J'attends des infos mieux sourcées que le bonhomme, même s'il a déjà balancé de bons leaks, donc en attendant et en lien avec ce qu'a balancé Nintendo durant la GamesCom (chose confirmée par Eurogamer et VGC, sans entrer dans les détails) :
- La démo technique Switch 2 de Breath of the Wild tournait en 4K/60FPS avec apport DLSS (3.5 ?).
- Aucun temps de chargement
- La démo technique de Matrix bénéficiait d'un meilleur Ray-Tracing que sur PlayStation 5 et Xbox Series, mais cela peut-être simplement lié à la MAJ des différents outils depuis sa parution.
Voilà.
Vivement les remasters 60FPS

HATE !!!
xynot Tu rigoles mais ça va être ça.
Si ils doivent dev un pokémon techniquement solide, ils vont chialer...
Dans tout les cas ça sera Day one
surtout les sticks.
Pour la puissance je demande pas la lune juste un peu plus puissant que la switch me suffit.
c'est bien beau la puissance mais si c'est pour faire des developements a ralonge pour la modelisation et les textures c'est pas top.
Après ils peuvent aussi proposer des mises à jour (gratuites ou payantes) afin de passer les jeux Switch comme sur PS5 et Xbox Series. Cela permettrait d'échapper aux remasters qui même si ils sont lucratif, occupent des équipes de développement qui peuvent bosser sur d'autres jeux. Bref, vraiment curieux de voir cette nouvelle machine et les choix faits par les ingénieurs de Nintendo et Nvidia.
ça va encore tomber de haut
Je ne l'ai pas pris pour ça.
Mais c'est pas là-dessus que j'attends Nintendo, c'est plus sur les jeux, et la gestion des sorties des jeux.
Nintendo sur Switch ont été excellents
Sony ont été aussi relativement bons (moins que sur PS4 cela-dit)
Microsoft a encore tout à prouver en matière de gestion des sorties.
Si la console n'est pas rétro compatible, et bien ce sera bien le bazars mais je doute que l'on ait bien d'avantage de remasters/remakes que pour la première Switch, donc 5-6 au total.
Ici l'interêt est surement de vanter la facilité de faire des mises à jour plutôt que des portages/remasters. Surtout qu'avec une console retro compatible ça risque d'être le bordel si y a plusieur versions d'un même jeu dispo en magasin.
burningcrimson ils bossent surement sur la demo technique depuis avant la sortie de TOTK. Et c'est plus facile de bosser là dessus sur un jeu finit qu'un jeu toujours en dev.
C'est partout de la repompe.
romgamer6859 Noël 2024. Ou juste avant...
tripy73 ce qui serait intéressant de savoir, c'est si le dock cet fois embarquera du matos. En portable, tous dépendra de l'écran, mais ça ira pas plus de 1080p. Un petit écran n'a pas besoin d'avoir de la 4k.
Mais bon, le prix quoi......
Y a une limite a pas dépasser, et elle est pas pareil d'un constructeur a un autre.
A tous Hazard, je sait pas si tu es au courant, mais le format change d'une console a une autre...
One of the things Necro says actually lowers expectations from other sources. We had reported that this Switch 2 that was demonstrated at Gamescom was using DLSS 2, which isn’t that new, but somewhat believable. Other sources claimed that the demo was running DLSS 3.5. Necro ‘s claim is that it was not using DLSS 3.5, but DLSS 3.1.
To be brief, while DLSS 2 increases resolution of games, the DLSS 3 generation also adds frames to those higher resolutions. That can cause issues, but still works towards the goal of better looking graphics. DLSS 3 also does the work of scaling UIs to bigger and smaller screens, a handy feature on a portable gaming platform.
DLSS 3.5 improves graphics over DLSS 3.1, but in many cases performance is the same. So, assuming all these rumors are true, the graphics we expect should not be as good as what Nvidia has brand new, but at the same range as their GPUs had last year.
