s'agit d'un F2P en dématérialisé). Ainsi, pour marquer le coup, on va revenir succinctement sur le caractère musical de la série de Namco.
Globalement, les Ace Combat ont toujours eu des bandes son grandiloquentes et héroïques à souhait, distillant une ambiance de guerre et de majestueux combats aériens à grand renfort de cordes et de cuivres. Sauf le 3 sur Playstation qui avait opté pour une direction plus electro-techno. Mais le 6ème opus de la saga de pilotage d'avion de chasse de Namco a probablement la meilleure composition parmi toutes (ça reste un débat, d'autre préfèrent celle du 5, Squadron Leader, The Unsung War aux USA ou celle du "Zero": The Belkan War.)
Mais une chose est sûre, c'est que celle de Fires of Liberation n'a rien à envier aux ténors du genre. L'histoire nous amène en plein cœur de la guerre opposant la République d'Emmeria face à la République Fédérale d'Estovakia. Gracemeria, la capitale de la première faction est envahie par les forces estovakienne le 30 aout 2015 (c'est passé, z'avez entendu quelques choses sur BFMTV vous ? ). Des escadrilles sont alors mises en place, vous faites partie de Garuda 1 et votre meilleur allié sera membre de Garuda 2.
La musique propose un long crescendo, on sent s'accumuler toute la tension d'une ultime bataille qui se prépare. Puis quand vient la scène cinématique en fin de jeu, où toutes nos dernières forces sont lancées vers le front, avec l'officier qui hurle dans notre casque "All planes, we're going to take back Gracemeria today! " à 2minutes45... c'est l'avalanche d'émotion, le torrent de grandiloquence qui se déverse dans nos oreilles. Les cordes lancinantes sont soutenues par des percussions très militaristes quand explose une armée de violons, de cymbales cinglantes et de tambours qui mêle force et mélodie.
Puis vient la partition de cordes mid-tempo particulièrement homérique qui vous fait dire "c'est maintenant ou jamais", qui vous fait jouer comme jamais vous n'avez joué: pour la liberté, pour l'honneur, pour la victoire !
Le travail aura été si intense sur cette composition que Keiki Kobayashi a qui ont doit Liberation of Gracemeria nous expliquera qu'il s'est senti incroyablement soulagé une fois le jeu sortie. La tension émotionnelle à laquelle il eut droit en voyant le jeu en mouvement et à laquelle il devait répondre en composant des musiques adéquates fut pour lui une grosse épreuve. Il témoigne qu'il avait grandement peur de l’échec, de ne pas être capable de proposer des musiques de qualité suffisante pour répondre aux exigences du jeu ! Pour conduire l'orchestre responsable de l'OST de Ace Combat 6, Kobayashi est allé à Londres et à Sofia en Bulgarie où il explique avoir put bénéficier d'un studio avec une acoustique unique qui rend cette atmosphère si épique à la bande son du soft de Namco. Il raconte aussi qu'il fut logé dans un hôtel en Bulgarie qu'occupait déjà le président américain George Bush à ce moment !
Trêve de blabla, et bonne écoute de cette longue et superbe musique de jeu vidéo !
Ce soir, c'est rock 'n roll, ou plus exactement, heavy metal !
Dans le monde du jeu vidéo (aujourd'hui plus industrie qu'autre chose), il y a de véritables champions, ceux qui touchent à tout, qui savent tout faire, qui s'occupent des moindres détails de leur bébé pour les imprimer de leur patte. David Cage, par exemple (rigolez pas), qui aime bien poser sa truffe sur tout les aspects du développement de ses fi... jeux, tel un mégalomane paranoïaque en manque de reconnaissance. Jusque dans la communication de son studio, qu'il fait plutôt mal que bien.
