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shao
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shao the 05/10/21 at 06:22 AM
has added a new comment on the blog article [Jeu Fini] Returnal: Alors ce jeu est difficile ? Vraiment ?.
"Bon, j'ai toujours un peu de mal avec la comparaison avec Metroid (bon c'est vrai que niveau DA, y'a de grosses similitudes y'a pas photo) mais au delà de ça, je suis d'accord avec l'avis! :good:"
shao the 05/10/21 at 06:17 AM
shao the 05/10/21 at 06:09 AM
has added a new comment on the blog article Sérieux qui attend encore Metroid prime 4 ???.
"@onihanzo Ah mais attends, je crois que tu ne comprends pas ce que cloisonner veut dire dans Metroid. Ca ne veut pas forcément dire être enfermé entre 4 murs, hein... Je l'ai pourtant précisé plus haut. Ca veut juste dire que mécaniquement ton personnage n'a pas la possibilité de se mouvoir sur de grandes surfaces de jeu. Qu'il est à l'étroit. Ah aucun moment, je ne parle d'entre enfermé dans un batiment ou quoi. En générale, lorsque les environnements sont grands, tu auras toujours qu'une ou plusieurs surfaces très réduites. On parle de mécanique et de level design hein... Ce qui fait que, même si t'as des environnement en extérieur, on garde ce côté étriqué et alambiqué des environnements. [g]Si la volonté des dévs était de tant cloisonner les joueurs, alors pourquoi auraient-ils donné autant de possibilité de mouvements à Samus ? Wall jump, Speed Booster, Shinespark, High Jump, Space jump, Grappin...[/g] Mais encore une fois, on est pas là a les utilisés dans des surfaces de jeu énormes. Tous ces pouvoirs sont utilisés dans des endroits qui te donnent la possibilité d'avoir accès à d'autres environnements ou des plateformes inaccessible mais ça s'arrête là. Après, on est pas non plus dans un survival. Ca reste un jeu d'action-aventure. Donc forcément, le move set, de Samus est en adéquation avec la nature du personnage. Mais pour autant, ça change pas le fait que Samus évolue toujours dans des endroits restreints et que level design tend à te le rappeler sans cesse. [g]Dans Other M tu as de grandes zones oui, qui permettent largement de faire le gameplay de Returnal dedans d'ailleurs.[/g] Encore une fois, je veux des exemples de lieux. Parce que personnellement, de souvenir j'en vois pas. [g]Je ne vois pas en quoi élargir certains environnements et donner le gameplay de Returnal changerait quoi que ce soit au level design en fait...[/g] Bah moi, je le vois pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes différents messages. Tu penses vraiment qu'ils ont jamais pensé à ce genre de choses? Tu peux être sur que des prototypes de gameplay, il y a du en avoir des tas pour Metroid. Mais si au final, il reste avec ce genre de formule, c'est pas pour rien. [g]On est tous d'accord pour dire que les Dark Souls/Bloodborne/Sekiro ont un level design de fou, non ? Pourtant y'a pas ce gameplay frénétique. On voit d'ailleurs comment le level design évolue verticalement avec Sekiro et sa capacité de saut et de grappin. Dans Dishonored, pourtant un FPS, le level design est aussi pensé en verticalité. Preuve que le choix d'un TPS ou FPS n'a rien à voir avec le level design.[/g] Ouais bon, là on s'écarte un peu du sujet. Ca n'a déjà plus rien à voir avec Metroid là. Ces jeux là sont pensés pour leurs propres gameplay et univers. Je ne dit pas qu'un TPS façon Returnal est impossible (la preuve Returnal existe), je dis simplement que pour moi, c'est pas dans l'esprit de la série. Et encore une fois, pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes messages. Mais tu verras que Nintendo n'ira pas sur ce terrain là quoi qu'il arrive. Je peux me tromper mais j'en suis à peu près sur et certains qu'un Metroid TPS façon Returnal (avec tous les ajustements que tu veux pour convenir à la licence comme tu le soulignes si bien) ne se fera pas."
