Automaton-media : —J'ai remarqué que la bande-annonce utilisait spécifiquement le terme « monde ouvert ».
Hamaguchi :
Chacun a tendance à définir le « monde ouvert » à sa manière, mais dans le cas de FFVII Rebirth, même si la carte couvrait plusieurs continents, ceux-ci étaient tout de même en quelque sorte enclavés par une mer intérieure. En revanche, dans FFVII Revelation, l'histoire se déroule sur une planète entière où tout est véritablement interconnecté. Vous pourrez survoler librement le monde à bord du Highwind. En ce sens, je pense qu’il s’agit d’un jeu en monde ouvert qui offre une impression d’échelle bien différente de celle de FFVII Rebirth.
—Comme vous l’avez mentionné, la définition du terme « monde ouvert » a tendance à varier, et il est difficile de parvenir à un consensus parmi les joueurs. C’est pourquoi certaines entreprises évitent généralement de qualifier explicitement leurs jeux de « monde ouvert », mais pourquoi avez-vous décidé de l’assumer aussi ouvertement cette fois-ci ?
Au cours de la campagne marketing de FFVII Rebirth, nous ne l’avons jamais officiellement qualifié de jeu en monde ouvert, et nous étions en réalité assez indécis quant à la manière de le nommer. FFVII Rebirth représentait un changement majeur par rapport à FFVII Remake, et personnellement, je pense que l’essence d’un jeu en monde ouvert ne réside pas dans le fait que tout se trouve dans un immense terrain sans coupures, mais dans la possibilité pour les joueurs de profiter librement du monde et de l’explorer. À cet égard, je pense que FFVII Rebirth répondait déjà aux critères d’un jeu en monde ouvert.
Pourtant, à l’époque, nous avons longuement débattu pour savoir s’il fallait plutôt l’appeler un jeu « en zone ouverte » ou un jeu « en champ ouvert ». Mais une fois le jeu sorti, les médias et les fans ont quand même commencé à le qualifier de jeu en monde ouvert. (rires)
C'est pourquoi, avec FFVII Revelation, nous n'hésitons pas à le qualifier dès le départ de jeu en monde ouvert. Et il ne s'agit pas simplement d'une simple reprise de ce que nous avons fait auparavant ; l'ampleur de l'expérience a franchi une nouvelle étape par rapport à FFVII Rebirth, et je souhaite que les joueurs le ressentent vraiment. Pour être honnête, je ne sais pas si « monde ouvert » est le terme idéal, mais je peux dire que nous avons cherché à créer un « monde ouvert couvrant la planète entière », avec une ampleur surpassant celle de FFVII Rebirth. Il ne s’agit pas seulement d’avoir une carte immense, mais d’une expérience évoluée où, selon ce que le joueur choisit d’explorer en premier, le déroulement de son aventure peut varier considérablement.
—Parmi les différentes définitions du monde ouvert, quel type de monde ouvert diriez-vous que FFVII Revelation représente précisément ?
Hamaguchi :
L'une des principales caractéristiques du jeu est qu'il se déroule à l'échelle du monde entier. Les continents sont séparés par des océans, et je pense que c'est ce qui le distingue des autres jeux en monde ouvert. Comme nous adaptons une histoire existante, nous avons longuement réfléchi à la manière de créer une version plus ouverte de l'univers de FFVII. Au final, nous avons estimé qu'une organisation par continent, tout en conservant un monde où tout est véritablement interconnecté, serait plus intuitive et plus attrayante pour les joueurs. Je pense que c'est l'un des éléments clés qui distingue FFVII Revelation des autres jeux en monde ouvert.
—Donc, « un monde ouvert couvrant toute la planète » est l’un des principaux arguments de vente du jeu ?
Hamaguchi :
Oui. Contrairement à FFVII Rebirth, où l'on débloquait progressivement de nouvelles régions pour finalement pouvoir revisiter les zones précédentes, l'histoire de FFVII Revelation se déroule dans un environnement où le monde entier est connecté dès le début. Vous pourrez piloter le Highwind où bon vous semble. J'espère que les joueurs pourront constater à quel point l'échelle est différente par rapport à Rebirth.
—Y a-t-il des jeux en monde ouvert qui vous ont personnellement inspiré ou influencé lors de la création de FFVII Revelation ?
Hamaguchi :
Je joue toujours à toute une série de jeux pour m'en inspirer et m'en servir de référence. The Witcher 3: Wild Hunt, que je cite souvent, en est un exemple, mais il y a aussi Hogwarts Legacy et la série Horizon. Les jeux conçus selon des philosophies de conception similaires sont souvent confrontés aux mêmes défis, et chacun y apporte ses propres solutions. Voir comment d’autres développeurs résolvent ces problèmes élargit ma perspective et m’aide à découvrir de nouvelles approches dans mon propre travail.
Plus récemment, il y a aussi Crimson Desert, qui a fait beaucoup parler de lui. Après y avoir joué moi-même, j’ai compris que « l’échelle impressionnante » pouvait être un atout puissant en soi.