Mais il y en a d'autres, comme Daisuke Ishiwatari, créateur de la série de combat 2D Guilty Gear. Être game designer dans le jeu vidéo moderne, ça s'apprend dans des écoles spécialisées, mais être compositeur ou chara-designer, ça résulte d'un don pur, que l'ont possède déjà et que jamais aucun professeur aussi pédagogue soit-il ne pourra vous donner. Ishiwatari, lui, est game designer, chara-designer, compositeur, scénariste de sa série Guilty Gear (et plus tard de BlazBlue aussi), et en plus de ça doubleur de la voix d'un des deux personnages principaux de cette saga de jeu de baston: Sol Badguy. Vous le sentez le pur génie là ?
L'OST des Guilty Gear se compose intégralement de partition nerveuse de heavy metal foudroyant, au son pur, avec des distorsions suraiguës typiques de ce genre musical qui a connu ses heures de gloire principalement dans les années 80. Guitare électrique volcanique, basse grondante et ronflante, batterie percutante, tout est là pour donner des musiques d'enfer. Guilty Gear est sorti sur Playstation en 1998, à l'époque, avoir des OST typées hard rock/metal n'était pas inédit (Battletoads in Battlemaniac, Killer Instinct, Doom, Duke Nukem, Carmageddon, Lords of Thunder, Rock N' Roll Racing, bref il y en a déjà une plâtré ! ) mais l'arrivé du CD-ROM dans les jeux vidéo a permit de proposer des sons et des musiques de bien meilleures qualités, tout simplement proches d'un bon vieil album de Judas Priest ou d'Iron Maiden !
Ici, c'est Meet Again, le thème du robot Justice, le boss de fin du premier Guilty Gear propose une mélodie qui sied bien à un adversaire tout puissant comme lui. Vu comme un demi-dieu mécanique dans la mythologie du jeu, son thème commence de façon tout ce qui a de plus grandiloquente, chœur à l'appuie avant de complètement exploser dans un déluge de guitare électrique. Et là où Ishiwatari fut très fort en composant ses musiques, c'est qu'il a sut insuffler aux partitions une véritable mélodie, une trame puissante, des passages forts, un refrain qui reste en tête, un riff de guitare qui a du rythme et de la personnalité. Ses compositions ne ressemblent à aucune autre (sauf celle qui sont sciemment faite en hommage à certains grands titres du heavy metal, bien sur, le bonhomme étant un fan incontesté de cet univers musical. L'attaque spéciale de Justice se nomme Gamma Ray, du nom d'un célèbre groupe de power metal). C'est fulgurant, ça poutre les roustons, quand on est pas préparé et qu'on lance le premier combat après avoir acquit ce jeu, on se prend une violente gifle. On se dit que c'est cool, et on passe à autre chose, mais non ! Le second duel est du même tonneau, le troisième aussi, puis le quatrième et ainsi de suite, on se prend du début à la fin un tsunami de guitare électrique furieuse et de batterie endiablée. Bordel de tête de bite ! C'est dantesque, ça secoue, c'est clairement osé et original, on aime ou on aime pas, mais pour tout les adeptes de ce courant musical, c'est du pain béni.
Assez de parlotte, place au gros son, heavy metal forever !!!
The Legend of Zelda: The Minish Cap fait parti de ces (trop) nombreux Zelda mésestimés, voir décriés au moment de leur sortie (Zelda II, Majora's Mask...) et qui encore aujourd'hui peine à s'élever au rang des préférés de la communauté de fan.
Pour le troisième opus confié à Capcom, et le second à pointer sa musette sur Gameboy Advance en 2004, on peut dire que la firme japonaise a parfaitement respecté l'adage selon lequel c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures. En effet, Capcom n'a pas vraiment pris de risques. Hormis les graphismes qui rappellent la nouvelle charte visuelle instaurée par le charmant Wind Waker et qui constitue la nouveauté la plus frappante, The Minish Cap répond aux codes bâtisseurs de la belle saga de Nintendo. Mais comme à chacun des opus principaux il y a une petite particularité de gameplay, une "feature" comme aime à le dire nos amis anglo-saxon, The Minish Cap ne déroge pas à la règle. Ici, on parle bien entendu de la possibilité de rétrécir grâce au fameux chapeau Minish. Il suffira à Link de trouver un lieu propice au rétrécissement, parfois bien caché, et voilà notre héros de la taille d'une miette de pain. Sous cette forme, Link pourra accéder à de nouveaux endroits. Ce sera alors l'occasion de découvrir le monde d'un autre point de vue. Pratique, mais dangereux, le moindre obstacle devenant incroyablement disproportionné dans ce cas de figure ! Il sera possible de se rendre dans les cheminées, les armoires, les trous de souris, afin de découvrir une véritable ville dans la ville grâce aux habitations des Minish, la race nouvellement introduite dans le background de la série pour l'occasion.
