description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Même dans les jeux les plus oubliables, et parfois même dans les jeux les plus médiocres ou mal-aimés (Alundra 2, Batman Forever...) on peut y trouver quelques pépites musicales, nées d'un grain de folie et d'une touche de génie de la part de compositeurs qui bien souvent travaillent seuls, isolés du reste de l'équipe de production et qui ne savent pas réellement comment se mettre au diapason. De nos jours, le processus de création d'une bande-son de jeu vidéo fait partie intégrante du reste du développement, c'est même devenu un des éléments centraux, mais à l'époque des jeux 8 et 16-bits, les compositeurs, également ingénieurs son et programmeurs pour la plupart devaient se débrouiller pour saisir les nuances et les ambiances des différents niveaux ou scènes du jeu afin de produire les mélodies les plus adéquates possible. Parfois même, ils n'avaient aucun contact avec le game designer ou le scénariste et n'avait même pas la possibilité de voir de leur propre yeux les jeux pour lesquels ils devaient composer, un comble !
Enfin bref, je digresse là. Mighty Morphin Power Rangers était probablement un jeu qui eu droit à sa petite notoriété en 1994, faut dire que la série télévisée de Saban, aussi cheap soit-elle, avait créé autour d'elle un petit culte aux États-Unis et en Europe (en France surtout). À raison, je pense, puisque le jeu est tout à fait correct, amusant, propre et maniable, contrairement à des tonnes d'autres jeux issus de films, dessins animés ou séries télévisées qui n'étaient là que pour ponctionner quelques billets dans le porte-flouz des fans trop crédules.
Dynamique, super mélodique, le refrain imparable qui intervient à partir de 0.17 et qui revient très régulièrement durant toute la piste s'encre dans notre tête et on ne peut s'empêcher immédiatement de siffloter cet air hyper entraînant. Les sonorités, émulant timidement une guitare électrique (le côté gratte électrique sera beaucoup plus prononcer dans un autre jeu Power Rangers sur Super Nintendo, celui adapté du film en 1995)[/couleur] sont dignes du fameux générique de heavy metal endiablé de la série télé et c'est une musique absolument parfaite pour accompagner le joueur dans un premier niveau de découverte.
Cette musique et ce jeu, je dois l'avouer, m'étaient sorti de la tête depuis bien des années. C'est en fouillant pour trouver de nouvelles VGM à présenter que je me suis souvenu des bons moments passés sur ce soft sans prétention et tout à fait dans l'esprit des Power Rangers. Et qu'elle ne fut pas grande surprise lorsqu'en me renseignant, j'ai découvert que le compositeur n'était autre qu'une femme: Kunyo Yamashita ! Ça ne vous dit rien ? Bon, et si je vous dis Castlevania (1986)... voilà, c'est tout, pas besoin d'en dire plus. Bon, aller, pour le plaisir on peut également citer Power Blade, Arumana no Kiseki, Pocky & Rocky 2, Megaman X3 et d'autres... Pas étonnant que cette piste ai une énergie et un entrain aussi marquant et aussi mémorable !
Avec les processeurs sonores limités des machines 8 et 16-bits, il était évident qu'on ne pouvait pas produire des musiques aussi envoûtantes que celles d'un Nier ou aussi épiques que celles d'un Halo ; pourtant, bon nombre de compositeurs ont sut tirer profit des limites techniques des machines pour tout de même produire des sons qui servaient une atmosphère très propre aux jeux d'antan.
Ici comme exemple, la musique de la première mission du jeu de pilotage de robot de guerre géant MechWarrior sur Super Nintendo. Le rythme martial s'allie efficacement à de lourdes percutions et à une série de notes aiguës qui donnent à cette première mission une tension toute particulière. Ce n'est qu'une mission de reconnaissance mais déjà on sent le danger et le sérieux de la situation, dès lors qu'on rencontre son premier adversaire, lui aussi à bord d'un terrifiant mecha de vingt mètres de haut, l'ambiance desservie par la musique prend tout son sens. MechWarrior est doté d'un univers sombre, impitoyable, où la puissance des robots de guerre monumentaux est aussi réaliste et concrète que les horreurs de la guerre à laquelle on prend part.
