description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Environnements enchanteurs et constamment renouvelés, ennemis stylés, boss bourrés de charisme et instants de jeu grandioses. Voilà ce qui résumerait le jeu des développeurs australiens de Team Cherry. Hollow Knight colle une grosse mandale, disons-le clairement. Son univers fascinant et son game design frôle le génie. Je me garderais de citer en inspiration un certain Dark Souls, car de nos jours cela ne veut plus dire grand chose (suffit d'être un peu plus exigeant qu'un Battlefield pour devenir un Dark Souls-like, à croire). Mais Hollow Knight se réclame de Castlevania: Shymphony of the Night, de Super Meat Boy, de Valdis Story: Abyssal City, du monde visuel riche, sombre et burlesque de Tim Burton, et tout cela à la fois.
En incarnant le petit pince-oreille vagabondant dans le monde souterrain des insectes, vous partirez à la recherche des habitants perdus de votre village. Choisissant d'articuler la progression du joueur selon un angle non linéaire, Hollow Knight se laissera découvrir à votre manière. Le jeu s'explore, se découvre et réserve ses surprises, nombreuses, aux plus persévérants. Mais la richesse de son monde a des airs de véritable récompense, de trésors enfoui au fin fond d'une épaisse couche de mystère. Hollow Knight ne vous tient pas par la main. Exigeant, il offre de nombreux moments de solitude où les notions d'aventure et de courage seront complètement redéfinies face aux challenge, parfois réellement ardus qui se dresseront devant vous.
Définitivement, Hollow Knight est un jeu au gameplay diaboliquement bien travaillé. Mentions toutes particulières au sound design d'une inspiration rare, ainsi qu'à la superbe bande-originale de Christopher Larkin, qui distille mystère, tension et moments grandiloquents avec la plus grande des subtilités. Mantis Lords est le thème d'un des boss de Hollow Knight. Et les boss, dans ce jeu, sont autant de moment d'anthologie tant ils sont sensationnels. Inspirés, puissants, coriaces, marquants. Chacun d'entre eux va vous pulvériser plus d'une fois avant que vous compreniez l'intelligente façon qu'ils ont de vous piéger et de vous pousser à bout. Et chacun d'entre-eux va littéralement vous faire pousser un soupir de soulagement et de satisfaction une fois exterminé.
Puisque Shenmue III ne parvient toujours pas à nous rassurer, on va se consoler avec ce qui reste pour le moment un merveilleux jeu du passé: Shenmue II. On connait tous la réputation de ce jeu de légende, et même si on apprécie pas, difficile de nier qu'il fut à l'époque une véritable bombe dans le milieux. Aussi, il est étrange de constater que le bébé de Yu "Dieu" Suzuki n'a jamais eu les honneurs d'avoir une OST officielle commercialisée. À croire que quand SEGA s'est rendu compte du gouffre financier qu'était la série et a tout annulé à son sujet, ils ne l'ont vraiment pas fait à moitié !
Ainsi, Moon Child Orphanage n'est peut-être pas le nom officiel de la musique et on ne le saura peut-être jamais. Le titre n'est rien d'autre que le nom du lieux où on l'entend, à savoir "l'orphelinat des enfants de la lune" au 8ème étage du building Moon Child à Hong-Kong. On visite ce lieux qui transpire la nostalgie lorsque l'ont recherche Yuan, le travestit (oué, y'a un travestit dans Shenmue II, preuve encore une fois que le jeu est très mature et en avance sur son temps, ce genre de détail contribue à faire du jeu vidéo un média pour adulte, et non pour adolescent décérébré en manque de repaire...)
Autre chose à savoir, contrairement à une idée reçue (qui est tout à fait légitime ma foi), il ne s'agit pas de Yūzō Koshiro à l'origine de cette musique, ni d'aucune autre dans Shenmue II d'ailleurs. Impossible de savoir (toujours le même problème, pas d'OST officielle, donc aucun crédit...) qui a signé cette partition, mais on sait que pas moins de 4 compositeurs ont travaillés sur Shenmue II: Takenobu Mitsuyoshi (le plus connu de tous puisqu'il a déjà signé les OST de Daytona USA, Virtua Fighter, SEGA Rallye et la majorité des pistes de Shenmue premier du nom entre autre titre de SEGA), Takeshi Yanagawa, Osamu Murata et Ryuji Iuchi.