Outre cela et quelques menus détails, The Minish Cap reste classique tant dans son approche que dans son propos. À tel point que des personnages désormais bien connus font de nouveaux leurs apparitions et que Capcom n'a pas hésité à reprendre des thèmes musicaux provenant du jeu fondateur de la série ou de A Link to the Past.
Mais le compositeur, Mitsuhiko Takano (connu pour la BO de Resident Evil: Outbreak et Megaman X4 entre autre) a tout de même réalisé un travail inédit. Et il est d'assez bonne qualité ! En témoigne ce thème de donjon nommé Palace of Winds. Mêlant un étrange sentiment d'exploration propre à tous les Zelda et un aspect "fin du voyage" dans ses notes longues et solennelles. C'est vers 1.12 que débute un chapelet de notes aux sonorités légèrement arabisantes afin de donner toute sa couleur à la musique, suivi d'une série de nouvelles notes plus pressantes, au rythme plus soutenu, comme pour souligner le danger perpétuel des lieux.
Grossièrement, la musique peut se séparer en deux phases de longueur équivalente. Celle du début pose les bases de l'ambiance, et celle de fin ajoute une famille de son plus lourd et adopte un rythme plus rapide pour augmenter peu à peu la tension lors de la visite de ce donjon, parmi les plus mémorables de The Minish Cap !
Aaah, Streets of Rage, pour ceux qui se souviennent de mon test sur Retro Gamekyo, j'avais fais l'éloge de ce jeu ô combien fondamental dans cette longue histoire des jeux vidéo. Sur bien des aspects, il fut révolutionnaire et avant-gardiste, et comme vous vous en doutez, puisqu'il apparait de nouveau ici, sur VGM, en ce qui concerne la musique aussi !
Mais pour mieux comprendre à quel point l'OST de Streets of Rage premier du nom (qui reste la meilleure pour moi) et de l'ensemble de la saga est légendaire, il convient tout d'abord de présenter celui qui en est à l'origine.
Yuzo Koshiro est donc un compositeur né à Tokyo en 1967. Dés ses trois ans et à l'aide de sa mère professeur de piano, il apprend son solfège et exerce l'instrument à touche noire et blanche mais aussi s'essayent à la violoncelle et au violon. À 8 ans, il rencontre un des amis de sa mère et suis son enseignement. Cet ami n'est autre que le grand Joe Hisaishi, compositeur émérite dans le domaine, entre autre de l'animation (la plupart des films d'animation du studio Ghibli), autant dire qu'avec un professeur pareil, le jeune Koshiro a toutes les clés en main pour développer un don extraordinaire.
Vient l'année 1985 où il s'intéresse aux jeux vidéo, loisir qui explose notamment grâce à Nintendo et leur Famicom dans l'archipel nippon. Désirant premièrement être programmeur, car passionné en sus d'électronique et de bidouillage informatique, il est finalement embauché par Falcom pour composer la musique de Ys sur PC-88.
Sa passion pour l'électronique, la programmation sonore et la composition musicale pure se mêleront pour donner un genre unique, surfant sur les nouvelles tendances de la fin des années 80. Son style, habile mariage d'un tas de référence comme le funk, la techno, la new wave ou le dubstep lui permet de composer des musiques très variées, rythmées et souvent parfaitement bien adaptées aux séquences de jeu d'action que son travail doit accompagner.
