description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Baroque est un RPG orienté action et/ou dungeon selon les versions, largement méconnu. Je dis selon les versions, car l’opus d’origine fut édité en 1998 sur Playstation et Saturn, puis a bénéficié d’un remake sur PS2 en 2005, ce même remake porté sur Wii deux ans plus tard. Doté d’une inspiration artistique et graphique particulière et d’un scénario alambiqué, il en résulte une bande-son tourmentée, mystérieuse, déshumanisée, effrayante parfois, signée par celui qui me semble être le maître du genre, rien qu’avec cette œuvre : Masaharu Iwata.
Le titre, obscur, désigne la fameuse catastrophe qui s’abattit le 14/05/2032 (soit le 14 Mai 2032) sur le monde de Baroque : la Grande Chaleur.
Première piste du jeu, premier moment d’émotion macabre, d’hors et déjà nos oreilles se voient attaquées par un son déshumanisé, battant le tempo comme un rythme cardiaque mécanique. Un instrument digital crée des sortes de sons liquides, qui s’écoulent comme un fluide sombre et visqueux. Le synthé oppressant vient s’ajouter à la "fête" vers 1 minute 23 secondes et occultant presque toute la première partie par une mélodie sombre, mais néanmoins mystérieuse. La musique fait mouche, on craint d’aller plus loin pour découvrir ce que le monde étrange de Baroque a à nous offrir, mais on est irrémédiablement attiré vers la suite. La piste se termine par des sons d’ambiance électronique qui rappelle un peu les thèmes de Metroid Prime.
Dernier jeu issu des ateliers magiques de Rare pour le compte de Nintendo après leur rachat par Microsoft en 2002, Starfox Adventures marque d'une pierre angulaire le parcours du studio de Twycross en Angleterre. Dès le départ, le jeu souffre d'une guerre qui sépare deux camps. Ceux qui adore de façon inconditionnelle le jeu, pour de bonnes ou de mauvaises raisons (il est magnifique, avec un gameplay bien huilé, une durée de vie très solide, une bande-son mélodique à souhait et propose une aventure remplie de péripéties et de rebondissement aux côtés d'une galerie de personnages attachants), et ceux qui préfère le tailler en pièce sous prétexte qu'il ne s'agit là que d'un vulgaire Zelda-like. Préférant occulter les réelles qualités du jeu de Rare derrière des murs de fumée et de arguments fallacieux, les réfractaires passeront pourtant à côté d'un jeu remarquable, monument d'une ludothèque Gamecube qui possédait déjà pas mal de pépites.
Au son, on retrouve le désormais patron musical du studio (il se tire la bourre avec Grant Kirkhope, chacun choisira son champion) à savoir David Wise, déjà responsable des bande-son de Donkey Kong Country, Battletoads, Snake Rattle 'n' Roll et autres hits ayant forgés l'alliance Rare/Nintendo. Starfox Adventures, à l'origine connu sous le nom de projet de Dinosaur Planet était un jeu d'aventure conçu pour la Nintendo 64 avant d'être déplacé vers le cube. Les maîtres mots du concept étaient dépaysement et aventure, si bien que Wise peut à nouveau faire parler son talent pour les ambiances exotiques et les mélodies aux intonations très variées. Si selon certains mélomanes, Kirkhope serait plus doué pour la rythmique et la dynamique des musiques, Wise lui est sans aucun doute le chef d'orchestre lorsqu'il s'agit d'installer une ambiance, surtout si celle-ci doit faire voyager le joueur (écoutez donc l'OST de Tengami sur smartphone, Wii U et PC, vous comprendrez).
Ici, les cuivres et les percutions installent une ambiance mystérieuses afin de napper le joueur dans l'inconnu. La tribu des Lightfoot, particulièrement craintive et respectueuse des tradition du passé défendent leur isolationnisme avec férocité. Aussi, ils ne font pas confiance à Fox lorsqu'il débarque sur leur territoire. La musique à mi-chemin entre le sauvage et les secrets - en sus d'installer une forte ambiance - n'en oublie pas pour autant de proposer une bonne mélodie, comme elle le fait à 1.34. Les quelques notes sont plus tard soutenu par des violons qui ajoute une petite dose de tragique au tout.
