description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Lorsqu'on nous dit que des anciens de chez RARE forment un nouveau studio (Nyamyam) pour créer de nouveaux jeux vidéo, on espère immédiatement que deux bonhommes en particuliers soient de la partie (quatre si on inclus dedans les frères Stamper, fondateur de Rare ayant quittés le navire en 2007): David Wise et Grant Kirkhope, les deux compositeurs star du studio (il y en a eu d'autres, mais le CV de ces deux bonhommes là en impose tout naturellement).
Le premier fut compositeur pour la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo ainsi que Marble Madness (NES), Battletoads in Battlemaniacs (SNES) ou encore StarFox Adventures (Gamecube) tandis que le second fut le créateur de la bande-son de Perfect Dark, Banjo Kazooie ou encore GoldenEye 007 tous sur Nintendo 64.
Et c'est le talent de Wise qui fut retenu par Nyamyam, ou plutôt son goût pour les musique du monde, avec des identités fortes et à la mélodie très en avant dans chacune de ses compositions. Pour Tengami (sorti sur smartphone au départ, puis sur Wii U et PC ensuite (2014), Wise nous prouve sa capacité à sortir des sentiers battus en employant un arsenal d'instruments peu usités en temps normal dans les bandes-son de jeu vidéo. Épousant parfaitement le folklore japonais dont se pare le jeu, c'est à des kotos, cithares à treize cordes, taïkos (tambours) ou encore à des shinobues (flûte) que nous avons à faire. La piste que je vous présente aujourd'hui se nomme The Awakening est pose les bases mélodiques, contemplatives et éthérées de ce que sera le gros de l'OST de Tengami
La particularité tout à fait remarquable de la bande originale de Tengami est de mélanger ces instruments traditionnels avec des sonorités plus électroniques. Globalement, David Wise ne tarit pas d'inspiration et arrive à renouveler les sonorités de ses musiques de bien belle manière. L'aspect plus singulier de certaines pistes épaulées par un synthétiseur ne vient aucunement rompre avec l’harmonie de l’œuvre !
Discret depuis que Rare n'est plus que l'ombre d'eux-même, c'est avec grand plaisir que les mélomanes ont appris son retour fugace mais enthousiasmant sur Donkey Kong Country: Tropical Freeze en 2014, et si il y a bien une chose de sure, c'est que le paysage musical vidéoludique aurait bien besoin d'un compositeur comme lui pour lui donner un peu plus de saveur et de naturel...
Qui a dit que les jeux exclusifs au PC n'avaient pas de belles musiques ?
Chose relativement surprenante pour un jeu de stratégie type city builder, l'OST du célèbre Caesar III de Impressions Games (édité par Sierra) propose quelques musiques très agréables à écouter.
Ici, Rome I qui accompagne la toute première mission de la campagne des régions romaines. C'est le début de votre carrière de gouverneur et vous devez bâtir votre première cité, aucune menace n'est à craindre au cour de cette mission, pas d'assaut d'armées barbares ou Mongoles, pas de pillards, pas même la moindre meute de loups pour attaquer vos citoyens. La musique traduit donc à merveille cette ambiance de paix où votre petite cité peut se développer, accueillir de nouveaux citoyens, offrir au peuple les commodités élémentaires, la sécurité et de la nourriture en abondance.
Le compositeur, Robert Euvino (aussi compositeur de Stronghold Crusader) réussi le tour de force de faire une musique agréable à l'écoute, qui colle parfaitement avec l'ambiance et les enjeux de la mission et qui en plus peut se laisser écouter pendant de longue minutes. Étant donné qu'un jeu de stratégie propose généralement des parties longues où il faut être patient et attentif, une musique qui lasse le joueur au bout de deux minutes serait très préjudiciable. Or, Rome I reste douce et capable de bercer de longue séance de jeu sans soucis.