En démontre la piste suivante, Keep the Groovin' qui intervient lors du quatrième stage du jeu. Le fameux pont que l'ont parcours de nuit, au dessus du fleuve et qui nous offre un fantastique panorama de la ville illuminée au loin est un des nombreux moments mémorables du soft de SEGA. La musique est on ne peut plus correspondante à son titre, très "groovy" avec un couplet de note de synthé qui arrive à partir de 0.32 de quoi donner de furieux frissons de nostalgie à touts les amoureux des jeux vidéo 16-bits. À noter que l'inspiration ne s'arrête pas là puisque les connaisseurs ont peut-être reconnu un sample du morceau Open Your Eyes de Black Box, groupe d'electro d'origine italienne (oué, faut pas se fier à la couleur de peau de sa chanteuse ) populaire surtout en Europe et aux USA dans les années 80 et 90.
Film interactif d'horreur à mi-chemin entre le David Cage et l'aventure épisodique d'un Telltale, Until Dawn fut une des surprise de l'année 2015. Sorti sur Playstation 4, le jeu est assez vite reconnu pour sa crédibilité, quand bien même il assume entièrement son côté cliché (la fameuse cabane dans les bois où tout le monde va mourir, le noir en premier sauf si vous choisissez qu'en fait c'est la blonde à gros seins qui va y passer d'abord, etc) et surtout les choix offerts au joueur qui changent réellement le cours du scénario. Until Dawn ne payait vraiment pas de mine lorsqu'il avait été présenté la première fois sur Playstation 3 lors de la Gamescom 2012. Graphismes peu convaincant, jouable uniquement avec le périphérique détestable du Playstation Move, disponible en dématérialisé... rien n'allait en son sens. Mais après avoir correctement rebooté le projet, les gens de Supermassive Games ont sut lui insuffler l'ambition dont il avait besoin.
Pour se faire, le studio engage des scénaristes experts dans ce genre d’œuvre, tandis que le casting de la mo-cap est assuré par des comédiens tout à fait dans les tons quitte à, toujours, rester dans le cliché absolu, volonté claire et nette de la part des développeurs.
Un compositeur ayant déjà fait ses preuves et ainsi appelé à la barre: Jason Graves. Auparavant connu pour la composition des BO de la trilogie Dead Space, on en a déjà parlé dans VGM pour le reboot de Tomb Raider datant de 2013. Il a aussi composé le pétard mouillé The Order 1886 ou encore récemment Far Cry Primal. Un bien joli CV en somme.
Le thème d'ouverture, O Death est chanté par une chanteuse d'opéra nommée Amy von Roekel, soprano de son état, et le moins que l'ont puisse dire c'est que la dame connait bien son métier. Le barbier de Séville, Carmina Burana, Gloria de Vivaldi, ou encore le mariage de Figaro, elle bénéficie d'une appréciation des critiques spécialisées tout à fait stupéfiante. Sa voix étourdissante se pose alors sur une musique traditionnelle du folklore américain composée vraisemblablement en 1916 par Lloyd Chandler (d'autres sources attribuent l'origine de la musique au bluesman Moran Lee Boggs à la fin des années 20). Nommée initialement "A Conversation with Death", Chandler l'aurait composée en Apalachee (un dialecte amérindien) après avoir eu un entretien rêvé avec la mort...
Reprise assez régulièrement dans les œuvres contemporaines comme la série de guerre O'brother ou Supernatural, O Death demeure une musique intéressante et qui donne du cachet au jeu. Until Dawn réussi son pari et surprend tous le monde, se plaçant comme la petite star de l'été 2015 haut la main.
Jeu culte de la Super Nintendo et œuvre majeure du jeu de rôle japonais, Final Fantasy VI est l'un des fleurons du genre depuis déjà plus de vingt ans. Si Final Fantasy IV auparavant avait sut emprunter une nouvelle voie plus ambitieuse pour la création d'Hironobu Sakaguchi, c'est le VI qui fit définitivement basculer la série de Square dans une dimension narrative plus riche et plus profonde que ses aînés.