Tekken 3 (et les suivants) sont très probablement plus évolués que les deux premiers jeux de la série, mais il est indéniable qu'ils ont sut marquer à leur façon le cœur des joueurs. Disposant d'une ambiance tout à fait spéciale, notamment dût au fait que c'est à partir de là, véritablement, que Tekken flirt avec son aspect surnaturel à base d'ange, démon et super pouvoir, Tekken 2 demeure une véritable explosion pour mon intérêt de la ludothèque Playstation. Visiblement, ce fut également une partie très importante de l'expérience de gamer de Sorow, que nous accueillons aujourd'hui (bonjoooour Soroooow) et à qui j'ai donné la parole.
Il nous a donc sélectionné une des plus remarquables musique de l'OST du jeu de Namco, composée comme pour le premier jeu par le duo Yoshie Arakawa et Yoshie Takayanagi.
Quand mon frère de charisme Anakaris m’a proposé de participer à un article sans même avoir été obliger de le soudoyer je lui ai promis un passage dans les plus brefs délais. Seulement les jours sont devenus des semaines et puis finalement des mois. Du coup je suis bien décidé à me faire pardonner cet affront en partageant rien de moins que l’hymne de mon éternelle humiliation. De toute ma vie de gamer, Emotionless Passion est de loin la musique qui aura le plus tourné en boucle dans mes oreilles d’enfant, par orgueil plus que par réelle envie cela-dit. Si tous les experts du versus fighting se foutront royalement de ma tronche, les mauvais comme moi se sentiront certainement rassurés d’apprendre que comme eux cette musique sera pour moi toujours associés aux fameux « twoah, twoah » suivi de l’incontournable «You lose! Continue ? ». C’était Tekken, nous n’en étions alors qu’au deuxième opus et j’étais alors loin de me douter que cet affrontement allait marquer mon attachement à vie à cette série. Appelons ça un syndrome précoce de sado-masochisme.
Puisque je sais Anak autrement plus compétent que moi dans l’analyse musicale de la piste en elle-même, je dirais qu'Emotionless Passion semble avoir été composée dans l’idée que seul un challenge digne de ce nom ne peut lui être associé, condition obligatoire a une écoute prolongée, voire forcée dans mon cas, puisqu’il n’y a pas de meilleure branlée qu’avec un accompagnement musical de qualité. Hormis ce douloureux souvenir, cette composition m’évoque aussi toute l’ambiguïté qui entoure le personnage de Kazuya Mishima à une époque ou son passage définitif du coté des antagonistes n’était pas encore aussi marqué que dans les épisodes suivants. bien sûr il s’agit de Tekken, mais entre les dinosaures et autres kangourous génétiquement modifiés, la saga a su se construire un background plutôt divertissant dans le genre, plus encore dans ses jeunes années. Or j’ai toujours eu un faible pour les personnages un peu border Line, ceux que l’on ne peut pas définir comme appartenant à un champ ou un autre. À mon sens cette description va à ravir au charmant Kazuya et le duel qui suit face à Devil ne me contredira pas, son thème virant complètement a la tragédie. En réalité c'est peut-être même lui qui subit la défaite la plus lourde qui soit en s'abandonnant au coté obscur de la force...