Le compositeur de Beam Software (le studio originaire d'Australie ayant développé MechWarrior sur SNES), Marshall Parker, est à l'origine de cette bande-son à l'atmosphère rondement travaillée. Ce n'est pas un inconnu de l'industrie, loin de là puisque dans les années 1990 il signera l'OST d’énormément de jeux de qualité variable: Shadowrun (1993, SNES), Blades of Vengeance (1993, Megadrive), KKND (1997, PC), ou encore Dethkarz (1998, PC).
À l'aube des années 2000, il prendra du gallon pour devenir directeur audio (ce qui regroupe donc des tâches très vastes de superviseur de la musique, superviseur des séquences d'enregistrement de dialogues et de bruitages, mixage audio, etc.) pour des jeux au départ pas franchement dingues comme Terminator 3: Rise of the Machines (l'adaptation directe du film) et Terminator 3: War of the Machines (scénario annexe basé sur le film). Mais un peu plus tard, il deviendra tout de même un cadre de chez Ubisoft et sera audio director sur des titres un peu plus prestigieux comme Assassin's Creed, de Black Flag en 2013 à Origins en 2017 en passant par Rogue et Unity.
Sacré parcours qu'on aura l'occasion de détailler dans bien d'autres articles consacrés à la longue discographie du monsieur !
S'il y a bien un compartiment qui compose le remake tant attendu de Final Fantasy VII qui relève d'un travail titanesque, c'est sa bande-son. Pas moins de 156 musiques réparties sur 7 disques, du jamais vu. Même les énormes OST de Super Smash Bros., véritable festival tutti-frutti de thèmes mémorables de ces trente dernières années n'ont pas été aussi généreuses. Outre le vénérable Nobuo Uematsu et l'expérimentée relève assurée par Masashi Hamauzu, d'autres talents se sont ponctuellement greffés pour donner naissante à cette OST gargantuesque. En vrac, Keiki Kobayashi (Ace Combat), Yasunori Nishiki (Octopath Traveler) ou encore Mitsuto Suzuki (probablement le guest le plus reconnu de cette troupe, arrangeur de longue date pour de nombreux projets musicaux au sein de Square-Enix, et compositeur sur The 3rd Birthday et de la trilogie Final Fantasy XIII) ont mis la main à la pâte.
Keiji Kawamori, superviseur de l'OST pour Final Fantasy VII Remake témoignera dans une interview accordée à Famitsu que ce fut un travail compliqué, pas tant pour son envergure que pour le souhait de vouloir rendre l'implémentation de chaque musique aussi naturelle que possible au sein du jeu. L'équipe désirait que l'écoute des musiques soit propice à l'immersion et surtout que cela accompagne avec naturel et fluidité l'action à l'écran. En a résulté la création d'une tonne d'arrangement selon les besoins, secondé par des musiques plus minimes, plus circonstancielles, mais tout aussi nécessaires au bon équilibre de la soundtrack dans son ensemble.
À l'écoute de la bande-son de ce remake, et surtout des diverses reprises de thèmes bien connus signés Nobuo Uematsu en 1997, il y a une chose en particuliers qui ne fait aucun doute: la musique du jeu surprend. Elle n'hésite pas à aller là où on ne l'attend pas et à prendre les joueurs à contre-pied. Est-ce là la conséquence d'avoir fait appel à une armée de compositeurs et musiciens d'horizon divers et variés ? Probablement. Et si ça ne fonctionne peut-être pas toujours, force est de constater que parfois, l'OST de Final Fantasy VII Remake frise le génie total en terme d'ambiance et d'immersion.
