description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Lost Odyssey, deux mots qui ont cristallisés un tas de sentiments dans la communauté des fans de jeux de rôle japonais pendant longtemps.
Lost Odyssey, c'est d'abord le retour du grand maître du J-RPG aux commandes d'un projet ambitieux après avoir quitté son trône au sein de Square-Enix, je veux bien entendu parler d'Hironobu Sakaguchi, un des membres du triumvirat créateur de Final Fantasy. Lost Odyssey, c'est ensuite une curiosité tant d'un point de vu conceptuel que marketing pour un jeu de rôle qui se veut innovant sur son aspect visuel et qui ose s'attarder sur une console qui à priori n'est pas le meilleur choix pour garantir le succès d'un tel soft. Et pour cause, la Xbox 360, successeur de la pauvre Xbox première du nom avec qui les joueurs ont eu peu de clémence, est dès 2006 donnée perdante face au nouveau bijoux de technologie que prépare SONY en la présence de leur Playstation 3.
Mais l'histoire du jeu vidéo est surprenante et malgré tout, la 360 cartonne, Lost Odyssey, pour un J-RPG sur une console à l'ADN purement occidental trouve sa place même si le jeu divise. Le jeu s'est fait attendre et à sut susciter la passion, voir le believe au vue du casting de son équipe de développement qui ne manque pas de qualité et d'audace. Au design trouverons-nous Takehiko Inoue, l'auteur des mangas à succès Slam Dunk et Vagabond, au style résolument détaillé, très travaillé et un brin américanisé (comparé au style typiquement manga de Tetsuya Nomura, nouvelle coqueluche de Square-Enix à l'époque) et surtout le compositeur de légende Nobuo Uematsu (Final Fantasy I à IX, puis X en trio avec Junya Nanako et Masashi Hamauzu).
Voilà qui est dit. On ne va pas (re)débattre des heures de la qualité véritable du soft puisque, comme vous commencez à le savoir, nous sommes sur VGM, c'est donc la musique qui nous intéresse. Et quand on a la chance d'avoir un petit bonhomme comme Uematsu à l'oeuvre, même si le jeu divise et fait couler beaucoup d'encre, on est presque certain de trouver un résultat très satisfaisant à l'arrivée.
Pour ce premier VGM sur Lost Odyssey (d'autres viendront, assurément), je vous ai sélectionné Battlefield. Pour cette musique (dont la séquence qu’elle accompagne n’est autre que la superbe scène d’ouverture du jeu), Uematsu n’y est pas allé avec le dos de la cuillère puisque celui-ci nous offre là l’une des plus imposantes pistes de cette bande originale, tout simplement. Des tambours militaires et des violons saccadés assez discrets introduiront le morceau avec justesse jusqu’à la vingt-deuxième seconde où des cuivres et autres instruments à vent viendront interpréter une mélodie pour le moins entraînante, me rappelant allègrement le genre de musique que l'ont pouvait entendre dans un certain Final Fantasy VII (celle qu'on entend lorsqu'on se lance à l'assaut de la tour Shinra à partir des taudis de Midgar...)
On pourrait presque croire à un instant de soulagement et de sérénité si les cuivres ne revenaient pas claironner vers 1:31. Plus nerveux, le rythme reprendra alors avec une mélodie plus présente et plus sombre qu’auparavant. Cette dernière s’estompera quelques secondes après qu’un lourd gong ait retenti à 1:56. le son gagne en intensité comme pour souligner la fatalité de ce qui se passe à l'écran.
L’œil de Kaim fixe l’horizon sanglant et contemple alors la scène qui se fige au rythme des cuivres sans pitié clôturant alors ce sentiment d’oppression au moment où toutes les Montagnes de Wohl s’embrasent. Comme un glas dont l’arrivée est inévitable, la fin du morceau se fait glacial, cinglant, brutal.
L’orchestration y est menée avec brio, la violence de la scène est retranscrite à la perfection et la composition est d’une maturité redoutable. C'est le point fort de Nobuo Uematsu, outre savoir donner un rythme incontestable à ses thèmes, il sait aussi avec maestria s'emparer de l'identité d'un jeu pour en extraire toute l'essence, toute la force afin de l'insuffler dans une bande-son riche et unique.