Prenez un jeu relativement méconnu, qui en plus de ça n'a malheureusement jamais connu de suite malgré une qualité énorme, et qui pour conclure dispose d'un compositeur certes talentueux mais qui n'a pas réellement percé dans le milieu, et vous obtenez bien souvent une pépite archéologique qui nécessite de beaucoup creuser pour être remis sur le devant de la scène !
Skies of Arcadia, nommé Eternal Arcadia au Japon fait parti de ces jeux injustement oubliés (un peu comme Wild Arms, VGM numéro 33). J-RPG original et frais, Skies of Arcadia, comme son nom peut nous laisser le suggérer prend le parti de voyager, de découvrir du pays à travers les cieux éthérés. Ainsi, les compositions des discrets Yutaka Minobe et Tatsuyuki Maeda brillent par leur douceur, dans un style proche du New Age ambiant, contemplatif.
L'aspect dépaysement est assuré par une ribambelle d'influences calquées sur les cultures et ethnies du monde entier. Un peu comme ce qu'on pourra entendre plus tard dans des jeux comme Dark Cloud, The Legend of Zelda: Wind Waker, Shadow Hearts ou StarFox Adventures, la piste ici présente: Kingdom of Ixa'Taki témoignent de ses fortes inspirations authentiques avec ses rythmes et sonorités tribales. C'est fait à partir de pas grand chose, quelques percussions que l'ont devine faites artisanales avec une peau ou deux d'animaux sauvages, une flûte joviale, des sortes de cris et/ou piaillements d'oiseaux exotiques synthétisés et le tour est joué !
Il est à noté qu'un orchestre de 41 musiciens (nommé The Skies of Arcadia Symphony Orchestra) a été réuni à Tokyo pour interpréter la bande-son du jeu, faisant montre d'une certaine ambition et d'un soucis de d'offrir au joueur une expérience sonore de qualité.
La bande originale de Skies of Arcadia jouit d'une richesse et d'une accessibilité qu'on ne réalise qu'après l'avoir arpentée de bout en bout. Mais c'est avant tout son inspiration, sa simplicité et sa justesse qui font de cet ensemble une OST de grande qualité.
Il est temps d'envoyer du fat, et disons le tout de go, je ne serais probablement pas objectif sur cet article qui concerne ni plus ni moins qu'une de mes musiques de jeu vidéo favorites, toutes époques et toutes consoles confondues. Sachant que je suis un gamer assidu et passionné depuis des plombes et que j'ai vu le bout de plusieurs centaines (peut-être même des milliers ?) de jeux, cette petite précision peut avoir quelque chose de significatif pour qualifier mon amour profond de cette musique...
Cette musique, c'est Into the Wilderness de Wild Arms, sorti sur Playstation en 1996.
On va commencer par l'évidence: oui, ça sonne furieusement comme les plus célèbres compositions d'Ennio Morricone. À la limite du plagiat (vous excitez pas, techniquement, ça n'a rien d'un plagiat, c'est juste tellement familier qu'on a l’incroyable impression d'avoir entendu ce genre de musique partout depuis plus de quarante ans). Mais c'est fait exprès, car ce qui a probablement de plus remarquable avec Wild Arms, de prime abord, c'est son subtil mélange de science-fiction un peu steampunk avec son côté western typique. Une originalité bienvenue dans le monde du J-RPG qui à l'aube de la 3D s'était déjà constitué une famille de dignes représentants comme la série des Final Fantasy, Dragon Quest ou encore Phantasy Star, globalement tournant tous autour d'un thème unique: l'heroic-fantasy, ses rois et ses dragons.