Advent Rising, c'est l'histoire d'une ambition dévorante et absolument monumentale. Le studio à l'origine du jeu, GlyphX est tout d'abord connu pour du travail de design promotionnel sur des jeux comme Soul Reaver, Diablo II, ou encore Unreal Tournament 2003 (jaquettes, artwork publicitaires pour les magasines, posters...). Puis leur vient l'idée de produire leur propre jeu. Faut dire qu'avec une légion d'artiste et de graphistes très talentueux, l'idée de créer son propre univers de science-fiction parait très intéressante. Le studio décide de se donner les moyens d'une ambition qui devient vite incontrôlable et recrute le romancier Orson Scott Card dont le travail le plus célèbre est le cycle d'Ender. Une trilogie est d'abord envisagée avec une histoire nous faisant voyager à travers plusieurs galaxies différentes dans un véritable space-opera voué à se développer bien au-delà du jeu vidéo. Un opus sur Playstation Portable est même en préparation entre 2004 et 2006, avant d'être annulé.
Seulement voilà, le jeu est bancal. Le gameplay à base de TPS relativement grossier propose des gunfight qui se transforment en joyeux bordel ingérable. Sans compter les super pouvoirs qui viennent s'ajouter à la fête et qui réduisent le challenge à néant tant ceux-ci sont immensément puissants. En outre, le scénario peine à se rendre intéressant avec des séquences cinématiques longues, aux dialogues bateaux, là où Metal Gear Solid 2 proposait un jeu de mise en scène impressionnant et des retournements de situations fréquents (pour comparer avec un jeu qui lui aussi a des cut-scene longues et nombreuses).
Musicalement, comme ce qui concerne l'enrobage graphique et visuel, Advent Rising se montre plus intéressant tout de même. Tommy Tallarico, compositeur américain très prolifique et aux travaux variés (le Aladdin de Virgin, Evil Dead: Hail to the King, RoboCop versus The Terminator, Eartworm Jim, Bloodrayne, Pac-Man World, Maximo...) est probablement le garant de l'ambition de GlyphX pour doter son jeu d'une véritable identité sur tous les plans. Ainsi, il donne à Advent Rising une bande-son puissante et grandiloquente, un brin exagérée et pompeuse comme on peut l'entendre dans le morceau ci-dessous, nommé Bounty Hunter. Allant de paire avec les propos d'un scénario qui se veut vaste et grandiose, la musique en impose. Cependant, la mayonnaise a du mal à prendre tant le contraste entre ce que le jeu veut faire et veut nous communiquer, et ce qu'il présente en réalité est fort.
Le gameplay sans génie et le scénario peu approfondi (il ne suffit pas de dire "je veux vous impressionner, regardez mes incroyables batailles et combats de science-fiction" pour effectivement impressionner le joueur...) représente la face cachée d'un jeu visuellement attrayant et musicalement pris très au sérieux par son compositeur. C'est cela qui arrive quand une armée d'artiste décide de faire un jeu, sans qu'il n'y en ai un dans le lot qui sache faire un bon game design. Car le jeu vidéo n'est pas qu'une question de graphisme ou de jolie jaquette à présenter dans le magasin du coin.
Dans jeu vidéo, il a peut-être "vidéo", mais il y aussi "jeu".
Rafraichissant, mignon, sauvage et original, voilà comment pouvait-on qualifier Pikmin [/couleur]à son époque. Et même encore aujourd'hui, en 2018, au vu de la grande majorité des titres d'envergure souvent mis avant par les éditeurs, on peut toujours considérer la licence créée par Masamichi Abe et Shigefumi Hino comme étant unique. La suite, ne pouvant plus bénéficier de l'effet de surprise et de cet aspect de nouveauté a pourtant largement tiré son épingle du jeu sur une Gamecube déjà en fin de vie en avril 2004.
