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    tags : nintendo jeux videos rockstar ubisoft débat amélioration suckerpunch cd projekt mondes ouverts l'ia guerilla game
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    tthierryll
    posted the 11/17/2024 at 08:05 PM by opthomas
    comments (11)
    jowy14 posted the 11/17/2024 at 08:32 PM
    C’est une réflexion très interessante.
    J’imagine un truc du genre
    - tu fais une quête pour escorter ou sauver qqn
    - si tu ne la fais pas cette personne meure.
    - mais en fait cette personne plus tard a un impact parce qu’elle a un lien avec un artisan qui te fournira un item puissant si tu l’as sauvé. Sinon tu n’auras jamais cette objet
    jowy14 posted the 11/17/2024 at 08:36 PM
    Mais selon moi pas besoin d’IA pour faire ça, les développeurs pourraient très bien y penser dès le début.

    Et puis pour moi une quête annexe, ça doit aussi servir à apprendre des choses importantes sur l’histoire du jeu que tu ne saurais pas en ne les faisant pas, et qui rendrait le tout moins explicite, ou plus dur.
    Je sais pas moi, tu viens en aide à une personne, en lui cueillant des fleurs spéciales et elle t’apprend à faire une mixture qui affaiblit un certain ennemi invincible sinon, etc…
    ptitnours posted the 11/17/2024 at 08:39 PM
    Vu que tu as regardé la vidéo de JDR sur l'IA tu devrais comprendre pour quelles raisons se baser sur la réalité peut être une fausse bonne idée

    Un jv reste un ensemble de règles et conditions que le joueur doit pouvoir comprendre et assimiler pour ensuite pouvoir s'en amuser
    Si l'on reprend ton exemple du perso secondaire peu important qui pourrait entrainer une difficulté accrue par la suite : comment le joueur peut il le prévoir ? Ne serait ce pas injuste pour lui si on ne lui donne pas les cartes en mains via des feedback suffisants? Mais en donnant trop de feedback ça risquerai de le sortir de l'immersion narrative? Ne sera t'il pas a force limité, dans le doute, à ne rien faire pour se prémunir d'une quelconque conséquence aléatoire à la moindre action?
    En gros si c'est apporter les problématiques réels dans un jeu, est ce encore un jeu ?

    Pour ce qui est de l'expérience unique de chacun je dirai que ça reste a discuter: un jv c'est comme tout autre média et en général on aime bien en parler et échanger dessus. Mais si tout est unique ça pourrait compliquer les échanges entre joueurs éventuellement
    opthomas posted the 11/17/2024 at 08:51 PM
    ptitnours Alors il faudrait avoir un curseur dans le menu des options pouvant augmenter le taux d'incidence des ses actions dans le jeu.

    Ce curseur serait différent du choix de difficulté.

    Comme ça l'expérience serait au choix du joueur ?

    Après pour l'expérience individuel ouais c'est vrai que tu as raison disons que ça serait délire pour moi si on peut arriver à point ou chaque partie serait unique. Même un NG+ pourrait être différent de la partie précédente et ceci si malgré tout on aurait refait le même parcours. Ce qui entrainerait le changement c'est par exemple le choix d'une porte plus qu'une autre lol.
    opthomas posted the 11/17/2024 at 08:53 PM
    jowy14 Je suis d'accord les quêtes annexes doivent pouvoir t'immerger plus dans le monde que tu joue.
    cyr posted the 11/17/2024 at 09:55 PM
    Les développeurs n'on pas le temps pour encoder proprement, alors s'ils doivent inventer de nouveaux truc complexe....
    ducknsexe posted the 11/17/2024 at 10:22 PM
    La solution est simple.

    Rayé de la carte les quêtes FedEx qui ne servent à rien.

