Ayant vu plusieurs vidéo dont celle du JDG sur l'IA et également pas mal sur les mondes ouverts et est-ce qu'ils sont en fin de vie ?
J'aimerais proposer une solution pour revitaliser ces derniers.
Le problème numéro un des mondes ouverts immersif c'est on est tous d'accord leur quêtes
FEDEX. Le truc simple qu'il faudrait c'est que même une quête secondaire ou tout type de quête devrait avoir un impact sur le monde voir sur l'histoire général.
Une exemple me venant en tête c'est dans
Assassin's Creed Odyssey attention spoiler pour les gens ayant pas joué au jeu. Ce jeu dispose de plusieurs fin selon que vous arrivé ou pas à sauver votre famille des griffes du culte de Kosmos hors peut importe la fin que vous prenez elle n'a aucune conséquence sur une quête DLC quête de la première lame. Hors ces deux quêtes devraient être connectés, si vous sauvé toute votre famille alors il devrait être plus évident de sauvé Natakas / Neema (selon que vous soyez Kassandra ou Alexios).
Dans
Cyberpunk 2077 par exemple à la fin on nous donne un choix par "faction" qu'on a aidé pour résoudre le problème de V. Ce sont des choix qu'on a fait pour aidé chaque faction au file de notre aventure. Pourquoi pas mixer les options ensemble ?
Mais bon pour Cyberpunk 2077 ayant parcouru Night City de part et d'autre j'ai bien pu voir tout les éléments qui ont été coupé et ayant pas pu arrivé au jeu final. Donc je serais un peu plus cool envers CD Projekt ici.
En bref, il faut que les mondes ouvert dispose de plus d'actions et conséquences, par exemple si vous tuez un personnage secondaire qui peut sembler peut important il se pourrait bien que l'une de vos quêtes principale soit plus difficile et qu'il y ai même répercussion sur le monde ouvert genre un pont qui se fait détruire, un quartier qui devient la proie d'une épidémie ou encore un personnage viendra vous traquer.
Je pourrais citer encore d'autres exemple mais en voici un dernier. Souvent les quêtes c'est transporter X à destination B. Voilà pourquoi on appel ça quête fedex merci capitaine évidence
Hors ici il faudrait que ce que l'on transporte (soit un objet soit une personne) impacte le monde si c'est un objet peut être que ce dernier peut tuer quelqu'un et ce quelqu'un de mort vous facilite ou pas à franchir une quête si c'est une personne la même chose.
Voilà ce que je pense que tout monde ouvert se doit d'avoir un tas d'effet domino dans le jeu comme dans la vie réelle en somme. Une action entraine une suite de conséquence.
Tu détruit un pont
X perd son travail
Veut se venger de toi
Tu es la cible de mercenaire ou de la personne elle même.
Le moindre détail du monde DOIT engendrer une CONSÉQUENCE direct ou indirect sur vous.
Et pour ce faire il faut créer je pense des IA active pouvant réaliser ce genre de progrès ceci afin de personnaliser notre expérience interactive avec le monde ouvert du dit jeu.
J'irai même à dire que cette expérience pourrait être unique pour chaque joueur. Quand je dis unique je le dis vraiment unique ce faisant il n'y aura pas de bonne ou mauvaise solution. Vous pourrez pas avoir de soluce sur internet d'une quête car cette quête sera totalement unique à vous. Elle dépendra de comment vous la faite et dépendra des choses ayant pu l'impactée avant.
Expérience unique pour chacun.
Voilà pour ma petite brève de comptoir sur quelques idées en tête sur comment améliorer l'avenir des jeux vidéo à mondes ouverts/persistant.

J’imagine un truc du genre
- tu fais une quête pour escorter ou sauver qqn
- si tu ne la fais pas cette personne meure.
- mais en fait cette personne plus tard a un impact parce qu’elle a un lien avec un artisan qui te fournira un item puissant si tu l’as sauvé. Sinon tu n’auras jamais cette objet
Et puis pour moi une quête annexe, ça doit aussi servir à apprendre des choses importantes sur l’histoire du jeu que tu ne saurais pas en ne les faisant pas, et qui rendrait le tout moins explicite, ou plus dur.
Je sais pas moi, tu viens en aide à une personne, en lui cueillant des fleurs spéciales et elle t’apprend à faire une mixture qui affaiblit un certain ennemi invincible sinon, etc…
Un jv reste un ensemble de règles et conditions que le joueur doit pouvoir comprendre et assimiler pour ensuite pouvoir s'en amuser
Si l'on reprend ton exemple du perso secondaire peu important qui pourrait entrainer une difficulté accrue par la suite : comment le joueur peut il le prévoir ? Ne serait ce pas injuste pour lui si on ne lui donne pas les cartes en mains via des feedback suffisants? Mais en donnant trop de feedback ça risquerai de le sortir de l'immersion narrative? Ne sera t'il pas a force limité, dans le doute, à ne rien faire pour se prémunir d'une quelconque conséquence aléatoire à la moindre action?
