Dino Crisis 2 rencontrera à son tour un joli succès tant critique que commercial. Un peu moindre que pour le premier, mais largement suffisant pour rentabiliser le développement qui fut bien moins coûteux en raison d’une utilisation de technologie mieux maîtrisée par Capcom (la 3D précalculée) et d’un processus créatif qui n’a pris aucun retard. Alors pourquoi arrêter une si bonne expérience en chemin ? Dino Crisis 3 est rapidement mis en chantier, à la moitié de l’année 2000. Tout d’abord, c’est naturellement la Playstation 2 qui est envisagée pour accueillir le prochain hit de l’équipe de Hiroyuki Kobayashi. Shinji Mikami ne fait que superviser d’assez loin le développement, lui est plus occupé à travailler sur un certain remake de Resident Evil à destination de la Gamecube de Nintendo. L’homme sera même le garant d’un deal surprenant, ambitieux et inédit entre Big N et Capcom, bien que tout ne se passera pas comme prévu. Quant à Shu Takumi comme nous le savions, il a abandonné les dinosaures pour les avocats et les enquêtes policières avec Ace Attorney.
Puisqu’il n’y a plus personne pour s’occuper de Dino Crisis, Kobayashi nomme Hiroyuki Maruhama à la tête du troisième volet de la saga aux dinos. Ce dernier, débauché de SEGA dispose déjà d’une belle expérience dans le domaine du survival-horror puisqu’au sein l’équipe AM7, il fut directeur de Deep Fear sur Saturn en 1998. Ce dernier, empruntant déjà à l’époque autant aux jeux d’action qu’aux Resident Evil traditionnels, laissait entrevoir ce que pouvait donner la recette généreusement farcie de testostérone ; avec toutefois un peu plus de retenu que ce que donnera le survitaminé Dino Crisis 2. Mais comme il est de coutume au sein de chez Capcom à cette époque, vous vous doutez bien que rien ne se déroulera selon les plans et quelques couacs viendront gripper la mécanique.
Tout d’abord, les avancées techniques de Capcom sont assez prodigieuses en ce début de nouveau millénaire. Les premiers screenshot du remake de Resident Evil dévoilé dans la presse par exemple font montre d’une modélisation 3D des personnages d’une finesse ahurissante et d’un jeu de lumière dynamique prêtant un réalisme effroyable d’horreur à des décors détaillés. Sur Dino Crisis 3, un soin tout aussi exigeant est apporté à la modélisation et il est décidé d’en faire un jeu d’action dans la lignée directe du second volet. Un framerate sans faille est alors requis. La caméra doit être dynamique, et une full 3D est souhaitable, bref, Capcom veut frapper fort et le hardware Playstation 2 qui gère très bien la 3D précalculée comme le montrera Onimusha sorti très tôt dessus, fait la grimace avec un jeu plus gourmand en ressource. En vérité, le projet est très vite accaparé par un Microsoft affamé qui a du flair et désire se doter de plusieurs jeux intéressants. Et puis faut dire que leur Xbox est un monstre aux possibilités techniques incroyables. D’autant que Sony joue les têtes de nœud avec la patience de Mikami, comme à leur habitude lorsqu’ils sont archi leader du marché, si bien que le patron de la division 4 de production de Capcom n’hésitera pas bien longtemps avant de faire valser dans le décor le monolithe noir pour aller lorgner ailleurs. N’ayant pas beaucoup plus de contacts amicaux avec Microsoft, Mikami laissera finalement Kobayashi décider de l’avenir de Dino Crisis 3. Le jeu deviendra une exclusivité Xbox et ceci de façon officielle à l’automne 2002, après une présentation à l’E3 de la même année sur le stand de la société de Redmont.
Remontons un peu plus loin dans le passé. Au premier trimestre de l’année 2001, le développement est déjà bien lancé, la décision de rendre le jeu exclusif à la Xbox n’est pas encore tout à fait actée mais à vrai dire, ce n’est pas le débat qui anime Kobayashi et ses collaborateurs à ce moment-là. Le 16 mai 2001, Yoshiki Okamoto présente trois projets de jeu à la conférence de Microsoft, dont un qui ne tient qu’en un petit artwork conceptuel présentant des dinosaures dans un milieux urbain en ruine. Quatre mois plus tard, un drame historique survient et le monde est en effroi. Ce n’est plus du jeu vidéo cette fois-ci, mais la triste réalité, les deux tours du World Trade Center n’existent plus et quelques 3000 victimes sont à déplorer. Il n’est dès lors plus question de produire le moindre jeu d’horreur dans une ville américaine en proie aux flammes et à la destruction. Machine arrière toute, Kobayashi rase presque l’intégralité de ce qui a déjà été fait et demande un coup de main à Okamoto, COO de Capcom et surtout directeur général de Flagship, une branche subsidiaire co-fondée avec un fond d’investissement de Capcom, Nintendo et SEGA et spécialisé dans l’élaboration de scénario. Un remaniement complet de l’ambiance, des thèmes et du fond de Dino Crisis 3 est donc commandé à ces mercenaires du script.
