Le réalisateur exécutif de Bayonetta 3 (et créateur de la franchise) Hideki Kamiya et Makoto Okazaki, producteur chez Nintendo, ont été interviewés dans la version papier du magazine Famitsu.
Pour commencer, comment a débuté la planification de Bayonetta 3 ?
Kamiya : C’était juste après l’annulation du projet sur lequel nous travaillions [pour Microsoft, ndlr], Scalebound. Nous avons décidé de commencer à travailler sur Bayonetta 3, un jeu que les fans voulaient et que je voulais aussi réaliser. Le fait d’écrire une proposition ne mange pas de pain, alors nous avons commencé à créer un moule du prototype. J’ai commencé à élaborer les concepts et j’ai d’abord fait quelques ébauches. Pendant que [le réalisateur Yusuke] Miyata et les autres intégraient ces concepts à la proposition, nous avons travaillé avec la créatrice de personnages Mari Shimazaki sur le nouveau design de Bayonetta, et nous avons également commencé à donner forme à l’histoire.
Vous avez ensuite transmis tout ça à Nintendo ?
Okazaki : Avant cela, nous avions déjà prévu de porter Bayonetta et Bayonetta 2 sur la Nintendo Switch. On en a discuté ensemble.
Kamiya : Lorsque nous avons essayé de savoir s’ils nous laisseraient faire, ils l’ont envisagé avec optimisme.
Okazaki : Après cela, nous avons reçu un message vidéo passionné de M. Kamiya à propos de ce jeu. Personnellement, je pense que c’est le coup de pouce final qui a fait de ce jeu une réalité.
Kamiya : En parlant de cela, je crois me rappeler que c’est Atsushi Inaba [PDG de PlatinumGames] qui m’a demandé de faire cette vidéo (rires). Il a dit qu’il voulait leur montrer directement la passion du créateur. J’ai dit plus tôt que je n’étais presque pas impliqué dans Bayonetta 2, mais j’ai écrit l’histoire, et je pense qu’ils l’ont gardée intacte, pour l’essentiel. Comme j’ai vu qu’il avait été bien accueilli, j’ai voulu étendre encore plus l’univers pour les fans, et je voulais aussi me lancer un défi. C’est pourquoi j’ai été très heureux que nous ayons pu réaliser le troisième jeu. Je n’exagère pas en disant que je suis à jamais redevable envers Nintendo.
SwitchActu
Sans doute que l'annulation de Scalebound a été un coup dur financier pour Platinum, ils ne vivent que par les commandes d'éditeurs si il n'y a aucun projet en cours alors les employés sont payé à rien faire ou alors ils doivent partir...peut-être cette commande à été une bénédiction à un moment critique de la vie de l'entreprise.
Qu'il chiale c'est de sa faute a lui et son studio de merde juste capable de faire des immondice graphique.
L âme du studio appartient déjà à maître nintendo.
Qu il continue à fournir des exclusivités
C'est quand même dingue ce manque de respect. Tu dois vraiment t'ennuyer sur ta console pour passer son temps à rager sur les autres comme ça....
D'ailleurs truc con, mais un studio comme Platinum n'aurait pas survécu à l'annulation de ce titre. D'autre studios bien plus costaud financièrement on fermé pour moins que ça !!
Et dernier petit truc, il y avait une rumeur comme quoi Platinum c'était servi d'une partie du financement de MS pour développer Nier Automata (un peu comme Gearbox qui s'est servi de la thune filée par SEGA pour Alien afin de faire leur Borderlands) et que ça avait pété à ce moment là avec les pontes de MS. Vrai ou pas je n'ai jamais su le fin mot, mais quand on voit tout les jeux que PG a sorti dans la période de développement de Scalebound ça ne serait pas particulièrement étonnant !!!
Montre un peu plus de respect envers le mec qui a dirigé Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Wonderful 101, et Bayonetta.
Il vaut mieux avoir des immondices graphique comme tu dis que pas de jeu first du tout
Pour le reste, je sais pas de quoi est fait le futur de PG, mais j'espère qu'ils continueront à développer des jeux d'action comme ils le font si bien (avec ou sans Nintendo)
Astral Chain est lock à 30fps aussi donc c'est sur que c'était déjà moins dur lol
Et oui pour le coup du financement de Nier, c'est bien ce que je dis : "vrai ou pas je n'ai jamais eu le fin mot"
Mais plus ca va et plus on se rend compte que c'est bien PG qui a merdé et pas MS dans le deal, du coup je ne serais absolument pas étonné que le coup du détournement de fonds soit véridique.
Car sortir autant de jeux en si peu de temps, alors que ce n'est pas un énorme studio, et qu'ils ont un AAA qui devrait leur accaparer tout leur temps et leur personnel ... l'argent a forcément été en partie utilisé ailleurs
Mais bon tout ça est un autre sujet, le principal était juste d'expliquer que Platinum n'avait pas perdu un rond dans l'histoire, juste qu'ils n'auront pas eu de prime supplémentaire en cas de succès du jeu
Bayonetta 1 et 2 60FPS/720p
Astral Chain 30FPS/720p
Bayonetta 3 60FPS/810p dans des environnements plus grand...