Alors, bien sur, j'aurais put choisir mieux, les OST de Shenmue I&II comportent très probablement de meilleures pistes que celle-ci, mais il s'avère qu'elle m'a vraiment marquée surtout quand elle est associée au décors dans laquelle on l'écoute. Cet orphelinat où il y règne une drôle d'ambiance mélancolique, où les enfants y vivent de manière simple sans savoir de quoi leur avenir sera fait, où on découvre une facette intéressante du personnage de Ren (qui prend soin des enfants de son quartier malgré son caractère provocateur et sa nature de délinquant) et où on peut y découvrir, accrochés sur les murs décrépis, des dessins de Sonic et Tails...
Bref, la musique est faite pour véhiculer des images, des émotions, des sensations, la musique est belle quand elle a du sens, et le cas présent, elle en a beaucoup, voilà pourquoi je l'aime.
Suite à la semaine spéciale VGM jeu de baston du mois de juin, je me suis dis qu'il serait sympathique de procéder un peu autrement pour parler de musique de jeu vidéo. Ainsi, j'ai pensé faire appel à vous (toi là, derrière ton écran) pour découvrir ce que vous aimez. Et qui sait, on pourrait tous faire de belles trouvailles de la sorte. Ainsi, c'est Spawnini, notre merguez-man favoris qui a la primeur de proposer sa musique. Et le plus simple reste encore de lui donner directement la parole !
"J'ai choisi de parler de Resident Evil 2, mon tout premier jeu Ps1 avec la console. Achat que j'ai effectué en cachette (mes parents n'étaient pas au courant). J'avais assez d'argent pour le jeu et la console mais pas assez pour une carte mémoire en plus (ND Anakaris: on a été nombreux à vivre cela, je te rassure. Le pire furent ceux avec des soft comme Final Fantasy VII ou Wild Arms, interminable en une après-midi... ). Vu que c'était un achat caché, je ne pouvais y jouer que quand mes parents n'étaient pas là. Je n'y jouais que quand ils allaient faire des courses.
Ça me laissait peut-être un heure de jeu. Et vu que je n'avais pas de carte mémoire, je recommençais le jeu depuis le début pendant un long moment jusqu'à à l'achat d'une carte. J'ai fait le début du jeu je ne sais plus combien de fois. J'arrivais toujours au moins jusqu'au commissariat de Raccoon City."
On devine donc aisément pourquoi cette musique, qui intervient en effet lorsque nous arrivons aux abords du commissariat, a marqué Spawnini !
Dans le plus pure style Resident Evil, la piste débute par des cloches fatalistes à souhait, très vite rejointes par des flutes et des échos nébuleux et un piano lancinant. Les notes s'accordent et raisonnent comme à l'intérieur d'une église, donnant des airs de marche funèbre particulièrement gothique et glaciale. De quoi souligner l’architecture grandiloquente du commissariat (ça c'est clair, ça change du poste de police de Trappes...) qui s’apparenterait presque à un manoir Spencer miniature. L'ambiance étrangement sépulcrale du commissariat va de paire avec son apparente sureté lié à sa fonction (un commissariat en plein milieux d'une ville envahie de zombie cannibale, c'est logiquement l'endroit le plus sécurisé qu'on puisse trouver ! Mais pas dans Resident Evil...) mais les notes lourdes et le suspens qui se dégage de la mélodie maintient notre peur en éveil, enfouie quelque part dans l'ombre, tout au fond de nous...
Quand on associe le travail de Koji Kondo (Mario, Zelda, toussa quoi) à celui de Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile...) et qu'on dit à ce dernier quelque chose comme ''fais ce que tu veux, lâche toi !'', ça donne une sorte de maboulerie comme le thème de l'airship de Super Smash Bros. Brawl sur Wii.
