description : Pour les mélomanes (et pour les autres, après tout, y'a pas de raison), venez découvrir ou (re)découvrir des merveilles musicales issues de notre loisir favoris: le jeu vidéo !
Le mot d'ordre: la variété. Hors de question de se contenter d'écouter en boucle du Final Fantasy ou du The Legend of Zelda, même si ces deux sagas légendaires seront représentées généreusement sur Video Games Music !
De la Nintendo NES à la Playstation 4, en passant par le PC et la Megadrive ou encore l'Amiga et la Xbox 360, le RPG, les jeux de baston, les jeux de course ou encore les point'n'clik et les ovni vidéoludiques se donnent rendez-vous en musique ici !
Présenté par caricature comme un survival-horror, et souvent raillé pour ses screenshots work in progress pas forcément très prometteurs, Eternal Darkness est l'aboutissement de quatre années de travail en collaboration rapprochée avec Nintendo. Le temps qu'il faut sans doute pour qu'un projet Nintendo 64 à priori banal mûrisse et devienne l'un des fers de lance de la Gamecube en 2002. Si Resident Evil joue sur la corde de la peur surprise, et utilise tous les codes du film d'horreur façon Romero (La Nuit des Morts-Vivants, Zombie), Eternal Darkness fait davantage dans le fantastique (parfois hallucinatoire) à la Baudelaire, Algernon Blackwood, Clark Ashton Smith, ou Edgar Allan Poe, où la tension monte petit à petit jusqu'au climax ultime.
D'aucun dirait qu'il s'agit d'une des meilleures tentatives d'adaptation du riche et étrange univers de Lovecraft en jeu vidéo, bien que cela ne soit en aucun cas officiel. Scénario aux puzzles ingénieux et à l'immersion généreuse se déroulant sur plusieurs plans narratifs et autant d'époques temporelles ; ambiance sonore mémorable et une succession de situations qui brisent le quatrième mur de façon sensationnelle (vous savez, comme ce passage mythique où dans Metal Gear Solid, Psycho Mantis s'adresse non pas à Solid Snake mais au joueur, derrière son écran, et lui parle des sauvegardes de jeux contenues dans sa carte mémoire...). D'un point de vue sonore, Eternal Darkness fut au début des années 2000 un des chefs de ligne de l'immersion, grâce auquel les revendeurs pouvait venter les mérites du tout nouveaux matériel disponible dans leur magasin. Dolby Surround Pro Logic II et autres installation 5.1 gagnent dans le jeu vidéo leurs lettres de noblesse grâce à Eternal Darkness et quelques autres soft d'époque.
La bande-son est le fruit du travail de Steve Henifin. Pas tout à fait un débutant puisque le canadien était déjà l'auteur de l'OST de Legacy of Kain: Blood Omen sur PC et Playstation. La variété des compositions d'Eternal Darkness est à saluer puisque des thèmes discrets mais pesants vont côtoyer des musiques plus dynamiques (comme en Perse) ou des orchestrations grandiloquentes, chœur de rigueur (la cathédrale d'Amiens, puissant !). Sur la musique qui nous intéresse cette fois-ci, ce tempo soutenu, cet ensemble de percussion en fond et cet accompagnement d'instrument typique afin de donner une ambiance gothique ne ferait pas tâche dans un épisode de Buffy The Vampire Slayer. Des chœurs aussi lumineux que féminins et artificiels s'occupent de donner une tinte mystique à la composition tandis qu'à partir de 2.19, quelques notes de synthé en boucle donne un surplus de personnalité à Black Rose. Étonnant mix entre la musique d'épouvante pure et les sonorités dark wave, Black Rose est dans le haut du panier d'une OST déjà remarquable.
Comme évoqué pour Woodmans Wolf de The Path, le jeu vidéo d'horreur a souvent été un terrain d'expérimentation particulièrement foisonnant de résultat et de liberté créatrice pour tout compositeur fantasque. Parmi ceux là, Akira Yamaoka demeure probablement un des meilleurs et un des plus représentatifs. Silent Hill premier du nom, sorti pourtant assez peu de temps après le roi du genre à l'époque (Resident Evil) redéfinit déjà le survival-horror, ou en tout cas s'occupe de lui donner une nouvelle facette pour approfondir le sujet de façon très intéressante. Là où l’œuvre de Capcom appuie sur l'horreur organique, avec une foule d'astuce scénographique dans le but d'impressionner le joueur, Silent Hill préfère jouer tout en finesse, avec la psychologie des gens.