Par exemple, une des musiques qu'on entend le plus pendant un quart du jeu, ici présente sous le nom de ''Due Recompense'' est le remix de "Oppressed People" dans le FFVII d'origine. Ses sonorités proches du trip-hop et de l’électro bousculent sauvagement mais avec style la mélodie du thème d'origine pour imposer son ambiance déviante. Au détriment d'une qualité musicale intrinsèque, peut-être, mais au profit d'une atmosphère qui sied parfaitement aux ruelles malfamées et remplies de gangster du secteur 6 de Midgar. Rappelant des sources aussi diverses que les élans techno-trance de Tekken ou les avalanches de notes enflammées de synthé de Streets of Rage, Due Recompense modernise avec brio le groove de la musique initiale. La piste constitue par ailleurs un thème de combat qui insuffle suffisamment d'énergie pour engager le joueur dans ce qu'il fait sans pour autant avoir recours aux grandiloquentes armadas de choristes, cliché et pas forcément pertinent lorsqu'il s'agit d'affronter une brochette de voyous dans une ruelle délabrée aux abords du Wall Market. Une réussite à tous les niveaux.
Il nous faudra du temps pour pleinement étudier et digérer cette soundtrack, au même titre qu'il nous aura fallu du temps pour dénoyauter et apprécier à sa juste valeur l'OST des anciens Final Fantasy. Mais nul doute que ce remake propose en tout cas des points d'intérêt musicaux qu'on pourra à l'avenir observer sur le groupe VGM !
Pour ce centième numéro de VGM (qui se sera fait attendre, oué, genre 9 mois, comme un mioche quoi... ), il nous fallait quelque chose de spécial. Quelque chose qui tape fort, même si c'est déjà très connu, il fallait quelque chose d'assez fédérateur, que dis-je, de carrément mythique et qui a fait trembler le monde entier du jeu vidéo ! Bref, quelque chose qui a fait du bruit.
Et puis je me suis dis qu'il serait bien de sortir un peu de ma zone de confort. ceux qui me connaissent déjà savent que je suis très friands des musiques de Final Fantasy, Donkey Kong Country, les divers Zelda, Metroid, Doom, Wild Arms, Metal Gear Solid, et divers autres exemples. Alors m'ai venu l'idée de parler d'une musique qui quasiment à elle seule suffit pour vouloir me faire découvrir un jeu qui sans ça, n'aurait peut-être pas retenu toute mon attention (vous pouvez me jeter des cailloux). Ayant joué à son époque à Morrowind et à Oblivion, pour en garder un bon souvenir mais bien différents des impérissables rêves qu'avaient gravés dans ma mémoire Final Fantasy X et autres The Legend of Zelda Wind Waker, Skyrim se présentait comme un pan radicalement différent de ce que pouvait offrir la fantaisie et le jeu de rôle dans le jeu vidéo. Un pan dont je n'avais pas réellement l'habitude avant de concrètement découvrir la "facette PC" du RPG.
Jeremy Soule, un des plus respecté compositeur américain de jeu vidéo de notre temps avait d'ailleurs déjà fait ses armes sur Morrowind et Oblivion et la plupart des critiques qui étaient émises sur son travail été le manque évident de variété. Les jeux sus-cités étant si vastes et si énormes qu'une bande-son de quelques pistes ne suffisait pas à couvrir l'ensemble des sensations, des ambiances et des rythmes dont avaient besoin le jeu pour créer un tout cohérent et immersif. Visiblement, Soule prit ce genre de remarque à cœur pour fournir à Skyrim une OST généreuse et à la hauteur de la démesure du monde vivant que développait Bethesda. Contrairement à celle de Morrowind et Oblivion, relativement statique et parfois même répétitive, la musique de Skyrim se veut dynamique et s'adapte aux situations changeantes. La couleur musicale de l'OST toute entière est variable et souligne un véritable effort de variété de la part du compositeur originaire de l'Iowa.
Enfin, la bande-son d'un The Elder Scrolls répond parfaitement et avec autant de puissance à son ambition d'immersion et de gigantisme. Les musiques, variées et travaillées trouvent leur égal face au monde riche de Skyrim et ses paysages qui encouragent l'exploration.