Je ne savais pas si tu me répondais par rapport au premier ou second commentaire, je me suis doutais, mais j'étais pas sur.
donc "Heuuu à quel moment je dis que ça justifie quoi que ce soit ?" là je suis fixé.
Sur ce que tu dis, je veux bien te croire, même si je préfère que ça soit dit officiellement.
c'est surement pour ca que je l'ai trouver moins bon
T'as pas compris ce que j'ai dis.
Une entreprise a des frais de fonctionnement.
Après l'affaire Scalebound, la vie continue et que derrière une entreprise comme Platinum a des frais logique d'une entreprise.
Le business model de Platinum est basé sur des commandes...si l'entreprise a grossi jusqu'à avoir entre 100 ou 200 employés derrière faut la tune pour les payer sinon, tu mets la clé sous la porte.
Le projet Scalebound n'a pas été jusqu'au bout donc tous les employés que tu as sous contrat va falloir trouver une solution pour se sortir de se merdier car Platinum n'a pas la carrure pour assumer (d'où leur volonté de devenir éditeur.) leur salaire si il n'y a pas de commande et que d'autre part si Platinum les laissent partir c'est l'assurance de ne pas pouvoir répondre à une commande rapidement puisqu'il faudra recruter à nouveau d'autant plus si ceux qui sont parti sont impliqués sur de nouveaux projets (qui aujourdh'ui peuvent à minimum s'étaler sur plusieurs années)
En conclusion, c'est juste une hypothèse que j'émets à propos de Kamiya qui se déclare éternellement reconnaissant envers Nintendo. C'est que sans doute Nintendo a passer la commande (que Platinum pouvait facilement assumer c'est une suite à Bayonetta) qui a peut-être sauvé Platinum de la banque route.
3 épisodes de Bayonetta c'était le jackpot pour Platinum car c'est l'assurance de bosser sur plusieurs années avec un client pendant plusieurs années sans avoir à se demander de quoi sera fait demain...
On pourrait peut-être même rajouter Astral Chain comme commande avec les Bayonetta
Et aussi le fait que Platinum a récupérer les droits de TW101...qui devient en plus multi.
Nintendo a donc été royal avec Platinum d'où sans doute les propos plutôt positif de Kamiya.
La technique dont je ne me souviens plus du nom (puissance de l'umbra je crois) qui permet a Bayonetta de se battre a pleine puissante avec ses invocs là. C'était très mal équilibré. Beaucoup trop fort et ca rendait juste le jeu débile et bourrin. Et donc mal équilibré dans le sens ou cette technique qui, disons le, vide la map de tout ennemis, n'utilise que 1 barre complète de magie, là ou les attaques sadique qui ne tue QU'UN SEUL ENNEMI utilise également une barre complète de magie. Du coup on se retrouve avec des attaque sadique complètement inutile alors que c'était l'une des meilleurs caractéristique de Bayonetta. En plus dans le 1 ca permettait de prendre les armes des ennemis qui étaient devastatrice mais necessitait un peu de jugeotte pour ca en fonction de ce qu'on avait dans les mains.
L'un des tout meilleurs bracelet du jeu dans le 1 c'était la Lune de Mahaa Kalaa. Le contre. Sa spécificité en plus deux repousser les projo et attaque c'est que si tu contre avec un timing très précis, le contre devient un witch time et pour te recompenser de ton timing très précis, il dure bien plus longtemps qu'un witch time avec une simple esquive. Et bien dans le 2 fini tout ca. Ton contre lorsqu'il est parfait te donne un witch time ridicule. Encore qqch a mettre à la poubelle.
D'ailleurs le WT du 2 est globalement plus court que dans le 1 et c'était bien une idée de merde ca. Car on avait moins le temps d'ajuster nos combinaison pour qu'elles arrivent parfaitement au moment du WT. C'était un peu dommage.
Problème au niveau des combos aussi. Les ennemis on une garde aléatoire même en l'air ce qui fait que les combos sont pour la plupart useless. Pour faire des combos maintenant on est obligé d'utiliser le bracelet du temps qui permet de faire un WT quand on veut (en depensant un peu de magie) pour passer outre la garde en l'air des ennemis. A la base Bayonetta c'est aussi un jeu ou les combos on une place importante. Et ils ont ruiner ca un peu.
C'est pour ca que la plupart des gros doseurs de BTA préfère rester sur le 1 généralement.
Il y a des bug majeurs aussi. Ce qui n'existe quasiment pas chez eux normalement.
Par exemple avec les deux sabre, si tu charge un coup et que tu fais une esquive parfaite derrière, la charge bug. Bayonetta reprend son animation Idle alors que la charge reste active. Ca arrive assez souvent donc ca ruine le gameplay de base des doubles lame en fait ....
Bref le jeu est très bon hein mais il a trop de problèmes par rapport au 1 qui lui, est complètement dingue et quasi parfait.