D'autres auparavant avaient déjà tenté l'inédit, la science-fiction ou les inspirations culturelles un peu moins Tolkienesque (Shin Megami Tensei, Chrono Trigger, Illusion of Gaia...) mais reste que Wild Arms est doté d'une identité forte et unique, et c'est clairement un de ses meilleurs atouts. Michiko Naruke réussi l'exploit d'octroyer à ses compositions une mélodie parfaitement entêtante. Dans leur structure, elles ont quelque chose qui s'enfoncent dans votre crâne et sont taillées pour être sifflotées même des années après avoir abandonné le jeu sur une étagère. Les thème abordés, les sonorités utilisées et la façon dont elles s'installent dans le jeu au côté du scénario sont tout à fait classique, Naruke ne réinvente pas la narration musicale, mais force est de constater que quelques une des pistes de l'OST de Wild Arms sont parmi les plus mémorables de notre beau loisir !
Tout l'orchestre typique du genre est présent: banjo, guitare sèche, trompette et même harmonica. La musique de ce jeu est tout bonnement magique, il vous arrive de sentir un parfum et de vous rappeler une époque, il en est de même pour la musique. L’écouter vous transporte une décennie en arrière et ravive de merveilleux souvenirs. Into the Wilderness, pour ceux qui l'ont connu à l’époque à un potentiel de nostalgie rarement atteint pas un jeu vidéo. À elle seule, cette superbe intro véhicule les valeur forte de la saga toute entière: le courage, l'aventure, l'amitié, la solidarité, le mystère...
Avec des références comme Morricone, mais aussi Richard Wagner (la marche nuptiale), Jerry Goldsmith (La Canonnière du Yang-Tsé, La Planète des Singes, Rambo, La Quatrième Dimension...) ou encore Johann Sebastian Bach, on est moins étonnés de voir le résultat somptueux et surprenant de ce que propose ce petit jeu de rôle sans prétention arrivé entre deux gros Final Fantasy, à l'époque coqueluche de la presse occidentale et super star du genre.
Into the Wilderness renvoi plus précisément à la musique Wild Bunch du film Mon nom est personne (sorti en 1973, scénarisé par Sergio Leone avec comme acteurs principaux Henry Fonda et Terrence Hill).
En bref, à ranger au côté des intro cultissimes telles que Liberi Fatali de Final Fantasy VIII, le main theme de Metal Gear Solid 2 ou encore The Edge of Soul de Soul Edge/Blade (ou tout autre thème musical d'introduction qui vous semble culte, je suis sûr que vous en avez quelques un en tête ).
Trêve de blabla, si vous n'êtes pas convaincu, il suffit d'écouter, en attendant que SONY sorte cette licence du placard ...
Gears of War, HALO, Fable et Forza Motorsport sont un peu les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse made in Microsoft. Seconde saga la plus populaire de la branche jeu vidéo du géant de Redmond (en terme de vente), Gears of War a largement contribué à révolutionner le genre d'action, que depuis on nomme TPS (pour Third Person Shooter) même si certains désaccords entre gamer subsistent (le cover system n'étant pas une invention toute fraiche de la part d'Epic Games, par exemple).
Visuel époustouflant, du genre qui nous met une grosse baffe avec marqué "next-gen" dessus, ambiance sombre et captivante, gameplay jouissif et brutal... Gears of War est un phénomène. Epic Games a exigé une bande sonore appropriée mariant puissance et atmosphère pour compléter le jeu. Ainsi, ils ont engagé le vétéran de la série des Unreal du même studio: Kevin Riepl. Pour celui-ci, c'est le premier travail de grande envergure dont il aura lui, et lui seul la charge. Ne manquant pas d'ambition, il battit un ensemble de thèmes militaristes à grand renfort de percutions et d'orchestrations grandiloquentes avec l'aide de Chris Tilton et Tim Simonec, deux experts en la matière tandis que le Northwest Sinfonia de Seattle (Medal of Honor, Age of Empires III, HALO 1 & 2) fait des merveilles.