Necro also mentions ray tracing, and this relevant in a wholly different way. The hardware inside the Nintendo Switch as it is is theoretically capable of ray tracing. The issue is there isn’t enough power to accelerate the hardware to make it possible. If the new Nvidia chip on the Switch 2 has that power, than it must be impressive technology indeed. It may not necessarily be that powerful, but it’s probably customized to make use of as many cutting edge technologies as Nvidia could squeeze into it.
Finally, Necro claims that the Switch 2 will have 12 GB of RAM. The Nintendo Switch only has 4 GB, and it has been a bottleneck in many of the ports it has received. If this rumor is true, it helps the Switch catch up to the PlayStation 5 and Xbox Series X|S, which have 16 GB of RAM.
https://gameranx.com/updates/id/475546/article/rumor-nintendo-switch-2-will-have-ray-tracing-and-12-gb-ram/
L'une des choses que Necro affirme fait en réalité baisser les attentes par rapport à d'autres sources. Nous avions signalé que cette Switch 2 qui a été présenté à la Gamescom utilisait le DLSS 2, ce qui n'est pas si nouveau, mais assez plausible. D'autres sources prétendaient que la démo utilisait le DLSS 3.5. Selon Necro, ce n'était pas le DLSS 3.5, mais le DLSS 3.1.
Pour être bref, alors que le DLSS 2 améliore la résolution des jeux, la génération DLSS 3 ajoute également des images à ces résolutions plus élevées. Cela peut causer des problèmes, mais cela contribue toujours à améliorer la qualité graphique. Le DLSS 3 permet également de redimensionner les interfaces utilisateur pour les écrans plus grands et plus petits, une fonctionnalité pratique sur une plate-forme de jeu portable.
Le DLSS 3.5 améliore les graphismes par rapport au DLSS 3.1, mais dans de nombreux cas, les performances sont les mêmes. Donc, en supposant que toutes ces rumeurs soient vraies, les graphismes que nous attendons ne devraient pas être aussi bons que ce que Nvidia propose de tout nouveau, mais ils devraient être du même niveau que leurs GPU de l'année dernière.
Necro mentionne également le ray tracing, et cela est pertinent d'une manière totalement différente. Le matériel à l'intérieur de la Nintendo Switch telle qu'elle est théoriquement capable de faire du ray tracing. Le problème est qu'il n'y a pas assez de puissance pour accélérer le matériel et le rendre possible. Si la nouvelle puce Nvidia sur le Switch 2 possède cette puissance, cela doit être une technologie impressionnante en effet. Elle n'est peut-être pas nécessairement aussi puissante, mais elle est probablement personnalisée pour tirer parti du plus grand nombre de technologies de pointe que Nvidia a pu y intégrer.
Enfin, Necro affirme que le Switch 2 disposera de 12 Go de RAM. La Nintendo Switch n'en a que 4 Go, ce qui a été un goulot d'étranglement pour de nombreux portages qu'elle a reçus. Si cette rumeur est vraie, cela permettra à la Switch de rattraper la PlayStation 5 et la Xbox Series X|S, qui disposent de 16 Go de RAM.
Hâte de l’autonomie aussi (celle de la Switch v1 sur BOTW n’est vraiment pas confortable).
Ça change tellement la donne d’avoir l’autonomie de la V2/OLED
C'est Nintendo et je ne m'attends pas à avoir de la technologie plus avancé que les Steam Deck, ROG ALLY et Legion Go.
De l’autre, bordel mais comment je suis censé croire que Nintendo, NINTENDO va mettre un tél matos dans sa console ?? A voir mais si c’est le cas, on peut dire que le changement de PDG a changé leur philosophie.
guiguif tant qu’il y a des jeux un minimum varié et une comm régulière
Le niveau d'une PS4 pro, quelques bonnes idées et des bons jeux suffiront.
