description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
On avait déjà parlé du compositeur Tomohito Nishiura (VGM#2: Professeur Layton et l'Etrange Village - Ferris Wheel Park), et comme l'actualité nous guide un peu vers le studio Level-5, c'est tout naturellement que j'ai eu envie d'aborder à nouveau le travail du monsieur.
Cette fois-ci, on quitte la petite portable de Nintendo pour atterrir sur une autre console qui a explosé les records, la Playstation 2 ! Et quand on met Level-5 et Playstation 2 dans la même phrase, les amoureux du RPG savent de quoi on va parler. Le studio qu'on surnommait déjà à l'époque le nouveau Squaresoft (entre temps, y'a eu un bug dans la matrice...) ayant enchainé les pépites durant toute l'air 128-bits sur le monolithe noir de SONY.
Si Rogue Galaxy présentent des musiques typiques de l'univers vaste et riche du J-RPG (en vrac Hazardous Desert, The Jungle of Jyuraika, The Misty Town...) pour accompagner l’exploration des villes et environnements un peu moins accueillant, certaines autres se veulent un peu au delà des normes. Le Marie Glennecia ou The Relic's Song (celle dont il est question aujourd'hui) ont l'ambition de proposer un chant et une orchestration.
Ainsi, The Relic's Song, le thème du combat final s'offre la prestation de la voix résonnante de Katsuyuki Yamasaki, dont le chant quasiment monocorde du début à la fin s'apparente à s'y méprendre à une sorte de prière funeste ; contrastant avec la voix mélodieuse et bien plus cristalline de Yayoi Ono, l'interprète de La Marie Glennecia.
Après des premières passes d'armes concluantes sur Dark Cloud et Dark Chronicle, Nishiura prouve qu'il est capable de créer des musiques plus ambitieuses, plus expérimentales aussi et qui, surtout, s'accordent parfaitement avec les évènements des jeux sur lesquels il travaille. Ça ne fait peut-être pas le poids face à d'autres cadors du genre comme ceux que peuvent proposer les Final Fantasy ou les Dragon Quest, en terme d'éloquence, de puissance et d'impact sonore, mais ça reste une piste intéressante de l'OST de Rogue Galaxy !
Bon, en réalité, il n'est jamais parti très longtemps, le dernier jeu vidéo en date du célèbre hérisson bleu étant Sonic Lost World, sorti en 2014 et les dérivés de la série animée avec les Boom (dont un va sortir en fin d'année). Mais ce fut tant des ratages complets que quelques fans en sont morts de tristesse, probablement ... Alors autant dire qu'un Sonic Mania qui semble authentique et très apparenté aux bons vieux jeux de la Megadrive, ça se prend !
Le dernier opus de qualité assez régulièrement cité est Generations, sorti sur Playstation 3, Xbox 360 et PC en 2011. Le concept de SEGA de proposer un Sonic type 16-bits avec Sonic Mania et un Sonic plus moderne, probablement en 3D avec son second projet prévu pour 2017 n'est pas sans rappeler un concept déjà éculé avec ce Generations. En effet, ce dernier proposait déjà aux joueurs deux aventures en une, l'une menée avec un Sonic rondouillard et rigolo issu tout droit de la Megadrive, et l'autre où on accompagnait un Sonic jeune, élancé et cool dans de folles escapades. Pour bien faire les choses, les plus célèbres stages des jeux classiques des années 90 ont été refait et les musiques remixées. Véritable réussite sur tous les points, gameplay (enfin) maitrisé, univers graphique chatoyant, bande-son anthologique et forte valeur nostalgique ont contribué à la reconnaissance de Sonic Generations.
Aujourd'hui, ce n'est pas un morceau d'une très vieille bande-son de Sonic qui nous intéresse, puisque celle-ci est apparue à l'origine dans le tant décrié Sonic The Hedgehog, celui de 2006. Reprise dans Generations dans le stage Crisis City Act 2. Composée par Tomoya Ohtani (ChuChu Rocket!, Billy Hatcher and the Giant Egg) puis arrangée par Takahiko Iguchi et le collectif Crusher Kimura Strings, la piste accompagne un des niveaux les plus marquants de toute l'histoire de Sonic avec une ville en proie aux flammes et à la destruction.