Evidemment, nous avons de fortes chances de revenir sur ce Lost Odyssey, il suffit de penser à des musiques comme Fire Above the Battle, Neverending Journey, Wohl Highlands, Parting Forever, Invasion ou encore The Wanderer of Darkness pour comprendre qu'il y a encore de quoi faire sur cette OST de qualité !
Doom, 4 lettres qui résonnent d'une brutalité sans commune mesure, cette furie, cette vitesse dans les déplacements, ses démons et autres mutants à exploser au shotgun à double canon, et ses multiples procès pour violence visuelle abusive à l'écran (chose qui a ma connaissance ne s'est jamais faite contre un film, deux poids de mesure, comme d'habitude en ce bas monde). Et bien sur sa bande-son qui défriserait un camerounais pure souche !
Composée par Bobby Prince, qui s'est ouvertement et à plusieurs reprises confiés sur ses inspirations musicales, I Sawed the Demons (Épisode 2, Map 1: Deimos Anomaly) qui débute sur les chapeaux de roues avec un martellement de fut de batterie très rythmée. La ligne de basse, rondouillarde et le synthé donne une saveur un poil jazzy à la piste qui varie entre touts les rythmes possibles. Pour les connaisseurs, difficile de passer à côté de la ressemblance qui unie I Sawed the Demon à un titre de AC/DC sortie la même année (1993): Big Guns. Pire encore, le corps de la composition rappelle diablement Burning Star du groupe de speed metal des années 80 Helstar.
Quoiqu'il en soit, ce n'est pas forcément la piste la plus violente de toute l'OST, elle est très mélodique, intéressante dans sa construction et dans le choix des sonorités qui veulent donner un cachet chaleureux et dynamique à la piste en empruntant allégrement au jazz et au groove. Mais étrangement, elle colle très bien à la frénésie et la violence d'un Doom.
Double dose de VGM aujourd'hui, avec cette fois-ci un thème polaire, parce que on a bien besoin de s'imaginer au frais histoire de lutter contre les 37° Celsius qui nous tombent sur le coin de la tronche un peu partout en France !
Dès les premières secondes de cette musique, les frissons me viennent. Je risque de ne pas être très objectif sur cet article, mais qu'importe, Metroid Prime mérite bien cela. Metroid Prime, c'est l'histoire d'un renouveau, d'une renaissance glorieuse et flamboyante. Les texans de Retro Studios ont été malins en conservant l'ADN de la série si particuliers et en y insufflant de la modernité de façon très osée en même temps. Metroid, c'est ce sentiment d'isolement qui confine à la folie et la peur, à travers des décors souvent fascinants, mais aussi très exiguës, et toujours hostiles, étranges et inconnus. Metroid, c'est se sentir seul contre tous, dans l'espace, dans des caves vomissant le magma du cœur de la planète, dans des souterrains empoisonnés ou dans d'horribles laboratoires envahis de créatures monstrueuses et contre-natures.
Même avec des canons surpuissants, des armures sophistiquées et un tas de gadget à votre disposition, ce sentiment d'incertitude vous suivra jusqu'à la fin. C'est ça la force de Metroid Prime, proposer au joueur de partir constamment à la découverte de l'inconnu à l'aide de son foisonnant équipement. Grâce à un level design torturé et intelligent, les portes, couloirs, passages secrets et petites pièces cachées se multiplient et repoussent sans arrêt les limites du mot "exploration". Doom a presque inventé le principe des chemins de traverse et salles bonus remplies de munitions et autres item, Metroid Prime reprend ce concept pour le porter à son paroxysme.
Metroid, c'est aussi une ambiance, et sur ce point là, la bande-son a le beau rôle.
Composée par Kenji Yamamoto (à ne pas confondre avec le monsieur homonyme qui a composé la BO de pas mal jeu Dragon Ball) et arrangée par Kouichi Kyuma, l'OST de Metroid Prime est purement grandiose. Proposant un vaste panel de sons tous pourtant emprunts d'un même sentiment de mystère et d'inconnu, elle s'attarde au confluent de la technologie et de la nature là où Metroid trouve toute son identité.
Reprenant des thèmes bien connus en les remixant comme pour Planet Tallon IV (Brinstar) ou Magmoor Caverns (Lower Norfair), elle propose aussi des pistes inédites comme celle qui nous intéresse aujourd'hui: Ice Valley, aussi connue sous le nom de Phendrana Drifts.
