description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Avant Final Fantasy XV, le maudit, d'autres jeux de la saga de Square auront fait couler beaucoup d'encre. Le XIII, évidemment, mais aussi le XII, et même le VIII. De ceux qui font partie de "l'ancienne époque", l'âge d'or de Squaresoft, aucun n'aura été autant décrié, voir haï ou au contraire adulé et chéri plus que le VIII. Prenant à contre-pied tout le monde, enfonçant un clou déjà planté par son prédécesseur, reste que ce Final Fantasy ose, innove, surprend et propose lui aussi des moments absolument mythiques et inoubliables à placer tout en haut du panthéon de l'histoire vidéoludique.
Une fois encore, Nobuo Uematsu fait preuve d'une sensibilité époustouflante en s’imprégnant à merveille de l'ambiance et des enjeux du jeu de Squaresoft pour produire une bande-son mettant la fantasy à la sauce new-age.
Gros moyens déployés pour cette plage plus que marquante... Toujours aussi tragique, elle est baignée dans une ambiance inquiétante du meilleur effet. Premonition est le dernier thème d'un quatuor destiné à illustrer l'influence très forte de la magie noire et accompagner un des sujets forts du jeu: la sorcellerie. Véritable montée en puissance entre, pour commencer SUCCESSION OF WITCHES, puis A Sacrifice et FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC (dont on aura l'occasion de reparler plus tard) et enfin la piste qui nous intéresse ce soir, l'enchainement de musique autour de ce thème donne ses lettres de noblesses instantanément à une ambiance soignée et une tension émotionnelle qui devient de plus en plus palpable.
C'est aussi la musique qui accompagne un combat de boss mémorable. Face à nous, la cruelle mais beauté fatale Edea, glaciale comme la mort, aux pouvoirs maléfiques terrifiant mais au destin tragique insoupçonné. La sorcière noire est tant importante et iconique qu'elle a droit à un thème de combat qui lui est propre, un peu comme Beate dans Final Fantasy IX !
Très entraînante, appuyée par une ambiance mystique et inquiétante du tonnerre de Dieu, Premonition est sans conteste le point culminant de ce second CD de l'OST (et du jeu). À 1.30, on croirait reconnaitre un dérivé de Liberi Fatali, mêlant percussion pressante et notes fatalistes de synthé pour un thème musical unique.
Si il y a bien un jeu qui fut attendu lorsque les grands acteurs du domaine ont annoncé à tour de rôle la venue de leur machine de nouvelle génération, entre 2005 et 2007, c'est HALO 3. Pourquoi HALO 3 ? Tout simplement parce que c'est en priorité Microsoft qui semblait vouloir passer la seconde vitesse, embrayer et manger bien sévèrement des parts de marché aux colosse Playstation. Les paillassons de chez SONY faisant trainailler les choses, pire encore, osant sortir un jeu tel que God of War 2 sur leur vieille Playstation 2 plutôt que le réserver au lancement de leur PS3, force est de constater que les projecteurs se sont donc naturellement orientés vers la firme de Redmond.
Et puis aussi parce que tout ceux qui s'y sont essayé se souvienne de la fin archi frustrante qui fut celle de HALO 2 où le charismatique Master Chief terminait son épopée par un simple "Finishing this Fight" (qui sera d'ailleurs le titre d'une musique de l'OST de HALO 3, mais pas celle que nous allons voir aujourd'hui). Autant de promesse de révélation et de conclusion explosive dans ce qui devait être la conclusion de la saga HALO, ou du moins d'une trilogie.
Martin O'Donnell, le grand compositeur de la saga, épaulé par Michael Salvatori avec qui il écrira aussi les partitions de Destiny a avoué vouloir revenir à une bande-son plus traditionnelle et orchestrale pour ce troisième opus. Et le moins que l'ont puisse dire, c'est que ça s'entend, après les avalanches de cordes pour HALO premier du nom, et les fantastiques envolées de guitare électrique de Steve Vaï sur HALO 2.