Noboru Sugimura, un homme expérimenté passé par la Toei et ayant déjà œuvré à l’écriture du script de Dino Crisis 2 revient avec cette fois-ci une équipe complète composée de Hiromichi Nakamoto, Shin Yoshida et Hiroaki Kanazawa qu’on retrouvera à divers endroits (Resident Evil 0, Onimusha 3…). Capcom a tellement peur que le moindre détail de son Dino Crisis 3 soit rattaché au drame que la planète vit à ce moment-là qu’ils réclament que le scénario du jeu prenne de gros risques et soit réellement différent de ce que la série a déjà installé par le passé. Le projet prend donc du retard, le temps de tout rebâtir, mais cela n’est pas vu comme un réel problème par Capcom. Au contraire, tout le monde profite de ce temps d’arrêt pour redéfinir les ambitions du projet et Shinji Higuchi, en collaboration étroite avec Flagship pour l’élaboration des storyboards, suggère à Okamoto et Kobayashi d’engager le cinéaste Makoto Kamiya pour diriger les cutscene de Dino Crisis 3. Makoto Kamiya qui réalisera plus tard des choses comme les films en images de synthèse Resident Evil Degeneration, Resident Evil Damnation, et les scènes cinématiques de Nioh. Rien que cela.
Dino Crisis 3 s’inspire encore plus du cinéma au sens large du terme que ne l’aurait été capable Resident Evil, surtout quand les formidables capacités techniques de la Xbox permettent des séquences animées aussi bien fichues. C’est une évolution logique qui tend à coupler jeu vidéo et cinéma que n’aurait pas renier Shinji Mikami en personne. Pour autant et même après avoir embauché tout ce beau monde, rien ne fut facile. Makoto Kamiya aura du mal à diriger la captation des scènes cinématiques pour plusieurs raisons. Tout d’abord, la collaboration entre les auteurs du script de chez Flagship et celui responsable du storyboard fut laborieuse. Okamoto expliquera que cette partie du travail sera entamée entre mars et mai 2002. Le storyboard est malheureusement incomplet. Il est de coutume avec ce genre de document de travail que les croquis s’accompagnent de nombreux commentaires afin de préciser les pensées et idées de son concepteur, mais ceci n’est pas très clair. Et si les plans de caméra et les angles de vue sont assez bien définis, Makoto Kamiya reproche à Shinji Higuchi de ne pas être suffisamment précis sur la construction des décors, sur l’emplacement de tel ou tel éléments décoratifs, compliquant ainsi son travail de visualisation de l’espace. Tout cela trouve son explication dans deux choses distinctes.
Premièrement, Shinji Higuchi était un grand fan d’œuvre de mecha, anime comme film. Aussi, il voulait s’en servir lorsqu’il contribuera à l’élaboration des environnements du jeu. Ainsi, il inclut l’idée que le vaisseau spatial géant dans lequel prend place l’action du jeu soit capable de se transformer. Tel un Variable Fighters gigantesque de Macross, le Ozymandias devait en effet être capable de se moduler et de prendre différente forme, modifiant en conséquence l’imbrication de ses salles et couloirs internes. Cependant, Higuchi avait vu trop gros et dans le même temps - seconde raison de ces difficultés - : il réalisait le film Mini-Moni the Movie: Okashi na Daibōken!, mettant en scène les idols du groupe Morning Musume et Coconuts Musume. On ne peut pas être à la ferme et au moulin, comme on dit. En s’inspirant du film de 1984 Sayonara Jupiter qui utilisait les même idées, Higuchi mit en difficulté la création des scènes du jeu. L’aspect très réaliste et mécanisé du vaisseau sera bien rendu mais Okamoto et Kobayashi, pour sauver la conception de Dino Crisis 3 qui commençait à frôler le naufrage devront imposer des coupes dans l’ambition du projet. Une bonne partie du décor sera abandonné pour tenir les délais, affectant ainsi aussi bien la durée de vie que l’étendue de l’environnement proposée au joueur.
Mais ce n’est pas tout et Kobayashi dut taper du poing sur la table pour recadrer ses équipes. Notamment lorsqu’il dut statuer sur la question de la sexualisation à outrance du personnage de Sonya Hart, dont les seins devaient généreusement ‘’rebondir’’ à chaque scènes cinématiques ; où les plans de caméra étrangement placée sous la jupe d’une autre fille du jeu, à savoir Caren Velasquez. Développement tumultueux et brouillon, vous avez dit … ?
Plus que jamais, le jeu vidéo doit une fière chandelle à des films comme Alien puisque le speech de départ de Dino Crisis 3, éloquent, tient comme suit : en l’an 2548, le vaisseau Ozymandias est en pleine dérive dans l’espace. Un groupe d’intervention est envoyé sur place pour reprendre le contrôle du navire mais là-bas, le joueur incarnant un certain Patrick (oué, non mais vraiment, ils ont un problème dans Dino Crisis avec les prénoms ringards hein, Regina, Dylan, Patrick, et bientôt quoi ? Régis ? ) tombe sur une meute de dinosaures mutants au squelette décharné mais à la faim toute aussi insatiable que leurs ancêtres terrestres. À la suite d’un accident isolant l’équipe dans ce vaisseau géant et dangereux, ils se mettent à la recherche de survivant et de réponse à cette énigme.