    Remplacée par quelques quêtes secondaires qui ont une importance capitale sur le monde ouvert.
    keiku posted the 11/18/2024 at 12:23 AM
    Le soucis c'est que l'open world au final c'est juste la plupart du temps de la fainéantise de développeur/editeur, car ca va plus vite a généré, on crée moins d'asset car on peu les réutiliser en boucle, moins besoin de créatif aussi car les environement sont rarement complexe et on peu faire répéter les même action en boucle au joueurs (l'escalade, la furtivité dans les hautes herbe, la prise de camp)

    Et même les "bon" open world comme elden ring par exemple, la majorité des choses interessante ne se déroule justement pas dans l'open world mais dans les donjons...

    l'open world c'est et sa restera un appauvrissement du jv et un moyen simple de te faire faire en 10 heures ce qui dans un jeu "couloir" ne t'en aurait pris qu'une, alors oui en echange ca te permet un peu plus d'exploration et donc des "récompense utile" te poussant a explorer quand c'est bien fait (quand c'est mal fait des collectible et des consomable)

    Bref l'open world ca n'a jamais été une bonne chose pour le jv, maintenant un open world peut être bon, mais ca sera rarement grace a son open world justement

    pour les quete , je pense que de toute facon un bon rpg c'est un rpg qui n'a pas de quete, c'est a dire ou on ne te demande pas de faire des choses et ou tu n'as pas d'objectif... mais ou une intrigue peu se lancer via tes propre actions (tu décide de fouiller un lieu, tu tue un ennemi rencontrer en chemin), elden ring est donc pour moi ce qui peu se faire de mieux en RPG

    Donc pour moi l'open world n'est pas en fin de vie, il n'est même pas encore vraiment né

    et pour l'IA c'est pareil, avant qu'elle ne soit intelligemment exploitée de manière a faire de bonne chose, 90% des dev/edit s'en serviront simplement pour se réduire la charge de travail et baisser les temps et couts de développement

    Mais l'IA peut importe son domaine peu faire de très bonne choses si elle est utilisé de manière créative et non pas avec un soucis de rentabilité et de gain
    xhander posted the 11/18/2024 at 10:03 AM
    keiku "Et même les "bon" open world comme elden ring par exemple, la majorité des choses interessante ne se déroule justement pas dans l'open world mais dans les donjons..."

    Je suis assez d'accord. L'openworld de ER est beau, vertical et varié mais il ne propose pas tant de choses intéressantes à part des coffres ci et là. J'ai plus kiffé de faire Raya Lucaria que de tourner en rond pour trouver comment aller à tel endroit.

    opthomas il y avait une quête secondaire, dans AC Origins ou Odyssey je ne sais plus, qui était intéressante. Je ne me rappelle plus trop le déroulé mais grosso modo, il y avait une personne malade (genre la peste) dans un tout petit village et les gens voulaient la tuer. Tu avais le choix de laisser faire ou de la sauver. Si tu prenais le second choix, plus tard, tous les habitants étaient mort de cette maladie.

    C'était intéressant car tu voyais vraiment l'impact de ton choix mais ça n'a pas été plus loin, aucune incidence sur le reste du jeu.

    ptitnours tu as quelque chose de similaire dans les Souls et même Red Dead Redemption 1 et 2. Tu as des missions secondaire que si tu n'es pas à proximité, tu ne le sais pas. RDR2, c'est moins grave car il n'y a pas d'impact direct sur le jeu mais sur ta jauge.

    Par contre les Souls, c'est différent car certaines quêtes ont un impact sur la fin de ta partie (sans parler de ne pas obtenir tel objet ou équipement). Dans Elden Ring, par exemple, à cause de son openworld, tu peux louper une fin et je pense notamment aux quêtes liées à Ranni. Déjà que les accomplir sans aide, c'est limite un exploit mais en plus, elles ont un impact sur tes fins pour certaines. La quête de Millicent, un exemple d'horreur à terminer sans soluce.

    Déjà, il manque un journal de quête car souvent, tu ne peux accomplir la suite de ta mission qu'arrivé à un certain point et d'ici là, on peut oublier.

    Un jeu que j'ai aimé pour ses quêtes fedex, assimilé à un simulateur ce qui n'est pas totalement faux, c'est Death Stranding. Alors oui, ça n'a pas réellement d'impact sur le scénario mais ces quêtes ont une vraie raison d'exister.
    opthomas posted the 11/18/2024 at 06:50 PM
    xhander Odyssey m'en rappelle très bien. Et ouaip ça n'a pas été plus loin un dommage de fou.
    fausst posted the 11/18/2024 at 11:58 PM
    Les solutions que tu proposes me semblent, pour le moment, difficile à mettre en place. La quantité de scripts à créer sur chaque PNJ pour tenir compte des actions du joueurs vont s'accroitrent exponentiellement. Après Bulder's gate se rapproche de ce que tu dis avec plusieurs centaines de fins disponibles. Mais faut voir le budget du jeu.