Le thème principal, homonyme du soft, établit instantanément le ton sombre et dramatique du jeu. Dominés par un tambourinement martial, les cordes et cuivres tendus, imposants et fatalistes mènent une mélodie bien rythmée. Le support de la percussion aux sonorités un brin industrielles ajoute un grain typique de toute la bande-son de Gears of War, renforçant le concept de la guerre déshumanisée du jeu où les machines et armes de destruction massive se mêlent joyeusement à la race humaine pour combattre d'horribles extra-terrestres.
À 1 minute 11 secondes, la mélodie principale s'installe et porte le joueur triomphant vers le combat. Répondant parfaitement aux canons d'un genre très cinématographique, les moyens déployés sont impressionnants.L'ensemble de la composition propose une belle variété émotionnelle, notamment sur la fin, plus douce, tandis que Riepl démontre certainement qu'il peut offrir d'élégantes transitions orchestrales. Tant la maitrise de l'outil que de l'art est notable, et c'est pas peu dire !
Quelques portion plus ou moins remixées du thème principal sont reprises tout au long de l'OST, nous familiarisant avec sa sonorité et sa mélodie. Sa composition fondamentalement simple et malléable fait que le thème s'adapte très bien à pas mal de situation. On peut ainsi l'entendre dans une phase pseudo infiltration avec "Jacinto Prison" ou encore lors d'une intense scène d'action avec "Fill 'er Up at Chap's".
Riepl prouve qu'il a donc les épaules pour prodiguer à un jeu de l'ambition de Gears of War une bande-son d'envergure, avec une ambiance sombre, atmosphérique à souhait et qui, subtilement liée à l'action de l'écran, donne naissance à des scène mémorables !
La bande son d'Alone in the Dark ( celui de 2008 ) est à elle seule une petite particularité. Olivier Derivière, compositeur français y signe là sa première grande victoire dans le milieux en se payant le luxe de vendre son travail dans une OST officielle au label Milan Records, chose qu'il avait déjà failli faire avec son travail précédent sur Obscure II. Et à l'instar du jeu de Hydravision, le p'tit français s'est entouré de chœurs pour composer les musiques d'Alone in the Dark. Cette fois-ci, c'est le collectif Le Mystères des Voix Bulgares qui s'y colle !
Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que le résultat est sidérant. Les choristes issues de ce pays de l'Est ont une identité musicale parfaite pour donner à la composition de Derivière toute cette force et cette magie dont elle a besoin pour rendre le jeu un peu meilleur qu'il ne l'est (car on se souviens tous que c'était pas la joie). Le mariage du chant plaintif et des cordes fait merveille avec An End for a Prelude, thème de fin qui est une reprise du thème Edward Carnby avec une suite orchestrale supplémentaire.
L'ensemble de l'OST est du même acabit avec des morceaux percutants, grandiloquents où les voix féminines qui se plaigne marient langueur et intensité presque viscérale pour un ensemble savoureux et atypique. Un saisissant mélange de noirceur désenchantée levée au firmament par la pureté des voix bulgares. L'univers d'Alone in the Dark s'est toujours abreuvé d'une fragrance particulière qu'aucune autre série de survival-horror n'a sut distiller, et la composition de Derivière y apporte une belle pierre à cet édifice déjà unique !
On en attendait pas tant de ce jeune compositeur français et en 2008, on s'était dit qu'une telle performance était un tremplin en or vers la gloire des grandes compositions à répétition dans le milieux du jeu vidéo ! Et force est de constater en 2016 que nous avions eu à moitié raison puisque la carrière de l'artiste a encore du mal à décoller. Ayant signé depuis ce temps les bande son de Remember Me, Of Orcs and Men, Bound by Flames ou encore The Technomancer (au passage, que des jeux produit en France), on attends encore le jeu très gros budget qui le fera définitivement entrer dans la cour des grands !
Street Fighter II, le thème de Ken. Ça calme, hein. C'est pas le fameux thème "qui va avec tout" de Guile, mais il envoi du lourd aussi.