Première chose à reprocher à ce Dino Crisis 3 en qui il est facile de trouver un bouc-émissaire face à la chute inexorable de la série tout entière : bordel de merde, mais qu’est-ce que tout cela vient foutre ici ? Lorsqu’on se souvient de ce qu’on apprend à la toute fin du second opus, on peut éventuellement faire le rapprochement. Est-ce que l’Ozymandias ne serait pas le fameux projet "Arche de Noé" conçu pour sauver et/ou isoler des espèces d’animaux du Crétacé ? Pourquoi pas, cela fait sens, mais pas moins d’un demi-millénaire sépare Dino Crisis 3 du 2, et si je veux bien comprendre la nécessité d’éloigner l’intrigue d’une grande ville américaine contemporaine en ruine eu égard aux évènements qui secouaient notre monde lors de la production du jeu, cela ne justifie pas qu’une telle ellipse pleine de vide plonge le joueur dans l’aveuglement le plus complet. Il aurait été bien plus agréable de savoir ce qui s’est passé un minimum durant ces 500 longues années avant qu’on ne soit largué dans le vaisseau-fantôme. Si le scénario des deux premiers Dino Crisis étaient aussi épais qu’une feuille de papier-calque, ils avaient au moins le mérite d’être cohérent, d’installer un semblant d’univers et mieux encore, le second avait pour souhait d’ouvrir suffisamment de porte vers un avenir intéressant. Mais Dino Crisis 3 fait fi de tout cela. Qu’est-il arrivé à Regina, qu’en est-il de Dylan et de sa fille, de la brèche temporelle qui fut ouverte cinq cents années auparavant, du docteur Kirk et de tout le reste ? Si seulement Dino Crisis 3 avait proposé des idées neuves et un contenu digne d’intérêt, on aurait pu lui pardonner cette volonté impérieuse de se séparer, parfois violemment, de ses aînés, mais ce n’est pas le cas. En lieux et place, il ne nous sert que du réchauffé sans grande valeur, des évènements qu’on voit venir à des kilomètres, gorgés de cliché et menés par une brochette de protagonistes en toc. Disons-le sans sourciller, si Dylan n’avait pas la chance de nous faire aussi bien tomber sous le charme qu’un certain Leon S. Kennedy, Regina au moins avait cette petite étincelle en elle qui la rendait presque aussi charismatique que Jill Valentine. En revanche, Patrick, cette huître sèche, et la paire de loche sur patte qui lui sert de faire-valoir féminin sont aussi attachants qu’un couple de putois.
Le manque de prise de risque du scénario et la très pauvre profondeur de caractère des personnages n’a d’égal que leur design de top model. On croirait voir de véritables poupées de cire au look si lustré qu’on pourrait presque se refléter dans leur grain de peau fâcheusement artificiel. Cela s’accorde avec le reste de l’aspect graphique horriblement aseptisé du jeu. Adieu la jungle menaçante et luxuriante de Dino Crisis 2 ; ciao le bâtiment futuriste, effrayant de froideur et étrange de complexité du premier opus. À la place, on y gagne un vaisseau lui aussi froid, mais dans le mauvais sens du terme, tristement vide et soporifique et surtout d’allure bien trop propre et brillante pour évoquer en nous un quelconque sentiment de peur. Le morbide laisse sa place au high-tech, les reflets lumineux sont légions, ça sent le produit d’entretien dans chaque polygone des décors et on peine véritablement à croire qu’il s’agit d’un vaisseau en perdition dans l’espace depuis des années, hanté par des créatures sanguinolentes et en pleine mutation. Il y a une très nette discordance entre ce que veut raconter Dino Crisis 3 et comment il le fait. La direction artistique est quasi intégralement hors sujet.
Dommage car la puissance de la Xbox est manifestement au rendez-vous, la preuve en est que la scène d’introduction est magnifique. Globalement, et d’un point de vue purement technique, le jeu tiens la route. Modélisation 3D de bonne facture, animation fluide et rapide, jolis effets de lumière et de motion blur par endroit… hormis quelques rares bugs de collision, rien de fâcheux n’est à regretter. Mais mettre à profit un hardware aussi performant pour nous montrer des couloirs gris et luisants et les cales d’un vaisseau spatial désespérément vide, ça fait tâche. Le premier Dino Crisis pouvait aussi être la cible de ce genre d’invective. Mais il parvenait à varier ses visuels par des changement de teintes, des jeux de lumière qui posaient une ambiance pesante et surtout par des placements de caméra qui filaient les chocottes à n’importe quel joueur. En jouant avec l’invisible et les bruitages hors champ, Dino Crisis se servait de ses environnements ternes et froids comme d’une force, chose que Dino Crisis 3 ne parvient pas à faire notamment à cause d’une caméra exécrable.
À l’instar de Dino Crisis 2, ce troisième volet s’oriente vers une recette résolument action. Désormais, le jeu n’essaye même plus de faire semblant, c’est un grand défouloir où on atomise en petit morceaux de viandes mutantes et putrides des sauriens par centaine. La terreur laisse définitivement place à l’excitation d’une violence exacerbée et à la frénésie de fusillade endiablée. C’est une autre sorte de pression psychologique qui agit sur le joueur, en quelque sorte, mais force est de constater que cela ne nous plonge pas du tout dans un état d’esprit similaire aux deux premiers volets. Si les jeux d’horreur sont souvent les représentants d’un étrange plaisir coupable où on reconnaît bien volontiers "aimer avoir peur", Dino Crisis 3 préfère suivre la tendance du cinéma et du jeu vidéo dans sa globalité pour proposer une action débridée. Manque de bol, l’intention n’est pas forcément en cause, mais c’est mal fait.