Super Smash Bros., c'est d'abord la plus grande opération de fanservice jamais lancée par un seul éditeur, le genre de festival qu'il est toujours plus facile d'organiser quand on s'appelle Nintendo et quand on dispose de camion entier de mascotte aussi différente les une que les autres et qui ne demande qu'à se taper dessus. À l'époque, la licence avait d'ailleurs pousser le concept très loin en se permettant d'ajouter à son roster déjà extrêmement éclectique une paire de guest issue non plus directement de l'univers Nintendo mais d'autres jeux comme Solid Snake de Metal Gear Solid ou le rival de toujours Sonic le hérisson bleu de SEGA ! D'une manière générale, le casting tient plus que jamais la route, avec une variété de choix, de styles et de standing difficiles à égaler. Et c'est ça toute la force d'un tel jeu d'exception.
Devant un tel mélange de tout et de n'importe quoi, la cohérence devient un des éléments les plus travaillé du soft, tant visuellement que musicalement. L'équipe de sound designer et compositeur mobilisée pour l'évènement a de quoi faire bouillir d'envie n'importe quel éditeur qui aimerait bien se mettre dans la poche autant de noms aussi ronflants que ceux-ci : Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yasunori mitsuda (Chrono trigger), Yoko Shimomura (Kingdom Hearts), Yuzo Koshiro (Streets of Rage)... pléthorique, la bande-son de prêt de 120 pistes offre tant de couleur, d'identité, de tempo et de thème que d'univers et de personnages représentés dans le roster florissant de Super Smash Bros. Brawl.
Le thème de l'airship apparaît initialement dans Super Mario Bros. 3 sur Famicom en 1988. Mais il est presque méconnaissable ici. On comprend très vite que Sakuraba n'a pas résisté bien longtemps à y insuffler son énergie et sa maitrise des rythmes complexes qui font sa patte auditive personnelle. Sakuraba étant un amateur de rock et de metal progressif dont les principales caractéristiques sont les rythmes rapides et les structures dites ''à tiroir'' (chaque couplet s'ouvre sur un autre, puis un autre, etc jusqu'à former de longues, voir très longues sessions instrumentales ou chaque musicien a droit à son soli et sa partition attitrée) ce qui créer des pistes parfois incroyablement longues (certain groupe de metal progressif en ont fait leur marque de fabrique avec des pistes allant souvent au-delà des 20 ou 30 minutes!). On y retrouve tous ce qui fait la force de ses compositions grandiloquentes : batterie (double pédale pour donner un rythme frénétique, à la limite de la démence), synthé endiablé, et orgue artificiel pour ajouter une touche alarmiste et imposante à l'ambiance soulignant les déplacements lents et lourds de l'airship qui constitue le champ de bataille. Dans tout ce tintamarre bordélique d'instrument, la mélodie y perd un peu en clarté ce qu'elle gagne en puissance brute pour un thème musical retravaillé en totale adéquation avec l'explosion auditive et visuelle qu'est Super Smash Bros. Brawl.
Le jeu, à l'image de l'airship theme est généreux, plein d'énergie, complexe, dynamique, puissant, foisonnant d'un tas de sensation et une fois en jeu, on ne peut que s'incliner devant le travail d'arrangement très inspiré de Motoi Sakuraba.
Dans les commentaires du VGM#59, nous avons vaguement évoqué le sujet du plagiat musical, les OST des jeux vidéo Dragon Ball ayant été balayé par une polémique au milieux des années 2000 (avec l'avènement de Youtube ou un énorme contenu musical oublié fut rendu tout public très facilement) avec leur compositeur Kenji Yamamoto s'étant rendu coupable de plagiat sur diverses œuvres (le groupe de power metal Stratovarius, la bande-son de Avatar …). Ce n'est pas le seul cas qu'on peut recenser et il semblerait que les japonais n'ai pas de problème particuliers à ce sujet. Cependant, chacun est différent dans sa façon d'aborder le plagiat. Si certain, comme Yamamoto s'en cache plus ou moins, d'autres comme la SNK Sound Team (composée de plein de compositeur et sound designer que je ne citerais pas ici tellement ils sont nombreux) préfèrent carrément tout avouer dés le départ, quitte à le hurler sur tout les toits afin de se dédouaner de toutes responsabilités. Faisant passer un éventuel plagiat pour un hommage et par la même donner naissance à une musique de jeu vidéo de renom. C'est malin !
