A l'occasion d'un récent entretien accordé au célèbre magazine Game Informer, les développeurs de Bethesda ont fait quelques confidences sur comment le développement de Fallout 4 a commencé.
Son développement a commencé alors que la PlayStation 4 et la Xbox One n'avaient pas encore été officialisées, néanmoins les développeurs possédaient les kits de développement. Ils avaient besoin de se familiariser avec cette nouvelle technologie, et pour se faire, les équipes ont développé un portage Xbox One de The Elder Scrolls V : Skyrim.
Bien entendu, cette confidence a suscité une certaine réaction de la part des journalistes de Game Informer en se demandant ce qui allait être fait avec cette version Xbox One de Skyrim. Bien que cela a permis à Bethesda de comprendre beaucoup de choses sur le fonctionnement du hardware, Todd Howard a vite mis les choses au clair et déclarant que ce portage a été fait à titre expérimental.
Bethesda n'a tenu aucun commentaire au sujet de la PlayStation 4 durant cet entretien.
Malgré les dires de Todd Howard et sachant que le prochain opus de The Elder Scrolls n'est probablement pas prévu pour les prochains mois, il n'est peut être pas imprudent de penser que Bethesda pourrait envisager de sortir cette version de Skyrim étant donné que bon nombre d'éditeurs sortent des remasters, et pourquoi pas dans le courant de l'année 2016.
Wait & See comme on dit... En attendant, les joueurs auront l'occasion de profiter de Fallout 4 dès le 10 Novembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
Une nouvelle flopée d'anecdotes pour ce week end. La fournée en contient un peu moins que d'habitude, mais on compense par le fait qu'il y a beaucoup de choses à raconter pour aujourd'hui
- Microsoft a fait l’acquisition de Rare en 2002. Bien évidemment, ce rachat a fait que la firme de Redmond s’est appropriée des franchises telles que Conker, Perfect Dark ou encore Banjo & Kazooie…
Chris Seavor, un ancien employé du studio qui a notamment été le directeur de Conker’s Bad Fur Day, confiait en 2013 que lorsque Rare a été racheté par Microsoft, certains des hauts dirigeants de la firme pensaient qu’ils avaient fait également l’acquisition de la franchise Donkey Kong.
A l’occasion d’une visite dans le studio, les dirigeants pouvaient notamment voir des posters de Donkey Kong 64 et Donkey Kong Country et l’un d’eux a simplement dit « Oh c’est super, nous possédons Donkey Kong, n’est ce pas ? »
Les développeurs ont poussé un soupir de consternation.
- Duck Hunt est l’adaptation vidéoludique d’un jouet que Nintendo a produit dans les années 70 reposant sur un système de light gun où les canards étaient projetés sur les murs.
Ce jouet est sorti en 1976 et il était également inspiré d’un autre jouet Nintendo sorti en 1973 : le Laser Clay.
Par ailleurs, il existe aussi une version arcade de Duck Hunt nommée VS Duck Hunt. Le contenu est semblable à la version sortie sur NES. La seule différence est qu’elle contient un niveau bonus, et c’est également la seule version où il est possible de tirer sur le chien.
- Dans la saga Mass Effect, les développeurs ont donné le nom de Shepard au héros en référence à l’astronaute Alan Shepard, le cinquième homme à avoir marché sur la Lune, et surtout le premier américain qui a été envoyé dans l’espace en 1961.
A noter également que le Commandant Shepard est né un 11 Avril, il s’agit d’une référence à la mission Apollo 13 qui a été lancée le 11 Avril 1970.
- Pendant le développement de Metropolis Street Racer, l’ancêtre de Project Gotham Racing, sur Dreamcast, les développeurs de Bizarre Creations avaient loué une Mercedes SLK pour enregistrer le son des voitures.
La voiture a été emmenée sur un circuit d’essai, et le moteur a fini par lâcher de manière inattendue. Les développeurs ont du trainé la voiture sur une route de campagne jusqu’à un garagiste qui a pu réparer la panne du moteur.
Malgré cela, la société de location a fini par voir le rapport d’entretien de la Mercedes, et elle ne s’est pas montrée envers Sega en lui demandant un dédommagement assez conséquent.