En effet, comme dit plus haut, les caméras sont insupportables. L’essentiel des environnements étant constitué de grandes arènes et de coursives, les dinosaures se pointent souvent en bande. Pour faire plus futuriste et répondre aux exigences du background, on a doté Patrick d’un jetpack, bonne idée si on pense qu’il peut donner du dynamisme à l’action et nous faire explorer les recoins secrets de l’Ozymandias. Mais dans la pratique, le jetpack propulse si violemment notre personnage en l’air que son mouvement est trop rapide et trop brusque pour que la caméra ne parvienne à suivre, accusant systématiquement un retard qui peut s’avérer préjudiciable. Et il y a pire. Les développeurs ont opté pour un système d’angle de vue hybride entre les caméras fixes de Dino Crisis 1 et 2 et des prises de vue mouvantes semi-libres. Concrètement, ça donne une caméra qui gigote autour du héros dès lors qu’il bouge, mais pas de façon totalement libre, plutôt comme si elle était sur un rail qui décrit des cercles autour du point d’intérêt qu’est Patrick. Et quand on décide de faire bouger le héros en dehors de la zone accessible par la caméra, cette dernière change automatiquement d’angle pour montrer l’action différemment. Sur le papier, cela ne semble pas être une si mauvaise idée que cela. Mais quand on voit comment est propulsé Patrick avec son jetpack telle une fusée qu’aurait larguée Vil Coyote contre Bip Bip, et quand on voit quel foutoir peut vite devenir une fusillade contre une douzaine de dinosaures qui débarque des quatre points cardinaux autour de nous, on comprend que ce genre de caméra est synonyme d’énorme piège à loup. Avec nos couilles dedans.
Il n’est pas rare que la caméra décide de nous montrer un mur, le sol flamboyant et (trop) propre, ou encore le fessier moulé dans sa superbe combinaison en latex de ce cher Patrick tandis qu’on affronte une horde de lézards mutants. On tire à l’aveuglette la moitié du temps, vachement pratique. C’est réellement un point noir qui rend la jouabilité pénible et affligeante. La chorégraphie pitoyable des fusillades a de quoi faire sourire. On dirait que Patrick est un ballon de baudruche géant qui tournoie autour de créatures alanguies et à l’intelligence artificielle hébétée. L’instinct de survie aiguillonné par la nervosité de l’action et l’explosivité des joutes de Dino Crisis 2 avait cela de qualité qu’il parvenait à justifier son changement d’orientation de lui-même. Laisser place à l’action au détriment des énigmes était acceptable dans Dino Crisis 2 car les combats étaient fun et jouables, le jeu faisait fi intelligemment de ses limites techniques. Mais dans Dino Crisis 3, l’instinct de survie, insuffisamment mis à l’épreuve se transforme en sentiment d’ennui contre des ennemis mollassons et peu dangereux. La répétitivité est également à mettre en cause. En effet, le jeu, pour allonger sa durée de vie, réclame au joueur beaucoup d’allers-retours bêtes entre un point A et un point B. Le rythme en prend un sacré coup dans les ratiches et le sentiment de progression est presque nul pendant de longue phase de jeu. Il n’y a rien de pire pour un jeu que d’opter pour un gameplay radicalement différent de son illustre aîné et de le faire mal. On ne peut dès lors ressentir aucune pitié envers ses défauts.
Jeu d’action oblige, et comme dans le second opus de la série, on peut upgrader notre arsenal et notre protagoniste en fonction de nos prouesses au combat. Barre de vie plus grande, stock de munitions plus important ou soins supplémentaires, bref, le cheptel classique de ce genre de soft. Cela dit, on aurait préféré, plutôt que de transformer notre personnage en Rambo de l’espace, débloquer des environnements bonus, obtenir de nouveaux itinéraires ou gagner des gadgets pour débloquer certains chemins, un peu à l’instar du génial Metroid Prime sorti sept mois plus tôt. L’exploration est d’une pauvreté navrante, toutes les belles idées d’un vaisseau modulable et dont les décors seraient mouvants ont foutu le camp pendant le laborieux développement du titre. L’aventure en devient monotone.
À cela on peut ajouter divers petits couacs qui finissent de ternir le tableau. Une bande-son qui manque de caractère, des bruitages convenus (alors qu’encore une fois, c’était un des points forts du premier jeu qui se servait des sons hors du champ de vision du joueur pour installer une ambiance angoissante), un mode de vue à la première personne qui fait ramer le jeu (et avec lequel il n’est pas possible de se déplacer, autant dire que si on l’active en plein milieux d’un combat, on se donne en pâture au dino), des personnages inintéressants et aux interactions résumées à leur plus strict minimum et enfin un bestiaire aussi réduit que dans le premier opus. Si on peut reconnaître volontiers qu’il s’agissait d’un défaut du Dino Crisis originel, alors il est de bon ton de se l’avouer également pour le troisième opus de la franchise. Dommage car en soi, l’idée des dinosaures qui auraient mutés au contact de l’infinité inconnue de l’espace (virus, parasite extra-terrestre… ?) avait de quoi attiser notre curiosité et donner un second souffle à la menace du Crétacé. Mais se servir de cette bonne idée pour nous proposer quatre pauvres ennemis sur l’ensemble du jeu, c’est vraiment du gâchis. Un travail de bradype.