La musique en question, c'est Spread the Wings sur la bande-son de Garou : Mark of the Wolves. Neuvième et dernier épisode de la série Fatal Fury, le jeu est d'abord édité sur Neo-Geo AES et MVS en 1999 puis sur Dreamcast en 2001 (bien plus tard sur Playstation 2 en 2005, et pourtant, le soft était encore incroyablement beau à cette époque). Il s'agit du thème du nouveau héros de la série, Rock Howard et autant le dire de suite, oui, elle comporte plusieurs mesures du morceaux Children de Robert Miles, musicien d'éléctro italien décédé le 9 mai dernier. La musique d'origine a été composée en 1995 et pourtant, ce mélange de guitare électrique et de vague de synthé nous renvoi directement au cœur des années 80 et de ses boites de nuit branchées.
Que dire de plus ? À jeu mémorable, musique inoubliable.
Avec les 90's qui s'amorce, les capacités des hardwares qui flambent, les beat'em ups vont connaître un essor et un tournant. Plus question cette fois-ci d'essuyer les plâtres, de nombreux éditeurs de renom lancent sur le marché de nouveaux beat'em ups, bien décidés à ne pas laisser une seconde fois la part du lion à Double Dragon, le triomphant roi du genre de Technos à la fin des années 80. Capcom sera sur la brèche, évidemment, avec son Final Fight propre et solide. Mais c'est surtout SEGA qui va tirer son épingle du jeu avec son remarquable et innovant Streets of Rage. La quintessence absolue du pur jeu vidéo des années 90 condensé en une simple cartouche. L'immédiateté du fun, la prise en main, le plaisir intense de jouer avec un bon copain sur le même canapé, les surprises, les découvertes... tout cela, Streets of Rage le propose et SEGA appose sa marque indélébile sur le microcosme du jeu vidéo.
Si certains pouvaient lui reprocher son côté trop conventionnel face à un Golden Axe un peu plus fantastique (des ruelles sombres, des voyoux et des punks à tabasser, des flics qui troc leurs uniformes pour des jeans et des poings américains...), la musique peut se rassurer, elle est totalement exempt de tout reproche quant à son originalité. Pour tout vous dire, elle ressemble moins à de la musique de jeux vidéo qu'à de la techno ou de la trance, style en vogue au début des années 90. Un son distinctif qui finalement lui donne un petit avantage sur les autres beat'em ups. Cette impulsion créative, on l'a doit à Yuzo Koshiro, qu'on ne présente plus. Non, vraiment, je ne le présenterais pas, allez voir wikipedia au pire.
Yuzo Koshiro est avant tout un programmeur sonore, un bidouilleur passionné d'électronique. Et pour composer la bande-son de Streets of Rage, il a été jusqu'à créer son propre langage de programmation basé sur deux langages déjà existants : le Music Macro Language (particulièrement apprécié des cheaptuner et des compositeurs de musique électronique de l'époque) et le NEC's BASIC (avec lequel il a déjà eu l'occasion de travailler pour les jeux Ys I&II sur PC-88 en 1987 et 1988 ).
Dilapadated Town, parfois appelé Inner City intervient dans le second stage de Streets of Rage. Si dans le premier level, on déambulaient au cœur des rues animées et illuminées des magasins du centre ville, on pénètre ici dans les bas quartiers. Ses immeubles dégradés, ses bidons rouillés à tout les coin de trottoir et son insalubrité générale donnent des airs de ghetto au décors. La musique s'inspirant nettement des rythme de musique afro-américaine colle parfaitement à l'ambiance.
Le but avoué de Bandai au début des années 90 était de sortir un jeu de combat Dragon Ball sur Super Nintendo aussi régulièrement que possible afin de suivre de prêt l'évolution du manga, mais surtout de l'anime. Si le premier Super Butōden n'était qu'une ébauche, avec certes des idées mais aussi beaucoup d'imperfection, le second sera bien plus convaincant. Avec un système de combat plus dynamique, un roster de personnage qui propose quelques originalités (Bojack, Broly... des personnages particulièrement appréciés des fans de l'époque) et des graphismes éclatants largement revus à la hausse.