Ce qui est rassurant quelque part et vient appuyer l'idée d'un console puissante, c'est que la Switch a très très bien marché et se vendra sûrement toujours. De ce fait Nintendo est normalement en mesure de proposer une console puissante/premium (et chère) car ils sont en confiance et dans une optique de long terme : la Switch 2 devra contenter les joueurs pendant de nombreuses années. Et aussi sûrement une optique de gamme : Le public aura le choix entre cette bonne vieille Switch et la nouvelle.
Et sinon oui je vois mal comment on échapperait à quelques portages boostés, surtout pour Zelda, parce qu'à priori le prochain "vrai" nouveau Zelda c'est dans 3/4 ans au mieux.
La puissance atomique dans à la portée de nos main
Je me suis deja assez fait niqué avec cette machine en devant racheter certains jeux indés sur PS4 pour avoir quelque chose de propre pour savoir de quoi je parle.
Déjà si on admet que la puissance est proche d'une ps5, dans une relativité alternative, ce niveau là ne sera jamais atteint en portable. Il faudra utiliser le dock.
Comme pour la Switch actuel, pour avoir la meilleure résolution possible avec le meilleur framrate, distance d'affichage, détails, tu les as uniquement via le dock.
En portable, c'est en dessous.
C'est simple les gros jeux je les fait en mode dock, et les petits jeux pop corn, en portable....
Ça passe mieux sur l'écran de la télé....
Il y a des devs qui heureusement arrivent a maitriser la machine (et encore vouloir s'infliger The Witcher sur Switch juste pour la prouesse alors que ça reste quand meme bien degueulasse ça reste un trip), mais ya trop de ratés pour que se soit uniquement leur faute.
Si les devs étaient mauvais toutes les versions auraient du mal, hors ce n'est pas le cas.
guiguif : la Switch est très simple à utilisé pour faire des jeux, c'est d'ailleurs la console la plus user frendly de Nintendo et des consoles actuelles. Le seul problème dans les portages qui tournent mal, c'est que le langage utilisé par le code source d'origine peut avoir des ratés s'il est porté à l'arrache et si les programmeurs n'optimisent pas correctement le code pour son hardware.
Sinon tu parles de jeux Nintendo qui tournent comme des culs dessus, tu aurais des exemples ?
Tout les Pokemon 3D, les Xenoblade affreux, le premier Kirby en 30 alors que ça aurait tourné easy en 60, Hyrule Warriors 2, Zelda Awakening et ses passages en 30FPS, Bowser's Fury en 720p/30fps...
skk Et encore c'est un jeu en 3D (quand c'est pas une exclue, jamais je prend un jeu 3D sur Switch, je sais d'avance que ça va etre une cata), quand ça touche des jeux en pixelart ou en 2D qui auraient pu tourner tranquille sur les consoles des années 90 ou debut 2000 ça rend dingue.
Les jeux Pokémon, on sait très bien que le hardware n'a rien à voir là-dedans, mais qu'il s'agit surtout du manque de compétences et du moteur obsolète que Game Freak utilise.
Les Xenoblades affreux ? Hormis les kékés graphismes j'ai jamais vu personne remettre en cause leur rendu, hormis en portable où la résolution est pas mal impactée.
Kirby avec ses niveaux ouverts et certains effets gourmands en ressources, a été locké à 30fps même s'il pouvait clairement atteindre le 60fps durant certaines phases, ils ont fait le choix de cibler le 30fps pour garder des ressources pour certains éléments/niveaux.
Après pour le cas de Zelda Awakening faut savoir quelle quantité de ressources certains effets utilisent, comme par exemple l'effet de transparence sur l'eau et du texte sur le framerate d'un jeu. Tu peux optimisé parfaitement ton moteur pour certaines choses et avoir des lacunes sur d'autres, comme le chargement des zones dans ce Zelda qui fait chuter le framerate lorsque la machine doit charger les données.
Bref, tu peux continuer à spéculer en disant que le problème c'est la machine, mais quand tu as une majorité des gros jeux et portages fait correctement qui tournent très bien dessus, c'est que le problème vient des dév. D'ailleurs on peut le voir aussi sur les autres plateformes, avec dernièrement Star Wars Jedi : Survivor qui tournait très mal sur des hardwares puissants comme les PS5/XboxSeries ou le PC et qui a depuis reçu plusieurs mises à jour qui ont permis d'obtenir du 60fps stable via le mode performance des consoles.