En gros si c'est apporter les problématiques réels dans un jeu, est ce encore un jeu ?
Pour ce qui est de l'expérience unique de chacun je dirai que ça reste a discuter: un jv c'est comme tout autre média et en général on aime bien en parler et échanger dessus. Mais si tout est unique ça pourrait compliquer les échanges entre joueurs éventuellement
Ce curseur serait différent du choix de difficulté.
Comme ça l'expérience serait au choix du joueur ?
Après pour l'expérience individuel ouais c'est vrai que tu as raison disons que ça serait délire pour moi si on peut arriver à point ou chaque partie serait unique. Même un NG+ pourrait être différent de la partie précédente et ceci si malgré tout on aurait refait le même parcours. Ce qui entrainerait le changement c'est par exemple le choix d'une porte plus qu'une autre lol.
Rayé de la carte les quêtes FedEx qui ne servent à rien.
Remplacée par quelques quêtes secondaires qui ont une importance capitale sur le monde ouvert.
Et même les "bon" open world comme elden ring par exemple, la majorité des choses interessante ne se déroule justement pas dans l'open world mais dans les donjons...
l'open world c'est et sa restera un appauvrissement du jv et un moyen simple de te faire faire en 10 heures ce qui dans un jeu "couloir" ne t'en aurait pris qu'une, alors oui en echange ca te permet un peu plus d'exploration et donc des "récompense utile" te poussant a explorer quand c'est bien fait (quand c'est mal fait des collectible et des consomable)
Bref l'open world ca n'a jamais été une bonne chose pour le jv, maintenant un open world peut être bon, mais ca sera rarement grace a son open world justement
pour les quete , je pense que de toute facon un bon rpg c'est un rpg qui n'a pas de quete, c'est a dire ou on ne te demande pas de faire des choses et ou tu n'as pas d'objectif... mais ou une intrigue peu se lancer via tes propre actions (tu décide de fouiller un lieu, tu tue un ennemi rencontrer en chemin), elden ring est donc pour moi ce qui peu se faire de mieux en RPG
Donc pour moi l'open world n'est pas en fin de vie, il n'est même pas encore vraiment né
et pour l'IA c'est pareil, avant qu'elle ne soit intelligemment exploitée de manière a faire de bonne chose, 90% des dev/edit s'en serviront simplement pour se réduire la charge de travail et baisser les temps et couts de développement
Mais l'IA peut importe son domaine peu faire de très bonne choses si elle est utilisé de manière créative et non pas avec un soucis de rentabilité et de gain
Je suis assez d'accord. L'openworld de ER est beau, vertical et varié mais il ne propose pas tant de choses intéressantes à part des coffres ci et là. J'ai plus kiffé de faire Raya Lucaria que de tourner en rond pour trouver comment aller à tel endroit.
opthomas il y avait une quête secondaire, dans AC Origins ou Odyssey je ne sais plus, qui était intéressante. Je ne me rappelle plus trop le déroulé mais grosso modo, il y avait une personne malade (genre la peste) dans un tout petit village et les gens voulaient la tuer. Tu avais le choix de laisser faire ou de la sauver. Si tu prenais le second choix, plus tard, tous les habitants étaient mort de cette maladie.
C'était intéressant car tu voyais vraiment l'impact de ton choix mais ça n'a pas été plus loin, aucune incidence sur le reste du jeu.
ptitnours tu as quelque chose de similaire dans les Souls et même Red Dead Redemption 1 et 2. Tu as des missions secondaire que si tu n'es pas à proximité, tu ne le sais pas. RDR2, c'est moins grave car il n'y a pas d'impact direct sur le jeu mais sur ta jauge.
Par contre les Souls, c'est différent car certaines quêtes ont un impact sur la fin de ta partie (sans parler de ne pas obtenir tel objet ou équipement). Dans Elden Ring, par exemple, à cause de son openworld, tu peux louper une fin et je pense notamment aux quêtes liées à Ranni. Déjà que les accomplir sans aide, c'est limite un exploit mais en plus, elles ont un impact sur tes fins pour certaines. La quête de Millicent, un exemple d'horreur à terminer sans soluce.
Déjà, il manque un journal de quête car souvent, tu ne peux accomplir la suite de ta mission qu'arrivé à un certain point et d'ici là, on peut oublier.
Un jeu que j'ai aimé pour ses quêtes fedex, assimilé à un simulateur ce qui n'est pas totalement faux, c'est Death Stranding. Alors oui, ça n'a pas réellement d'impact sur le scénario mais ces quêtes ont une vraie raison d'exister.