Pour poser les bases de cette bande-son et répondre aux exigences d'un récit qui se veut épique à en faire chialer Odin lui-même, Soule s'est dit que déjà, ce serait bien d'y foutre des chœurs impériaux. Et il n'avait pas tord le bougre. Encore que l'exercice était risqué tant ce genre de chorale avait déjà été usitée tant dans les jeux vidéo que dans les films. Mais il fallait bien ça, car l'ambiance s'y prêtait. La région de Bordeciel, givrée - rappelant à dessein la célèbre contrée nordique des vikings où l'honneur et la guerre côtoient la fraternité et le courage - accueille un héros messianique, le Dovahkiin, l'élu. Simple égaré qui s'avère être le combattant ultime, seul être à même de contenir la colère légendaire et apocalyptique des dragons, le destin du Dovahkiin n'est pas sans rappeler celui du héros de Morrowind avec qui il partage plusieurs singularités. Avec un tel speech de départ, il fallait envoyer de la grosse orchestration qui file la chair de poule.
Si Vvardenfell accompagnait ses landes dévastées de thèmes mélancoliques et sombres ; Cyrodiil, ce royaume verdoyant préférait les thèmes champêtres, Bordeciel n'hésite pas quant à lui à verser dans l'épique, le glorieux, sans pour autant ménager le contemplatif et le sauvage.Dragonborn, le thème titre du jeu représente parfaitement l'image dont veut se doter ce cinquième épisode de The Elder Scrolls: massif, grandiloquent, à la hauteur de la légende que la saga toute entière veut écrire.
Par ailleurs, le chant est écrit en draconique (de laquelle découle le nordique), langue qui dans le background de Tamriel fut créée par une des neuf divinités: Akatosh. Se basant un peu sur les sonorités et la phonétique de certaines langues scandinaves de notre monde, on comprend pourquoi la chorale déborde tant de puissance. En général, pour passer un cap dans les œuvres d'héroic-fantasy, pour montrer que t'as des burnes et une vision large, tu dois inventer ta langue et la faire chanter. Comme Tolkien lorsqu'il a inventé l'elfique (et pas que), ou Emi Evans qui s'amuse à mixer le français, le japonais, le portugais ou encore le gaélique pour faire les chansons de la saga NieR.[/couleur] Pour Jeremy Soule, c'est désormais chose faite.
L'OST de Skyrim reste par ailleurs, difficile de contre-dire cela, un de ses travaux les plus aboutis.
Vous voulez que j'vous dise. Vous pourrez bien m'envoyer à la tronche tous les arguments que vous voulez, et m'évoquer les excellents Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake, Monster Hunter World, et le prometteur Devil May Cry V à venir, mais quand même, Capcom a perdu quelque chose en chemin. Oui, bien sûr, ils ont perdu Hideki Kamiya et Shinji Mikami, entre autre, mais ce n'est pas de ça dont je parle.
Je ne sais pas comment l'expliquer, les temps changent, l'industrie du jeu vidéo n'est plus la même en 2019 qu'en 1995, peut-être que ce n'est pas Capcom qui a perdu quelque chose mais nous, les joueurs, ou le jeu vidéo dans sa globalité, tout simplement.
Toujours est-il qu'aujourd'hui, avec le récent Marvel vs. Capcom: Infinite qui s'est avéré un peu décevant, on ne peut que difficilement nier que le meilleur de la baston à la Capcom est bel et bien dernière nous. En revoyant quelques vidéo de gameplay de Marvel Super Heroes, d'abord sorti en arcade puis porté sur Playstation et Saturn en 1997, j'ai ressenti ce feeling du roi des jeux de baston 2D de cette époque. Une puissance évocatrice de nostalgie retrogaming pure.
Wolverine a toujours fait parti de mes protagonistes Marvel favoris (les X-Men ont toujours été à part dans toute la cosmogonie Marvel, de toute façon) et c'est tout naturellement que ce fut un des personnage que j'employais le plus dans les jeux du genre. Bestial, vif, possédant des combos qui n'avaient pour but que de libérer sa rage et réduire en pièce son adversaire, son thème musical mid tempo rentre pourtant en contradiction avec son gameplay parmi les plus nerveux du roster. La mélodie lente de guitare électrique mélange ce sentiment d'avoir à faire à un solitaire bourru à l'histoire tragique, mêlé au tribalisme d'une batterie implacable. Un thème musical qui a du caractère, en somme !