Classique. Intemporel. Iconique. Ce ne sont que quelques-unes des nombreuses descriptions qu'on peut faire de Street Fighter II de Capcom, un jeu de combat qui nécessite même plus d'introduction. Même si 25 ans plus tard, ils ont un peu foiré le cinquième opus principal de cette saga d'exception (c'est l'époque qui veut ça), reste que Street Fighter est une authentique légende du jeu vidéo, du genre qu'on ne fera plus.
Gameplay innovant et calibré à la perfection, enrobage séduisant, bien taillé sur le fond comme sur la forme, proposant un challenge et un plaisir de jeu fantastique, il est un monument historique de toute l'histoire de notre loisir favoris. À ce titre, il fallait à Street Fighter II une bande-son d'anthologie, et c'est ce que la jeune compositrice Yoko Shimomura (que l'on retrouvera plus tard chez Squaresoft pour signer les BO de Parasite Eve, Kingdom Hearts et bientôt Final Fantasy XV, excusez du peu...) va nous proposer.
L'un des secrets de la popularité mondiale du jeu se cache dans les personnages, attachants et variés, même si de nos jours on pourrait considérer qu'ils sont affreusement trop clichés. On arrive à s'y identifier car ils véhiculent une culture et une personnalité très forte, souvent attachées à leurs pays d'origine. Et cela va jusque dans leur thèmes musicaux. Ainsi, l'américain blond, beau gosse, bagarreur et un brin fanfaron qu'est Ken nous propose du bon vieux heavy metal sauce chiptune 16-bits.
La mélodie est certainement l'une des plus mémorables que nous ai jamais donné le jeu vidéo. Là où la scène hard rock et heavy metal traditionnel était la plus forte dans les années 80 et début 90, il est donc tout naturel qu'un tel genre de musique s'attache à un personnage américain. Il est intéressant de noter que cela fait subtilement écho à l'attachement culturel du thème de Ryu, que tout oppose à Ken, aussi bien en terme de design sans équivoque (l'un porte un dogi blanc, pour la quiétude et la sagesse, l'autre un rouge pour la force et la passion) que de psychologie ou de parcours personnel.
Les plus attentifs et/ou ceux qui disposent d'une culture musicale adéquate (comme le membre Setzergabbiani de Gamekyo ) ont probablement reconnus un fort air de ressemblance entre ce thème et la chanson Mighty Wings du groupe de hard rock Cheap Trick, musique que l'ont peut entendre au générique de fin du célèbre film Top Gun. Et pour cause, puisque Shimomura avouera des années plus tard s'être fortement inspirée de ce titre pour composer le thème de Ken Masters. Aveu qui n'aura d'ailleurs pas créé de polémique contrairement à ceux du compositeur de Dragon Ball Z Budokai (par exemple) qui fut littéralement accusé de plagiat sur divers groupes de rock et metal.
Ainsi, c'est également musicalement que Street Fighter II établit la norme pour les jeux de combat à venir en offrant une OST toute entière pleine d'énergie, de variété et de personnalité. Un véritable régal nostalgique pour les oreilles !
Shimomura continuera d'expérimenter en implantant des sonorités typiquement liées aux ethnies du monde entier, notamment avec les thèmes très asiatiques de Chun-Li et Honda, mais on verra cela un peu plus tard
Besoin de rêve, besoin d'évasion ? Vous n'en avez pas assez eu hier avec l'OST d'Ecco the Dolphin ? Ouvrez grand vos cages à miel mes lapins, j'ai ce qu'il vous faut !
Allez, salut.
...
...
...
Comment ? C'est trop rapide ? Faut que j'écrive un petit truc sur la musique ? Ok, ok, pas la peine de gueuler.
Que dire si ce n'est encore une fois que le sieur Uematsu, dont on va beaucoup, mais genre vraiment beaucoup parler sur VGM prouve si tant est que cela soit encore nécessaire qu'il est d'un talent hors norme.
