
Final Fantasy XVI : Naoki Yoshida revient sur le choix de ne pas proposer d'open world
Le retour au monde ouvert de Final Fantasy XV, du moins « jusqu'au bateau », n'était aucunement un nouveau point de départ pour une franchise qui a toujours souhaité changer ses intentions d'un épisode à l'autre, preuve en est de Final Fantasy XVI qui délaissera cet aspect pour une progression plus linéaire même s'il reste quelques zones d'ombre sur le sujet, qui sera peut-être levée en fin d'année avec la prochaine grosse bande-annonce.
Dans tous les cas, pour Naoki Yoshida, le retrait de l'open-world a été décidé dès le début du développement et vient d'une volonté d'un développement plus stable et mieux organiser : par une linéarité éventuellement relative, l'équipe peut se consacrer avant tout au scénario et au rythme très soutenu de l'aventure tout en permettant un lancement aussi vite que possible, sans avoir besoin de le « sortir en plusieurs parties ».
« Il n'est pas possible de tout avoir. Si nous avions eu un temps de développement d'environ 15 ans, nous aurions peut-être eu l'occasion de tenter le monde ouvert. […] Mais pour offrir la meilleure histoire dans une expérience de qualité cinématographique, nous n'avions pas besoin de cela. »
Rien qui n'empêchera d'avoir des choses annexes, Final Fantasy X comme FFVII Remake l'ayant fait avant lui, en souhaitant que la qualité soit au rendez-vous.
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posted the 07/15/2022 at 10:57 AM by
Gamekyo
Il l'a expliqué dans les interviews japonaises. Le monde de FFXVI sera divisés en 4 grandes zones et d'autres plus petites.
Bien mieux a mes yeux que les couloirs du XIII ou du X, et mieux que l'open world vide du XV
Les OW c'est bien mais pas pour tout les genres et entrecoupé des zones ouvertes un peu comme FFXII et des moments plus linéaires qui font avancer l'histoire ou nous propose des moments épiques je suis pour.
J'aime beaucoup plus les zones ouvertes du XII
J'attends le jeu sur cet aspect pour ma part.
C'est la team du XIV qui fait FF XVI.
balf Le créateur de FF XII a pas été viré avant d'avoir fini son jeu ?
Minagawa qui est directeur artistique du XVI l'était également pour Tactics Ogre, FF Tactics, Vagrant Story, les dernières extensions de FFXIV, style visuel de FFXII
Sans oublier le Character designer qui vient de FFIX et pas mal d'anciens qui pour la plupart sont des gars de FFXIV mais également des FF depuis la PS1, de jeux comme Chrono Cross, Xenogears et j'en passe.
On sait également que Gondai l'un des cadres de FFXIV depuis ses débuts était a la pre prod du XVI
darkxehanort94 je parlais de Forspoken
Maintenant voilà je pense qu'il faut revenir à la normale et arrêter de proposer de l'open world si derrière il n'y a pas une vision, une envie, un besoin clair des developpeurs.
À leur manière des jeux comme Zelda 3, OOT ou Mario 64 étaient considérés comme des open worlds à leur époque, on utilisait pas ce terme là mais c'était bien ce jeu genre de jeu décrits comme particulièrement grands, longs et qui offrait une liberté d'exploration hors norme.
FFX, certes linéaire oui mais quel jeu aussi, le sphérier, les invocations, les musiques, le blitzball, le rythme, les graphismes etc
Bref.. j'espère que Zelda ne sera pas toujours open world aussi. J'aimerais surtout revoir un Zelda qui reprendrait le concept brilliant de Majora's Mask de façon encore plus poussé
Ouaip Matsuno, et a l'époque ils disaient que c'était pour raison de santé.
Il avait été remplacé par Minagawa (qui est sur FFXVI) et Ito (FFVI avec Kitase et FFIX)
C'est une des raisons qui font que le jeu a des problèmes de rythme vers le milieu de jeu. Le jeu n'a jamais vraiment été terminé comme l'aurait voulu Matsuno
darkxehanort94 Oui, malheureusement
La majorité des open world qu'importe leurs tailles ne mettent en scène qu'un pays ou une région tout au plus.
D'où le fait qu'il explique que faire FF16 en monde ouvert lui prendrait au moins 15 ans car c'est un réel "monde" qu'il devrait faire.