Musicalement, on retrouve les odes fluettes et cette délicieuse odeur de gaieté florale propre à Pikmin et son univers coloré comme une salade de fruit. Le courageux Capitaine Olimar, dont la société est endettée jusqu'au cou retourne sur la planète explorée lors de ses premières aventures afin de récolter des ressources qui lui rapporterait l'argent suffisant pour sauver son entreprise. Il y retrouve donc ses nouveaux amis les Pikmin, qui se souviennent naturellement de lui et son près à lui filer un coup de pouce en toutes circonstances. Sur le plan du gameplay aussi bien que de la technique, Pikmin 2 n'est pas une révolution par rapport à son prédécesseur. Cependant, le titre a su reprendre les principales qualités du premier volet tout en gommant ses défauts les plus visibles. Le principe de base du jeu restera donc le même, mais les nombreuses petites trouvailles et retouches apportées par les développeurs donnent au titre un second souffle bienvenu. Parmi les nouveautés les plus flagrantes, les quelques nouvelles races de Pikmin qui donneront au jeu une notion de gestion plus importante et verront naitre des énigmes un peu plus complexes qu'à l'accoutumé pour approfondir le concept.
Hajime Wakai reprend du service après avoir signé la bande-son du premier opus (et avoir secondé le maestro Koji Kondo sur Zelda Wind Waker) et nous fait profiter de son goûts pour les harmonies et les ambiances légères au travers d'une mélodie sympathique. Globalement, et malgré l'utilisation de la technologie Dolby Pro-Logic II qui nous permettait de jouer dans un environnement sonore sauvage et naturel très immersif, on regrette la timidité de l'OST. Elle se contente trop souvent de poser une ambiance sans oser aller plus loin.
Aujourd'hui, on prend plaisir à redécouvrir le travail d'un dieu de la composition qui vient de fêter son demi-siècle en fin d'année dernière : Yuzo Koshiro. Car si vous croyez que le bonhomme se résume à quelques pistes de jungle/dance chiptuné à la sauce Megadrive, vous aviez tord. Dans la série de dungeon-RPG japonais Etrian Odyssey dont le natif du Kantō est le chef de file musicale depuis son premier opus en 2007, Koshiro s'essaye à la symphonie et la fantaisie dans un cadre un peu plus classique que ce qui l'a rendu célèbre parmi les joueurs. Koshiro nous offre ici une piste présente dans le ''semi'' remake du premier Etrian Odyssey, cette fois-ci sous-titrée Untold : The Millenium Girl sur 3DS qui débute sa sérénade de façon douce et mélancolique. Une harpe caressée par des doigts de fée s'accompagne de quelques clochettes cristallines et d'une flute mystérieuse, de quoi brosser le portrait évocateur d'une forêt pas tout à fait belle mais en tout cas pleine de magie. Quand tout à coup, à 1.12, une volée d'instrument de cuivre genre trompette, vient raviver le feu sacré de l'aventurier éprit d'épique et de grandiose qui sommeille en chaque cœur de gamer que nous somme. La courte mais puissante participation des cuivres qui récitent leur partition avec emphase donne une véritable facette de grandeur à la piste. Rappelant avec une sacrée louche de nostalgie assumée et enivrante certaine mélodie de vieux anime tel que Saint Seiya, The Withered Forest installe une ambiance presque romantique et langoureuse à cette forêt pourtant délavée et morne qui occupe la quatrième strate du labyrinthe d'Yggdrasil.
Yuzo Koshiro - qui en vérité l'a déjà prouvé bien avant Etrian Odyssey - nous montre qu'il a plus d'un tour dans sa besace à mélodie et qu'il est un compositeur sensible, à la fois inspiré et délicat, grandiloquent et intrépide.
Les VGM ont ceci d'unique et de remarquable qu'elles peuvent être intimement liées au gameplay d'un jeu. Là où les musiques de cinéma sont linéaire et n'ont pour vocation primaire que d'accompagner et faire naitre un ressenti, certaines musiques de jeu ont le luxe d'évoluer selon les choix et l'interaction que le joueur effectue avec le jeu. Certains jeux de génie ont réussi à transcender le rôle de leurs musiques pour leur faire adopter un rôle inhabituel, les rendant d'autant plus mémorables.
Tous les joueurs qui ont vécu la fin de Journey sur Playstation 3 savent probablement de quoi je parle. Le soft poétique de thatgamecompany propose une alliance si forte entre musicalité, interaction et visuel que la symbiose entre l'art et l'acte, le choix, n'aura jamais été aussi palpable. Apotheosis, qui assume à la perfection son nom prend la forme d'un ballet céruléen ascensionnel qui redéfinit presque à lui seul le rôle d'une musique dans un jeu vidéo.