Dino Crisis 3 sera le moins bien vendu des jeux (principaux) de la franchise. Bien évidemment parce que le parc installé de console Xbox était dérisoire face à la Playstation 2, mais surtout parce qu’il est assez nettement le moins bon de tous. Dino Crisis 3 est plutôt beau, mais inconsistant, injouable, il n’a aucune ligne directrice claire et n’a pas la chance d’être guidée par quelques idées sympathiques pour pallier son manque de génie. En fait, si on peut se dire que Dino Crisis 2 est un virage à 90 degrés couillu mais qui a porté ses fruits, Dino Crisis 3 est une continuité logique mais qui paradoxalement ne fonctionne pas. Dino Crisis 3 est surtout la preuve que Capcom ne prenait plus, pour une raison ou pour une autre, la série au sérieux. Par ailleurs, son développement fut partiellement externalisé. En effet, les problèmes auxquels a dut faire face Kobayashi étaient si importants qu’une équipe de prestataire fut appelée en renfort. À cette époque, cette équipe n’était pas connue, aujourd’hui elle l’est, mais pour de bien tristes raisons.
Hit Maker - à ne surtout pas confondre avec feu Sega AM3 (aussi appelé Hitmaker), les petits génies du fun derrière Virtua Tennis et Crazy Taxi -, naquit en 1998. Au départ offrant leurs services pour quelques petits boulots de programmation, d’encodage vidéo ou de travail de design, Capcom finit par les engager pour l’élaboration d’une publicité filmée pour Dino Crisis 3 afin qu’elle soit diffusée dans divers salon de jeu vidéo comme l’E3. C’est entre 2002 et 2003 que Hit Maker décrochera son premier gros travail pour programmer Dino Crisis 3… Le studio ne survivra pas bien longtemps après cela, ajoutant quelques projets de maigre envergure à leur palmarès, notamment des RPG sur PSP tout à fait dispensable quand bien même leur direction artistique était de qualité (Dragoneer's Aria). Le glas sonnera pour Hit Maker lorsqu’ils développeront le kusoge Last Rebellion en 2010 sur PS3 pour le compte de Nippon Ichi Software. Intéressant concernant son chara-design, mais affreusement mauvais sur tout le reste.
Il faut dire qu’avec la multiplication de projets cousins à Resident Evil qui se servaient des racines de l’œuvre de Shinji Mikami pour grandir à l’ombre des zombies, il ne restait plus beaucoup de place pour Dino Crisis. Entre Onimusha, Devil May Cry et les cohortes de morts-vivants, ce même concept plus ou moins bien travestis avec des thèmes originaux (Japon féodal, ambiance démon-médiéval, ambiance futuriste-dinosaure…) a été largement essoré par Capcom entre 1995 et 2003 avant de montrer ses limites. Dino Crisis 3 est donc le symbole d’une série en très nette perte de vitesse à l’instar du concept même du survival-horror "à la Resident Evil". À bout de souffle, littéralement, Dino Crisis est le premier des sacrifiés des licences horrifiques de Capcom. Il sera suivi peu de temps après par Onimusha puis dans une moindre mesure par Devil May Cry tandis que Resident Evil continuera de passionner des millions de joueurs.
Capcom, échaudé, se rendra compte que mettre tous les moyens en œuvre (recruter des scénaristes spécialisés et un directeur expérimenté dans le jeu d'horreur, opter pour une console extrêmement puissante, faire appel à des professionnels du cinéma...) pour créer un grand jeu d'action n'aura pas suffit pour faire de Dino Crisis 3 un produit viable. Pas étonnant que la saga fut vite mis au placard après un coup dur comme cela !
Les dinosaures revenus à la vie sont redevenus poussière, la boucle est bouclée.
Que vous soyez fan ou pas de la saga Dino Crisis, j'imagine que vous vous êtes tous demandé un jour ou l'autre pourquoi cette série se faisait si discrète et pourquoi Capcom n'avait visiblement absolument aucune volonté de la faire revenir, non ?
Évidemment, Dino Crisis 3 fut mauvais et s'est très mal vendu, en général ça suffit pour expliquer la mort d'une série de jeu vidéo.
Mais en fait c'est un peu plus compliqué que cela, je détaille tout dans cet article, j'espère que vous allez apprendre des choses et comprendre pourquoi Dino Crisis fut si profondément enterré. Bonne lecture !
anakaris : Ah cool, j'avais adoré ton test du 1er, mais j'ai dû rater le test du 2 hier je vais essayer de retrouver le test 2, le lire puis lire celui-là
quand je pense que je l'ai acheté day one ce jeu lol ils m'ont bien eu
Ce qui est malheureux c'est que la licence est morte juste après la sortie sur xbox
Perso je n'avais pas accroché à Dino Crisis 1 et 2, et c''est d'autant plus drôle que je me suis éclaté sur le 3. C'est peut-être justement son côté n'importe quoi que j'ai apprécié, là ou les 2 premiers essayent de surfer sur la vague RE en lui mettant un autre contexte, là c'était juste biaisé de tout les côtés.