Ainsi, Greatest Journey nous accompagne prêt de la fin du jeu, sur le fameux halo avec au départ un chorus (les 24 voix du Northwest Sinfonia de Seattle) pour laisser place à quelques notes discordantes très électroniques, de quoi faire monter la sauce avant la venue de percussions martiales. Et à 1.50, ce sont les cuivres triomphants qui proposent la mélodie principale soutenue par une volée de violon qui donne cette touche si alarmiste à la musique. Faisant ainsi véhiculer une idée que ce qui se joue à l'écran est d'une importance absolument cruciale, on est prit aux tripes, quelques sons de cloches fatalistes ça et là conforte notre impression qu'on est pas loin du dénouement de cette formidable aventure, comme si un jugement divin allait bientôt être rendu.
Puis le calme revient environ trente secondes avant les quelques dernières notes de piano, diminuendo, concluant la partition afin de créer un ensemble qui sied admirablement bien à son titre: le plus grand voyage.
L'année 2007 aura été particulièrement riche pour le compositeur Hitoshi Sakimoto, partenaire fétiche de Yasumi Matsuno (ancien game designer de génie de chez Squaresoft, à l'origine de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII, entre autre...). En effet, c'est pas moins de 9 jeux (dont quelques travaux de remixage) et quelques anime qui furent composés par le pianiste natif de Tokyo.
Odin Sphere est un des jeux qui nous intéresse tout particulièrement pour sa musique sur VGM. Caractéristique du son Sakimoto, le soft de Vanillaware porte clairement sa patte musicale feutrée et délicate. "Attic Archive" commence par une légère ligne de clavecin soutenant une mélodie et une harmonie jouée par des bois mélodieux. Ces instruments dialoguant entre eux reviennent dans la seconde moitié de la piste alors que le clavecin prend à son compte la mélodie. Les cordes ajoutent une tension surprenante qui semble, de prime abord, étrangère à l'ensemble. Comme si elle n'avait rien à faire là. Mais la dissonance est rapidement résolue, dès qu'elle se déclare et devient simplement une introduction à la ligne de cordes joyeuse qui suit. Une suite logique de notes pour créer une symphonie tout à fait cohérente au rythme intéressant et à l'aspect un peu plus complexe qu'il n'y parait.
Sakimoto est un compositeur qui s'attache particulièrement au ressenti sonore que peut provoquer ses musiques. Plus que sur le rythme, la cohérence des instruments où l'originalité de sa mélodie. Il avoue lui-même détester son travail si il ne parvient pas à faire ressentir la moindre chose aux joueurs. Ainsi, parmi ses habitudes de travail, il apprécie longuement discuter avec les scénaristes et réalisateurs des jeux dont il fait les OST pour s'accorder sur un panel d'émotion à véhiculer au travers de sa musique. Odin Sphere était une anomalie déjà en 2007, sur Playstation 2, et le fut tout autant lors de sa ressortie sur Playstation 3, 4 et VITA en 2016. Véritable écrin à trésor aussi fignolé et luxueux d'extérieur que d'intérieur, qui mieux que Sakimoto pouvait prétendre lui conférer une bande-son mêlant le grandiose à la finesse.
On a déjà eu l'occasion de parler des frères Tim et Geoff Follin avec la bande-son de Batman Forever sur Super Nintendo, le mal aimé jeu du chevalier noir de Gotham City. Et la carrière de ces deux compositeurs/informaticiens de génie est particulière puisque à vrai dire, peu de jeu de leur curriculum vitae mérite véritablement le détour outre que pour leur OST. Silver Surfer sur NES en fait partie.
Le jeu n'est qu'un ramassis de niveau au gameplay divers (action, shmup, vue horizontale, verticale...) au gameplay douteux et à l'aspect graphique très pauvre, mais les frères Follin, sorcier du chiptune font encore merveille. La piste du premier level, en particulier, est complètement maboul. Si je n'avais pas joué au jeu à cette époque, jamais je n'aurais cru que cette musique est issue du processeur sonore de l'archaïque Nintendo Entertainment System et que le jeu est sorti en 1990 ! Silver Surfer constitue sans nul doute un des travaux les plus connus des compositeurs britanniques.