Si la piste d'origine se voulait assez énergique et emprunte d'une ambiance alarmiste, presque défaitiste (un peu trop pour un Sonic ? ), le remix moderne de Generations lui fait gagner en vitesse, en puissance. L'épique côtoie le dynamisme d'une partition de violons complètement délirante, délivrant une force supplémentaire à une mélodie déjà très entêtante de base. Ces violons, si jouissifs, si endiablés... et quand bien même ils reviennent très régulièrement au cours de ce long morceau, on ne s'en lasse pas le moins du monde ! Un ajout de batterie électronique pour le rythme de fond contribue définitivement à rendre ce Crisis City Modern bien plus punchy que son modèle classique.
D'aucun dirait que cette musique ressemble beaucoup au thème de combat contre Zinnia (Pokémon Rubis & Saphir) en terme de séquence, de structure et même sur certaines sonorités. Toujours est-il que Crisis City classique et moderne restent parmi les musiques les plus mémorables de toute la saga Sonic avec un rythme d'enfer, une mélodie accrocheuse à souhait et une passion débordante distillée par de furieux instruments à cordes !
En général, je me fiche des Assassin's Creed, pour être honnête, je trouve même que c'est surévalué. D'épisode en épisode, c'est de plus en plus buggué jusqu'à l'os, feignant, pas très amusant, répétitif, avec certains personnages qui frisent le 0 absolu du charisme ... depuis le 2 je n'ai vraiment plus été emballé par cette série.
Mais je dois avouer que l'opus spin-off Chronicles China sorti en toute discrétion en 2015 m'a un peu réconcilié avec Assassin's Creed. Niveau gameplay, c'est relativement différent de la recette de base, ça respire un peu le frais et le neuf côté aspect visuel, et franchement c'est pas du luxe parce que 1 jeu tout les ans pendant 10 ans, ça gonfle vite. En plus de ça, niveau scénario, ça s'imbrique de façon intéressante avec le reste de la période des années 1500 puisque notre nouvelle héroïne, la chinoise Shao Jun est l'élève du maître assassin Ezio Auditore, bien connu des fans de la première heure ; tout en sachant se rendre indépendant de tout le reste de la saga en explorant des contrées jusqu'alors totalement inconnues.
Ici, c'est le Main Theme composé par Aaron Miller et Mark Rutherford qui propose son ambiance et ses notes typiquement orientale pour une OST d'ensemble discrète mais efficace. On notera la présence d'une reprise du fameux thème "Ezio's Family" (qui est probablement le thème le plus connu de toute la série à force d'être reprit dans les AC de la sorte), ce qui fera je pense très plaisir aux inconditionnels de la saga.
L'actualité ayant été très calme depuis la fin de l'E3 dernier, j'en profite pour surfer sur une annonce longuement attendue, rien d'autre que la date de sortie de Gravity Rush 2 sur Playstation 4 !
Le premier opus, sorti initialement sur VITA en 2012 puis en Remastered sur la console de salon de SONY nous vient de l'esprit foisonnant et imaginatif de Keiichiro Toyama, géniteur du tout premier Silent Hill et de la série des Forbidden Siren.
Avec Gravity Rush (Gravity Daze au Japon), il change de style du tout au tout et nous dépeint un monde fantastique où les influences culturelles se télescopent dans un grand ensemble pétillant. De l'auteur de bande-dessinées français Moebius en passant par les productions du studio Ghibli, le soft de Sony Japan s'inspire du meilleur et innove, c'est frais, chatoyant et avec beaucoup de personnalité. La galerie de personnages est succulente d'originalité, entre la classe sombre d'une Raven belle et mystérieuse et le décalé d'un vieux fou cachant un vortex inter-dimensionnel sous son imperméable rose, il y a de quoi faire !
La musique ne fait pas défaut et accompagne à merveille l'univers graphique de l'oeuvre à mi-chemin entre Steamboy (le film animé de Katsuhiro Ōtomo, auteur d'Akira) et Kingdom Hearts. Le compositeur, Kohei Tanaka est déjà connu des mélomanes pour avoir dirigé la bande-son de Alundra 1&2, la série des Sakura Taisen et Resonance of Fate en partenariat avec Motoi Sakuraba (et même la série et les films de One Piece !).