En fin de compte à part la caméra absolument atroce par moments et la fin de merde (rarement vu plus court depuis l'avènement des cinématique ... ha si, Jericho) franchement je me suis bien éclaté sur ce jeu alors que je n'en attendait rien (j'ai du l'acheter une 10aine d'euros en occaz).
Ce qui lui pèse le plus en fin de compte c'est le fait qu'il s'appelle Dino Crisis. Déjà le 2 avait été mal vu par certains car il allait trop dans l'action, le 3 va encore plus loin et en plus il fait table rase des anciens volets. Je comprend parfaitement pourquoi les fans de la première heure ont hurlé au scandale, mais en l'état, Dino Crisi 3 reste un bon petit jeu d'action efficace, mais sans prétentions
Anakaris j'ai pas dit que c'était à cause de la xbox j'ai dit que ça sorti sur xbox la licence est morte car le jeu était tout pourri et qu'il a pas du se vendre en +
Anakaris après c'est comme plein de jeu qui sont passé de la 2d à la 3d qui leurs ont fait beaucoup de mal comme altered beast sur ps2 shinobi etc des fois les éditeurs veulent utiliser la puissance des nouvelles consoles mais ils trouvent pas comment améliorer ça pour que ça soit réussi.
Maximo a réussi par exemple et d'autres jeux mais d'autres ont carrément raté.
Capcom finit par les engager pour l’élaboration d’une publicité filmée pour Dino Crisis 3 afin qu’elle soit diffusée dans divers salon de jeu vidéo comme l’E3. C’est entre 2002 et 2003 que Hit Maker décrochera son premier gros travail pour programmer Dino Crisis 3…
je comprends pas tout là
capcom a commandé la pub avant d'avoir développé le jeu ? puis ils ont engagé les mecs responsables de la pub pour faire le jeu ?
Jamais joué à cet opus. J'avais été voir le speech de base et le boss de fin à l'époque et ca m'avait fait rire. Dommage parce que l'idée de base est bonne et pouvait etre raccord avec la fin de DC2. Tout comme l'idée du vaisseau modulable. Cela aurait permis au jeu de sans cesse se renouveler du moins dans le level design.
Sinon belle vague d'article sur la série. C'était, une fois n'est pas coutume, de qualité et très intéressant. Un grand merci pour ce travail et l'investissement qu'il a demandé.
Petit tour des coquilles que j'ai relevé. Oui je suis chiant mais on sert aussi à ca, nous petits lecteurs
ils ont un problème dan Dino Crisis avec les prénoms ringards
une meute de dinosaures mutants aux squelettes décharné
Première chose à reprocher à ce Dino Crisis 3 en qui il est facile
Laisse place à l’action au détriment des énigmes
À cela on peut ajoute divers petits couacs
pas moins d’un demi-siècle
Pour le dernier, c'est demi-millénaire si je ne m'abuse.
anakarisj'imagine que vous vous êtes tous demandé un jour ou l'autre pourquoi cette série se faisait si discrète et pourquoi Capcom n'avait visiblement absolument aucune volonté de la faire revenir
Non, je t'avouerais que parmi la multitude de questions plus ou moins existentielles qui envahissent chaque jour mon cerveau, celle-ci ne m'a jamais effleuré l'esprit Mais puisque tu as pris la peine d'y répondre quand même, je lirais cet article avec un intérêt certain, sois-en rassuré
Qu'est ce qu'il était naze Dino Crisis. Et dire que je l'avais acheté DAY ONE avec le type du Micromania qui me sortait que c'etait le meilleur de la serie.
Jamais joué au 3. J’avais 13 ans, la PS2 et la NGC en prévision. Dc la Xbox... et puis les « faux » dinosaures, l’espace etc ne m’attiraient pas.
Mais si je dois raccourcir la fin des Dino Crisis ... c lié au 11 Septembre et Ben Laden ...
les dinos dans la ville. Un fantasme inavoué qu’on verra dans JW3 l’année prochaine.
Manette en main ? A voir si un jour c’est possible... .
Anakaris très jolie phrase de conclusion . Le plus "intéressant" des trois tests sur la licence, car c'est celui qui à eu le droit au développement le plus chaotique. Beaucoup de choses sympathiques à lire sur la création du jeu en lui même. En même temps il y a pas grand chose à dire sur le jeu, car il est pas top top. ^^' Merci pour le(s) test(s) sur Dino Crisis. =D
anakaris Au fait, t'as déjà testé le Resident Evil Dead Aim de Cavia ? Dans le genre curiosité injustement connu, j'en suis sur que plein de monde est passé à coté en passant que c'était une daube
sonilka hey merde qu'est-ce que c'est que ces coquilles à la con
Le surmenage ça, à force d'écrire et de me relire, je vois flou. 30 000 mots / 50 pages word en 15 jours, voilà où ça mène. Vais corriger cela.
stardustx au départ ils ont été engagé pour faire une publicité, très tôt dans le développement du jeu. À ce moment là c'était les gars en interne de chez Capcom Production Studio 4 qui développaient le jeu (code, programmation). Un peu plus tard, vers la moitié du développement, Hit Maker ayant fini son boulot sur la publicité a été de nouveau engagé cette fois-ci pour finir le taff de Capcom Production Studio 4 qui pataugeait.
famimax jamais testé ! Y'a vraiment un côté survival ou c'est plus orienté action ? J'ai vu quelques images du jeu, vue de dos, le héros ressemble à s'y méprendre à Leon dans RE4
anakaris ok merci pour les précisions... c'est quand même vachement bizarre comme décision, c'est comme si j'embauchais ma femme de ménage pour réparer ma plomberie parce qu'elle nettoie super bien les toilettes (bon j'ai pas de femme de ménage mais c'est le seul exemple qui m'est venu en tête)... après quand on voit le résultat c'est pas si étonnant en fait...