Si Crackdown 3 fait couler beaucoup d'encre virtuelle en ce début d'année 2019, c'est d'un autre jeu de son studio de développement principal dont on va parler aujourd'hui dans VGM. Snake Pass, aussi conçu par les britanniques de Sumo Digital en 2017, est leur premier jeu auto-édité dans lequel on doit aidé Noodle (le serpent, nouille, en français) et Doodle (le colibri, gribouille, en français) à rétablir l'équilibre de plusieurs île flottantes pour éviter la destruction du monde. Snake Pass oppose ainsi à son gameplay délicat - qui offre néanmoins de très satisfaisantes sensations de contrôler un véritable serpent, ondulation et physique très spécifiques comprises - un enrobage graphique et sonore sucré à souhait.
Comme je le disais sur le VGM#92 concernant Starfox Adventures, s'il y a bien une chose que David Wise (hé oui, encore lui, réellement un de mes compositeurs favoris ! ) sait faire, c'est installer des ambiances exotiques, tropicales, immersives et qui nous détendent ou nous véhicule un sentiment de bien-être. Si dans Snake Pass, il ne signe pas les meilleurs morceaux de sa carrière, il met néanmoins en exergue ses spécialités et assure un travail solide qui donne une identité agréable au jeu de Sumo Digital. Ses personnages loufoques de type animaliers qui fonctionnent en duo, l'ambiance légère, la patte graphique cartoonesque très colorée et des thèmes musicaux digne d'une escapade sur une île paradisiaque bordée de jungle luxuriante et de lagon turquoise rapproche énormément Snake Pass des jeux de Rare. Sortant dans le même temps qu'un certain Yooka Laylee, lui se revendiquant clairement de l'école du légendaire développeur de Twycross, Snake Pass réserve un challenge progressif, aux sensation de maniabilité inédites mais malheureusement à la difficulté parfois mal réglée et, selon certains avis, aux renouvellement pas assez intéressant sur la longueur.
Musicalement, Snake Pass, et en particuliers ce thème de vacances parfaites qu'est Sog-Gee's Realm est en tout cas une belle découverte !
Pour contourner les cruelles limitations techniques d'une Gameboy déjà à son époque obsolète, les compositeurs de chez Game Freak avaient déroulé un véritable trésor d'ingéniosité. Leur façon d'aborder la mélodie et de jouer avec les sonorités offraient aux Pokemon old school une cohérence, une identité et une ambiance propre, fascinante.
Depuis peu (depuis les opus X et Y en fait), la série semble se diriger de plus en plus vers l'orchestral, à mesure que les capacités sonores des consoles s'améliorent. Ce fut le cas d’énormément de jeu lors du passage du CD à la cartouche. On y perd la chaleur et les entêtantes mélodies des sons 8-bit pour un son qui se veut audiblement plus parfait, plus exact, mais aussi plus froid, un brin plus artificiel. C'est très contradictoire de se dire que la démarche artistique qui veut les musiques plus réalistes avec l'utilisation de sons types orchestraux synthétisés par un ordinateur rend finalement le son plus plus froid et plus distant que de véritables son informatiques comme on en avait l'habitude sur Gameboy.
Les mélodies se sont avec le temps rendues plus plates, un peu plus conventionnelles, presque interchangeables entre certain lieux et décors. Stéréotypées, certaines musiques font état d'une carence mélodique palpable qu'elle tente vainement de cacher par une orchestration pompeuse et une tentative de rendre le son plus propre et plus "réaliste". Les mélodies ne sont plus aussi entêtante et n'ont plus cette touche de fraîcheur, d'authenticité, ce petit truc en plus qui fait qu'on les chantonne encore après avoir éteint la console, dans le bus, en partant au boulot, ou en faisant les courses...