Les envolées de cordes lyriques pour les thèmes de combat font plaisir à entendre, d'autant que cela reste très cohérent avec les musiques plus intimistes aux sonorités jazzy langoureuses à souhait du reste de l'OST. Pleasure Quarter fait partie de cet ensemble de musique jazzy pêchu où piano malicieux, saxophone enjoué et violon intenable forment un gloubi-boulga musical ultra énergique. Cette musique intervient peu après le début du jeu, lorsqu'on termine la première série de mission et où on découvre le quartier des plaisirs. L'ambiance est unique, il fait nuit, mais une chaleureuse sensation nous envahit, épris de liberté, nous grimpons jusqu'au toit en se servant de notre maîtrise de la gravité pour contempler un paysage urbain aux apparences de Paris des années 40 fourmillant de détails.
C'est à ce moment du jeu qu'on commence sérieusement à comprendre toute l'étendue et toute la qualité que peut se targuer d'avoir Gravity Rush. Bon nombre de joueurs, s'ils n'étaient au départ pas convaincus, sont littéralement tombés amoureux du jeu de Sony Japan à partir du moment où ils ont découvert le quartier des plaisirs et la musique qui va avec.
Festif, ce thème riche et mélodique à souhait devrait coller à la perfection avec la joie que les fans ressentent à l'annonce de la date de sortie de Gravity Rush 2: le 30 novembre 2016 exclusivement sur Playstation 4 !
Super Aleste, cinquième jeu de la série de shmup Aleste (quatrième seulement si on prend en compte le fait que Aleste Gaiden, sorti sur MSX en 1989 est plus un Ikari Warriors-like qu'un véritable shoot them up) aura impressionné bien des joueurs à sa sortie sur Super Nintendo en 1992. À une période où bien peu auraient misé sur la SNES pour les shmups (la Megadrive, et mieux encore la PC-Engine étant largement avantagées sur ce genre de jeu), ce titre allie réalisation technique impeccable et gameplay étonnamment évolué pour l'époque. La particularité de la technique de Super Aleste étant qu'une partie des sprites étaient, fait rare, gérés par des calculateurs supplémentaires directement implantés dans la cartouche, ceci afin de soulager le processeur central de la SNES. Ce qui eu pour effet de régler les chutes de frame-rate et assurer une fluidité d'enfer à ce shmup très nerveux et explosif.
Parallèlement, la puce sonore de la machine de Nintendo en avait aussi sous la pédale pour générer une OST dynamique à souhait. Ceux qui y ont joué se souviennent probablement du stage 7, la ceinture d’astéroïde, pas pour son jeu de couleur terne très monochromatique (variante de gris et de noir) mais surtout pour son scrolling vertical frénétique hallucinant. Ainsi, son thème musical se met au diapason avec quelque premières notes aux sonorités tropicales assez contradictoires avec son environnement. Puis une basse synthétique vient réciter sa partition solo, l'ensemble est très entrainant, voir enjoué contrairement à un Thunder Force par exemple qui a plutôt l'habitude de proposer des musiques très graves, sombres, agressives et fatalistes.
Ce n'est probablement pas la meilleure musique de shoot them up jamais composée (personnellement, je préfère Evil Destroyer de Thunder Force IV, Corneria de Star Wing ou encore The Moment of Rest de Axelay) mais ça se laisse agréablement écouter tout de même !
Aujourd'hui, en ce jour de deuil national, je me suis dis qu'un peu d'espoir et de gaieté ne serait pas de refus.
Aussi, pas d'analyses précises où longues explications sur les inspirations ou les méthodes de travail du compositeur de Pokémon Rouge, Bleu, Jaune (et tout le reste de la série): Junichi Masuda. Je vous laisse juste apprécier le thème musical enjoué de la Route 1, l'un des touts premiers qu'on entend dans le jeu et qui à coup sûr est resté gravé dans votre mémoire depuis plus de quinze ans.
Véritable florilège de petites notes joviales, les sonorités émises par le processeur sonore de la Gameboy sous la programmation de Masuda ont un petit quelque chose de boite à musique mignonne et entêtante.
C'est très court, mais ça accompagne aussi un passage qui, théoriquement, l'est tout autant dans le jeu, donc ça reste cohérent. Pour autant, il est possible de trouver des loop de cette musique qui dure plus de trente minutes. Ça s'écoute sans fin.
Pour introduire l'extravagant Frank Klepacki pour la première fois dans VGM, je ne vais pas parler de Command & Conquer mais d'un autre jeu dans la même lignée: Univers at War.