Le monde ouvert de FFVII Revelation ne donnera pas l'impression d'être vide
—Une critique souvent formulée à l'encontre des jeux en monde ouvert est qu'ils peuvent sembler immenses mais peu fournis. Comment FFVII Revelation aborde-t-il la question de la densité.
Hamaguchi :
Honnêtement, je pense que les joueurs n'ont absolument pas à s'en inquiéter. D'après mes propres tests de jeu, chaque région semble regorger de contenu. Il convient de noter que FFVII Revelation inclut tous les continents de FFVII Rebirth. Après tout, si nous annoncions soudainement que, disons, Cosmo Canyon avait été supprimé, les joueurs seraient immédiatement mécontents.
Ainsi, avec autant de continents à gérer, notre plus grand défi pour ce projet était de nous assurer qu’ils soient tous riches en contenu. Nous avons commencé à concevoir le contenu très tôt, et chaque zone propose ses propres activités, mécanismes de jeu et éléments interactifs. Selon l’endroit où les joueurs choisissent de se rendre en premier, leur expérience peut s’avérer très différente.
—Les joueurs pourront donc revisiter des lieux déjà explorés, y compris Cosmo Canyon ?
Hamaguchi :
En tant que joueur moi-même, je sais qu’on ne se réjouit pas vraiment quand on nous dit simplement : « Vous pouvez retourner sur la même carte », si seuls quelques détails mineurs ont changé.
—Pour être honnête, revisiter une ancienne zone dans un nouveau jeu peut parfois sembler plus fastidieux qu’excitant si sa structure est identique.
Hamaguchi :
Exactement. C’était d’ailleurs l’un des premiers défis du titre. Nous devions absolument conserver la carte du monde des jeux précédents, mais si l'expérience restait inchangée, ces lieux finiraient par sembler redondants. C'est pourquoi nous n'avons pas simplement réutilisé les mêmes zones telles quelles. Tout comme dans le jeu original, l'apparition des Armes a entraîné des changements majeurs à travers le monde. L'identité visuelle, l'atmosphère et le décor restent familiers, mais les cartes elles-mêmes sont différentes de celles du jeu précédent.
Mais même ainsi, les joueurs pourraient se dire : « Ça me fait un peu penser à quelque chose », c'est pourquoi nous avons tenté de modifier le déroulement même de l'exploration. Dans FFVII Rebirth, chaque région proposait différents types de chocobos qui modifiaient la façon dont on vivait l'exploration. Dans FFVII Revelation, vous voyagerez aux côtés de votre chocobo compagnon, Pico. À mesure que Pico grandit, votre façon d’explorer le monde évolue également, ce qui signifie que les joueurs peuvent vivre des expériences différentes, même au sein d’une même zone.
Au-delà de la progression de Pico, vous pourrez également sauter en parachute depuis le Highwind et interagir avec l’environnement de manière plus verticale. Personnellement, je pense que c’est l’un des principaux attraits du jeu.
Le « système FITS », la version de FFVII Revelation des jobs
Hamaguchi :
Une autre fonctionnalité majeure de FFVII Revelation est ce que nous appelons le système FITS (jobs).
—En quoi consiste-t-il exactement ?
Hamaguchi :
Il s’agit essentiellement d’une sorte de système de classes. L’un des défis auxquels Teruki Endo, le directeur des combats, et moi-même avons été confrontés était de savoir comment faire évoluer le système de combat de FFVII Remake et FFVII Rebirth. À un moment donné, Endo a déclaré : « Les classes sont l’une des caractéristiques phares de la série Final Fantasy, nous devrions les intégrer cette fois-ci. » Son idée était de permettre aux joueurs de personnaliser les personnages – par exemple, en transformant Cloud en un personnage davantage axé sur la magie – et d’éviter ainsi tout conflit avec les systèmes de jeu existants. J’ai trouvé cela prometteur, alors nous avons décidé de nous engager dans cette voie. C’est ainsi qu’est né le système FITS, inspiré des classes.
Je pense que la vaste distribution de FFVII est l’un de nos atouts par rapport à de nombreux autres jeux en monde ouvert. Avec huit membres de groupe disponibles, les joueurs peuvent en choisir trois, tester leurs synergies et personnaliser leurs rôles individuels. Pour moi, permettre aux joueurs d’expérimenter toutes les combinaisons possibles semblait être la bonne approche pour ce titre. À l’inverse, je ne pense pas que créer un jeu axé sur le fait de lancer des ennemis impitoyables aux joueurs et de les forcer à se débattre aurait correspondu à ce qu’est « notre » FFVII.
Je vois, donc le système FITS sert à apporter plus de profondeur aux combats en groupe.
Hamaguchi :
Je pense que c'est là que les choses ont considérablement changé. Ce qui est intéressant, c'est qu'une fois que le système a commencé à prendre forme, Endo est venu me voir avec la proposition que toutes les tenues de tous les personnages soient débloquées en même temps, dès que le système FITS serait disponible. Cela m'a vraiment surpris, car jusqu'alors, je réfléchissais à la manière de répartir les différentes tenues tout au long du jeu afin d'inciter les joueurs à progresser vers certaines parties du jeu.