Ici, il reprend avec une douceur incroyable et un onirisme succulent le thème principal de Final Fantasy IX (intitulé Melodies of Life) pour nous porter dans ce long et beau voyage à travers le royaume. La première fois qu'on entend ce thème est très particulière et fondatrice d'une certaine nostalgie, car si vous vous souvenez bien, à cet instant, la map est très mystérieuse. Elle est couverte de brume, très grise, mais pas sombre et ténébreuse pour autant. On a plutôt l'impression de voyager à travers des nuages, dans l'inconnu le plus total.
Les sons doux, l'écho et le rythme tantôt entraînant tantôt reposant offre à nos pérégrinations sur la world map cette saveur de la découverte presque innocente, à la recherche de trésors cachés et de cités merveilleuses. La piste tranche drastiquement avec le second thème de la carte du jeu qui se veut infiniment plus sombre, plus fataliste, proche d'une véritable fin du monde musicale.
Crossing Those Hills n'est peut-être pas à mettre au même niveau que l'incroyablement bon thème de carte de Final Fantasy VII, qui impose une symbolique et une richesse dans son ambiance époustouflante. Mais une chose est certaine, c'est qu'elle est bien meilleure que le thème de carte de Final Fantasy VIII, répétitif et agaçant au possible.
VGM et Retro Gamekyo, fournisseurs officiels de bonnes vibrations retro gaming since ... je m'égare dès le début de l'article, ça promet !
On évoquait hier le souhait des joueurs de revoir la belle Joanna Dark sur le devant de la scène, certainement sur Xbox One puisque c'est désormais Microsoft qui est en charge de la licence Perfect Dark. Mais d'autres titres sont plus ou moins réclamés par les fan, et en voici un dont il est nettement plus compliqué de deviner si il aurait encore un succès commercial décent dans le monde du jeu vidéo moderne: Ecco the Dolphin !
Tête d'affiche de SEGA dans le milieu des années 90, Ecco the Dolphin provient pourtant d'un studio quasiment anonyme et ayant signé bon nombre de jeux très moyens: Novotrade. Son fondateur, Ed Annunziata, écologiste convaincu ayant eu le déclic en lisant un article scientifique sur la façon qu'on les dauphins de se diriger dans l'eau grâce à leur sonar.
Ecco the Dolphin a su marquer son temps. Il faut dire que ce jeu ne ressemble à aucun autre. Son concept est très original et l'évolution du scénario (car oui, il y a un semblant de scénario ! ) amène le propos de façon subtile. Au début, nous ne faisons que parcourir les mers à la recherche de sa famille disparue, puis nous terminons le jeu en train de lutter contre une race extra-terrestre sous-marine après être passé par la mythique ville de l'Atlantide, enfouie sous les eaux. Fascinant, l'ambiance change mais créer un ensemble cohérent. Les graphismes, la bande-son et le déroulement du jeu contribuent à créer une atmosphère particulière qui ne parlera pas à tout le monde et conditionne en grande partie le plaisir du jeu.
Le thème qui nous intéresse aujourd'hui est celui du niveau préhistorique, Jurassic Beach. Car oui, il est possible de se rendre dans le passé, des centaines de milliers d'années auparavant grâce à la machine à remonter le temps créée par ces génies de l'Atlantide.
En débarquant dans la crique de cet océan préhistorique, c'est à un monde étrange, hostile et différent auquel on fait face. Les étendues marines sont peuplées de créatures inédites, les fonds sablonneux sont jonchés de fossiles mystérieux, des volcans sous-marins entrent parfois en éruption à notre approche et l'ambiance musicale sauvage et apaisante nous transporte dans cet environnement mystérieux.