Les petits scintillements et le chœur féminin, aussi pur qu'il est artificiel qui nous accueille au début laisse rêveur. C'est peut-être pas très original pour dépeindre un décors glacé comme l'est celui de Phendrana, mais ça reste efficace. À plus d'une minute trente d'écoute, le piano au rythme haletant mais aux notes douces brise littéralement la glace quand bien même le tempo général de la musique reste lent. La résonance des tambours électroniques rend parfaitement le côté majestueux du panorama glacial où quiétude côtoie le mystère d'une technologie alien disséminée dans tout le niveau par un peuple éteint depuis des siècles.
Jamais un synthétiseur n'aura été si bien employé pour créer une ambiance fascinante, énigmatique où les sentiments d'exploration et de voyage vers l'inconnu sont attisés à l'extrême. L'OST de Metroid Prime a ceci d'exceptionnel qu'elle s'accorde à merveille avec l'incroyable voyage visuel qui nous est offert. Je me suis littéralement perdu dans ce monde étrange où chaque couloirs est une découverte, chaque salle même déjà visitée de nombreuses fois peu encore receler sa part de secret et chaque épreuve parait être la dernière tant on a l'impression de jouer notre vie à toutes les secondes du jeu.
Metroid Prime est une expérience intense qui prouve que même avec une trame narrative très maigre et des dialogues pour ainsi dire inexistants, le jeu vidéo est capable de nous procurer des émotions. Metroid Prime surprend, il est dépaysant, l'aventure nous prend aux tripes, si on est conditionné correctement, on se met facilement dans la peau de Samus Aran et on se sent affreusement seul face à tout un environnement hostile et étranger. Et la fabuleuse bande-son du soft contribue énormément à installer cette sensation de voyage et de découverte par des mélodies entêtantes, des sons étranges et des rythmes savamment travaillés.
En bref, Metroid Prime demeure pour moi un des tous meilleurs jeu de l'Hitsoire, au moins dans mon top 5 personnel...
Quand Gran Turismo fut commercialisé par Sony Computer Entertainment, le constructeur de la Playstation ne s'est pas pas bien longtemps caché de ses ambitions démesurées. Prenant le pari de faire de GT la Rolls-Royce des jeux de courses automobiles, Sony a immédiatement placé le titre de Polyphony Digital en tête de file de ses produits phare dans le domaine de l'amusement. Parie réussi haut la main aujourd'hui, avec une série qui s'est écoulée à plus de 70 millions d'unités sur une seule et même gamme de console.
Aussi, Sony s'est donné les moyens de son ambition, et quand ils ont dit vouloir faire de Gran Turismo le représentant de luxe du genre en terme de jeu vidéo, ils n'y sont pas aller de main morte. Considérant touts les aspects qu'un jeu vidéo puisse comporter, c'est tant les graphismes, haut de gamme et la jouabilité complète que la bande-son raffinée qui furent à l'étude. En découle, pour toute la série une identité musicale aux ambiances feutrées, mêlant jazzy cool et sobre et electro-pop entêtantes. Typiquement "dans le move", donnant de véritables airs de showroom privés pour milliardaires adeptes de bolides de course aux menus de Gran Turismo.
Les compositeurs Mitsuharu Ura & Furani signent là une musique relaxante et agréable à écouter, quoique peut-être pas à trop forte dose. Sélectionnée pour Gran Turismo 5, elle plaira probablement aux amateurs de musique électronique en tout genre.
Si il y a bien une chose d'intelligente que Square-Enix ai fait ces dix dernières années, c'est mettre le grappin sur Eidos. Non pas, forcément, pour leur force de travail et leurs équipes de programmeurs, mais surtout pour le vivier de licence de qualité que l'éditeur britannique possède. Hitman, Tomb Raider, Fear Effect, Dark Project, Legacy of Kain, Commandos... il y a de quoi faire ! Et bien entendu, celui qui nous intéresse aujourd'hui, la licence qui a eu l'honneur de monter le jeu vidéo dans une toute nouvelle sphère de réflexion plus mature, plus réfléchie, aux côté de Metal Gear Solid et autres Half-Life, j'ai nommé Deus Ex !