La piste, démentiel paquet de nerf de synthwave explose littéralement l'ensemble des puces sonores de la console, à tel point que deux folles rumeurs naquirent aux USA autour du jeu. La première fut que certains bug étaient occasionnés par la musique, trop sophistiquée et exigeante en ressource pour le hardware NES. La seconde était que les frères Follin exigeaient des choses folles avant de signer un contrat de développement de jeu, comme par exemple la garantie de profiter d'au moins 50% de la mémoire de la cartouche pour pouvoir y insérer leur composition d'enfer. Rumeurs bien évidemment réfutées depuis lors.
Toujours est-il que les Follin ont encore pas mal de surprises sonores en réserve et vous pouvez compter sur VGM pour vous en toucher deux mots !
Astérix sur Super Nintendo sorti en 1993 est probablement le jeu Infogrames à licence de bande dessinée le plus abordable, avant que les vicieux et énervants Spirou, Schtroumpfs et compagnie ne pointent le bout de leur pif crayonné.
Ici, on s'attarde rapidement sur la musique du premier niveau du jeu, excellente entrée en matière qui parlera aux fans comme aux néophytes. La mélodie est sympatoche mais pas extrêmement travaillée, c'est juste ce qu'il faut pour accompagner notre escapade en forêt à la recherche de quelques romains sur qui cogner, au détour d'un petit rassemblement de sangliers à bouffer. Les notes ronflantes soulignent parfaitement la roublardise de ce bon vieux moustachu d'Astérix. Bref, une musique guillerette et amusante pour un jeu qui l'est tout autant !
Les plus jeunes "gamer" (ou les plus mal informés) ont tendance à penser que le jeu vidéo français est né, peu ou prou avec Heavy Rain et Assassin's Creed (encore que ces derniers n'ont plus trop rien de français, si ce n'est le nom d'Ubisoft inscrit sur la jaquette...), et ils ont grossièrement tord !
En réalité, le jeu vidéo, en particuliers celui des années 90 a été fortement marqué d'une emprunte bien de chez nous, inimitable, pleine de saveur et de passion, et parfois même capable d'être révolutionnaire et de marquer d'une pierre blanche l'histoire de notre beau loisir. On peut citer en vrac les archi connus Alone in the Dark ayant grandement inspiré Resident Evil (à tel point que le soft de Shinji Mikami devait être un Doom-like avant qu'il n'ai joué au jeu de Frédérick Raynal !), mais aussi touts les autres jeux d'Infogrames, objectivement bons mais atrocement durs (Spirou, Lucky Luke, Tintin au Tibet, Les Schtroumpfs...) ou encore Mr Nutz de Ocean, un mélange entre Rayman et Conker's Bad Fur Day savoureux avec beaucoup de caractère ! Il y a aussi le Another World et le Heart of Darkness de Eric Chahi ou encore le Flashback et le Fade to Black de Paul Cuisset. Bref, les années 90 ont vu éclore un tas de créateurs de jeu vidéo français ingénieux et charismatique !
Entre tout cela, l'éditeur Titus, qui en fin de vie aura tout de même donné au jeu vidéo quelque un de ses plus puants étrons (Superman 64) nous propose en 1995 un étonnant Prehistorik Man, alors même que la Super Nintendo a déjà vu passer tous ses meilleurs soft du même genre. Remake d'un jeu sorti initialement en 1991 sur micro-ordinateur (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Prehistorik Man nous embarque dans une folle aventure à travers un âge de pierre complètement loufoque et cartoonesque. Hamburger et gâteau à la crème à engloutir, deltaplane en peau de bête à manipuler, dinosaure-racaille à écraser et plantureuse bimbo blonde à charmer sont au programme de Sam, le héros du village qui se ballade en short, basket et jamais sans sa super paire de lunette de soleil ...
Vous l'aurez compris, c'est dans une ambiance marrante et un univers haut en couleur que se déroule Prehistorik Man, et la musique composée par Gilles Rea et Laurent Mignard fait merveille. Très mélodique, entêtante, les sonorités imitent le son que pourrait émettre des os qui servent de percussion et des instruments à vent primitif fait de bois et de corne d'animaux sauvages. Elle donne envie de voyager dans les steppes et de taper sur la tronche du moindre smilodons qui approche à l'aide de notre grosse massue (hum... enfin, notre gourdin quoi, enfin vous voyez...), le tout dans la bonne humeur !