Jusqu'alors habitué aux productions vidéoludiques colorées et joyeuses en compagnie de plusieurs autres compositeurs pour le compte de Konami (Sparkster, Ganbare Goemon: Uchū Kaizoku Akogingu, Poy Poy 2...), le jeune amateur de rock alternatif signe une OST viscérale, déstructurée et industrielle. Une claque dérangeante et complexe donnant ses lettres de noblesses à un jeu dont l'ambiance effroyable marquera des millions de joueurs. Profondément inédit, le son de Silent Hill n'aura pas convaincu tout le monde au sein de Konami avant le succès commercial du jeu. À tel point que lors de la présentation d'une maquette musicale aux directeurs du soft, ceux-ci se demandèrent s'il n'y avait pas eu quelque chose comme un bug de compression du fichier sonore ou un défaut de programmation tant la musique leur paraissait curieuse...
Silent Hill 2 se pose comme un jeu plus subtil, bien que l'horreur extrême soit encore le moteur principal du jeu. La mélancolie s'empare du scénario et détermine la texture auditive de la bande-son tandis qu'on se lance à la poursuite désespérée d'un miracle qu'on sait pertinemment illusoire et vain: le retour de la femme du héros qui semble-t-il se trouve dans les méandres horrifiques de la ville maudite Silent Hill. Le thème de Laura est un chef d’œuvre qui mix savamment et avec une justesse sidérante tristesse, espoir, mystère et énergie. Mais Yamaoka nous rappelle parfois avec brutalité que Silent Hill 2 reste une aventure effrayante. Ainsi, l'agressive piste Ashes and Ghost , avec ses battements frénétiques et son fond sonore aussi diffus qu’assourdissant pulvérise le sentiment d'apaisement et de fascination se dégageant de bon nombre d'autres morceaux de l'OST. Aussi surprenante auditivement (sur le disque de la bande-son, ce thème est situé en 7ème position, après une volée de partitions calmes et étourdissantes) que la situation alarmante qui l'accompagne au sein du jeu, Ashes and Ghost est particulièrement intéressante. Elle se sépare en deux portions distinctes. La première est urgente avec des percutions presque tribales et sauvages, un rythme effréné semble vouloir dicter celui de votre propre cœur afin de vous maintenir dans un état de peur constant.
La seconde moitié de la piste est plus oppressante et lancinante. Un écho profond et un tremblement auditif semble monter de la plus obscur des abysses de la terre, accompagnés par le ronflement guttural d'une bête affreuse tapis dans les ténèbres, vous surveillant, se tenant prêt à dévorer votre âme. Comme une représentation abstraite de ce que l'ont porte tous au fond de soi lorsqu'on visite Silent Hill, une part d'ombre, de malsain, de démoniaque. Parralele frappant et fascinant avec la mentalité et le ressentie du héros torturé du jeu, James, rendu à l'état de composition musical. Ce héros même qui lutte contre ses démons intérieur et contre sa frayeur pour rester fort et ne pas sombrer dans la folie.
Outre ses talents de scientifique fou de la musique, Akira Yamaoka prouve tout au long de l'OST poignante et remarquable de Silent Hill 2 qu'il a une vision précise et lucide des choses. Un talent inimitable pour véhiculer des sensations et communiquer des émotions avec de la musique et une façon très personnelle de faire se correspondre les images vues à l'écran avec ses créations sonores. Un véritable artiste, inspiré et authentique en somme.
Cela ne demeure plus un secret pour grand monde, Devil May Cry est un projet qui fut en gestation depuis fort longtemps au sein de Capcom. D'abord pressenti pour être le très attendu quatrième opus de la série principale Resident Evil, Shinji Mikami, le génial créateur de la saga aux zombies jugera pourtant la direction du soft trop éloignée de ses racines. Devil May Cry partage néanmoins bon nombre de points communs comme l'univers horrifique, bien évidemment, mais aussi certain schéma de progression comme quelques aller-retours dans des environnements déjà connus mais à aborder sous un angle nouveau, la présence d'un manoir/château ou encore les sauvegardes se faisant à des points fixes rares et précieux. Devil May Cry partage aussi son compositeur avec Resident Evil (les trois premiers, en tout cas) : Masami Ueda, puisque Capcom l'avait déjà engagé fin des années 90 en pensant développer Resident Evil 4 avant que ce dernier ne se transforme en nouvelle licence d'action.