- Il était prévu que Kraid soit présent dans Metroid Prime pendant que le jeu était encore en développement.
Son modèle 3D avait été finalisé et il devait faire parti des boss du jeu. Il ne restait plus qu’à créer l’affrontement contre Samus, mais cela n’a pas été fait en raison de contraintes de temps.
Les développeurs ont estimé que le personnage n’était pas indispensable à l’intrigue de Metroid Prime, et créer un affrontement pour lui aurait contraint de repousser la sortie du jeu qui avait déjà été reportée de quelques mois à l’époque.
- F-Zero X est le premier jeu de course à avoir proposé un frame-rate de 60fps constant. Pour y parvenir, les développeurs ont peu détaillé les environnements et les modèles des vaisseaux de course.
- Il fut un temps où Microsoft envisageait l’idée de racheter Sega au moment où la firme s’est introduite sur le marché des consoles de jeu. Il était estimé à l’origine que cela aurait été un bon moyen pour eux pour s’introduire comme il se doit sur ce marché.
Seulement, Bill Gates a pensé que Sega n’apporterait pas la force nécessaire à la firme américaine pour contrer Sony et sa PlayStation.
En 2008, Peter Moore confiait que l’idée de racheter Nintendo a aussi traversé l’esprit de Microsoft, notamment celui de Steve Ballmer. Mais il est tout de même peu probable que les choses auraient été concluantes, Nintendo se serait certainement montré hostile.
- Il est très connu qu’à l’origine, la PlayStation devait être le produit d’une collaboration entre Nintendo et Sony.
Les deux partis n’ont pas su trouvé un terrain d’entente sur la conception du produit, et nous savons que Sony a finalement développé la console tout seul.
Mais avant que Sony ne développe lui même la PlayStation, le constructeur japonais avait tenté une dernière approche de partenariat, mais cette fois-ci avec Sega et sa filiale américaine. Les deux firmes entretenaient déjà de bonnes relations et ont été amenées à travailler ensemble puisque le studio Sony Imagesoft développait notamment des titres pour le Mega CD.
Sega Of America , Sony ainsi que leurs ingénieurs, ont su se mettre d’accord sur beaucoup de points, notamment sur le fait que le format CD serait le support de la console.
Les choses allaient dans le bon sens, et il ne manquait plus que l’approbation des hauts dirigeants de Sega Japon.
Tom Kalinkske, qui était à la tête de Sega Of America entre 1990 et 1996, a alors organisé un voyage au Japon pour faire un conseil d’administration avec les dirigeants de la filiale japonaise afin de faire un compte-rendu des discussions qui ont pu être faites avec Sony et Ken Kutaragi, seulement l’intéressé s’est vite fait recadré.
Hayao Nakayama,qui était à la tête de Sega Japon à l’époque, était opposé à cette idée, estimant qu’il s’agissait simplement d’une idée stupide de concevoir une console avec Sony. Il pensait que Sony ne savait pas concevoir des hardwares et des softwares, et donc qu'il n'était pas un partenaire de choix.
Par la suite, Sony est donc devenu un concurrent et ce conseil d’administration a également marqué le début de certaines tensions entre Sega Japon et Tom Kalinske, où ce dernier ne croyait pas au succès de la Saturn, estimant que Sega ne prenait pas les bonnes décisions.
Une nouvelle flopée d'anecdotes aujourd'hui avec un petit numéro spécial qui sera centré sur la firme de Kyoto : Nintendo, notamment les consoles et certains accessoires.
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- La GameCube est bien capable de gérer la 3D stéréoscopique. Il était prévu que Nintendo sorte un accessoire qui se serait branché sur un téléviseur pour permettre cet affichage.
Luigi’s Mansion était censé être le premier jeu à pouvoir en profiter mais Nintendo a fini par abandonner le développement de cet accessoire. Les raisons : développer des technologies utilisant la 3D stéréoscopique n’était aussi courant qu’aujourd’hui, et surtout, cela coutait beaucoup plus cher. Produire un tel accessoire aurait couté encore plus cher que la production de la GameCube.