Snapshot est de ce genre de jeu savoureux, développé avec passion et qui coûte à peine plus qu’un paquet de cigarette, mais qui fout carrément de très bonne humeur toute la semaine tant il est de qualité. Très jolis, les graphismes pastels aux couleurs sucrées de Snapshot brossent un tableau charmeur. Le concept du jeu, celui de prendre des photographies pour capturer la matière et la forme d’un objet précis, est fort intéressant et donne lieux à un jeu de réflexion aux situations particulièrement retorses.
Aussi, musicalement, le petit soft du studio Retro Affect (3 jeunes gens fraichement diplômés d'une université d'informatique à l'époque de la sortie du jeu, en 2012) a des qualités. Cependant, on peut regretter que la performance de son OST soit inégale. On a droit à des mélodies vraiment sublimes et entraînantes comme Catching Stardust ici présente (ou Summer Moon , une autre musique sympa du soft), mais le tout est trop hétérogène. Pour autant, Snapshot vaut largement ses neuf euros sur Steam, un investissement que vous ne devriez pas regretter !
84 numéros de VGM et pas un seul mot sur Metal Gear Solid ? Faut dire que si on prend dix minutes, le temps de faire une petite liste de jeux et des OST intéressantes qui en découle, on se rend compte de la variété incroyable de ce qui nous attend. Si bien que même les plus évidents et les stars de notre loisir favoris passent presque au second plan.
Metal Gear Solid 2, mythe, porte-étendard d'une Playstation 2 en quête de prophète. Soft qui changera à jamais la face du jeu vidéo, l'amenant dans de nouvelle sphère de réflexion, plus intelligente, plus mature. Amalgame culturel improbable qui se questionne sur l'avenir incertain d'un monde de plus en plus régi par les nouvelles technologies, MGS2 tient un propos saisissant mais n'en oublie pas pour autant d'être un bon jeu, un pur divertissement. Muni d'une mise en scène digne des meilleurs blockbuster hollywoodiens d'hier et d'aujourd'hui, de graphismes époustouflants, d'un gameplay souple et plein de possibilités et enfin d'une bande-son fantastique, la production de Hideo Kojima a marqué le jeu vidéo tout entier.
Initialement composé par Tappi Iwase (qui en vérité n'a pas fait grand chose de mémorable avant Metal Gear Solid, quelques Tokimeki Memorial, Policenauts en partenariat avec Masahiro Ikariko et Motoaki Furukawa, Gensō Suikoden avec là encore plein d'autres compositeurs...), le main theme de Metal Gear Solid a fait polémique. En effet, récemment accusé de plagiat, il se trouve que la production d'Iwase ressemble à s'y méprendre à la neuvième partie de la symphonie The Snow Storm (Winter Road) du compositeur soviétique Georgy Sviridov. La vérité éclata un peu avant la fin du développement de Metal Gear Solid 4 si bien que Konami et Kojima Productions durent renoncer à utiliser ce main theme devenu récurrent dans la série.
Cette version présente dans Metal Gear Solid 2 est arrangée par Harry Gregson-Williams, compositeur venu du 7ème art dans l'optique de rendre le jeu plus cinématographique tant dans sa mise en scène que dans son approche sonore.
Et que dire, polémique mise à part (parce que, qu'on le veuille ou non, c'est pas du pur plagiat à la note près, faut pas abuser, y'a eu un sacré boulot derrière, en terme de rythme, d'instrumentation, d'harmonie... ) si ce n'est qu'il s'agit d'une des meilleures musiques issues d'un jeu vidéo ?
Je crois qu'il n'est pas nécessaire d'épiloguer dessus toute la soirée. Bonne écoute, bons frissons, bons souvenirs, bons jeu si ça vous a donné envie de relancer le chef d’œuvre de Kojima...