Merci pour ces tests et ce retour sur une super saga (bien que je n'ai pas aimé le 3e opus).
C'est vraiment un regret de ne pas avoir eu de remake ou de suite digne de ce nom.
Après il existe quand même une suite au 2e episode avec le rail shooter Dino Stalker qui nous donne un peu plus d'info sur la fin du 2.
stardustx tu comprend donc maintenant un peu mieux pourquoi:
1° Capcom n'en avait plus rien à foutre de Dino Crisis, ils ont été jusqu'à embaucher des jardiniers au lieux de mobiliser des développeurs vétérans de chez eux pour finir le boulot. La preuve est là, Dino Crisis ne faisait déjà plus parti des plans d'avenir de Capcom avant même que le 3ème opus ne soit disponible.
2° Le développement a été bordélique à fond.
3° Dino Crisis 3 est mauvais, inconsistant, joli mais sans idée ni fond.
cladstrife59 exact mais j'ai décidé de ne pas m'y attarder pour le moment pour diverses raisons: manque de temps surtout, et parce que c'est plutôt un spin-off très discret, je voulais traiter d'abord la saga principale.
(ça parait gros mais Capcom a fait de belles boulettes à cette époque. Bon ok, ils sortaient hit sur hit aussi, je dis pas, je suis très fan du Capcom de l'époque 1995-2005 environ, l'ère PS1-PS2 en gros. Mais quand tu sais à quel point ils ont fait n'importe quoi pour Devil May Cry 2 alors que le premier était monumental, tu te dis que des fois ça tourne pas rond dans leur tête... Mais bon, ça c'est une autre histoire, on verra peut-être un jour les déboires du développement de la trilogie Devil May Cry sur PS2 )
Non mais l'espace...pourquoi faire un thème comme ça dans la série? Du grand n'importe quoi malgré le twist sur le grand méchant qui est pas mal, ce jeu est très mauvais.
marchand2sable le plot de l'espace c'est pas si dérangeant dans le fond, au contraire, le fait qu'on y soit pris au piège parce que notre vaisseau a explosé et qu'on a apparemment aucun moyen de revenir sur Terre c'est le même genre d'astuce que le manoir qui est en plein milieux d'une forêt ou une île cernée par un dangereux océan. On se sent pris au piège comme ça, vulnérable.
C'est juste qu'entre DC2 et 3, il y a cinq cents ans mais quasiment rien qui les relie au niveau scénaristique. C'est comme si RE2 et RE3 n'avait jamais existé et que de RE1 on passait immédiatement à RE4, ça n'a aucun sens.
anakaris Alors à la base ça fait partir des "Gun Survivor" donc tu te doute que c'est quand même action (surtout les phases de shoot en vue FPS), mais celui la est vraiment à essayer et ressemble vraiment à un "vrais" RE. Et même si tu joue pas au gun PS2, tu peux le faire au pad sans probléme
anakaris nah pas moqueur , c'est juste que tu utilises des phrases "poétiques" pour faire passer une daube pour un jeu incomprit
En gros tu fais l'effort d'argumentaire au lieu de juste lacher "ce jeu est moche" ou "c'est une grosse bouze"
Que vous soyez fan ou pas de la saga Dino Crisis, j'imagine que vous vous êtes tous demandé un jour ou l'autre pourquoi cette série se faisait si discrète et pourquoi Capcom n'avait visiblement absolument aucune volonté de la faire revenir, non ?
Évidemment, Dino Crisis 3 fut mauvais et s'est très mal vendu, en général ça suffit pour expliquer la mort d'une série de jeu vidéo.
Mais en fait c'est un peu plus compliqué que cela, je détaille tout dans cet article, j'espère que vous allez apprendre des choses et comprendre pourquoi Dino Crisis fut si profondément enterré. Bonne lecture !
C'est vraiment un hors sujet le 3
Ce qui est malheureux c'est que la licence est morte juste après la sortie sur xbox
Microsoft n'y est pour rien, c'est entièrement la faute de Capcom.
Déception de savoir que ce troisième opus est l’une des raisons de la mort de la série... Bravo Capcom....
En fin de compte à part la caméra absolument atroce par moments et la fin de merde (rarement vu plus court depuis l'avènement des cinématique ... ha si, Jericho) franchement je me suis bien éclaté sur ce jeu alors que je n'en attendait rien (j'ai du l'acheter une 10aine d'euros en occaz).