Et ya une diff entre un Jedi Survivor et la chié de jeux indés qui merdent sur Switch alors que ça tourneraient sur une PS2 (et je vise haut)
Tu m'as répondu en parlant de portages et ensuite de jeux Nintendo, du coup j'ai pensais faisait le rapprochement entre les deux, c'est pour ça que ta liste me paraissait hors de propos
En tout cas ne t'inquiète pas, je ne compte pas parler pendant des heures, surtout quand je lis des énormités comme celle de ta dernière phrase. Je pense que quand on ne maîtrise pas un sujet comme le fonctionnement et l'optimisation d'un jeu/programme, il faut éviter de sortir ce genre de phrase erronée qui ne fait que démontrer son ignorance du sujet.
Dans aucun monde, on va me faire croire que c’est le problème de la machine. Autant je déteste quand les pro N rabâche sans cesse que c’est la faute des devs quand un gros jeu tourne mal, autant faut pas pousser le bouchon trop loin.
Nintendo a montré la mise à l'échelle automatique dû au hardware et de ses logiciels/interne.
Donc si elle a bien dlss et Ray tracing, ses tech pourraient donner de meilleures perf que sur d'autres supports équivalent.
Et pour la demo de matrix c'est aussi pour montrer que Unreal engine 5 est pris en compte et visiblement avec le minimum de concession.
Ce n'est que ma supposition sur ce qu'on peut lire, mais tant qu'il n'y aura pas la présention officielle nos dires resteront que du vent et les news faitent de rumeurs.
Et pour revenir à mes dires, pour la switch Nintendo avait fait ce genre de présentation sur la facilité de mise à échelle des portages pc/console. Bien sûr il faut après un minimum de boulot pour avoir des portages ou de la multiplateforme digne. The witcher 3,doom ou même mk11 en sont la preuve.
Je finirai sur troll envers ceux qui ont déjà la raie qui suinte de peur de voir leurs consoles chéries être reléguées au second plan comme avec l'arrivée de la première Switch.
Il faudrait déjà que ses consoles arrivent à reléguer la première switch, surtout après 3 ans.
De 1 parce qu'on est sur de la tech mobile et que Nintendo, contrairement à Valve et tous les nouveaux venu ont toujours eu à coeur d'offrir plus de 45 minutes de batterie. Alors même si elle aura un dock pour permettre d'en extraire un peu plus de jus, si c'est comme la switch 1 ce sera juste un peu plus de résolution et voilà.
De 2, on parle de Nintendo, la compagnie sur laquelle ça spécule toujours sur le hardware pour qu'au final on se retrouve toujours sur quelque chose de moins boen que lesdites spéculations.
Donc quand tu fais un portage d'un jeu sur une autre plateforme, plusieurs problèmes peuvent se présenter à toi et compliquer les choses :
- déjà la différence de hardware entre le support d'origine et celui qui va accueillir le portage. Si tu dois passer d'un hardware qui utilise par exemple une puce AMD (comme les PS4/5 et XboxOne/Series) sur un hardware qui utilise une puce Nvidia, même si la majorité des fonctionnalités accessibles via les librairies d'instructions sont identiques, tu vas devoir tout de même adapter une partie du code source aux fonctionnalités et particularités de la puce qui différents entre les deux.
C'est en partie pour cela que les constructeurs de consoles ont abandonnés les puces réalisées en interne et préfèrent désormais prendre des puces du marché pour les customiser en partenariat avec les 2 principaux constructeurs de ce type de puce que sont Nvidia et AMD. Les portages des jeux PS4 vers PS5 ou Xbox One vers Xbox Series étant grandement simplifié grâce à ça, là où il est plus compliqué de porter les jeux PS3 et Xbox360 sur les consoles plus récentes à cause des puces totalement différentes. Et là je te parle juste de la partie CPU/GPU, mais tu peux aussi avoir des problèmes de portage sur d'autres composants, comme le traitement des données par la mémoire ou encore les éléments qui gèrent la partie sonore des jeux.