Dans Pokemon Sun & Moon, les compositeurs Minako Adachi, Go Ichinose, Hitomi Sato, Tomoaki Oga, Hideaki Kuroda et bien entendu le patron de la première heure Junichi Masuda avaient un prétexte parfait pour tenter de raviver la flamme. le jeu se passant dans un environnement aussi pétillant, riche et joyeux qu'un simili-Hawaï, avec ce que cela apporte d'exotisme et de fraîcheur, la bande-son aurait put retrouver une nouvelle vie. Mais malheureusement, hormis quelques incursions timides de ukulélé et de reggae hawaïen dans le thème de combat ou dans la musique de la Route 1, la créativité est étouffé sous l'orchestration imposée de la bande-son. Les ballades rock, les ritournelles jazzy, les musiques d'aventure popisante ne sont plus et l'expérimentation qui aurait put trouver avec ce jeu un terreau ultra (Pokemon, ultra...) fertile est bridée, quel dommage !
Il faudra néanmoins signaler l'utilisation, pour une première dans la série de voix digitalisées pour accompagner les partitions que l'ont doit à Hideaki Kuroda, auparavant sound designer. On signalera aussi des chœurs tribaux et des légères utilisations d'instruments fantaisistes comme la vieille roue (instrument à cordes frottées du Moyen-Âge muni d'une manivelle, faisant d'elle un mélange entre un violon et un orgue de barbarie). Mais le tout reste anecdotiques face à l'aspect sans ampleur et sans prise de risque de l'ensemble de l'OST de ces Pokemon.
Alors tant pis, quitte à rester dans le classique, autant choisir le meilleur et c'est avec Ten Carat Hill, qui est une des seules à réellement offrir une variations de timbre intéressantes que je vais conclure cet article. Entre sons liquides et éthérés "ambient" et brèves enflammades du synthé, des cymbales et de la batterie, elle propose une rythmique et une construction qui a au moins le mérite de tenter quelque chose d'un peu plus caractéristique que le reste de la bande-son.
Pour parler de (bonnes) musiques de (bons) jeux vidéo, je me suis dis que le meilleur moyen, une fois de temps à autre, serait encore de laisser faire les vrai passionnés et/ou les experts. C'est, du coup, aujourd'hui Negan qui s'y colle avec du ... Fable, surprise ! Ou pas !
Voilà des années que je vous prends la tête avec la licence et plus particulièrement avec l'annonce de Fable IV , j'ai choisi aujourd'hui d'aborder avec vous le thème de la boite a musique sur Fable II et aussi de vous parlez de la façon dont j'ai découvert Fable.
En 2008 en allant chez ma sœur je vois mon beau-frère sur un jeu qu'il venait d'acheter, un jeu mélangeant l'épée et la magie tout ça dans un level design à tomber. ce jeu répondait au nom de Fable II.
Tout en le regardant dégommer des hommes creux je restais dubitatif, non pas sur la qualité du titre mais sur le fait que Fable II me rappelait un jeu sur la Xbox première du nom.
Vous l'aurez compris Fable II me rappelait Fable 1 , si je restais dubitatif c'est tout simplement qu'en 2005 quand j'ai joué à Fable premier du nom je n'avais pas du tout aimé l'expérience car à cette époque je n'étais pas dans un esprit de découverte et dans l'envie du genre RPG (ND Anakaris: autant le dire, tu été un gros teubé de pro-M quoi ). Une fois mes doutes mis de coté je fonce donc chez Dock Games pour chercher Fable II, en rentrant chez moi j'ai une mise à jour de quelques Mo (ouais des Mo hein pas des GIGA, hein) et là les choses sérieuses commencent.
Le combo direction artistique sous la neige et la petite musique derrière ma littéralement mit KO. Vient ensuite le sujet de l'article , la fameuse boite à musique que l'on récupère dans la roulotte du vendeur ambulant. Cette musique combinée a l'univers enneigé et la petite place du marché m'on fait ressentir une chose que je n'avais jamais ressenti dans un jeu vidéo: un sentiment de bien être et de découverte unique .
Lors de la suite de mon aventure sur Fable II ce sentiment n'a pas disparu, je ne compte d'ailleurs plus les longues minutes sur la place du marché à ne rien faire hormis écouter le thème du marché et à regarder la petite place s'animer en fonction des heures de la journée.
Voilà j'espère vous avoir fait comprendre pourquoi j'aime autant Fable et aussi pourquoi j'espère que Playground Games s'occupe du bébé.