Nous avons parlé d'un petit évènement vidéoludique avec la sortie de Horizon Zero Dawn hier, et j'ai précisé mon manque de réel enthousiasme à propos de la dernière production de Sony. En revanche, si il y a bien un titre en ce début d'année qui m'a fasciné et enchanté, toujours sur Playstation 4, c'est Ni-Oh.
On l'a suffisamment répété, la Team Ninja a repris à son compte quelques codes de Dark Souls (lui-même subtil mix d'un tas d'autres éléments déjà existant dans le jeu vidéo en réalité, Dark Souls n'a pas créé de toute pièce sa recette comme par magie, du jour au lendemain) pour l'inclure à un gameplay beat them all plus nerveux comme ils en avaient l'habitude avec les Ninja Gaiden. Rappelant à plus d'un titre (à tord ou à raison, la nostalgie biaisant probablement beaucoup notre perception des choses) la série regrettée Onimusha pour son aspect artistique, le studio a sut développer un jeu à la patte visuelle et sonore remarquable.
Le compositeur Yugo Kanno (divers travaux comme le jeu Rain ou les anime JOJO'S BIZARRE ADVENTURE Stardust Crusaders et JOJO'S Bizarre Adventure Part4 Diamond is Unbreakable) a été à la tête d'un petit orchestre pour délivrer une bande-son s'appuyant sur les instruments typiques de la culture musical asiatique. Dans la musique accompagnant la quatrième région du Japon, Tokai, on assiste à une escapades de Jinghu (instrument à corde japonais) sonnant comme des violons, anxieux, au rythme agité et soutenu par des Shakuhachi (flûte japonaise) un brin alarmiste.
Après avoir découvert presque toute l'étendue de la menace démoniaque qui pèse sur le Zipangu et après avoir vaincu quelques monstres d'envergure, les musiques gagnent en militarisme et en gravité. Cela contraste avec leur aspect plus mélodique, contemplatif et éthéré du début de l'aventure. La guerre totale pour la conquête du Japon est déclarée et la bataille entre les daimyo Tokugawa Ieyasu et Ishida Mitsunari à Sekigahara (élément historique réel du Japon, renseignez-vous, c'est fascinant ! ) promet d'être sanglante.
Les concepteurs de Ni-Oh ont réussi à adapter de nombreux faits historiques et des personnages emblématiques de la légendaire période Sengoku tout en y incluant le personnage occidental de William pour faire du jeu une sorte de visite des coulisses uchroniques où le joueur a sans le savoir une immense influence sur l'Histoire. Et avec cela, Yugo Kanno a octroyé au soft une bande-son de caractère, parfaitement adaptée au thème sans tomber dans le cliché des musiques aux accents japonisants à outrance.
Moment fort de cette première partie d'année 2017 dans le microcosme du jeu vidéo, le nouveau né des studios Guerrilla Games, nouveau fer de lance de la gamme Playstation s'est enfin installé dans nos chaumières. Promis à un grand avenir, porteur d'innombrables espoirs de la part de Sony, le jeu s'est fort bien vendu (2,4 millions d'unités en quelques jours) mais en substance, le jeu est tout à fait perfectible (scénario en retrait, peu de personnage réellement intéressant, aspect de l'exploration tronqué par une map trop généreuse en indications et marqueurs de toutes sortes cassant l'immersion et le challenge...). Bien qu'on puisse dénoter un gain exceptionnel d'ambition et de maitrise notamment technique des néerlandais de Guerrilla qui devient petit à petit un des plus grands studios de toute l'histoire Playstation.
Artistiquement et musicalement, le studio a sut mettre les petits plats dans les grands afin de proposer un Action-RPG occidental à la hauteur de leurs ambitions. Il va sans dire que graphiquement, Horizon porte le jeu vidéo dans d'autres sphères de grandeur. Le studio ayant même créé son propre moteur graphique, du nom de Decima (celui-là même repris par l'illustre Hideo Kojima pour faire son propre jeu: Death Stranding) pour développer Horizon Zero Dawn.