- ensuite tu as également le moteur sur lequel le jeu tourne, qu'il soit créé en interne ou non, s'il n'a pas encore été porté pour tourner nativement sur le hardware cible, tu vas devoir toi-même adapter le code source du moteur (si tu y as accès) pour le faire tourner. Rappelles toi l'époque de la Wii U où Epic refusait de porter l'Unreal Engine 4 sur la machine et qui du coup lui a interdit toute possibilité de portage des jeux tournant sur ce moteur. Il y avait bien quelques studios qui voulaient se lancer dans cette tâche de l'adapter à la machine, mais avec l'échec commercial qui a suivi et les moyens demandés pour le faire, ils ont préféré investir leur temps/argent ailleurs.
- et pour finir il y a le langage utilisé pour coder le jeu, si ton jeu est codé en java script par exemple, mais que le hardware cible n'acceptent que le C# et bien tu vas devoir modifier tout ton code source (plusieurs milliers voir millions de lignes) pour qu'il puisse tourner dessus. Il existe depuis quelques années des outils pour aider à faire le portage d'un langage vers un autre automatiquement, mais c'est très très loin d'être parfait et va généralement demander aux programmeurs de vérifier toutes les modifications mais aussi d'optimiser certaines parties du code source.
Et les points que je viens d'aborder, ne concernent que la partie portage du code source, mais il faut aussi souvent le faire pour les assets visuels, les textes, la partie sonore et aussi le contrôle pour l'adapter au clavier souris ou à la manette du hardware ciblé. La Switch par exemple demande d'adapter les contrôles aux 2 types de prises en main (joycon seul si adapté au gameplay et manette pro/joycon attaché).
Pour finir concernant la qualité des portages et la façon dont ils tournent, en sachant qu'il est possible de le faire via des outils automatisés, qui sont généralement utilisés par les petits studios ou ceux qui ne veulent pas investir dans un portage digne de ce nom, tu dois maintenant comprendre pourquoi certains sont mieux portés que d'autres.
Et c'est en grande partie pour cela que tu te retrouves avec des jeux qui tournent mal sur Switch, car il faut un minimum d'optimisation pour qu'ils tournent correctement dessus et pas juste utiliser des logiciels automatisés ou des personnes non qualifiées pour le faire. Cette dernière peut en avoir besoin contrairement aux machines concurrentes qui disposent de plus de ressources et qui vont donc réussir à faire tourner correctement les jeux portés de cette manière sans forcément avoir besoin de beaucoup d'optimisation voir aucune.
Bref, tout ça pour dire que le portage d'un jeu est loin d'être une partie de plaisir et c'est généralement pas pour rien que des studios se spécialisent là dedans. Cela permet de réunir dans une même équipe des gens qui ont les compétences particulières requises pour cette tâche et qui sont souvent bien utile pour les petites équipes de dév qui veulent avoir des portages de qualité, là où d'autres feront le choix de porter leurs jeux à moindre frais avec les problèmes de performance que l'on connait.
je vais pas paraphraser tout ce qui tu as dit mais guiguif la Switch est pourtant un modèle de simplicité en terme de programmation :
- d'avis des dev
- d'ailleurs elle a été très rapidement et facilement émulée malgré une architecture differente : ARM qui est très connue, très globalement utilisée et reconnue comme etant une architecture simple a exploiter : https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_ARM
Quand un RDR tourne nettement mieux sur Switch que sur PS360, alors qu'il a pas été initialement été dev sur cette machine, que le budget portage doit pas etre ouf car ils savent qu'ils vont pas en vendre 10 millions sur ce support, c'est quand même un sacré indicateur de ses capacités face à la concurrence.