Ce qui lui pèse le plus en fin de compte c'est le fait qu'il s'appelle Dino Crisis. Déjà le 2 avait été mal vu par certains car il allait trop dans l'action, le 3 va encore plus loin et en plus il fait table rase des anciens volets. Je comprend parfaitement pourquoi les fans de la première heure ont hurlé au scandale, mais en l'état, Dino Crisi 3 reste un bon petit jeu d'action efficace, mais sans prétentions
Maximo a réussi par exemple et d'autres jeux mais d'autres ont carrément raté.
je comprends pas tout là
capcom a commandé la pub avant d'avoir développé le jeu ? puis ils ont engagé les mecs responsables de la pub pour faire le jeu ?
Sinon belle vague d'article sur la série. C'était, une fois n'est pas coutume, de qualité et très intéressant. Un grand merci pour ce travail et l'investissement qu'il a demandé.
Petit tour des coquilles que j'ai relevé. Oui je suis chiant mais on sert aussi à ca, nous petits lecteurs
ils ont un problème dan Dino Crisis avec les prénoms ringards
une meute de dinosaures mutants aux squelettes décharné
Première chose à reprocher à ce Dino Crisis 3 en qui il est facile
Laisse place à l’action au détriment des énigmes
À cela on peut ajoute divers petits couacs
pas moins d’un demi-siècle
Pour le dernier, c'est demi-millénaire si je ne m'abuse.
Non, je t'avouerais que parmi la multitude de questions plus ou moins existentielles qui envahissent chaque jour mon cerveau, celle-ci ne m'a jamais effleuré l'esprit
Le 2 avait l'air bien sympa aussi et l'orientation action m'aurait pas déplu.
Mais ce 3ème Dino Crisis, je pense que j'aurai pas trop accroché
Jamais joué au 3. J’avais 13 ans, la PS2 et la NGC en prévision. Dc la Xbox... et puis les « faux » dinosaures, l’espace etc ne m’attiraient pas.
Mais si je dois raccourcir la fin des Dino Crisis ... c lié au 11 Septembre et Ben Laden
les dinos dans la ville. Un fantasme inavoué qu’on verra dans JW3 l’année prochaine.
Manette en main ? A voir si un jour c’est possible... .
Le surmenage ça, à force d'écrire et de me relire, je vois flou. 30 000 mots / 50 pages word en 15 jours, voilà où ça mène. Vais corriger cela.
stardustx au départ ils ont été engagé pour faire une publicité, très tôt dans le développement du jeu. À ce moment là c'était les gars en interne de chez Capcom Production Studio 4 qui développaient le jeu (code, programmation). Un peu plus tard, vers la moitié du développement, Hit Maker ayant fini son boulot sur la publicité a été de nouveau engagé cette fois-ci pour finir le taff de Capcom Production Studio 4 qui pataugeait.
famimax jamais testé ! Y'a vraiment un côté survival ou c'est plus orienté action ? J'ai vu quelques images du jeu, vue de dos, le héros ressemble à s'y méprendre à Leon dans RE4
C'est vraiment un regret de ne pas avoir eu de remake ou de suite digne de ce nom.
Après il existe quand même une suite au 2e episode avec le rail shooter Dino Stalker qui nous donne un peu plus d'info sur la fin du 2.
1° Capcom n'en avait plus rien à foutre de Dino Crisis, ils ont été jusqu'à embaucher des jardiniers au lieux de mobiliser des développeurs vétérans de chez eux pour finir le boulot. La preuve est là, Dino Crisis ne faisait déjà plus parti des plans d'avenir de Capcom avant même que le 3ème opus ne soit disponible.
2° Le développement a été bordélique à fond.
3° Dino Crisis 3 est mauvais, inconsistant, joli mais sans idée ni fond.
cladstrife59 exact mais j'ai décidé de ne pas m'y attarder pour le moment pour diverses raisons: manque de temps surtout, et parce que c'est plutôt un spin-off très discret, je voulais traiter d'abord la saga principale.
mais ça me paraissait tellement gros que j'ai cru a une faute de frappe de ta part au début
merci pour les éclaircissements et merci pour l'article excellent comme d'habitude
(ça parait gros mais Capcom a fait de belles boulettes à cette époque. Bon ok, ils sortaient hit sur hit aussi, je dis pas, je suis très fan du Capcom de l'époque 1995-2005 environ, l'ère PS1-PS2 en gros. Mais quand tu sais à quel point ils ont fait n'importe quoi pour Devil May Cry 2 alors que le premier était monumental, tu te dis que des fois ça tourne pas rond dans leur tête... Mais bon, ça c'est une autre histoire, on verra peut-être un jour les déboires du développement de la trilogie Devil May Cry sur PS2
Oui c'est vraiment un spin off, mais très court si ça peut te rassurer
Il mérite 33%
C'est juste qu'entre DC2 et 3, il y a cinq cents ans mais quasiment rien qui les relie au niveau scénaristique. C'est comme si RE2 et RE3 n'avait jamais existé et que de RE1 on passait immédiatement à RE4, ça n'a aucun sens.
Les dinosaures revenus à la vie sont redevenus poussière, la boucle est bouclée.
Tu veux pas faire pigiste chez GK par hasard
J'ai du mal à comprendre si ton commentaire est moqueur/troll ou pas
En gros tu fais l'effort d'argumentaire au lieu de juste lacher "ce jeu est moche" ou "c'est une grosse bouze"