Cependant, l’appât du gain jouant, Bandai perd les pédales et enchaine très (trop) vite sur un troisième et dernier jeu Super Butōden, à peine quelques mois après le second. En 1994 apparaît ainsi sur les étals japonais Super Butōden 3, mieux connu sous le nom d'Ultime Menace en France. Plusieurs problèmes se posent très vite. Le roster, par exemple est assez peu intéressant compte tenu de l'absence de certains personnages importants de la période censée être couverte par la cartouche. Ainsi, le légendaire Sangoku Super Saïyen 3 et son homologue fusionné Gotenks, ainsi que la forme originelle de Bou (le petit), ou encore le fameux Vegeto sont tout simplement inconnus au bataillon. À la place, nous avons droit aux deux enfants présentés individuellement : Sangoten et Trunks, à un Sangohan adulte ''simple'' Super Saïyen (pas de ''Mystic Gohan'' donc) et un Boubou (le gros) qui est loin d'être le favoris des fans. Super Butoden 2 proposait par ailleurs des combattants issus des films, mais le 3 oublie de nous offrir quelques choses comme Janemba ou Tapion. La faute à un jeu tout bêtement sorti trop vite, un peu avant que les personnages charismatiques cités plus haut n'apparaissent à la télévision japonaise pour la première fois. Un véritable coup dans l'eau, un sacré gâchis ! Si seulement Bandai avait patienté quelques mois supplémentaires, ils auraient put ajouter un sacré paquet de personnages très sympathiques au contenu de leur jeu et maximiser les effets coup de cœur auprès des fans (chaque fans rêvait de jouer aux commandes de son Saïyen favoris, c'est bien connu!).
Heureusement, graphiquement et musicalement, le soft s'en sort aussi bien que son prédécesseur. La bande-son, toujours composée par Kenji Yamamoto (comme dit dans le VGM#24, à ne pas confondre avec le compositeur de Metroid) garde toute sa pêche et ses entêtantes mélodies. Parmi les plus connus et appréciés, le thème de Vegeta (qui sera tant apprécié qu'il sera repris pour Dragon Ball : Final Bout et Dragon Ball Z : Ultimate Battle 22 sur Playstation quelques années plus tard) propose un rythme martial particulièrement impressionnant sur fond de notes tragiques et héroïques. Nul doute que les actes désespérés mais emblématiques de Vegeta lors de ce final de la saga aura sut inspirer le compositeur, donnant au personnage plus d'humanité et plus de grandeur que jamais.
Pour débuter cette semaine sous le signe de la baston, quoi de plus légitime qu'un Tekken ?
Tekken 5 a été un retentissant succès à son époque, signant un retour aux sources attendu des fans de la série. En effet, si Tekken 4 jouait beaucoup plus sur les mouvements, donnant au jeu une plus grande ampleur spatiale et une gestion du rythme différent de ce que nous avait habitué le soft de Namco, le cinquième opus renoue avec ce qui faisait son succès jadis. Le rythme devient plus nerveux, alternant entre une session de frappe et de parade entre les deux combattants ce qui accentue la violence des joutes. Redonnant pleinement la vedette aux combo aussi loufoques qu'interminables, Tekken 5 réhabilite par la même les air combo impressionnants là où Tekken 4 s'entêtait à clouer ses personnages aux sols, quitte à lorgner du côté du réalisme et de la lourdeur d'un Virtua Fighter 4.
Le changement de rythme des combats a une importance insoupçonnée sur la musique. En effet, dans Tekken 5, un combat ne dure rarement plus qu'une trentaine de secondes, même dans un mode de difficulté élevée. L'agressivité prime et il est peu recommandé de subir la pression des attaques de l'ordinateur. Une seconde d’inattention et le combo adverse vous balaye, la moitié de votre barre de vie avec ! Ainsi, la plupart des musiques que l'ont entend lors des combats de Tekken 5 développent leur boucle complète de note en moins d'une minute, puis la double pour composer un thème variant généralement entre deux et trois minutes. Tandis que dans Tekken 4, bon nombres de pistes pouvaient franchir sans problème la barre des trois minutes d'écoute, proposant différentes variations de tempo et de sonorité en plein milieux de morceaux.