Ambitieux, le retour de Deus Ex se veut grandiose. Il traite de thèmes scénaristiques pas tout à fait inédits dans le jeu vidéo mais s'emploie à le faire avec une incroyable maturité, avec sérieux et fatalisme afin d'installer une ambiance lourde et obscur absolument fascinante. Pour bien faire, le compositeur, Michael McCann (Spinter Cell: Double Agent) a travaillé trois longues années sur l'OST du soft, ceci afin de parfaitement s'imprégner de l'ambiance, de saisir toutes les nuances et de donner au jeu un accompagnent sonore qui lui est propre.
Dans le jeu, les musiques sont discrètes mais renforcent l’ambiance sombre. Globalement, les nombreux titres d'ambiance rendent très palpable une atmosphère de fin du monde lente et sourde à laquelle on doit faire face du début à la fin. Pour ce faire, de nombreux outils sont utilisés, cordes de guitares électriques qui résonnent, échos souterrains, chœurs désespérés à souhait ...
Pour autant, l'aspect mélodique et rythmique de la bande-son n'est pas négligé. En démontre Hung Hua Brothel au son électro dynamique qui propose en plein milieux une variante sonore très intéressante. Ou The Hole qui donne à l'écoute une variation mélodique subtile dut au jonglage des rythmes de sa partition.
Mais la piste qui nous intéresse ici est Everybody Lies, que tout le monde sera normalement en mesure de reconnaitre si vous avez fait le jeu. Elle intervient lors de la cinématique clôturant votre visite à Montréal où une importante partie du scénario se dévoile. La première partie, douce, met en place une série de voix féminines reposantes. Le morceau commence à s'emballer vers 1:17, avec des sons plus forts, des sortes de cornes de brumes digitalisées (histoire de rappeler le thème principal de l'histoire, où rien n'est réellement naturel, tout est électronique, mécanique...) braillent, jusqu'à aboutir sur un thème de combat très puissant à 2:10. Le morceau finit par une accalmie rejoignant la première partie de Everybody Lies.
Il y a de tout dans cette superbe piste, de la mélancolie, de la pureté, du rythme qui tabasse les oreilles pour accompagner un combat de boss remarquable, et surtout une partition qui s'allie parfaitement à une scène cinématique grandiose, dont peu de joueurs se sont tiré indemne. Deus Ex: Human Revolution bouscule, provoque des émotions, étonne et défi le joueur dans ses convictions, et la bande-son y est pour pas mal !
Il est évident que nous pourrions parler de quelques autres thèmes, tel que l'incontournable Icarus et ses versions dérivées, Namir ou encore Detroit Marketplace. Mais ce sera pour une prochaine fois .
Vous reprendrez bien un peu de Final Fantasy ? Bien sur que oui, quelle question
Ce bon vieux Nobuo Uematsu nous gratifie d'une OST globalement très bonne pour ce Final Fantasy VII, bien qu'on puisse légitimement y trouver à redire. Certes, la qualité sonore de certaines pistes laisse réellement à désirer (difficulté à dompter la puce sonore de la Playstation ? Matériel mal géré ? Programmation sur format CD capricieuse ?), certes les thèmes d'ambiance qui n'ont pas beaucoup de valeur en dehors du jeu et en dehors de la nostalgie qu'on leur prêtent sont nombreux, mais reste que la bande-son de Final Fantasy VII a du charme.
Et le thème de Tifa fait partie de ces morceaux qui donne une identité au jeu, mélancolique et douce à souhait. Il dépeint ainsi en quelques notes le portait de la jeune Tifa, dont la paire de loches ( ) n'a pas fini d'impressionner les joueurs. La mélodie est résolument belle. Elle accompagne de façon assez juste un personnage qui parait forte et courageuse mais qui au fond est émotive et attentionnée envers son entourage. On a toujours soupçonné Tifa d'être secrètement amoureuse de Cloud, et ce thème qui transpire une certaine tendresse contribue à le penser encore plus. On ressent en sus une sorte de tristesse notamment assurée par des notes longues et un rythme très lent, idéal pour souligner la vie quotidienne très difficile de Tifa au sein des taudis de Midgar.
Probablement pas le meilleur thème de personnage qu'ai jamais vu un Final Fantasy, mais un bien bon travail de Uematsu tout de même.