"De toute façon, dans les jeux de bagnole, y'a pas de musiques, c'est pas un RPG non plus, on s'en fout, du moment que ça va vite et que c'est fun...", que j'entends parfois un peu partout. Oula, malheureux, que dis-tu ?!
Que ce soit les envolées épiques de Forza Horizon, les musiques jazzy lounge très classe de Gran Turismo ou le metal industriel un peu crasseux de V-Rally, permet moi de te contredire si jamais tu es de cet avis, cher lecteur: oui, il y a des musiques digne d'intérêt dans les jeux de course automobile .
Surtout quand on fait appel à un expert en la matière dans les années 80 et 90: Barry Leitch. Lotus Turbo Challenge, Ferrari Formula One sur Commodore 64, Combo Racer sur Amiga, Rush 2 sur Nintendo 64, Super Cars sur NES, et même encore récemment avec Horizon Chase Turbo sur les diverses plate-formes de téléchargement disponibles en 2018, Barry Leitch compte pas mal de jeu de course au compteur (compteur, voiture... ). Vétéran de la chiptune de la scène micro-ordi des années 80 aux côté d'autres grands comme David Whittaker, Allister Brimble ou Rob Hubbard, le natif de Strathaven en Ecosse nous sert ici une piste qui semble un peu trop pédantesque et solennelle pour un "simple" jeu de voiture tout-terrain, mais ça marche !
La mélodie est belle, la sonorité fait honneur aux capacités de la Nintendo 64 et la composition se laisse très bien écouter même en dehors du jeu, ce qui est un gage certain de qualité. La série Top Gear, qui a surtout connue son heure de gloire entre la Super Nintendo et la Nintendo 64 de 1992 à 2000 s'est éteinte au début de l'ère 128-bits sans jamais redonner signe de vie. En vérité, cette musique contraste non seulement avec un jeu de voiture mais aussi avec tout le reste de la bande-son puisque c'est clairement le thème le plus travaillé et le plus émouvant. À savoir que la version japonaise du jeu dispose d'une toute autre OST principalement composée de morceaux trance et techno beaucoup plus rapide et forcément moins évocateur que la belle mélodie que je vous propose aujourd'hui.
Je sais pas s'il a neigé par chez vous, ces dernières semaines, mais dans certaines régions, j'ai eu l'impression d'assister à la fin du monde. Les gens criaient, on se préparaient déjà à sacrifier les vieux pour manger leur viande sèches et tannées et on dessinaient des plans de fortune pour construire des bunkers à la va-vite. Pour -2° et 5 centimètres de poudreuse. (je suis français, pas canadien, donc j'ai le droit de me moquer )
Toujours est-il que dans ces conditions, ça m'a rappelé de bon souvenirs sur Borderlands 2 et ses énormes étendues glacières. Jesper Kyd, désormais grand bonhomme de la composition musicale vidéoludique (après Hitman, après Assassin's Creed, Borderlands, entre autres quelques jeux moins connus comme Battle Chasers: Nightwar), le danois donne une grosse partie de son identité à la saga de Gearbox. S'occupant plus volontiers des thèmes servant à distiller une ambiance et à donner du caractère aux environnements - laissant à ses compères Sascha Dikiciyan et Cris Velasco le soin d'opérer lorsque l'action le réclame- , Kyd propose des accords simples et un son qui a "la force tranquille" en lui.
Avec un rythme soutenu, les percutions et les cordes donnent une identité très western à Ice. Pourtant un brin dénaturé par la distorsion sonore, légère mais palpable que les sonorités de guitare subissent, la musique colle parfaitement à cette ambiance de chasseur de prime futuriste, de no man's land (qu'il soit glacé ou aride) et de technologie steampunk.
Totalement représentatif de l'identité tant visuelle que musicale de Borderlands, le Ice de Jesper Kyd n'évoque en réalité pas tant que cela de vastes étendues enneigées comme pourrait (bien mieux) le faire un Phendrana Drifts de Metroid Prime par exemple, mais il constitue en revanche un parfait exemple de ce que Borderlands est.