Produit par Petroglyph, studio né des cendres de Westwood Studios (créateur, donc, de Command & Conquer) sur PC et Xbox 360 en 2007, Univers at War nous entraine dans une confrontation sy-fy en compagnie de trois races originales et intéressantes: les gigantesques robots Marcheurs de la Hiérarchie, les unités cybernétiques des Novus et les héros futuristico-antiques des Masari. Mais ce n'est pas son scénario convenu et son gameplay solide mais éculé qui nous intéresse aujourd'hui, c'est bien entendu sa bande-son.
Ici, le Las Vegan Klepacki nous montre plus que la plupart des autres artistes aux influences électro tant sur la scène vidéoludique que cinématographique. Tout d'abord, le compositeur nous montre par la qualité d'écriture de ses partitions qu'il est un véritable musicien et non pas un simple informaticien qui mix des sons sortis de son synthétiseur. Il arrive à distiller une véritable ambiance qui sert merveilleusement bien le jeu. Même ses pistes les plus brutes, s'inspirant allégrement du mouvement metal industriel (Rammstein, Ministry, Nine Inch Nails...) tels que Haunting présentent quelques singularités mélodiques et rythmiques qui en font des musiques intéressantes et travaillées.
Mais c'est surtout des musiques comme Ancient Presence qui ont le mérite d'être remarquées sur la bande-son de Univers at War car mettant en valeur des sonorités réellement inédites pour Frank Klepacki. Pour illustrer la mythologie mystérieuse des races du jeu, la piste débute directement avec une compagnie de percussions et d'instruments à vent très exotiques, suivie d'un violon s'occupant de donner plus d'authenticité et de lourdeur. Le tout reste très cohérent avec le reste de l'OST et se distingue clairement avec le style habituel de Klepacki mais s'avère être une de ses plus mémorables, si pas, surprenantes productions tous jeux confondus !
Frank Klepacki est assurément un compositeur souple, qui évolue à mesure que viennent s'ajouter des influences diverses et variées à son répertoire et nul doute qu'on devra encore en parler à l'avenir dans le microcosme du jeu vidéo.
Avec Sword of Confusion, le maitre compositeur des Final Fantasy du I au IX (en compagnie de Junya Nakano et Masashi Hamauzu pour le X) nous prouve qu'il n'est pas absolument nécessaire de proposer un rythme effréné et une explosion intersidérale d'instrument tous plus grandiloquents et bourrins les un que les autres pour faire un excellent thème de combat (hein Sakuraba...) !
En concluant le premier CD de Final Fantasy IX, déjà bien garni en thème musicaux de qualité, Uematsu donne le coup de grâce. Il propose une mélodie affreusement fataliste soutenue par quelques notes de piano, un orgue imposant mais pas brutal et une rythmique mid-tempo parfaitement adaptée à l'ambiance désespérée dans laquelle on se trouve à ce moment du jeu. La flute lancinante s'occupe de parfaire cette sensation de désastre, de défaite imminente, on perd tout espoir lorsqu'on se retrouve sous la pluie face au boss qui accompagne cette musique grandiose. Le formidable adversaire qu'on affronte à cet instant, l'invincible Beate use de ses techniques uniques et destructrices (Fente, Choc, Foudrolle, Mortimer, aaargh que des attaques classes est foutrement douloureuses ! ) pour littéralement ridiculiser et mettre à mort nos valeureux héros qui même à quatre contre un ne peuvent rien.
La symbolique de cette musique est terrifiante et le personnage de Beate, jusque là discrète devient dés lors un monstre de puissance, fascinante, cruelle, charismatique mais torturée et, on le verra plus tard dans le jeu sensible malgré tout. Intelligente, à double facette, c'est l'amour qui, paradoxalement lui fera retrouver toute lucidité quant à ses actes effroyables passés, jusqu'au moment où elle mettra son incroyable puissance au servir du Bien !
Lorsqu'on parle de belle musique de jeu vidéo, on a tendance à citer un peu toujours les mêmes références: Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, éventuellement un peu de Castlevania, Mario ou [insérez ici la saga de J-RPG de votre choix]. Un peu trop japonais quoi. Et c'est d'autant plus vrai avec les jeux qui ne bénéficient que d'un succès d'estime, et qui par définition n'ont pas eu les honneurs de l'attention du grand public. Pourtant, que ce soit un jeu hors production japonaise ou un jeu relativement méconnu ne fait pas de lui un jeu inintéressant, musicalement parlant, la preuve avec Psychonauts !