shao the 05/10/21 at 06:06 AM
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"@onihanzo Ah mais attends, je crois que tu ne comprends pas ce que cloisonner veut dire dans Metroid. Ca ne veut pas forcément dire être enfermé entre 4 murs, hein... Je l'ai pourtant précisé plus haut. Ca veut juste dire que mécaniquement ton personnage n'a pas la possibilité de se mouvoir sur de grandes surfaces de jeu. Qu'il est à l'étroit. Ah aucun moment, je ne parle d'entre enfermé dans un batiment ou quoi. En générale, lorsque les environnements sont grands, tu auras toujours qu'une ou plusieurs surfaces très réduites. On parle de mécanique et de level design hein... Ce qui fait que, même si t'as des environnement en extérieur, on garde ce côté étriqué et alambiqué des environnements. [g]Si la volonté des dévs était de tant cloisonner les joueurs, alors pourquoi auraient-ils donné autant de possibilité de mouvements à Samus ? Wall jump, Speed Booster, Shinespark, High Jump, Space jump, Grappin...[/g] Mais encore une fois, on est pas là a les utilisés dans des surfaces de jeu énormes. Tous ces pouvoirs sont utilisés dans des endroits qui te donnent la possibilité d'avoir accès à d'autres environnements ou des plateformes inaccessible mais ça s'arrête là. Après, on est pas non plus dans un survival. Ca reste un jeu d'action-aventure. Donc forcément, le move set, de Samus est en adéquation avec la nature du personnage. Mais pour autant, ça change pas le fait que Samus évolue toujours dans des endroits restreints et que level design tend à te le rappeler sans cesse. [g]Dans Other M tu as de grandes zones oui, qui permettent largement de faire le gameplay de Returnal dedans d'ailleurs.[/g] Encore une fois, je veux des exemples de lieux. Parce que personnellement, de souvenir j'en vois pas. [g]Je ne vois pas en quoi élargir certains environnements et donner le gameplay de Returnal changerait quoi que ce soit au level design en fait...[/g] Bah moi, je le vois pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes différents messages. Tu penses vraiment qu'ils ont jamais pensé à ce genre de choses? Tu peux être sur que des prototypes de gameplay, il y a du en avoir des tas pour Metroid. Mais si au final, il reste avec ce genre de formule. [g]On est tous d'accord pour dire que les Dark Souls/Bloodborne/Sekiro ont un level design de fou, non ? Pourtant y'a pas ce gameplay frénétique. On voit d'ailleurs comment le level design évolue verticalement avec Sekiro et sa capacité de saut et de grappin. Dans Dishonored, pourtant un FPS, le level design est aussi pensé en verticalité. Preuve que le choix d'un TPS ou FPS n'a rien à voir avec le level design.[/g] Ouais bon, là on s'écarte un peu du sujet. Ca n'a déjà plus rien à voir avec Metroid là. Ces jeux là sont pensés pour leurs propres gameplay et univers. Je ne dit pas qu'un TPS façon Returnal est impossible (la preuve Returnal existe), je dis simplement que pour moi, c'est pas dans l'esprit de la série. Et encore une fois, pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes messages. Mais tu verras que Nintendo n'ira pas sur ce terrain là quoi qu'il arrive. Je peux me tromper mais j'en suis à peu près sur et certains qu'un Metroid TPS façon Returnal (avec tous les ajustements que tu veux pour convenir à la licence comme tu le soulignes si bien) ne se fera pas."
shao the 05/10/21 at 12:13 AM
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"@onihanzo Bah j'ai joué vite fait à Returnal oui, mais j'ai surtout vu mon pote y jouer très longtemps par contre et je réitère mes propos. Les environnements sont loin d'être cloisonné ou alors, ils le sont faussement. C'est à dire que tu auras toujours la place sur des surfaces pour te mouvoir de manière très large. Ou alors, je veux voir ses fameux endroits cloisonné dont tu parles. Pour Metroid prime, justement tu verras que même si certains endroit semble être de taille assez large, c'est la plupart du temps, en contre partie d'obstacles ou d'éléments de décor sur la surface qui limitent tes mouvements. Souvent par exemple, c'est un environnement visuellement vaste mais dont le seul élément qui fait office de sol pour se mouvoir n'est rien d'autre qu'une passerelle. Alors oui parfois, t'as une ou deux zone où il y un peu plus d'espace pour affronté des boss ou deux trois ennemis mais franchement, c'est pas des vraiment grandes zones non plus. Ca reste pour ainsi dire, assez cloisonné en tant que tel et loin de ce qu'on peut voir dans Returnal. Et tu comprends pas en quoi le cloisonnement est en fait un élément important des Metroid? Bah ça me parait pourtant évident, non? Déjà rien que le fait que la licence soit fortement inspiré d'Alien (film plus cloisonné que ça tu meurs). Le fait que ça renforce l'ambiance de la licence. Et le fait aussi que ça a