Devil May Cry se dote d'une OST expérimentale tout autant qu'il se pare d'un gameplay qui dynamite les habitudes des joueurs. Revitalisant à lui seul le genre tout entier du beat them all et du jeu d'action de manière plus globale, l'explosif soft de Capcom offre une ambiance noire et torturée bardée d'une action tonitruante. Musicalement parlant, Ueda s'accompagne de deux larrons : Masato Kouda (Darkstalker, Chaos Legion, El Shaddai: Ascension of the Metatron, Monster Hunter, Wild Arms 4...) et Misao Senbongi (Resident Evil 4) pour signer une bande son singulière. Aux envolées lyriques qui sied à merveille au visuel gothique du jeu se mêlent des délires flirtant avec l'industriel et le metal pour un ensemble percutant. Devil May Cry alterne entre musique d'ambiance sombres et lancinantes, thèmes de combat électrisants et partitions extrêmement déroutantes comme celle que je vous présente ce soir.
Karnival (Nighttime Old Castle Stage ~ Plasma Appears) est probablement l'exemple le plus éclatant de l'expérimentation qu'à subit la bande-son du jeu pour assouvir les besoins créatifs du trio. Proche de la simple succession de bruitage où Ueda et Kouda (les deux véritables compositeurs de cette piste selon les crédits officiels) ont pioché dans une bibliothèque de sample parmi les sons les plus glaçants et effrayants qu'on puisse trouver (échos artificiels, hurlements démoniaques qui résonnent dans la nuit...), Karnival accompagne une des dernières missions du jeu. À ce moment, on redécouvre le château après avoir fait un long détour par les environs (arène antique, vallée, navire englouti...) et les lieux ont été comme qui dirait prit d'assaut par les forces du mal. Déjà assez mal famé de base, le bastion gothique devient dés lors littéralement l'anti-chambre des enfers, la nuit aidant les créatures maléfiques à se dissimuler pour commettre leurs exactions et gagner en puissance.
Définitivement, Devil May Cry assène au monde entier une gifle magistrale par une ambiance démentielle et par une brochette de qualité supplémentaire : gameplay nerveux et jouissif, graphisme de haute volée, héros emblématique, challenge assuré. La bande-son de caractère dont dispose le jeu fait parti de l'ADN de la série et contribue à offrir à Devil May Cry sa notoriété si particulière.
Le thème de l'horreur a souvent été l'occasion rêvée pour bon nombre de créateurs d’expérimenter et de conjuguer leurs foisonnantes idées les une aux autres. Même si Resident Evil garde une part de traditionalisme avec les instrumentations orchestrales de rigueur par exemple, énormément d'autres jeux d'épouvante préfèrent se démarquer fortement par un son atypique. On a déjà parlé de Baroque sur Playstation et Saturn qui offre des musiques d'ambiance effroyables et particulières – c'est le moins que l'ont puise dire -, mais dans le genre, The Path se place également parmi les expériences auditives les plus étranges. Moins un véritable jeu vidéo qu'une expérience narrative interactive sur laquelle le joueur n'a aucune prise et aucune influence, The Path nous immerge dans une relecture étrange et perturbée du Petit Chaperon Rouge. Véritable fable au symbolisme incessant et obscur, The Path n'est pas à mettre entre toutes les mains puisque disposant – il faut se l'avouer – d'un intérêt purement ludique proche du zéro absolu. Pas d'énigmes, de puzzles, d'épreuves, de combats, ni quoi que ce soit nécessitant réflexion, adresse ou logique : The Path est en quelque sorte une introspection interactive et déambulatoire de l'esprit des six jeunes héroïnes qu'il met en scène. Héroïnes qu'il va en fait falloir conduire à la mort. Chacune devra en effet rencontrer son "loup", en réalité une incarnation de leurs faiblesses servant à souligner les multiples aspects de leur personnalité.
Pour dépeindre cet univers étrange, le studio Tale of Tales a sut s'entourer de deux artistes qui ont manifestement très bien compris la nature du projet. Kris Force, leader du groupe néoclassique Amber Asylum et le fondateur du groupe de rock Swans, Jarboe constituent le duo de compositeurs. Les deux compères offrent à The Path des sonorités extrêmes, soulignant – parfois un peu trop grossièrement, comme pour rappeler sans cesse que The Path est l'archétype même du jeu indé – le côté psychédélique et hallucinatoire de l'épouvante de cette aventure narrative hors norme. Hormis les tortueux assemblages de sons électroniques comme on peut l'entendre dans la musique ci-dessus, Woodsmans Wolf, les compositeurs ont aussi pourvu The Path de pistes un peu plus classiques et mélodiques notamment avec les thèmes d'ambiance forestier.