La bande-son de Psychonauts, développé par le désormais bien connu studio américain Double Fine en 2005 est composée par Peter McConnell. Déjà responsable des OST de Grim Fandango, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Full Throttle et un tas d'autres jeux de LucasArts dont les Star Wars (ainsi que les Sly Raccoon sur Playstation 2, autant dire que le bonhomme a un sacré bagage...), McConnell reste malgré son pedigree de qualité un compositeur discret, en retrait face aux vrai grands noms du domaine. Et c'est un tord !
McConnell a une façon très académique d'aborder la musique, il use d'orchestration savamment étudiée et d'instruments traditionnels mais base surtout son travail sur l'aspect mélodique. Le principe même de Psychonauts garanti une variété d'ambiance fantastique et la bande-son s'en sert allégrement même si elle garde une certaine cohérence avec divers éléments communs. L'ensemble de l'OST est guidée par des tonalités dynamiques et dansantes aux influences allant du jazz au flamenco en passant par des musiques plus minimalistes, aux sons plus doux. On se croirait devant un cartoon à la Tom & Jerry où chaque composition s'occupe non seulement de distiller une ambiance loufoque et étrange mais aussi accompagner au mieux les actions du personnage, l'apparition de ses antagonistes surprenants.
Stay Out Of The Moonlight prend des allures de ballade lancinante très blues/jazz, comme ce qu'on pouvait entendre sortant d'un vieux Jukebox crachotant au fond d'un café obscur dans le New-York des années 50. L'instrumentation, plutôt simple ne comporte qu'un mélange de basse ronronnante et d'harmonica nostalgique, mais la sauce prend remarquablement bien. À la même époque, Metal Gear Solid 3 proposait lui aussi des pistes jazz typiques du genre.
La bande-son de Psychonauts est incroyablement charmante et si diversifiée qu'elle peut plaire à presque n'importe qui. Peter McConnell prouve qu'il est un grand compositeur avec plus d'une corde à son arc, capable de composer des mélodies entêtantes pour des instruments très variés. Il y a bien d'autres musiques qui mérite le coup d’œil (ou le coup d'oreille, en l’occurrence ) dans la bande-son de Psychonauts, tant est si bien qu'il me faudra y revenir dessus lors de prochains articles VGM, c'est une certitude !
Alors que la bande-son de Castlevania: Lament of Innocence respectait la tradition en offrant des compositions orchestrales de musique classique et baroque qui sied si bien à l'univers de la série de Konami, Curse of Darkness change d'orientation. En effet, c'est avec des pistes mêlant astucieusement gothique grandiloquent et tonalité de guitare électrique que Michiru Yamane donne le ton.
Globalement, l'OST de Curse of Darkness est assez expérimentale et tente l'introduction d'instruments inédits comme avec Baljhet Moutains ou The Forest of Jigramunt. Mais le traditionalisme est conservé avec des pistes typiquement Castlevania comme Abandoned Castle.
Mais le morceau qui nous intéresse réellement aujourd'hui, c'est celui qui accompagne le combat final d'anthologie de cet opus sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2005. Qu'on se le dise tout de go, A Toccata into a Blood-Soaked Darkness est une pièce maitresse de l'OST de Curse of Darkness et un chef d’œuvre à part entière. Yamane frappe fort. L'ensemble de la piste rappelle sans mal ses travaux antérieurs, cet aspect gothique indéfinissable et grandiose élève la mélodie à un degrés épique rarement atteint dans un jeu vidéo.
À 1.09, l'avalanche de cymbale contribue à accélérer le rythme et à lancer la véritable musique. La guitare électrique ronronnante en fond s'occupe d'alourdir le tout tandis qu'un synthé-orgue guide la mélodie vers un soli enflammé. Le rythme très soutenu offre une musique impulsive et chargée de puissance. Il ne s'agit pas d'un thème de combat ordinaire mais d'un thème de combat où les poncifs du genre se réunissent tous pour donner naissance à une scène mémorable: bataille du Bien contre le Mal, de la Lumière contre les Ténèbres...
A Toccata into a Blood-Soaked Darkness est un morceau parfaitement représentatif de l'époque où Castlevania portait dans son ADN une vision de l'épouvante très artistique, voir poétique, avec des musiques très mélodiques sublimées par une ambiance visuelle riche et fabuleuse.