Mais FF16 et même 7R vont suivre le chemin du monde ouvert façon Xenoblade qui était en soit une évolution du chemin emprunté par FF12 a son époque. Donc rien n'empêchera d'avoir des zone ouvertes gigantesques au besoin.
mais qui ne le fera plus, dans les dernière interview ,il ont donné comme excuse que le tour a tour ne fonctionnait pas avec les graphisme réaliste (ils n'ont surement pas jouer a lost odissey) et que donc leur AAA étant des jeux a graphisme se tournant vers le réalisme , tu pourra donc oublier tous les jeux a aspect tactique , qui seront donc remplacer par des jeux bourrin (dynamique selon leur mots)
J'aime le A-Rpg, mais j'aime le tour par tour aussi
, ils doivent pouvoir trouver un équilibre. Un FF sur deux en tour par tour ?
Plus le fait également qu'on va suivre l'histoire sur plusieurs époques et qu'il faut que ça reflète le passage du temps.
Donc c'est pas vraiment assimilable a Forspoken qui n'as pas cette ambition la pour l'OW
Car il as raison : aucun OW ne représente véritablement une planète entière, on as un ville, une région, au pire un pays en mode miniature... Et ne gère pas de destructions massives d'endroits de la map...
Puis les meilleurs jeux, et surtout les meilleurs FF, on toujours eu une base linéaire, avec une liberté d’aller et venir dans les différentes zones de + en + importante au fil de l’aventure.
C’est le prix à payer pour avoir un jeu bien construit scénaristiquement et bien rythmé.
Tu n'as sûrement pas joué à un jeu From Software ou KH pour prendre un jeu SE
Les 2 styles de gameplay se valent sans pour autant dénigrer l'autre.
Ouuuuh la provoc
L'impératif de l'Open World est devenu ridicule avec le temps.
Le maître en la matière était Ubi.
Un demi-monde ouvert le paraît adapté pour ce genre de production qui vise à rentabilisé une licence phare, être ambitieux tout en maîtrisant son univers plutôt qu'être noyé par un level design inexploitable à 100%.
FFXII est souvent cité mais en plus récent Les Xenoblade Chronicles ont su réussir le pari de proposer des zones découpés mais titanesques les unes plus que les autres.
Si le XVI parvient à proposer un découpage propre en 4 zones comme le promet Yoshida, alors ce sera banco
J'ai l'impression que ca a été répété plusieurs fois. J'espère qu'ils ne vont pas s'oublier et proposer un film au lieu d'un jeu. Ca me rappelle que les plan fixes sur ps1 offraient l'illusion d'une expérience cinématographique interactive et c'était superbe. Le plan à lui seul te donnait une vue plus intéressante de ton environnement et te faisait davantage voyager (l'illusion encore une fois de voyager). Ca suffisait amplement...mais s'ils en font trop, j'ai bien peur que ce soit de la cupidité.
frionel ah mais je suis d'accord. J'ai terminé deux fois FF10 de mémoire et j'ai jamais pu terminé FF13 tellement je le trouvais mauvais.
frionel Après un 12 sur Star Wars, j'ai bien aimé le 13 sur la seconde guerre mondiale.
Sérieux les OPW rien contre,mais très peu réussisse dans ce domaine ,Rockstar en tête !!
jenicris Chaud,FF13 est dans mon backlog
ravyxxs honnêtement pour moi c'est le plus mauvais aussi ! c'est un jeu Ultra linéaire autant dans sa structure que dans son gameplay limité par le scénario
zekk le pire c'est que j'avais acheté le collector day one sur 360. Résultat j'ai pas tenu 1h.
Je l'ai recommencé y a quelques mois juste pour voir et je l'ai encore lâché au bou de 1h.
Les 2 styles de gameplay se valent sans pour autant dénigrer l'autre.
j'ai fait tous les kingdom heart , les soul, bloodborn et elden ring..., et non les 2 style de gameplay ne se valent pas... l'action c'est bien, ca défoule sur le moment , mais sur la durée la stratégie est moins répétitive, plus variée visuellement comme niveau gameplay... donc l'action ca va un peu , mais la je suis en overdose...
ff16 sera le premier ff que je ne prendrais pas (forspoken n'en parlons même pas), mais j'en peu plus, sans parler que les jeux d'action de square (je comprend bien entendu kingdom heart, ff15, stranger of paradise, the bouncer...) sont franchement pas ouf niveau gameplay...
peut être que si leur vente s’effondre... mais bon vu comment ff16 semble hypé le grand monde, c'est mal barré
Dans la plupart des TpT du passe ton temps aussi à faire les actions : menu et attaque ou bien magie, pareil pour les gros boss, tu as un patern qu'il faut répéter.