Nous sommes nombreux à avoir été touchés par la merveilleuse aventure toute en poésie et en contemplation que nous propose Abzû, la récente petite pépite indépendante star du Store Playstation, aussi disponible sur Steam.
Eh bien, pour ceux qui n'en aurait pas assez de ce genre d'aventure maritime, et qui rêverait d'un retour glorieux d'Ecco sur console moderne, voici qui devrait vous plaire.
Voici un des jeux indé qui m'a le plus marqué ces dernières années, et il date déjà d'il y a un petit moment puisqu'il est sorti en 2009 sur PC: il s'agit de Aquaria du studio Bit Blot (surtout composé de Alec Holowka et Derek Yu, le premier étant le créateur de I'm O.K - A Murder Simulator et le second plus connu le géniteur de Spelunky ! )
Aquaria est le fruit d'influences diverses, habile mélange d'aventure et d'action qui alterne les séquences d'exploration et de shoot'em up. La construction cohérente du monde et l'obtention progressive des pouvoirs façon jeu de rôle rappelle fortement Castlevania et l'univers graphique ainsi que son ambiance onirique renvoi plus vers un Endless Ocean en 2D. Portées par la douce voix de la narratrice face à laquelle je suis tombé sous le charme, les premières heures de jeu font montre d'une progression scénaristique intelligente entre émotion et découverte.
Mais la véritable clé de voûte d'Aquaria, c'est sa musique vraiment exceptionnelle, et je pèse mes mots. Dès le menu du jeu, elle vous plonge dans un univers sonore qui a de grande chance de vous suivre même une fois le jeu éteint. Prenant la forme d'une paire de boucle de musiques séquencées (ce qui donne une partition se répétant autant de fois que nécessaire et changeant de façon fluide et immédiate quand l'action à l'écran en a besoin), l’idyllique voyage sous-marin s'accompagne de compositions légères et entrainantes. Les aventures, émotions et nouveaux fantastiques environnements parcourus par Naija, la frêle mais belle héroïne que nous contrôlons se voit épouser à la perfection par des musiques tantôt délicates, tantôt sensationnelles avec une précision stupéfiante.
Alec Holowka réussi un coup de maître absolu, son The Traveller (Open Waters I) est tout simplement magique. Garni d'un léger beat synthétique pour le rythme, la composition se pare d'instruments à vent et d'une harpe qui vous emporte à travers les océans colorés aussi léger qu'un nuage. Avec une telle musique d'entrée de jeu, l'histoire, qui nous compte le périple d'une naïade en plein questionnement existentiel et qui désire découvrir la nature véritable du monde n'en est que plus agréable.
Bravo Alec Holowka, bravo Bit Blot, bravo Aquaria !
On est bien sur Super Nintendo, alors autant y rester un peu, non ?
Aujourd'hui, on (re ?)découvre un thème pas très long, à peine plus d'une minute, mais qui dispose d'une mélodie typiquement 16-bits. Il s'agit de rien d'autre que le thème de Perfect Cell dans Dragon Ball Z: Super Butōden sorti en 1993 sur Super Nintendo !
Mémorable à souhait. Avec le recul, il semblerait qu'une tendance se dégage de la musique des jeux vidéo retro, plus particulièrement ceux sur 16-bits comparés à ceux bénéficiant d'orchestration et de l'avancée des technologies. Ainsi, dans l'impossibilité d'envoyer de la musique de qualité d'un point de vue purement sonore, les processeurs sons des Super Nintendo et autre Megadrive étant trop peu évolués, les compositeurs se penchaient d'avantage sur le côté entêtant des mélodies, travaillaient plus les tempos et les rythmes afin de créer des musiques tellement remarquables qu'on n'avait aucun mal à les mémoriser et à les chantonner même des jours après avoir jouer au jeu !
Ce thème, en compagnie de quelque autres présents dans les anciens jeux de combat Dragon Ball (le thème de Vegeta dans Super Butōden 3, par exemple) est en tout cas un de ceux que j'ai l'habitude de fredonner à l'occasion, même après avoir découvert le soft de Tose et de Bandai il y a plus de 20 ans !
En ce jour de repos dominical, je vous propose de profiter de la douceur d'un des premiers thèmes musicaux qu'on entend dans Illusion of Time (Illusion of Gaia au Japon) sur Super Nintendo.