La qualité fondamentale de Final Fantasy VI réside dans sa capacité à aborder des thèmes extrêmement variés, dans une histoire cohérente et unique qui ne se perd pas sur des sentiers farfelus. En cela, Final Fantasy VI offre une expérience singulière, mythique, et terriblement contemporaine grâce à de nombreuses références culturelles et historiques très intelligentes. L'histoire du jeu nous touche car par certains aspects, elle trouve un écho dans les évènements de notre propre réalité. Le jeu se part d'une maturité dont on peine à retrouver les semblants dans les jeux d'aujourd'hui. Pour porter cela, rien de tel qu'une galerie de personnages savamment étudiés et originaux, et Final Fantasy VI nous propose alors ce qui se fait de meilleur. Le compositeur, Nobuo Uematsu, le célèbre, l'a bien compris et pour la première fois de la série, il octroi aux protagonistes un thème musical attitré.
Final Fantasy VI possède en outre le méchant le plus diablement intriguant et intéressant de l'histoire du RPG (oué, rien que ça, sincèrement, vous y trouvez à redire ? ). Kefka est un personnage remarquable. Son allure clownesque contrastant avec ses actes démoniaques et sa soif de pouvoir dont on constate l'évolution en direct tout au long du jeu, comme un spectateur impuissant devant une macabre scène de théâtre avec comme décors le monde entier et les horreurs de la guerre qui le détruise. L’ambiguïté de ce personnage terrifiant contribua grandement au succès du scénario du jeu.
Son thème musical d'apparence rigolo, dégingandé, loufoque s'aligne avec son design bariolé et très typé italien rappelant la Commedia dell'arte. Métaphore juste et cruelle de l'être Humain, Kefka incarne les inspirations humaines primaires au travers de sa quête du pouvoir, sa folie et de son égoïsme, le poussant à recréer le monde à son image, suivant les principes d'un philosophe bien connu de notre monde: Nietzsche. Mais ceci de façon pervertie, hors de propos, comme chaque illuminé religieux extrémiste le ferait de l'interprétation de leurs textes sacrés fétiches en ce bas monde.
Le thème musical de Kefka est tordu, et même si il existe bel et bien, on a de prime abord du mal à discerner un fil conducteur. Grandiose, avec ses trompettes triomphantes et ses tintamarres de cymbales incessantes, la piste se veut exubérante à l'image de ce bouffon endiablé. Uematsu a d’ailleurs choisi de souligner un aspect bien particulier des différents intervenants du jeu. Et pour Kefka, il s'agit incontestablement de l'aspect scénique, dément et instable du protagoniste.
Et c’est bien lorsqu’il s’agit de mettre en musique les sentiments humains que Uematsu rayonne. Il n'y a probablement rien de mieux dans les compositions de sieur Uematsu que ses thèmes de personnages !
C'est samedi, il fait beau (ou pas), Final Fantasy XV et The Last Guardian vont enfin bientôt sortir, c'est Noël dans pas très longtemps, Donald Trump est président des USA, bref, la vie est belle !
Et pour l'occasion, on se ferait pas un petit thème musical bien joyeux, tout a cappella fait ? Le genre de truc qui dés les dix premières secondes nous donne envie de se joindre à la chorale pour suivre ses quelques notes très simplistes mais assurément très entrainantes. Attendez, bougez pas, j'ai ce qu'il faut !
Tadam! Platforms a Plenty!, thème de quelques niveaux bonus du légendaire Super Mario Sunshine sur Gamecube (et ses niveaux bonus vachement hardcore d'ailleurs, pas si bonus que ça ). Pas grand chose à dire à part que ce sont des voix synthétisées, mais elle le sont bien et le rythme n'a d'égal que la coordination du tout qui donne réellement un ensemble dansant et entrainant, de quoi maintenir une certaine concentration lors des phases de plate-forme très délicates auxquelles nous sommes confrontés dans ce jeu.
Vous avez bien entendu reconnu le fameux overworld theme de Super Mario Bros., probablement l'une des musiques de l'histoire de l'Humanité la plus reprise à travers les âges, ici remixée par la compère féminine de Koji Kondo: Shinobu Tanaka. Elle fut discrète et ne semble pas avoir eu à charge de projet d'envergure depuis quelques années, mais on lui doit la composition seule ou en équipe de Mario Kart DS, Mario Kart: Double Dash ou encore Luigi's Mansion.