Joris de Man, le compositeur attitré des Killzone (membre de Guerrilla Games depuis leur création, auparavant ayant travaillé chez Bitmap Brothers à différents postes tels que la programmation sonore ou le sound design) a cette fois-ci fait équipe avec Niels van der Leest et Jonathan Williams (rien à voir avec le compositeur de Star Wars ) ainsi que le duo de compositeurs britanniques de The Flight (Joe Henson et Alexis Smith). Ce formidable armada de talent à donné naissance à une bande-son d'exception, unique pour le studio, mesurant prêt de quatre heures réparties sur pas moins de quatre disques !
Globalement, l'OST de Horizon Zero Dawn est de qualité quoique manquant peut-être de thème réellement marquant ou de nature originale (comme pourrait le compter The Witcher 3 avec ses musiques médiévales aux accents de l'Est de l'Europe). Mais si un thème du début du jeu peut être retenu, c'est celui de la séquence d'apprentissage d'Aloy lors de ses jeunes années: Years of Training, aussi appelé selon certaine source ''Lessons of the Wild". Ce thème reviendra souvent dans la BO sous différente forme et offre aux joueurs la possibilité d'observer le jeu de façon plus contemplative et méditative que d'accoutumé. Comme si Aloy, en grandissant, calquait sa façon de vivre et ses compétences sur la nature elle-même croissante autour d'elle.
Parce que l'indé c'est pas mal des fois, on va en parler un peu aussi dans VGM (non Megaman, je ne parlerais pas d'Untertale, lâche moi ).
Zombies est un jeu indé qui a subit un développement un peu chaotique (comme quoi, ça n'arrive pas qu'aux AAA à gros budget). Au départ annoncé sur les trois plate-forme de téléchargement du moment, à savoir le Playstation Store, le Xbox Live Arcade et le Wii Ware en 2008, le jeu se verra au final sortir uniquement sur Steam. Entre temps, une version sous-traitée destinée au marché smartphone (notamment le Windows Phone 7) sera lancée également.
À ne pas confondre avec le jeu de LucasArts Zombies Ate My Neighbors, le soft s'inspire du jeu de plateau du même nom créé par la firme Twilight Creations Inc. Composée par Bignic - un musicien canadien (qui est d'ailleurs créateur du jeu dans son ensemble) largement porté sur la synthwave et la musique électronique - Children of Dune se pose légitimement comme une des pistes les plus marquantes du jeu. Jeu qui lui-même n'est pas des plus marquants, par ailleurs. Heureusement, l'OST peut s’apprécier indépendamment du jeu.
Au lendemain du panel Star Wars organisé par Disney, au cour duquel nous avons put découvrir le premier vrai aperçu du tant attendu Épisode VIII de la saga des étoiles, il me semblait de bon aloi de revenir un peu sur le sujet. C'est que d'un point de vue musical, il y a de quoi faire, et de quoi se faire plaisir surtout !
D'aucun dirait que les possesseurs de Nintendo 64 (et qui ne possédait rien d'autre) devaient être bien malheureux entre 1996 et 2000 tant les grosses productions tombaient en masse sur la rivale de chez Playstation. Et pourtant, c'est bien sur la machine de Big N qu'on a eu droit à un des jeux les plus fabuleux de l'historique vidéoludique de la création de George Lucas, à savoir le légendaire Rogue Squadron. On ne reviendra pas (pas ici en tout cas, mais peut-être un jour sur Retro Gamekyo :P ) sur les nombreuses grandes qualités du titre si ce n'est sur sa musique.
Fait suffisamment rare pour être signalé dans un jeu dérivé des films Star Wars, Rogue Squadron (comme Dark Forces sur PC par exemple) comprend des musiques originales qui n'ont pas été crées par le compositeur des films, John Williams. Ici, c'est le non moins célèbre bidouilleur de chiptune allemand Chris Huelsbeck (Turrican, Apidya, Jim Powers...) qui s'y colle. Le Main Theme n'est pas tout à fait du John Williams dans le texte, quand bien même il garde dans son inspiration les grands éléments caractérisant les scènes d'action des films à savoir le courage, la grandiloquence, le théâtral ... Un morceau qui parlera aux nostalgique, assurément.