Si le parcours est difficile, car le jeu est reconnu comme offrant un certain challenge, c'est arrivé au 15ème niveau de cette plage du Jurassique qu'on comprend qu'on a bien fait de persévérer. Ce niveau est probablement le plus enchanteur et le plus beau du jeu ! Et son thème musical, pleine d'une douceur bordée d'une aura de mystère accompagne à merveille l'exploration de cette époque si lointaine et si différente qu'on a du mal à croire qu'il s'agisse encore de la même planète. Vraiment, on ne peut qu’admirer le travail de Spencer Nielsen, qui nous a mitonné une bande originale très léchée et particulière, en symbiose parfaite avec l'aspect visuel riche et raffiné du titre.
La légende veut d'ailleurs qu'Ed Annunziata aurait fortement suggéré à Spencer Nilsen de s'inspirer des œuvres de Pink Floyd pour donner le côté calme et planant de l'OST.
Rare fut, quand même, un des seuls studios à pouvoir se permettre de tuer eux-même leur propre mythe pour écrire sans cesse de nouvelles pages de leur légende. Ainsi, lorsque GoldenEye 007 sort sur Nintendo 64, c'est l'effervescence, la popularisation du genre FPS sur console de salon un an avant Medal of Honor. Et pourtant, les britanniques font encore mieux avec cette fois-ci une création inédite pleine de personnalité dont GoldenEye aura servi de terreau nourricier: Perfect Dark. Licence ô combien regrettée dont on aimerait tellement le retour miraculeux sur Xbox One, si Microsoft pouvait nous entendre (et en réalité, ils nous entendent, ils savent très bien ce que les joueurs veulent ... mais c'est une autre histoire).
Semblable, en quelque sorte, à Deus Ex dont nous avons déjà parlé un peu plus tôt (VGM#22), Perfect Dark se pose en porte étendard du FPS sur console et il faudra attendre l'arrivée de jeux plus modernes sur des consoles de nouvelle génération (HALO sur XBOX par exemple) pour le voir détrôné. Même longtemps après, des jeux comme Killzone ou Project Snowblind, mieux foutu graphiquement (logique, quand ça sort 5 ans plus tard) manqueront cruellement de cette finesse de gameplay et de cette âme qu'un studio de génie comme Rare savait insuffler jadis à ses œuvres.
L'OST de PD ... (je vais continuer à l'appeler Perfect Dark, hein, j'ai pas envie d'avoir les associations LGBT sur le dos ) a été composée par Grant Kirkhope, l'autre génie de la musique de chez Rare avec David Wise. Kirkhope ayant travaillé sur GoldenEye, Banjo-Kazooie et Donkey Kong 64 auparavant a déjà fait ses preuves, ses œuvres suivantes: Banjo-Tooie et StarFox Adventures entre autre ne feront que confirmer son talent indéniable (en plus de son franc-parler délicieux, il dérange mais dit souvent beaucoup de vérités très croustillantes sur l'envers du décors des studios de jeu vidéo à succès...).
Perfect Dark, tout comme Deus Ex, Metroid Prime, Half-Life 2 et tous ces autres FPS où on ne se contente pas d'exploser le moindre pixel carré du décors, c'est avant tout une ambiance. Avec l'OST de Kirkhope, on obtient instantanément un sentiment de suspense, de mystère palpable. L'espionnage et l'infiltration s'installe naturellement comme un choix et non comme une obligation, rendant le système de jeu intuitif et jouissif. La bande-son devient alors extrêmement immersive. L'OST de Perfect Dark est un complément riche et interactif de ce qui se passe à l'écran, portant l'art de la musique de jeu vidéo à un degrés de qualité et de légitimité encore rarement atteint dans les années 90.
La fin du morceau, beaucoup plus rythmée rappelle sans mal ce qu'on peut entendre dans GoldenEye du même compositeur tandis qu'on voit défiler à l'écran, dans le niveau de Chicago, des voitures volantes dans une cité sombre semblable à ce qu'on pourrait voir dans Blade Runner ou, pour rester dans le jeu vidéo, Snatcher. Une vision dystopique de l'an 2000, fantasme absolu d'antan des amateurs de science-fiction.