Excessivement difficile à jauger objectivement, la qualité de The Path dépendra presque intégralement de la sensibilité de chacun. Aussi a-t-il le mérite, au moins, de ne pas faire comme Resident Evil, Dead Space, Alone in the Dark, Silent Hill et autre soft aux inspirations horrifiques évidentes.
C'est aussi ce qui a de bien avec VGM : la découverte, l'inédit, l'exploration, même s'il faut parfois avoir l'esprit bien ouvert pour apprécier !
La semaine spéciale VGM jeux de baston ayant plutôt bien marché et ayant mobilisé bon nombre de commentaires intéressés et passionnés (merci à vous ! ), c'est avec plaisir que j'organise (vite fait, hein, c'est pas de l'E3 des musiques dont on parle ) une nouvelle semaine thématique. Ça tombe bien, il se trouve que c'est bientôt la fameuse soirée d'Halloween. Les puristes réactionnaires de la culture frenchy me siffleront dans les oreilles qu'il ne s'agit que d'une fête culturelle nord-américaine et que cela n'a rien à voir avec nous, qu'il vaudrait mieux déposer des fleurs sur la sépulture de mes aïeuls plutôt que de passer la journée - volets fermés, téléphone débranché - devant un Resident Evil, etc. Mais après tout, c'est pour l'amour de la bonne musique et à fortiori, du jeu vidéo
Vous l'aurez donc deviné, du lundi 30 octobre au vendredi 3 novembre, nous (re)découvrirons 5 musiques de jeux d'horreur/épouvante et/ou à ambiance sombre/gothique/effrayante/malsaine/sanglante (ou ce que vous voulez du même genre) à raison d'une musique chaque soir.
Ce dimanche, on attaque fort, très fort, incroyablement fort. Dragon Ball Z Budokai est probablement un des meilleurs jeux estampillé Dragon Ball, bien qu'incomplet d'un point de vue scénario (le déroulement du jeu s'arrête à Cell alors que la série de base est terminée depuis prêt de 7 ans), il est pour l'époque plutôt joli, avec un aspect plus ou moins cel shading très réussi qui renvoi directement au formidable anime qu'on a tous vu, un gameplay dynamique et intuitif où on s'amuse à sortir de monstrueuses boules d'énergie pour faire exploser les décors (littéralement, le Genkidama permet de réduire en cendre n'importe quel environnements, immersion garantie ! ) et surtout une bande-son catchy !
Le compositeur, Kenji Yamamoto (à ne pas confondre avec son homonyme qui lui est le compositeur de la plupart des Metroid entre autre) a déjà signé quelques thèmes marquants pour les jeux Dragon Ball précédents (le thème de Vegeta dans La Légende Saien ou dans Final Bout...), mais ici, il s'est littéralement surpassé, faisant de l'OST de Budokai un ensemble perclus de composition mémorable.
A Hero's Desperation intervient à un moment crucial que les fans se remémorent avec grande émotion, le moment où Sangoku, fou de rage se transforme pour la première fois en Super Saïyen face à Freezer. Le thème revient pour accompagner la scène légendaire où c'est au tour de Sangohan de devenir un Super Saïyen 2 face à Cell. Autant dire que pour ce genre de scène, il faut un thème démentiel, et Yamamoto ne nous déçoit pas.
La musique débute avec un synthétiseur très rythmé qui souligne une tension évidente, les percussions entrent en scène, on sent des ressentiments puissants monter à la surface. La pression s'intensifie lorsque à 0.43, la ligne de notes de synthé est doublée pour accentuer encore un peu plus l'explosion qui va s'ensuivre. La batterie assure une montée crescendo à en faire frissonner un sourd et à 0.58 c'est terminé... Sangoku est devenu le guerrier le plus puissant de l'univers (non, non, non, Beerus, Jiren & co n'existe pas, allez tous vous faire foutre ! ). Le synthé s’enorgueillit, la guitare électrique s'en mêle dans une sorte de session de question-réponse où les deux instruments dialoguent ensemble. La mélodie gagne brutalement en héroïsme à tel point qu'on ne peut empêcher une violente chair de poule d'envahir notre épiderme.