Apres oui, toutes les entreprises n'ont pas les memes moyens que R* et n'ont peut etre pas la capacité d'embaucher une equipe specialisée sur une archi ARM pour le portage Switch, ça explique pourquoi certains jeux manquent d'optimisation sur ce support, et des fois, ces jeux sont loin d'etre gourmands.
c'est pas la faute du hardware, mais du business dans ce cas.
Oui toute les entreprises n'ont pas les memes moyens, genre la moitié d'entre elles apparemment vu le nombre de cata que j'ai acheté sur cette machine de mort.
Dernier exemple ou j'ai perdu du pognon: Pocky & Rocky Reshrined. Un jeu 32bits dont les 2 précédents travaux du dev tournaient pourtant parfaitement sur Switch et qui là ramouille pour rien meme sans jouer en coop, donc ok je veux bien le manque de skill et toutes les excuses du monde, mais a un moment faut accepter qu'en tant que consommateur j'en ai un peu marre.
Tfaçon encore une fois pour moi la Switch c'est définitivement terminé en dehors des exclues, je me suis assez fait niqué comme ça.
Après oui je veux bien te croire sur parole qu'il y a plein de jeux avec une version Switch bien pourrie et que tu n'as plus envie d'en acheter , la machine a moins de puissance sous le capot que la concurrence pour cacher la misère de certains moteurs
Perso ça fait des années que j'ai rien acheté dessus a part les jeux exclusifs que je fais en ému sur PC donc bon....
Après bon la machine reste quand même un modèle de simplicité en terme de programmation, mais ça fait malheureusement pas tout ^^
D'ailleurs c'est bien que tu abordes le cas Red Dead Redemption Switch, qui est un portage compliqué guiguif, justement parce que le jeu provient d'une génération où les puces et l'archi des consoles étaient totalement différentes avec celle d'aujourd'hui, car il n'a pas été réalisé en interne mais par un studio qui est habitué aux portages sur Switch : https://en.wikipedia.org/wiki/Double_Eleven_(company) (créé par des anciens dév de chez Rockstar)
C'est sûrement pour ça que le portage est de qualité, les développeurs bossant principalement sur des portages, dont plusieurs pour la Switch depuis 2017 avec un premier sortie en 2018. C'est là où on voit la différence entre portage à l'arrache et portage de qualité, le hardware n'a strictement rien à voir là dedans.
guiguif : C'est quoi les 2 précédents travaux du dev de Pocky & Rocky Reshrined sur Switch ?
La 1ère version s'apparente à ce que propose le premier jeu, un écran fixe avec un gameplay simple qui se résume à déplacer un personnage et un curseur. Le tout jouable jusqu'à 4 joueurs donc avec 4 fois plus d'éléments à gérer pour le moteur. Derrière chaques éléments tu as le système de collision qui rentre en jeu et qui te bouffe la majorité de tes ressources sur ce type de jeu, car le moteur doit calculer à chaque frame la position des ennemis, des joueurs et de tous les projectiles affichés à l'écran.
La 2ème version montre qu'ils ont fait évoluer le moteur pour gérer le défilement horizontal, tout en gardant les effets déjà mis en place dans le premier, comme la profondeur de l'arrière-plan mais avec l'ajout de l'effet parallaxe (qui fait défiler les décors à différentes vitesses). Mais tout ce qui est de la gestion de la physique et des collisions, le moteur est identique à ce qu'il faisait dans le premier jeu. Il est même moins sollicité parce qu'il a beaucoup moins de sprites à gérer à l'écran, vu qu'il n'y a plus tous les projectiles qui étaient tirés de partout.
Maintenant si on prend le cas du 3ème jeu Pocky, la première chose que l'on voit, c'est que le genre et le game design est différent des précédents jeux sur plusieurs points. On passe en vue isométrique, avec défilement horizontal et vertical, en exploitant en plus pas mal l'effet parallaxe, mais surtout il s'agit d'un shoot'em up. Le moteur a donc été remanié en partie pour répondre au cahier des charges de ce nouveau game design et des fonctionnalités ajoutés nécessaire à son développement et son fonctionnement.