Offrir aux joueurs un accès immédiat à ces tenues plutôt que de les utiliser comme récompenses est une décision assez audacieuse.
Hamaguchi :
N'est-ce pas ? Mais quand Endo l'a suggéré, cela m'a semblé logique. Habituellement, on commence par une tenue de guerrier pour Cloud et une tenue de mage noir pour Cait Sith. Puis, au fur et à mesure de la progression dans le jeu, Cloud finit par avoir accès lui aussi à la tenue de mage noir.
Cependant, même si cela donne l’impression que le joueur fait des choix à première vue, en réalité, le jeu le guide vers un chemin tracé par les créateurs.
Avec FFVII Revelation, en revanche, nous voulions que les joueurs fassent leurs propres choix, et Endo estimait que si tel était notre objectif, nous devrions simplement donner aux joueurs toutes les tenues dès le début et les laisser décider eux-mêmes quelle tenue ils veulent pour Cloud, et laquelle pour Cait Sith. En entendant cela, je me suis dit : « D'accord, allons-y. »
Un autre facteur est qu'aujourd'hui, les arbres de compétences nécessitent pratiquement des options de réinitialisation, n'est-ce pas ? Nous avons donc équilibré le système en partant du principe que si les joueurs essaient une tenue et ne l'aiment pas, ils peuvent simplement en choisir une autre.
C'est sans doute une question qui vous est souvent posée, mais le jeu sortant sur plusieurs plateformes, les différences matérielles ont-elles imposé des contraintes au niveau de la conception du jeu ?
Hamaguchi :
Non, pas du tout. Dès le début, nous concevons les éléments et les ressources du jeu en tenant compte d'un large éventail de spécifications matérielles, des systèmes d'entrée de gamme aux systèmes haut de gamme. C'est pourquoi le passage à une approche multiplateforme n'a imposé aucune contrainte à la conception de notre jeu.
Vous pouvez être rassuré sur ce point. On me pose souvent cette question, mais honnêtement, plus j’y réponds, plus cette idée se répand, donc je suis ravi de continuer à le dire. (rires)
—J’aimerais également vous interroger sur les combats d’armes, qui occupaient une place importante dans la bande-annonce. À quel type de combat pouvons-nous nous attendre ?
Hamaguchi :
Lorsque nous avons commencé à concevoir les combats d’armes, j’ai dit très clairement une chose à l’équipe chargée des combats. Les armes sont gigantesques, donc si on se contente de les intégrer au système de combat normal, on ne verra que leurs pieds. Sans un peu d’ingéniosité, le système de combat standard ne fonctionnera pas.
Si l’objectif était simplement de faciliter leur mise en œuvre, j’imagine qu’on pourrait les transformer en séquences cinématiques avec des QTE et des interactions scénarisées.
Hamaguchi :
C'est certainement une approche possible. Mais je voulais présenter les combats d'armes comme une extension naturelle du système de combat classique. Même si nous avions créé un style de combat complètement différent et que les joueurs avaient réussi à le terminer, j'aurais trouvé décevant que toute la progression, la personnalisation et la préparation des personnages dans lesquelles ils avaient investi jusqu'à ce moment-là deviennent soudainement sans importance. J’ai dit à l’équipe que cela ne me dérangeait pas d’ajouter de nouvelles mécaniques ou des éléments de type mini-jeu, mais que, fondamentalement, les combats contre les Armes devaient s’appuyer sur le même système de combat.
Dans la bande-annonce, il y a une scène où vous combattez l'Aeme à Mideel, où vous vous accrochez à Barret et tirez dessus comme un fou. Mais l’utilisation de cette mécanique n’est pas obligatoire. Vous pouvez affaiblir lentement l’ennemi en attaquant ses jambes à plusieurs reprises si vous le souhaitez, ou vous pouvez utiliser des astuces de combat. L’important, c’est que les combats contre les Armes s’inscrivent dans le cadre du système de combat normal, et je pense que nous avons très bien réussi à faire en sorte que cela fonctionne.
Je demande pas 0 indications mais suivre des flèche bleus marqué au sols pour masquer les chargement ou grimper des montagne en ayant 0 liberté et bien je trouve ça a chier en 2026
Zelda c’est pas grand publique ? Nintendo le fait pourtant très bien aussi
Arrêtez de penser que FF7 c’est ultra grand publique pour les enfants de 7 ans qui joue a Fortine ! Même GTA qui est ultra grand publique arrive à le faire
Vous trouvez des fausse excuses vraiment
?
J'imagine qu'il y aura une 1ère partie couloir jusqu'au cratère, et ensuite on a le monde ouvert.
Ce qui n’est pas d’un autre temps, c’est vraiment râler pour rien
Sinon : JRPG ultime in load....