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- Comme beaucoup d’entre vous doivent le savoir, la Nintendo 64 portait le nom de Ultra 64 lors de son annonce. Ce nom est une référence aux jouets fabriqués par Gunpei Yokoi, le papa de la GameBoy, durant les années 60 : Ultra Hand, Ultra Machine ou encore Ultra Scope.
Si ce nom n’a pas été gardé, c’est simplement lié à Konami et sa filiale américaine Ultra Software Corporation. Nintendo et Konami ne souhaitant pas entrer en conflits pour des marques déposées, Nintendo a donc opté pour un changement de nom de sa console.
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- A l’occasion d’un Iwata Asks en 2011, Satoru Iwata a confié que le développement de la Nintendo Wii U a débuté en 2008, donc deux ans après la sortie de la Wii, 3 ans avant son officialisation et 4 ans avant sa sortie.
Le prototype du Wii U GamePad était composé d’un écran LCD avec deux sticks analogiques (ceux du Nunchuk), ainsi que deux Wii Mote. Vous pouvez en voir un aperçu ci-dessous :
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- Le prototype du Virtual Boy était bien différent de sa version finale. Le design général était assez proche des casques de réalité virtuelle que nous pouvons voir aujourd’hui, et la manette semblait être une version allongée et « plus lourde » de celle de la Super Nintendo, avec un écran en plus mais dont Nintendo n'a jamais vraiment commenté quelle aurait été son utilité.
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- Le Nunchuk de la Wii a sensiblement la même forme que la partie centrale de la manette Nintendo 64.
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- A la fin des années 80, Nintendo a conçu un contrôleur NES spécialement pour les tétraplégiques et des personnes souffrantes d’un handicap physique provoquant une certaine invalidité.
Pour jouer, les utilisateurs devaient souffler dans une paille et se servir du menton pour utiliser le levier placé à niveau.
Nintendo fournissait cet accessoire uniquement aux hopitaux qui en faisaient la demande.
La firme de Kyoto a lancé son développement après avoir été ému suite à la lettre d’une mère dont la fille était handicapée et qui était triste à l’idée de ne plus pouvoir jouer à des jeux vidéo. Cela a pris deux ans pour finaliser le produit.
C’est un objet extrêmement rare et très convoité par les collectionneurs.
La boite française :
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- Le cartouche Super GameBoy comprenait absolument tous les composants de la GameBoy, excepté l’écran et les touches évidemment. La Super Nintendo n’était pas assez puissante pour permettre l’émulation de la GameBoy.
Les composants du Super GameBoy :
Les composants de la GameBoy originale :
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- Nintendo n’a jamais vraiment communiqué à ce sujet, mais il est possible que le design final du pad GameCube soit inspiré d’un des prototypes de manette Virtual Boy. Elles affichent des formes similaires et sont toutes les deux pourpres (bien qu’il existe un coloris noir pour la GameCube, c’est la couleur pourpre qui était beaucoup mise en avant à l’époque), ainsi que les mêmes couleurs pour les touches.
A vous d’en juger…
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- Nintendo prévoyait de faire une version américaine de la Famicom avec Atari. La console aurait porté le nom de « Nintendo Advanced Video Gaming System ».
Le partenariat a pris fin quand Atari a appris que Nintendo a travaillé avec un de leurs concurrents sur une version arcade de Donkey Kong.
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- Pendant que la Nintendo 64 était en développement, la firme de Kyoto était sur le point de négocier avec Marc Andreesseen, le fondateur de Netscape, en vue de proposer un service en ligne sur la console.
Nintendo était partant pour cette idée à la seule condition qu’il devait avoir le contrôle total de ce service, ce qui n’a pas emballé Andreessen. Les négociations ne sont pas allées plus loin.
On se retrouve avec une nouvelle flopée d'anecdotes autour du jeu vidéo avec aujourd'hui beaucoup de choses à raconter.
C'est parti !
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- L’un des premiers prototypes de jeux Kinect par Rare permettait d’incarner une mouette avec laquelle nous devions déféquer sur les passants.
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- Certains jeux NES pesaient seulement 8Ko dans la cartouche de jeu. Le jeu le plus lourd de la console était Dragon Quest 4 qui pesait 1Mo.