C'est non seulement très mélodieux, relativement simple en terme d'instrumentation (au fond, il y a quoi ? Seulement une guitare, une batterie et un synthé... on est loin de l'orchestre à 50 instruments d'un Star Wars) mais aussi très accrocheur. Les quelques notes triomphales de synthé - qui soudainement vient de retrouver une pêche d'enfer après avoir maintenu le suspens pendant cinquante secondes -, restent très vite en tête. Par dessus, les distorsions de feu de la guitare électrique ajoutent un côté volcanique, nerveux et cinglant à la composition, parfait pour imager l'état de puissante brute d'un Super Saïyen comme Sangoku !
Bref, c'est une composition de grande qualité, en soi relativement simple, mais dont la construction est intelligente, parfaitement adaptée à ce qui se passe à l'écran et qui est d'un point de vue purement mélodique tout à fait exceptionnel.
Bravo Kenji Yamamoto, vous arrivez à faire aussi épique que les excellentes OST de Shunsuke Kikuchi sur l'anime, et c'est franchement pas facile !
Je sais pas pour vous, mais quand vient l'été, les beaux jours, le soleil, j'ai envie de relancer certains jeux. Des jeux très précis, comme Kingdom Hearts, Jak & Daxter, Final Fantasy X ... Peut-être parce que ils comportent des environnements ensoleillés et paradisiaques avec des plages ou assimilés. Ou peut-être parce que j'ai découvert ces jeux principalement au printemps et en été, donc par nostalgie...
En tout cas, c'est pas les 25° avoisinant en plein mois d'octobre que nous vivons en France qui vont jurer avec le cadre idyllique de la musique suivante. Je ne pouvais pas m'empêcher de vous balancer ceci dans VGM tôt ou tard, de toute façon.
Y'a pas grand chose de plus à dire, écoutez, ça va probablement vous raviver quelques bons souvenirs. Pas d'analyse super précise sur la musique aujourd'hui. Inutile, par ailleurs, de disserter sur Kingdom Hearts, ses subtilités de gameplay et ses nombreuses inspirations. Vous en savez déjà probablement suffisamment. Juste un p'tit peu d'émotion. C'est Destiny Island, issu de Kingdom Hearts premier du nom, composé par Yoko Shimomura, la petite musicienne fétiche de Tetsuya Nomura (vous savez, le gars qui a géré Final Fantasy XV et désormais le remake du VII...) et ça sent bon les longues soirées d'été autour d'un barbecue, avec des amis, sur la plage... et c'est cool !
Elle nous prouve qu'à l'instar de Nobuo Uematsu, Motoi Sakuraba et consort, elle aussi est capable de manier les outils électroniques et faire quelques expérimentations pour nous pondre une musique étrange... étrangement accrocheuse ! Elle ? Yoko Shimomura, bien sûr !
Pour Under the Progress de Parasite Eve, le rythme à l'aspect très techno de cette reprise du thème du commissariat (Out of Phase) constitue une excellente variation expérimentale. Si la première version pouvait se révéler assez lourde, ce "remix" nous offre une toute autre vision de ce thème. Effréné, sons sous-jacents fluides rappelant légèrement le Force Your Way de Final Fantasy VIII, supplées par un synthé percutant et des notes de pianos jouant la mélodie, le tout parvient à nous offrir un cocktail hallucinant d'instruments totalement différents et qui pourtant s'unissent à la perfection. Le plus étonnant reste le fait qu'à certains moments choisis, le rythme s'apaise et les percussions disparaissent pour laisser place au piano qui livre les plus belles notes de la mélodie. Impossible de deviner comment Shimomura est parvenue à donner autant de variété au rythme pour qu'on ait l'impression qu'il se renouvelle sans cesse... Une belle démonstration de la compositrice qui outre nous nourrir de belles mélodies légères et pures (Dearly Beloved de Kingdom Hearts pour ne citer que lui), sais aussi jouer avec les sensations.