Difficile, éreintant, stressant, de faire la suite d'un jeu qui a (très) bien marché et qui s'est imposé de façon foudroyante comme le maître du genre. Pire encore dans le cas de Doom qui a pour ainsi dire inventé le genre même si les prémices du FPS avaient déjà été posés par d'autres avant lui. Bon nombre de suites se sont avérées aussi excellentes que leur ainés: Pokémon Silver & Gold, Grandia II, Metal Gear Solid 2, Jedi Knight II: Jedi Outcast, etc. D'autres en revanche se sont bien planté, Devil May Cry 2 et Red Faction 2 en sont la preuve.
Doom II fait parti de ceux ayant admirablement bien négocié ce genre d'exercice périlleux. Plus grand, plus impressionnant, plus fun, il ne révolutionne pas la recette mais s'échine à faire tout mieux que son prédécesseur, tout simplement. Aussi, il est sensiblement différent de part son ambiance, notamment. Évidemment, nous n'avons pas là affaire à un jeu poétique à la Okami, faut pas déconner. Marre de viscères offertes en sacrifice au roi des démons, lances-roquettes massifs et armées de monstres à cornes sont toujours au programme. Mais le jeu se présente comme plus fataliste, encore plus sombre et plus morose que le premier, tout cela justifié par un scénario qu'on aurait jamais put deviner à la fin du premier Doom.
En effet, au début de Doom II, on apprend que pendant toute la bataille menée en Enfers, les armées démoniaques, vous ayant bien berné, en ont profité pour déferler sur Terre, rependant horreurs et chaos. Ainsi, c'est sur une planète bleue dévastée non seulement par la sur-industrialisation et la pollution humaine, mais aussi par les assauts commis par les démons que nous débarquons. Dés le début du jeu, les décors sont chaotiques, les villes en ruines, les bâtiments enflammés, la population inexistante, on devine que la moindre trace de vie a été réduite en cendre ou en bouffe pour démons. On a dés le départ l'impression d'avoir perdu. Et quand bien même arriverons nous à botter le cul de tous les démons sur Terre, à quoi cela servirait, puisque plus aucune âme n'y vit et tout demeure ravagé ?
Bref, c'est une ambiance désespérante qui nous empoigne avec force dans Doom II, beaucoup plus qu'auparavant. La fatalité nous étrangle littéralement. Dans sa globalité, l'OST, toujours composée par Bobby Prince, obéit à cet état de fait et présente des musiques au tempo relativement lent, aux sonorités travaillées. Elles installent une chape de malheur et de morbidité sur nos têtes, pesante, rendant Doom II aussi remarquable pour sa violence visuelle outrancière que pour le semblant de message qu'il veut véhiculer.
Comme nous l'avions remarqué dans le VGM#25 (I sawed the Demons), Bobby Prince aime s'inspirer (pour ne pas dire carrément reprendre certaine portion de piste) de grand hit du heavy metal pour composer ses musiques. Cette fois-ci, Shawn's got the Shotgun s'inspire d'une des meilleures musiques du genre si vous recherchez le désespoir, la désolation et le tourment: South of Heaven du mythique groupe de thrash metal Slayer. Ce dernier, adepte des lyrics emprunts de satanisme, de brutalité et de rage, et aux effets scéniques extrêmement provocants lors de leurs concerts live récite depuis plus de trente ans un chapelet de musiques dont l'instrumentation servirait à merveille les jeux de la famille Doom. Si Doom ne s'appelait pas Doom, il s’appellerait Slayer. Et inversement.
Le nom de la piste est par ailleurs un clin d’œil à un des concepteurs de map de Doom 1&2, à savoir Shawn Green (il a conçut le niveau E4M3 et E4M8 de Doom ainsi que la map 25 de Doom II), aujourd'hui à la retraite, passant son temps libre à voyager et à étudier le bouddhisme (no joke ).