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Seaman est un jeu sorti sur Dreamcast et PlayStation 2 (uniquement au Japon pour cette dernière), reprenant en quelque sorte le concept du Tamagotchi, dans lequel nous devions nous occuper d’un animal issu d’une nouvelle espèce : le Seaman, un hybride entre l’homme, le serpent et le poisson.
La tête du Seaman n’est autre que celle du concepteur et producteur du jeu : Yoot Saito, à qui nous devons notamment des jeux tels que Sim Tower ou encore Odama sur Nintendo GameCube.
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- David Jaffe prévoyait initialement d’inclure les mythologies Nordiques et Egyptiennes dans God Of War 3 sur PlayStation 3. Il prévoyait que ces divinités partiraient en guerre contre les Dieux Grecs, en plus des Titans.
Kratos aurait eu un homologue égyptien, et un autre nordique, avec lesquels il aurait fusionné ses pouvoirs. Ces deux homologues auraient également été en soif de vengeance contre leurs dieux.
Une autre fin était aussi prévue pour cette vision du jeu.
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- Lorsque Nintendo a commencé le développement de Super Mario 64, la manette de la Nintendo 64 n’avait toujours pas été finalisée. Alors les développeurs ont été contraints de travailler avec des manettes de Sega Saturn modifiées qui était compatibles avec la borne Silicon Graphics qui permettait l’émulation du jeu.
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En plus de la présence du Predator dans Mortal Kombat X en DLC, il existe également une référence au film dans le jeu. En effet, en choisissant les skins Commando et Carl Weathers pour Johnny Cage et Jax pour un combat qui les opposera, pendant la scène de chargement, les deux gaillards se feront une bonne grosse poignée de main identique à la scène de retrouvailles entre Dutch (Arnold Schwarzenegger) et George Dillon (Carl Weathers), où Johnny dira "You Son of a Bitch".
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A l’origine, Alan Wake était prévu pour être un jeu en open world où nous aurions pu nous balader librement dans la ville de Bright Falls, aussi bien à pied qu’en voiture.
Cette idée a été d’actualité pendant 6 mois de développement, mais les développeurs de Remedy ont choisi de l’abandonner car cela perturbait le rythme et la narration du titre.
Le jeu a donc pris le schéma que nous connaissons aujourd'hui sur une base épisodique.
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Star Wars : Rebel Assault 2 a la particularité de proposer des scènes cinématiques filmées avec de véritables acteurs et des séquences de gameplay en Full Motion Video.
Avec ce titre, c'était la première fois que George Lucas autorisait, pour un jeu, de filmer de véritables scènes. Les équipes de développement ont également eu accès à l’ensemble des costumes et accessoires qui avaient été conçus pour la trilogie d'origine.
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Platinum Games a confié s’être inspiré du manga animé Casshern pour réaliser Vanquish, notamment pour ce qui est des mécanismes de gameplay. Pour les effets visuels, l’inspiration vient d’un film pour le moins surprenant puisqu’il s’agit de Tristan et Yseult(2006), mais les développeurs ont confié qu’ils ont apporté leur touche personellle.
Certaines idées prévues pour le jeu n’ont finalement pas été retenues. A l’origine, les développeurs envisageaient que Sam serait accompagné d’un chien robot qui ferait office de soutien durant les combats.
Shinji Mikami prévoyait également de sortir une édition spéciale ou limitée du jeu oùl’armure de Sam aurait été noire.
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Pour développer Batman : Arkham Asylum et Batman : Arkham City, les développeurs de Rocksteady Studios ont du faire appel à des technologies de pointe pour reproduire certains éléments sonores.
Par exemple, le bruit du gel explosif a été fait avec… des bouteilles de chantilly.
Tandis que le bruit des cages d’aération a été fait avec… un micro placé dans un frigo chez le responsable du son.
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Sega prévoyait de sortir de nombreux accessoires pour la Dreamcast qui n’ont finalement jamais vu le jour. Une bonne majorité d’entre eux sont restés des prototypes, et parmi eux nous pouvions trouver :
- Un lecteur DVD, qui avait été conçu en vue de faire un peu concurrence à la PlayStation 2 de Sony. Et pour l’anecdote, lorsque la console était en cours de conception, il était prévu que le lecteur DVD soit intégré d’office, mais les couts de développement ont forcé Sega à s’orienter vers le format GD Rom.