Lorsque Legend est sorti sur Super Nintendo, de façon relativement discrète, en cette année 1994, quelle surprise alors de découvrir un jeu français de cette trempe, qui tient la dragée haute aux productions japonaises ! Cela le place immédiatement aux côtés de Mr. Nutz (coucou monsieur Philippe Dessoly) comme un de nos meilleurs produits nationaux sur consoles de la période 8 et 16 bits, bien loin des semi-réussites d'Infogrames et Titus. C'est d'autant plus fort et surprenant que Legend est uniquement le fruit du travail de deux hommes qui ensemble ont tout accompli: programmation, graphisme, musique. Chapeau bas messieurs Lyes Belaidouni et Carlo Perconti. C'est d'ailleurs ce dernier qui a été en charge de la composition du jeu.
L'OST, tout comme l'ensemble du soft s'inspire de valeurs sûres comme Knights of the Round (Capcom), King of Dragons (Capcom) ou encore Golden Axe (SEGA). C'est d'autant plus remarquable pour ce dernier en écoutant la piste que je vous ai sélectionné pour aujourd'hui: Overworld. Mélange de passage sombre et inquiétant, très rythmés, avec quelques parties plus légères, appelant sans hésitation à l'aventure sur fond de bagarre épique.
Contrairement à ce que son nom peut suggérer, Legend n'aura malheureusement pas laissé derrière lui un souvenir impérissable. Ce n'est pourtant pas la faute de ses auteurs qui ont accompli un magnifique travail. Quand bien même les ainées de Legend, déjà de grands noms dans le domaine du beat them all avaient de quoi écraser de toute leur stature de ténor le petit titre méconnu franchouillard. Legend fut bien victime d'une curieuse injustice qui mérite sinon réparation au moins admission, c'est à ça aussi que peut servir le retro gaming, à rattraper les erreurs du passé. Chose d'autant plus curieuse que Mr.Nutz, aussi français et sorti en même temps que Legend fut un véritable carton commercial en Europe quand bien même il y avait en face Sonic, Mario & co (quoique, ceci trouve probablement une bonne explication dans le fait que les développeurs de Mr.Nutz étaient déjà bien connus car d'anciens du grand éditeur Océan).
Bref, bien loin des productions prétentieuses de môsieur David ''émotiooooon" Cage et des salves de jeux annuels sans saveur de l'Ubisoft moderne, Legend, petite perle de retro gaming est à découvrir d'urgence pour ceux qui se demandent quel rôle a joué la France dans l'histoire rocambolesque du jeu vidéo !
Alors que le microcosme du jeu vidéo est en ébullition suite à la venue très attendue de la nouvelle console de Nintendo, dénommée la Switch, le jour même où un trailer du non moins attendu Red Dead Redemption 2 fut diffusé, d'autres se sont attardés à un believe de longue date: Beyond Good & Evil 2.
L’œuvre de Michel Ancel, jeu d'aventure pur jus ayant eu peu de succès commercial mais ayant sut se construire une fanbase particulièrement solide a surtout surfé sur la hype en faisant patienter les joueurs plus que de raison pour enfin évoquer une suite. Et pourtant, moi, ce n'est pas ça qui m'intéresse, car je fais parti des rares à ne pas avoir oublié Rayman. La star de la carrière du créateur franco-monégasque !
Oh, bien sur personne n'a véritablement oublié l'homme raie. Nous en avons eu du Rayman, jusqu'à récemment, que ce soit en présence diluée, limite relégué au rang de caméo avant de complètement disparaitre dans la licence des Lapins Crétins ; ou avec ce superbe retour aux sources dans un duo de jeu de plate-forme 2D magnifique et déjanté à souhait (Rayman Origins et Rayman Legends). Mais moi je parle d'une chose qui semble diviser les fan, le retour de Rayman dans un jeu 3D ! Bien évidemment, non pas pour concurrencer l’indétrônable Mario, ce qui d'ailleurs n'a jamais été le but de la saga Rayman dés lors qu'elle eut tenté son passage à la 3D avec Rayman 2: The Great Escape, mais tout simplement pour relancer la mode de ce type de jeu trop boudé par les éditeurs modernes (l'espoir qu'à faire naître le comeback triomphal de Ratchet & Clank et l'annonce de Yooka-Laylee tarde à se concrétiser pour le moment, on peut pas dire qu'on est noyé sous les annonces de jeu du même genre).