Ce jeu d'action-aventure mâtiné de RPG à la sauce Quintet fait partie d'un triptyque dont le premier volet serait Soul Blazer et le dernier Terranigma, Illusion of Time venant se placer entre les deux. Bourré de bonnes idées de gameplay et doté d'une ambiance unique, ce soft édité par l'autre très grand spécialiste du RPG de l'époque rival de Squaresoft: Enix, n'a pas put tenir la comparaison face aux écrasants Zelda 3 et Seiken Densetsu.
Mais il n'empêche qu'il a des atouts à faire valoir, à commencer par son histoire originale qui mèneront le joueur dans des environnements très librement inspirés de notre propre monde, puisque c'est le temple d'Angkor (initialement situé au Cambodge), les plaines Nazca (situées au Pérou, où sont gravés à même le sol des géoglyphes (des dessins, si vous préferez) parfois grands de plusieurs kilomètres ! Un lieux mythologique et archéologique majeur de l'Histoire de l'Humanité) ou encore les pyramides d'Egypte que nous devrons explorer à travers Illusion of Time. Sans compter que nous devrons rencontrer des personnages fascinant tel que Mentor de Rhodes ou Jonas (le prophète) qui se fait avalé par la baleine Moby Dick tandis que nous utiliseront le pouvoirs de Chrysaor (fils de Poséidon et Méduse) pour sauver le monde...
Une fantastique fresque uchronique mêlant savamment mythologie d'influence extrêmement variées et éléments fantaisistes propres à la scénariste du jeu, une auteur de manga très prolifique mais assez peu connue hors Japon: Moto Hagio.
La musique n'est pas en reste avec Yasuhiro Kawasaki (qui composera plus tard le sympathique Dokuro sur PS VITA par exemple). Ici, le thème de la première ville, South Cap est des plus enjoué. Le parti pris de laisser les cris des mouettes au début de la très mélodique composition au lieu de les cantonner à une bibliothèque numérique de bruitages accentue le côté portuaire et estival de l'ambiance qui se dégage de la musique. Entre 1.12 et 1.33, une petite variation de clochette épurée et scintillante vient s'intercaler entre le rythme principal afin de faire ressortir un peu le côté merveilleux du jeu, propre à tout bon RPG 16-bits qui se respecte ; motif qui se répètera à la fin de la seconde minute de musique.
Lorsque la conclusion (ou pas) de la saga de jeu qui aura redéfini le genre action de notre loisir favoris était sur le point de sortir, le 10 mai dernier, je me suis relancé dans Uncharted (non, pas avec la collection, mais bel et bien en version d'origine sur PS3) car j'avais souvenir que c'était un jeu assez sympa, mais quand même loin d'être parfait. Et j'ai souvenir surtout qu'il s'est fait taillé en cure-dent de façon rétroactive quand on a découvert à quel point sa suite, Uncharted 2 était un indispensable bien au-delà de son prédécesseur.
Et à peine lancé le disque dans la machine que j'entends le thème musical qui nous importe ce soir. N'ayant pas touché au moindre Uncharted depuis 2011, j'avais donc eu tendance à oublier certaine chose, je l'avoue, dont son OST.
Et si en rejouant au premier opus de la série j'ai constaté qu'il proposait une bande-son relativement convenue, portée par des compositions souvent à base de tambours grandiloquent mais ne suivant pas une mélodie de grande saveur la plupart du temps. Une ambiance de jungle, faisant appel aux sentiments d'aventure et soulignant bien les découvertes et l’exploration qui sont offertes par le jeu. Par ci par là, on pense reconnaitre quelques notes communes aux films du genre King Kong ou La Momie, mais dans l'ensemble, l'OST ne fait que remplir son rôle d'accompagnement, sans jamais transcender l'image.
Cependant, le thème principal du jeu, et accessoirement celui du héros, Nate's Theme, est d'un tout autre calibre. Ne durant même pas deux minutes, il allie force, mélodie, montée en puissance jouissive sur un ton très glorieux et héroïque, et se permet même une rupture de rythme pour mieux relancer la machine à émotion à environ 0.43. Greg Edmonson signe un thème de qualité, offrant une belle identité à Nathan Drake et contribuant à rendre l'ensemble de la bande-son d'Uncharted un peu moins conventionnel et dispensable !