Photo du prototype de lecteur DVD pour la Dreamcast
- Un lecteur ZIP. Cet accessoire était prévu pour être placé sous la console et devait offrir une plus grande capacité de stockage, ainsi que la gestion des emails et divers fichiers Web, et enfin la possibilité d’insérer des disquettes.
Il aurait du voir le jour dans le courant du troisième trimestre 2000, mais le produit a été annulé pour des raisons inconnues.
Il existe néanmoins un prototype qui a été mis aux enchères sur Ebay en 2007.
Photo du lecteur ZIP de la Dreamcast
- La Swatch Access, ou alors l’ancêtre des montres connectées que nous connaissons bien aujourd’hui. Swatch avait déjà sorti une montre permettant de faire des transactions au début des années 2000.
Le célèbre horloger avait passé un partenariat avec Sega pour rendre compatibles ces montres avec la Dreamcast et qu'elles soient connectées entre elles. En plus d’avoir ses sauvegardes constamment avec soit, le but était de promouvoir des services de messagerie ou de commerce électronique via les deux plate-formes.
Le produit n’a finalement jamais vu le jour.
- Le SatCast. Il s’agit tout simplement d’un CD qui aurait permis à la Dreamcast d’être rétrocompatible avec la Saturn en apportant diverses améliorations aux jeux de cette dernière.
- Un lecteur MP3 : Sega prévoyait à l’origine de profiter des services en ligne de la Dreamcast pour proposer de la musique, ou encore des films, et avait mis au point un lecteur MP3 en partenariat avec la boutique en ligne MP3.com
Le lecteur avait tout simplement la forme d’un VMU qui pouvait s’insérer dans la manette. Un prototype avait été montré au Tokyo Game Show 2000 que vous pouvez voir ci-dessous.
Photo du lecteur MP3 pour la Dreamcast sur les stands du Tokyo Game Show 2000
On continue aujourd'hui avec une nouvelle flopée d'anecdotes. Au programme d'aujourd'hui : quelques anecdotes de développement, du Star Wars, du Goldeneye, du Valve, et du Zelda.
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- Dans le générique de fin de Star Wars : Shadows Of The Empire, Tim Schafer est crédité comme l’homme « n’ayant jamais activement tenté de saboter le projet ».
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- Gunpei Yokoi, l’homme qui est à l’origine de la bonne vieille Game Boy, était responsable des chaines de montage de Nintendo dans le temps où la firme nippone fabriquait ses cartes Hanafuda.
Pendant son temps libre, l’intéressé s’amusait à créer des jouets, et lors d’une visite de Hiroshi Yamauchi dans l’une des usines en 1966, ce dernier avait été impressionné par une création de Yokoi : le Ultra Hand, un jouet ressemblant à un bras télescopique.
Yamauchi a alors demandé à Yokoi d’en créer davantage à l’occasion des fêtes de Noël où le jouet a été un véritable succès. Il a été amené à travailler sur d’autres jouets pour le compte de Nintendo avec notamment des puzzles, le love tester ou encore un aspirateur télécommandé.
Il fait ses premiers pas de concepteur dans le jeu vidéo en 1974 lorsque Nintendo s’introduit dans le secteur.
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- Pendant le développement de Goldeneye 007 sur Nintendo 64, à un moment donné, les développeurs de Rareware souhaitaient qu’il soit possible de recharger son arme en débranchant et rebranchant le Rumble Pak dans la manette.
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- Avant que la franchise Mortal Kombat ne voit le jour, Ed Boon et John Tobias prévoyaient à l’origine de bien faire un jeu de combat…centré sur l’acteur Jean Claude Van Damme.
Les travaux ne sont pas allés jusqu’au bout puisque l’acteur avait passé un autre partenariat pour un jeu sur Sega MegaDrive/Genesis. Les développeurs se sont tout de même permis de s’inspirer de l’acteur, notamment pour son rôle dans le film Bloodsport, pour donner naissance au personnage de Johnny Cage.