D'un point de vue sonore, le soft assume son retour à un style de combat plus fulgurant et nerveux que celui de son prédécesseur, en atteste l'OST globalement un peu plus musclée. L'escalade de pouvoirs surnaturels et de démons qui commencent à prendre possession du roster de combattants se fait aussi ressentir avec plusieurs pistes mêlant orgues aux sonorités électroniques et chœurs artificiels grandiloquents. Moonlit Wilderness est le parfait exemple de ce changement de cap qu'effectue petit à petit la série Tekken vers plus de puissance, plus de fantastique. Le décors qui accompagne cette musique est éloquent : un champ de fleur bordant un vieux château en ruine sous l'éclatante lueur de la pleine lune. C'est drastiquement différent des vieux dojo d'art-martiaux et des ruelles sombres de Hong Kong dans lesquels les guerriers de Tekken ont l'habitude de se défier. Très Castlevania dans l'âme, ce stage propose une musique à son image. Ce mélange de sonorité distordue ultra rapide à quelques touches de piano pour souligner le côté poétiquement gothique d'un tel environnement, et les chœurs féminins lancinants s'adapteraient parfaitement, on l'imagine, à des combats hallucinants comme on pourrait le voir dans Matrix Revolution.
Moonlit Wilderness est par ailleurs un des thèmes de la saga Tekken les plus connus et les plus appréciés, et l'équipe de sound designer de Namco l'a sûrement compris puisque ce même morceau fut repris pour Tekken Tag Tournament 2.
Avec le trésors de jeux vidéo et de VGM que le passé et le présent nous offre, on se dit qu'il est presque impossible de tout connaitre, de tout découvrir. Il nous faudrait du temps, énormément de temps. En revanche, ce qu'il y a de bien, c'est qu'on dispose d'une variété d'écoute absolument hallucinante. Si bien qu'il est très facile de faire des semaines thématiques sur énormément de sujet.
Vous l'aurez compris, la première semaine thématique que je vais vous proposer sur VGM concernera les jeux de baston, de castagne, de bagarre... Un contre un, ancien, récent, 2D, 3D, beat them up (art martiaux traditionnels et sport de combat à mains nues si possible, pas besoin de katana, massue, hache et autre lance pour montrer qu'on est des vrai bonhommes poilus et musclés)... on va se faire plaisir et ratisser large. Il est évident que ce sujet est un des plus vastes qu'on puisse aborder, et nul doute qu'en cherchant quelques minutes sur Youtube, on peut trouver une somme de musiques intéressantes issues de jeux de combat faramineuse !
Tant mieux, ça nous donnera l'occasion d'organiser une semaine spéciale combat de plus !
En attendant, la première semaine thématique démarrera pas plus tard que demain, lundi 29 et s'étalera jusqu'à vendredi prochain à mesure d'une musique tous les soirs !
Quand on y réfléchi, on se dit que la Megadrive a pas mal d'OST de jeu groovy et funky à souhait. En vrac, on peut citer Moonwalker, Sonic, Streets of Rage, et bien entendu le chef de file de ce genre de musique qui pulse: ToeJam & Earl !
Ici, c'est avec la chanson thème emblématique de la série ToeJam & Earl qu'on débute cette journée. Quiconque a déjà joué au jeu sera familier avec le refrain accrocheur de ce thème tant il occupe une place importante dans le soft. Il représente bien la personnalité et la relation entre les deux personnages avec sa bassline décontractée, funk, et son optimiste mélodie de saxophone. Bien que l'agencement des portions de la composition soit simple (grosso merdo, c'est du A-B-A-B), le son est de qualité car un ensemble d'instrument de funk fut digitalisé avec talent par le compositeur: John Baker.
En outre , le saxophoniste et guitariste Zac Johnson et Howard Schoneberger ont la chance de briller avec leurs solos prolongés successifs, démontrant tout leur sens du rythme et leur coolitude qui transpire de chaque notes de cette musique parfaite pour l'été.