En attendant, je me replonge dans un jeu qui fleure bon l’authentique, l'aventure, le fun, la créativité, la rigolade, avec un univers charmant, un gameplay au petit oignon et une bande-son groovy: Rayman 3: Hoodlum Havoc ! Pléthorique, c'est le mot qui vient immédiatement à l'esprit lorsqu'on parle du travail de ce trio de compositeur: Plume Leonard et son frère Fred et Laurent Parisi, car c'est une bande-son de presque deux cents morceaux qui fut créée pour Rayman 3 ! Un peu plus si on compte les pistes non retenues, les musiques de spots publicitaires ou de trailer, ou encore les petits jingles de quelques secondes qui ne constituent pas à proprement parler des musiques selon le sens qui nous intéresse sur VGM.
Ainsi, c'est carrément la dernière musique de l'OST traditionnelle que nous retenons ce soir: Crédits, autrement dit le générique de fin (il y en a plein d'autre), et qui illustre à merveille à elle seule l'ensemble du jeu. Délurée, fichtrement bien rythmée, avec des sonorités très peu orthodoxes mais sur lesquelles on imagine sans mal ce crétin si sympathique de Rayman se déhancher après avoir fait leur fête aux méchants. Pas grand chose à dire, ce n'est probablement pas de la musique qui ferait s’émoustiller les amateurs de Beethoven et autre Chopin, mais c'est dansant, original, et à l'image du jeu tout entier: très créatif et léger.
Entre deux thèmes grandiloquents de HALO et de Deux Ex, entre l'ambiance ténébreuse de Dark Souls III et les trompettes belliqueuses de Battlefield, entre l'overdose de chœurs de Final Fantasy XV, écouter une piste issue d'un jeu aussi rigolo que Rayman ne peut faire que du bien au moral !
En attendant de pouvoir jouer à Rise of the Tomb Raider sur Playstation 4 (il est sorti, je sais, mais j'ai d'autres priorités en cette fin d'année riche en bons jeux ), je me suis relancé une toute dernière fois dans la renaissance de la saga sortie en 2013. Ainsi, j'ai étais capable d'accomplir une nouvelle lecture du scénario.
La fin du jeu m'a particulièrement interpellée. Schématiquement, le récit d'un jeu ou d'un film doit respecter certaines étapes pour prendre une forme traditionnelle, on appelle ça parfois un "parcours initiatique". On commence par un personnage qui bien souvent ne sait rien faire, ou en tout cas ne sait pas faire ce qu'on va l'obliger à faire durant tout le jeu ou tout le film. Et on termine avec un personnage qui a gagné en maturité, en compétence, en vécu, qui a perdu des choses aussi, bref qui a évolué. C'est parfaitement le cas de Lara dans cette nouvelle vision de Tomb Raider. (Comparé aux anciens jeux où dés le départ c'est une véritable professionnelle de la cabriole, du tir au pistolet, et femme fatale de surcroît)
Le seul soucis, c'est que ces étapes qui constituent un scénario classique sous forme de parcours initiatique semble se forcer. On a l'impression qu'à partir d'un certain moment du jeu, les développeurs se sont dit qu'il fallait qu'ils en ajoutent un peu plus pour consolider l'expérience et augmenter la durée de vie, quitte à faire repartir Lara de zéro ou presque. On pensent tous qu'une fois Conrad retrouvé, le jeu est finit ou presque, mais non ! Les galères reprennent et il faut encore se battre contre les Solarii pour désormais trouver un moyen de s'enfuir de l'île, entre temps, notre copine Sam se fait enlever plusieurs fois. Soit. Et une fois qu'on arrive à trouver un bateau, qu'on a réuni à peu prêt tout le monde, que Lara a déjà bien morflée, c'est reparti pour un tour !