Après OZ/Sword of Etheria, on va brièvement (ou peut-être pas) s’intéresser à un autre jeu japonais assez obscur. OVNI parmi les productions qu'à accueillis la Playstation de SONY, Baroque reste encore aujourd'hui incompris. À mi-chemin entre le survival-horror et le RPG, Masaharu Iwata compose pour le jeu de Sting une bande-son viscérale, étrange, expérimentale mais qui comporte des touches éclatantes de génie. Peu habitué à travailler en solo, le compère de Hitoshi Sakimoto (monsieur Final Fantasy XII et Vagrant Story, entre autre plein de merveilleuses choses) nous gratifie d'une ambiance musicale froide, déshumanisée, synthétique à souhait.
Le thème qui suit se nomme Hold Baroque Inside. Il est ni plus ni moins que l'une de mes VGM favorites depuis que j'ai posé la toute première fois mes mains sur une manette de jeu. L'objectivité fout l'camp dès que j'évoque cette musique. Vous êtes prévenu.
D’une exquise puissance, d’un héroïsme maîtrisé, non pas grandiloquent mais tout en justesse, d’une harmonie rarissime, d’une simplicité presque évidente et pourtant d’une efficacité sensationnelle, voilà ce qu’est Hold Baroque Inside ! Un piano aux notes légères comme l’air ouvre la composition sur fond de timides chœurs, qui ne cherche aucunement à s’imposer. Une couverture de cymbale régulière s’appose aux notes de piano, puis l’instrument digital mène le rythme tout en rigueur et en bizarrerie typique de Baroque. Le piano assure un tempo rapide en fond, jouant les quelques notes touchantes qui caractérisent ce fameux thème. Pourtant, le tout reste d’un calme assez stupéfiant, multipliant ainsi la force de l’effet épique et mémorable qu’est celui de ce thème d’exception. La fin de la musique tranche littéralement avec tout ce qui se fait sur le reste de l’OST, pour la seule et unique fois, nous ne sommes pas stressés, angoissés, nous n’avons pas l’impression de jouer à un survival horror plutôt qu’à un RPG. La spiritualité plus ou moins concrète qui se démarque de chaque thème écouté dans cette bande-son, trouve vraisemblablement leur summum avec Hold Baroque Inside, là ou d’autres jeux d’horreur misent sur des thèmes d’ambiances électroniques où la modernité et l’insipidité des sonorités prône.
Bien que courte (environ une heure), l'OST de Baroque est une véritable curiosité, déstabilisante, fascinante, parfois même effrayante. Ce tour de force musical est à placer au sommet du genre. Cependant, il vous faudra une ouverture d'esprit certaine pour savoir pleinement apprécier tant le jeu que ses sensationnelles musiques.
Certes, on connait Michiru Yamane principalement pour Castlevania. Mais occulter le reste de son travail serait un tord. Surtout lorsqu'il est d'aussi grande qualité que ce qu'a à nous offrir OZ. Rebaptisé The Sword of Etheria dans nos vertes contrées, cet action-RPG fut réalisé conjointement par une partie des équipes de Castlevania et Suikoden. Avec un tel casting, on était en droit d'en attendre quelque chose. Variation très (trop) libre du conte du Magicien d'Oz, comme son nom japonais l'indique, le scénario nous propose en substance des manipulations divines, des armures sacrées et des kidnappings, avec un jeune héros partant à la recherche de sa sœur.
Pour être tout à fait honnête, la prise en main de Sword of Etheria n'a rien d'intuitif. La notion de timing est très importante dans ce jeu mais certains choix de maniabilité sont contre-nature et brisent facilement le plaisir de jeu. Sans la maitrise de son équipe (trois personnages dont deux gérés par l'IA), le soft ne nous laisse guère de chance de victoire. Bien que la façon de jouer avec les enchainements et les furies soit intéressante, le concept n'est rien s'il n'est pas maitrisé. Pire, le jeu accuse de fréquentes chutes de frame rate sans la moindre explication possible, globalement le soft reste techniquement moyen. La lisibilité est pourtant un des facteurs principaux dans les graphismes d'un jeu où il s'agit de tailler dans un paquet de dizaine d'ennemis à la fois.
Si on fait irrémédiablement le rapprochement avec le son typique de Castlevania, mêlant savamment gothique et électro, Yamane a tout de même sut ajouter plusieurs cordes à son arc. Entre rythmique endiablée et lyrisme puissant, Sword of Etheria se pare notamment de mélodie plus douces et d'un thème principal généreusement décliné dans plusieurs forme musicale. With Etheria est une musique d'une tristesse certaine et constitue un des thème qui apporte variété, sensibilité et finesse. Ce qui change des avalanches de guitares électriques de metal progressif chère à Castlevania et OZ.