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- Si une légende urbaine très connue du jeu vidéo a longtemps suggéré qu’il était possible de voir Lara Croft complètement nue dans le premier opus de Tomb Raider par l’intermédiaire d’un code, et bien sachez que Eidos souhaitait réellement que ce code soit intégré dans le jeu.
Toby Gard s’y est fermement opposé en précisant que cela ne correspondait pas à sa vision de Lara Croft, il ne souhaitait pas qu’elle soit associée à une pin-up.
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- En 1999, EA a fait rappelé en masse ses copies de Tiger Woods 99 sur PlayStation en raison du fait qu’un des développeurs avait glissé un fichier AVI dans le jeu.
Ce fichier s’est avéré être un épisode de la série South Park (le court métrage l’Esprit de Noël plus précisément, qui constituait un des pilotes de la série). Si il ne pouvait pas être lu directement sur la PlayStation, il était possible de le voir en insérant le disque du jeu dans un ordinateur.
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- Pendant le développement d’un des opus de Road Rash, Electronic Arts avait loué une moto au constructeur Ducati en promettant que seuls des professionnels la conduiront.
Cependant, Randy Breen, l’un des créateurs de la série, a décidé de jouer les fortes têtes en allant faire un tour avec cette Ducati avec laquelle il a finalement eu un accident qui a complètement ruiné la moto.
Electronic Arts a été contraint de rembourser 100 000 dollars à Ducati car l’assurance était prévue pour couvrir les pilotes professionnels, et non le personnel du géant américain.
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- En 2003, un hacker allemand a réussi à pirater Valve et a notamment réussi à voler le code source de Half Life 2. Gabe Newell a cherché à duper ce hacker en lui proposant de travailler pour Valve sur la sécurité informatique. Le hacker a accepté, ne se doutant de rien. Des billets d’avion lui ont été envoyés en destination des Etats Unis et l’intéressé a été chaleureusement accueilli par les agents fédéraux du FBI.
Lorsque le gouvernement allemand a pris connaissance de cette histoire, le hacker a finalement été jugé en Allemagne. Le procès a eu lieu en 2006 et le hacker a été condamné à deux ans de probation.
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- L’absence des tours jumelles du World Trade Center dans le premier opus de Deus Ex est considérée comme prémonitoire. Les développeurs ont justifié cette absence en déclarant qu’elles avaient été détruites par des terroristes, tout comme la Statue de la Liberté, avant les événements du jeu.
Si dans la vie nous connaissons cela en raison des événements tragiques du 11 Septembre 2001, Deus Ex était sorti un an plus tôt : le 22 Juin 2000 aux Etats Unis, et le 21 Septembre 2000 en Europe.
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- A l’origine, Viewtiful Joe ne devait pas s’appeler ainsi et Capcom avait opté pour le nom de Red Hot Man. L’éditeur japonais a finalement décidé de faire un changement de nom afin de ne pas avoir de problèmes de droits d’auteur avec les Red Hot Chilli Peppers.
Le nom définitif du jeu a été inspiré par le système de notation.
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- Le film Edge Of Tomorrow est une adaptation du roman All You Need Is Kill de Hiroshi Sakurazaka.
L’auteur a écrit ce livre en étant inspiré par ses expériences sur des jeux vidéo et le mécanisme de Die and Retry.
En étant coincé dans un niveau, nous sommes amenés à revivre les mêmes moments, parfois en mourant régulièrement et sur lesquels nous devenons de plus en plus efficaces jusqu’à la réussite.
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- A l’occasion d’un entretien accordé au magazine japonais Famigaga 64 en 1997, Shigeru Miyamoto parlait notamment du développement de The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time sur Nintendo 64. Il confiait qu’il était prévu la fée Navi éprouve des sentiments amoureux envers Link, et qu’elle soit même jalouse de la Princesse Zelda.
Mais comme nous pouvons le voir dans le jeu, cette idée a finalement été mise de coté pour des raisons inconnues.
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- Dans le premier opus de Star Wars Rogue Squadron, il est possible de piloter un chasseur Naboo grâce à un code… seulement le titre de Factor 5 est sorti 6 mois avant le film Star Wars Episode I : La Menace Fantome.
Ce fameux code a réussi à être tenu secret pendant cette période. Il est rendu public après la sortie du film.