toujours été le cas depuis le premier épisode, je sais pas... Enfin pour moi, c'est juste évident quoi... à la base, ce n'était pas du aux limitations techniques. C'était vraiment voulu en ce sens parce que ça s'inspirait justement d'un film qui avait le même esprit. Et pour les endroits où on utilise les power up type "shinespark" et "speed booster" dans "Other M", bah ça reste des environnements cloisonnés je suis désolé. Il y a rien de vaste pour moi. C'est pas parce que tu vas sprinter dans un long couloir que ça en fait un endroit vaste pour autant. Sérieusement, les très grandes zones dans Other M qui te permettent d'avoir une grande liberté de mouvement comme dans Returnal, je demande à voir parce que moi, je m'en souviens pas. (je compte le refaire très bientôt de toute façon, j'ai déjà refait les 2 premiers primes il y a pas très longtemps) Donc si tu as des preuves en image ou en vidéo, je suis preneur! :good: [g]Après pour ton argument concernant les salves de projectiles... qui a demandé d'avoir ça dans Metroid ? Personne en fait.[/g] Bah c'est surtout que le level design de Returnal a été pensé pour que ton personnage puisse affronter ce type d'ennemi en fait. Chose que ne prendra pas en compte le level design d'un Metroid. Donc bien sur qu'on ne demandera pas ça dans un Metroid. Et c'est justement l'une des choses qui feront que le level et le game design sera quoiqu'il arrive bien différent d'un Returnal. Après tu me fais part de tes idées, c'est cool je dis pas hein... Mais on peut imaginer tout et n'importe quoi sur papier. Par contre, c'est autre chose de les mettre en application. Par contre, je suis d'accord pour dire que le gameplay à la wiimote était une grosse erreur dans Other M. Le fait de switcher de vue, c'était vraiment le gros soucis du jeu selon moi parce que c'était vraiment pas naturel du tout à faire et c'était souvent incontrôlable cette putain de vue FPS. Mais la caméra fixe en elle même moi, j'ai adoré perso. Pour moi, avec une manette pro ça aurait été parfait. Le switchage de vue sur un bouton au lieu de pointé la branlemote vers la tv et le stick droit pour bouger la caméra et ça aurait été nickel. Mais bon personnellement, je vois pas du tout Nintendo se diriger vers ça pour sa licence. Et pour ma part, c'est clairement pas comme ça que je vois un Metroid."
shao the 05/09/21 at 07:57 PM
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"@rbz Bah disons que la recette, c'est un peu du déjà vu. Mais bon, comme beaucoup de série du genre au final. Mais ça reste fun je trouve. L'humour reste omniprésent quoiqu'il arrive même s'il commence à y avoir quelque enjeux là où j'en suis. Donc je serais tenté de te dire oui, si t'es pas trop regardant sur l'originalité d'une série."
shao the 05/09/21 at 06:04 PM
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"The Elusive Samourai, je comprends décidément pas... :? Content pour Mashle en tout cas. Je savais que c'était une recette qui allait fonctionner en France et je vois que je me suis pas trompé. :good:"
shao the 05/09/21 at 05:55 PM
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shao the 05/09/21 at 03:30 PM
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"@onihanzo Je parle même pas du fait que le jeu soit rapide, frénétique ou pas. (et encore, je trouve que dans les primes, c'est pas non plus la folie à ce niveau là mais bon...) Par exemple, Other M est bien plus dynamique qu'un prime et pourtant il respecte l'essence de Metroid dans sont gameplay. Je parle simplement du fait que dans Returnal, tu n'es pas du tout cloisonné comme dans un Metroid. Oui tu es dans une espèce succession de salle plus ou moins labyrinthique (et encore j'ai déjà vu bien plus alambiqué que ça) mais très clairement, les zones pour se mouvoir sont beaucoup trop vaste. Tu n'as clairement pas ça dans un Metroid ou le but est vraiment de te faire ressentir le cloisonnement. Le level design des Metroid n'est pas fait pour accueillir des ennemis qui de balance des salves de projectiles comme dans Returnal, car justement les zones pour se mouvoir ne le permettent pas. Dans les primes, le fait d'être en vue fps ralenti la cadence du jeu par essence donc c'est plus facile de faire quelque chose de cloisonné en 3D ou tu peux bougé la caméra dans tous les sens. Mais dans Other M qui est à la 3 ème personne, les développeurs ont eu recourt à des environnements ou la caméra reste fixe pour mieux convenir à des environnements fermés tout en y intégrant une vue fps que tu pouvais switché."
shao the 05/09/21 at 01:24 PM
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"@onihanzo Bah même niveau gameplay pour moi, ça n'a juste rien à voir justement. Et je pense clairement pas qu'un gameplay pareil se marierait avec le game et le level design d'un Metroid mais bon..."