Et visuellement c'est tout aussi faux le dernier KH et Elden te propose tellement de choix d'attaque qu'un TpT en endgame
Ton 2e et réel argument et purement personnel c'est j'en est marre de l'action je veux du TpT et la raison pour laquelle FF16 ne t’intéresse pas(pour l'instant) le confirme.
Et donc oui les 2 styles de gameplay se valent.
Il exagère un peu l'ami Yoshida... Square Enix a les moyens de créer un grand jeu en open world de qualité en moins de 15 ans
Avec Xenoblade X, Monolith a prouver qu'on peut créer un grand open world en moins de 5 ans (lors de son reveal, Xenoblade X ne souffrait pas de la comparaison des jeux next-gen et il avait mis une claque a bien du monde)
En dehors de ça, c'est au moins honnête de ne pas promettre un open world, surtout si le reste semble maîtriser
bien moins, les jeux d'action ayant un panel d'action bien plus limité que les jeux de stratégie
tous jeu possède une forme de répétitivité,qui est réduite par le nombre d'action qu'il est possible de faire... même dans les jeux tour a tour, un dragon quest par exemple est bien plus répétitif qu'un final fantasy
Dans la plupart des TpT du passe ton temps aussi à faire les actions : menu et attaque ou bien magie, pareil pour les gros boss, tu as un patern qu'il faut répéter.
mais pas dans tous,un bon tpt est justement un jeu qui force la variation de ces paterne, créant justement une diversité car le tout par tour permet justement cette diversité par le large choix d'action ce que ne permet pas le jeu d'action qui lui a un nompbre d'action limité bien que possédant le même concept de patern a appliquer au boss et ennemi
Elden te propose tellement de choix d'attaque qu'un TpT en endgame
faux elden en combat te propose au max 15 action suivant parmi les suivantes
- attaque base,
- attaque chargée,
- attaque sautée,
- 1 skill,
- 1 invoc
- 10 magie utilisable en même temps
- esquive,
- parade si tu possède un bouclier
- une contre attaque toujours si tu possède le bouclier
- l'utilisation d'un objet
et le dernier kingdom heart ca ne doit pas être plus (le 2 proposait lui bien plus de diversité) malgré qu'il reprend, le système de menu d'un rpg tour par tour
ce qui est très loin d'un rpg end game qui peuvent dépasser les 60 voir 100 action si on prend le end game par exemple de ff7 ou le dernier bravely défault
en terme de possibilité , les jeux d'actions seront toujours plus limité et doive l'être car trop d'action a faire rendrait le jeu lourd et peu maniable... mais ca le rend donc toujours plus répétitif qu'un jeu de stratégie..
Ton 2e et réel argument et purement personnel c'est j'en est marre de l'action je veux du TpT et la raison pour laquelle FF16 ne t’intéresse pas(pour l'instant) le confirme.
oui , comme je dis je ne suis pas contre les jeux d'action (j'ai apprécié elden ring et les kingdom heart ) mais pour le moment on est en manque de diversité flagrante
Et donc oui les 2 styles de gameplay se valent.
c'est pas une question qu'il se valent, ils sont différent et destiné a un publique différent mais ne sont pas comparable entre eux, donc il ne se valent pas...
une pomme ne vaux pas une pizza...
ils ont chacun leur particularité, leur avantages et leur défaut, mais pas le même publique
cette phrase me fera toujours rire..., c'est pas le temps mais les gens qui apporte des idées...et les gens n'apporte pas toujours les bonnes idées...
après le délire action contre tour par tour ça me fais marrer. il n'y a pas un seul tour par tour qui ne soit pas répétitif et ou l'on spam pas en boucle la même 10èen de sort au maximum donc bon côté stratégie on repassera
franchement pourquoi à une époque c'était excellent le tour par tour? parce que c'était là que visuellement les magies claquaient pas parce que cela demandait un cerveau (mon dieu que dois je faire? attaquer avec mon seul coup d'épée ou une magie élémentaire? )
En parlant de bonnes idées, Sakaguchi avait sorti Last Story qui bien qu'il n'ait pas été SUUPERBE, était beaucoup plus intéressant et respectable qu'un énième openworld. L'évolution dynamique qu'il a proposé du système de combat était louable et s'inscrivait dans une certaine logique d'avancée du genre, là ou FF16 a préféré bourriner parce que "c'est cool et parce qu'on est 2022".
Lost Odyssey restait dans le classique, mais...bordel que c'est efficace.