Et c'est précisément là que le bat blesse. Tout cette histoire autour de la reine Himiko qui posséderait des pouvoirs tels qu'elle serait à l'origine des tempêtes de mer qui empêchent toute retraite de l’île et cette ambiance fortement emprunte de mysticisme qui s'installe vers la fin du jeu m'a fait hausser un sourcil tant, pendant des heures et des heures on était surtout habitué à jouer au Rambo dans la jungle. Ce n'est que pure hypothèse de ma part, mais on sent bien que la scénariste: Rhianna Pratchett s'est sentie obligée d'ajouter une dose de surnaturel avec un rituel de réincarnation, des démons guerriers du folklore asiatique, des esprits de vieille sorcière japonaise et tout le toutim. Probablement que Crystal Dynamics se sont dit "mince, mais au fait, on est dans un Tomb Raider que diable, faut ajouter un peu de magie !".
C'est vrai, mais la façon dont c'est construit et disposé à partir du moment où on trouve le cadavre du premier samouraï nous fait un peu souffler d'ennui en se disant "hé merde, c'est pas encore finit ...", surtout que cette suite forcée des événements nous arrive en pleine figure un peu trop facilement, genre "oh, un cadavre de samouraï ? Peut-être va-t-il me dire comment faire pour quitter l’île. Oh, un petit papier caché dans le manche de son katana, qu'y a-t-il d'écrit dessus ? Ouhlala, une vilaine sorcière japonaise avec des pouvoirs surnaturels? WTF !"
Toute la partie finale du jeu qui consiste à aller trouver les méchants ultimes (donc celui qui veut faire se réincarner Hibiko, et elle-même) n'est pas indispensable au scénario et à l'évolution de Lara. Elle a déjà atteint le stade qui est la motivation de l'ensemble du jeu, comme le dit l'accroche: "A Survivor is born". Elle est devenue une guerrière, une super exploratrice. Cette évolution finale qui ne peut aller au-delà dans les circonstances présentes est symbolisée par le passage où elle se paye le répugnant bain de sang dans la caverne géothermique et où l'aventure tourne plus à la torture tant physique que psychologique qu'à l'exploration et la simple bagarre avec quelques méchants.
Il n'empêche que si cette dernière partie scénaristique m'a parut maladroite, artistiquement, elle tient la route. L'apparition de ce côté plus mystique avec les Oni ne fait vraiment pas de mal à un Tomb Raider jusqu'à là très sombre, à la limite de l'horrifique mais surtout très terre à terre. Et musicalement le jeu n'est pas en reste. Jason Graves, déjà connu pour la trilogie Dead Space ou encore The Order 1886 nous offre une piste intitulée Scaling the Ziggurat.
Cette piste nous accompagne lorsque nous devons, à travers une tempête de neige gravir la montagne au sommet de laquelle se trouve l'autel du rituel pour la réincarnation d'Himiko. Si le début de la piste se fait étrangement calme mais on ne peut plus oppressante, c'est à partir de 2minutes27 que tout s’enchaîne. Les cors glorifiant l'action se mettent en branle tandis qu'à l'écran, toute la structure commence à se casser la gueule sur nous ! Donnant à cette épreuve d'escalade incroyable des allures épiques de God of War III où on se rappelle comment Kratos s'échinait à gravir l'Olympe !
Si globalement, on déplore l’absence de thème aussi identifiable que le Main Theme des Tomb Raider sur Playstation, le reboot peut aussi arguer qu'il dispose d'une bande-son qui colle bien mieux à ce qui se passe à l'écran. Plus intense, plus percutant, plus dans l'ambiance mais moins mélodique, moins féerique et sans cette touche de dépaysement qui faisait le sel des OST des Tomb Raider précédents. On a bel et bien affaire à un reboot, tant niveau gameplay qu'approche artistique et narrative !