Là tu as justement un bon exemple de tests pour ton système de collisions et son optimisation, car en plus d'avoir beaucoup de sprites à gérer, il y a leur vitesse qui va proportionnellement augmenter la charge qui est supporté généralement par le CPU. Et c'est là où l'optimisation du code du moteur pour son fonctionnement va rentrer en compte, surtout pour une machine comme la Switch qui n'a pas autant de cœur CPU que la concurrence et qui gère différemment le partage de ressource avec le GPU. Même si j'ai des gros doutes que le problème vienne de là non plus, vu le genre de jeu qui n'a pas une grosse charge contrairement à un Cities Skyline par exemple.
Un autre point très important avec ce genre de jeux, c'est la gestion de listes de données, c'est à dire que chaque fois qu'un sprite est créé à l'écran (perso, ennemis, projectiles), il entre dans une liste avec toutes ses données le concernant (position, fichiers images, dégâts, pv, et tout ce que tu veux) et va être géré en temps réel par le moteur. Si on prend le cas des projectiles, quand il touche un obstacle, le joueur/ennemi ou sort de l'écran, il doit être supprimé en temps réel dans la liste et tout cela est actualisé à chaque frame.
Maintenant un jeu vidéo c'est avant tout un programme qui dispose d'une boucle d'instructions qui s'exécute à chaque frame, sa durée d’exécution va découler de la puissance et de la charge du hardware sur lequel il s’exécute, en lisant/exécutant une partie du code source qui fait appel aux fonctions du moteur que tu as codés ou non et aux assets stockés en mémoire. Mais si ton code source n'est pas optimisé/structuré correctement pour avoir une exécution rapide de ces différents éléments et bien tu vas avoir un impact plus ou moins important sur les performances.
Et si je ne te parle pas de la partie visuelle de ces jeux, c'est parce que rien de ce qu'ils affichent mettrait en difficulté la Switch si le reste du moteur/code source était bien optimisé et c'est sûrement là d'où provient le principal problème de ce portage de Pocky.
Pour finir si on regarde leur 4ème jeu à venir, on voit qu'ils sont retournés sur le game design de leur 2ème projet. La question étant de savoir s'ils ne sont pas aussi revenus à la version du moteur qui précède le Pocky, vu les problèmes d'optimisation du moteur pour le genre shoot'em up, qui était sûrement invisibles sur PS4, cachés par le surplus de puissance par rapport à la Switch. Il sera d'ailleurs intéressant de voir comment tournera le prochain sur la console de Nintendo, vu qu'il retourne le format du side scroller et que ça ne posait pas de problème de performance que tu le disais.
Bref, si tu as tout lu, je te remercie vu le pavé ^^ et j'espère que tu auras quelques éléments de réponse sur la potentiel origine des problèmes de performance sur la version Switch de Pocky. Et pour info j'ai déjà développé des moteurs de ce genre pour faire des jeux d'arcade, de zéro et uniquement avec du code perso, donc je sais parfaitement où ça peut coincer niveau optimisation, que ce soit au niveau du système de collisions, de l'IA et de la gestion des sprites à l'écran. Et la seule chose que j'en déduis dans le cas présent, c'est des lacunes chez les développeurs et non pas un quelconque problème de hardware.
En tout cas, je viens de recevoir la Rog Ally, du bonheur en barre
Pour faire tourner Zelda en 4K (upscale surement et pas natif) 60FPS il ne faut pas une machine de guerre non plus.
En tout cas je ne pense pas que Nintendo va se la jouer bête de course, car ils ont la politique d'être rentable dès day one.
Pour ma part l'info la plus intéressante serait de savoir qui est derrière l'archi de cette nouvelle console, ainsi voir son CV.
Car il y a toujours eux des petites coquilles dans les Hardware Nintendo, comme la taille des textures dans la N64 ou la lenteur du CPU de la SNES